怪物獵人中的「手感」是一種什麼東西?

為什麼說怪物獵人本家的作品手感比怪物獵人ol好很多呢?本家的各部作品的武器手感也各有不同?「手感」是一種什麼東西?


謝邀

明早要考試的我還來寫答案我是不是很敬業(不

好的不扯別的我們回歸正題

題主似乎是不太能理解怪物獵人老玩家口中的"手感" 這個實際上呢 應該分為以下幾個方面。

1.卡肉感

在怪物獵人官方推出的系列作品中 四代的卡肉應該是目前來說做的最好的一代 大概就是"在你的武器砍進怪物身體里時出現的畫面停頓"的感覺 同派系的物理表達還有遠程在標準距離射擊時產生的振屏效果

這些效果的表達劇烈程度和你攻擊的部位的"肉質"是呈正相關的 也就是說你可以明顯的感覺到你攻擊到了要害部位 之前也有"巨戟龍的尾巴 盾斧超解卡肉卡一秒"這種誇張的說法 足以證明了四代卡肉感之好

而3DS第一代MH3G則是卡肉感最差的一代 弓箭射擊也是像彈棉花一樣沒有力道 這一點被玩家詬病 所以四代的修正也是情有可原

2.特效

一般來說斬打武器攻擊帶有出血特效 而弓弩類則帶有火花特效 特效的大小表達攻擊效果的好壞的話 則可以給玩家一個攻擊效應的反饋 這對於怪物獵人這種不告訴你怪物剩餘血量的遊戲來說 顯的尤其重要 這直接關乎到你對攻擊效應的判斷 否則就純屬瞎眼輸出 這一點還是比較致命的

3.怪物動作的連貫性 真實性和建模的精細程度

這一點其實與手感關係不太大 但是應該是MHOL和MH官方作品最大的區別之一

我本人沒有真的玩過OL 但是從幾個玩家反饋的視頻來看 OL的怪物建模是大大增強了"奇幻感"和所謂的"精細" 然後捨棄了動作的"生態性" 也就是表現的十分"僵硬" 卡普空是動作遊戲大廠 在刻畫動作的方面是非常有經驗的 官方作品裡的怪物 雖然馬賽克 雖然鋸齒 但是你會覺得它相比OL更像一種"生物"而不是什麼奇幻架空作品中設定的妖魔鬼怪 是原始的 是活潑的

再者OL原創怪物在建模和動作設計上缺乏邏輯性 就比如星龍。。身上長那麼一堆不具有實際意義的東西 是違反生物法則的呀 如果這個時候再出現"空氣牆"這種建模不夠細膩的問題 就和正作里3代開始有的"下蹲就能躲飛機"的精細模型完全沒有辦法比了

4.武器操作的連貫性

武器的操作上 人物需要有一些諸如前搖後搖 還有重型武器帶來的人物肌肉上明顯的緊張感等細節 而不是像無雙遊戲一樣沒有阻力的砍砍砍 畢竟定位是動作遊戲 那麼動作就要做的精緻 這也是手感的一方面

以上大概就是玩家口中常說的手感 其實我個人覺得卡肉這方面做好了真的挺加分的 感謝瀏覽XD


「手感」一般就是指遊戲的「反饋」。動作遊戲中,玩家主要關注的是三個階段的「手感」:

第一,指令

比如,操控一個大劍獵人,輕點攻擊鍵會觸發縱斬,按的時間長一點就會變成蓄力斬,根據按住按鍵的時間長短,蓄力斬的等級也不同。蓄力的時候還可以微調出刀方向。縱斬動作結束前都可以提前按住輸入下一個指令,動作結束後一小段時間後都可以輸入連招或者迴避,這段時間結束後就強制進入收刀動作…

怪物獵人每一代都會微調以上的這些「蓄力」「提前輸入」「動作取消」等指令細節,讓獵人的招式輸入可以更加自然流暢又富有變化,新手容易上手,高手可以精準控制動作的節奏。

第二,動作

動作遊戲的動作一般都是現實中做不出來的,設計這些動作需要深厚的功底。翻滾,揮劍,蓄力你會發現怪物獵人的動作設計看似樸實其實及其細膩,武器的沉重,走路轉向的慣性,肌肉的發力,看起來都那麼紮實,這和一些走路都走的輕飄飄的遊戲簡直雲泥之別,這就是卡普空的底蘊了。

而動作的效果也設計的非常真實,還是舉例大劍的縱斬,從頭頂砍到地面,攻擊判定隨著武器的軌跡移動的,判定產生時間是不同的,甚至是武器中段擊中和尖端擊中都是有區別的,讓玩家感到這一刀極其真實。而獵人的翻滾也一樣,翻滾無敵的那幾幀,和獵人背部貼地的動畫是重合的,讓玩家可以憑感覺鑽過怪物的攻擊。

第三,動作的反饋

招式命中怪物後,獵人怎麼知道這一刀的效果呢?音效,光效,動作的停滯,怪物的出血量,屏幕的抖動,手柄的震動…玩家可以感覺到自己命中了弱點與否,是不是處在最佳射擊距離,招式的威力大小。這就是打擊感。打擊感也是超現實的,只能憑藉經驗不斷打磨這些細節,讓玩家產生「一刀深深砍進肉里」「一拳打斷骨頭」「一腳踹破木桶」這些不同的感覺。

這些細節全部都精心打磨之後,才可以讓玩家產生優秀的手感,如臂使指的操控角色,獲得如臨其境的體驗,越打越爽。

這還只是獵人打怪物,怪物打獵人也得照這麼來一套…

除了動作遊戲之外,所有即時操作類的遊戲都是講究「手感」的,格鬥遊戲不必說,槍車球,還有音游…甚至非即時的遊戲也有「手感」的存在,你可以試試看《爐石傳說》。

總結一下,所謂「手感」,就是通過大量的細節,給玩家更多更合理的情報,讓自然世界的人類和虛擬遊戲的數據更好的連接在一起。


謝邀。剛好我最近又被一串活動忽悠回去玩了一個月mho。。。哈哈不要鄙視我。我之前一個吐槽騰訊獵人的帖子里特別說的兩個毀滅級問題居然這次大更新全部解決了。。。預言帝!

關於mh的手感問題。。剛好拿mhx和mho來說,就是很恰當的正反兩面。

先說戰鬥部分。簡單來說,本家的mh系列,一直在努力的讓玩家在狩獵過程中盡量有一種真實感,每一刀,每一箭,攻擊的是肉還是骨頭,感覺是不一樣的。「卡肉」這個特有辭彙也是從此而來。為了達到這個目的,本家系列非常注重怪物各個不同部位被攻擊時的反應,比如出血量,比如動作的完成時間,比如「卡頓」,切實讓玩家直觀感覺到,攻擊不同部位達到的效果是不一樣的。而再說到騰訊的mho,我就呵呵了,基本上除了傷害數字(對,mho攻擊會顯示傷害數字!),你是感覺不到攻擊不同部位有任何不同的區別,就不要說「卡肉」這種高級狀態了,mho里基本都是在砍紙片。

再說怪物設定,mh的主要敵人,或者說所有動作遊戲的敵人設定好壞,直接就決定了一個遊戲的手感!這不是難和簡單的問題,關鍵在於「節奏」兩個字。不管敵人是怪物也好,機械也罷,鬼神也行,玩家自身都是人類,一大基本特性就是有生物規律,劇烈運動後要回氣,動作越大硬直越大。boss也要講基本法,一個全屏接一個全屏無縫連接,這遊戲就沒法玩了,這和敵人設定外表真實不真實沒關係,畢竟戰鬥互動才是影響「手感」的關鍵。

還是用兩個mh來講,本家的mh怪物設定是有規律的,「創世紀大炮」不會全屏無死角,雙輪大迴旋是有時間間隔並且有盲點的,龍車是可以預判方向規避路線的。這以上種種,就可以讓玩家感覺是在和真實的敵人作戰,敵人雖然很強,但是我可以通過經驗的積累掌握規律然後去戰勝它。一個好的動作類遊戲的敵人就應該是這樣。

反觀騰訊獵人mho,先說幾個對於本家怪物的「改進」。火龍的甩尾,mho里是會變向的,也就是說可能先順時針半圈,然後逆時針,然後再順時針。。。。。這組合方式完全看心情。然後它們還有一招盤旋升空吼一下,然後用近似瞬移的速度到你面前一發倒掛金鉤,這個動作絕對是在你被吼懵的硬直中完成。你特么之前上天俯衝的速度都沒有你吼完之後空中懸浮移動的快,老濕這不科學啊!角龍,鑽地衝出來,會馬上站穩一發衝撞,滑鼠視角都跟不上。原創的幾個怪我就不說了,基本上有一個統一的規律,沒有疲勞度,基本沒有硬直,行動沒規律,各種大範圍,毒麻一起上。。。所以這種沒有規律,沒有節奏,就是手感的最大敵人。

其實歸根結底,一個遊戲的「手感」好不好,就是它能不能讓玩家有節奏的爽,能不能讓玩家找到其中爽的規律。世界是有序的。


瀉藥。

act里的所謂手感是一個很籠統的話題,暫且可以理解為玩家是否能從遊戲的畫面上得到及時、準確、恰當的反饋。其中,前兩條跟底層設計相關,最後一條囊括了所有常說的「卡肉感」、「音效」、「被擊動作」等展示表現力的內容。

通常玩家們說的手感不行,要麼是指玩家操作的操作在畫面上沒有得到及時準確的反饋,要麼是反饋的表現拿捏的不好,給人一種「啊居然是這樣」的齣戲感覺。在這個角度上來說,做得好的遊戲是不會讓人察覺到好在哪裡的,就說幾個反面教材吧:

1、《鬼泣3》:在後期出現的石像棋子雜兵被擊僅有簡單的震動和千篇一律的打擊音效,除此之外玩家只能通過他變紅的武器去判斷他的狀態,玩家除了打死他之外也得不到任何反饋。

反例:而《鬼泣3》試玩里令人感覺驚艷無比的事務所戰點中,低級雜兵「傲慢」有著豐富的被擊反饋和互動性。(光硬直種類就有踉蹌,空中踉蹌,吹飛,背向吹飛,撞牆,挑空,防禦崩壞,畏縮,踩滑板等各有特性的動作,連死法都有好幾種,玩家還可以通過擊中他噴洒的沙子量的多寡直觀的感受到自己的攻擊有多『猛』)——反饋問題。

2、《忍者龍劍傳2》:龍劍的招式「飛龍刃」與「神威飛龍刃」的性能,出招鎖定的方向莫名其妙,導致擊中敵人需要運氣。

反例:在後續的PS3版衍生作品《忍者龍劍傳Σ2》中對這個問題做了優化,使得這兩種招式能夠符合玩家期望地正常命中敵人了。——準確性問題。

3、《洛奇英雄傳》 :吞鍵是飽受XE版玩家詬病的嚴重問題,即按下按鍵後本應做出的動作並沒有出現,導致玩家斷連或是被本來可以順利迴避的攻擊擊中;一些看起來是平地和空氣的地形偶爾會阻礙玩家的位移技能(如艾麗莎的追魂彈和蟲洞)。

4、《怪物獵人2》:怪物的打擊判定比可見的模型範圍更大,需要正面才有效的盾牌防禦角度判定詭異,玩家面向怪物防禦卻被打飛。

反例:在後續作品《怪物獵人3》中判定精度大幅改進,玩家不用再去思考「在我被龍拍飛之前,我處於能防住和不能防住的疊加狀態」這樣的問題——準確性問題。

5、《怪物獵人2》:玩家使用武器進攻的時候,連續技的輸入時間是小於動作時間的,例如你要使用片手劍的四連斬,你必須要在大概第三下出手的時候就已經輸入了4下斬擊指令,並且在過程中無法再進行取消。同樣的問題也存在於攻擊後的迴避動作當中,攻擊後可以輸入迴避取消的時間比硬直動作短,如果不提前輸入迴避指令就會導致硬直動作無法取消站著挨打。

反例:同樣在後續作品《怪物獵人3》中進行了改進,之後的作品動作銜接和迴避取消的時機都大幅放寬了。——及時性和準確性問題。

以上提到的大都是act當中有口皆碑的優秀作品,雖然有著這樣那樣的問題,還屬於瑕不掩瑜的程度。

那麼說到MHOL,為什麼MHOL這部有著正統MH授權,打著Capcom招牌的作品會給玩家,尤其是老MH系列的玩家這樣一種感覺:初看時有模有樣,真玩起來的時候渾身都彆扭,完全不像MH呢?恐怕還得從MHOL的誕生說起。

在2013年前後騰訊和Capcom拿下了當時已在日服上線的《怪物獵人:邊境》(Monster Hunter Frontier,下文簡稱MHF)的代理權,希望將MHF引進國內,MHF是一個基於PS2遊戲《怪物獵人2》上修改完成的網路遊戲,大概是因為移植遊戲+代碼優化不夠給力,當時的MHF本地化進程推行得十分艱難。大概半年後,騰訊認為MHF老舊的圖像表現已經落伍,本地化又沒什麼進展,決定利用手頭的MHF舊端資源,用cryengine引擎進行重製打造一個新的怪物獵人網遊MHFC。

這個企劃幾經周折最終變成了現今的《怪物獵人OL》。

換一個引擎進行開發,代碼部分大致相當於完全重寫,物理和碰撞體積演算法之類的判定就很難做到完全還原。這是玩家感到『手感沒那麼好了』的其中一個原因。那麼騰訊手裡現成可用的資源都有些什麼呢?

模型。準確的說應該截止到2014年日服MHF所有人物、武器、怪物和場景的建模。現在看來騰訊沿用了部分裝備和大部分怪物的建模,人物和場景重做。當然就算是沿用的模型在cryengine3和高解析度的材質加持下看起來也非常棒。

動作數據。因為同樣來自MHF,所以招式來自2系「老MH」,那個沒有太刀移動袈裟,大劍無法橫拍強蓄的版本。

AI腳本和攻防演算法之類的資料庫。大怪鳥之類還是停留在2代的行動方式上,愛車,愛甩尾。可以看出至少原版MHF就存在的怪物上大體沿用了之前的腳本數據。

手頭的東西就這麼點。但MH系列歷經多年革新,當年MHF的內容看起來已經有些少而沒有吸引力了。而這些正統MH中加入的太刀移動袈裟斬之類的新動作,想加入到MHOL當中就只能靠K幀。至於那些連K幀都沒辦法K的原創動作要麼在一個近似的動作數據基礎上加工要麼從零開始,類似MHOL當中片手劍連擊和各種奧義…老玩家應該都能看出這些K幀新動作跟原版MHF動作,原版動作和原創動作之間精度和流暢度的差異,其中也包括各種怪加入的新動作,最典型的就是那個原創的紙片星龍了。

Capcom作為業界領頭羊,不一定有最頂尖的動作捕捉設備,但其動作捕捉和動畫的寶貴經驗和技術都是幾十年的積澱,別說毫無基礎剛剛起步的國內製作人,就是島內二線的act廠牌也難以企及的。何況MH作為一顆常青樹到現在已經有十幾部作品,現今為人樂道的優秀動作表現也是在不斷摸索進化中逐步完善,在act這個極端注重細節的門類里沒有一蹴而就的方法。在這一點上,一味指責騰訊的開發人員做得不到位是不公平的。

至少事實上,這個遊戲不好玩而混到今天這個樣子的原因,並不是因為「手感」不夠好。起碼,不全是。


……作為一名動作類玩家遊戲操作體驗是最重要的,也就是「手感」是最重要的。

怪物獵人本家的武器變換操作起來都有很大區別,總體來分是爽快的連擊,和看準時機來的重擊(我只玩近程武器,遠程武器給我的手感太差了,沒有刀刀到肉的爽快感。),換把武器的「手感」不同,大概就是這個意思。

然後就是怪物獵人ol,其實也沒有什麼好說的,除了畫面贊外別的體驗簡直受罪。

我最近也玩了一會,已經30級了,給我的感覺就像國產網遊(?),雖然沒有自動尋路,沒有自動打怪,卻要做跑腿任務,就比如兩npc相距3步之遙,而我卻要不斷的給他們傳話(?)。你們不要如此傲嬌好嗎,有什麼話你們不能自己好好說的?

體驗最不好的就是怪物基本5分鐘內換一次圖,而且毫無預兆,一鑽地飛天影都沒,沒染色玉千里眼,基本時間就是浪費在找怪物。

任務動作僵硬(自己感覺),怪物設計不合理,我現在都看不懂星龍的攻擊方式,大迴旋掃尾也是完全沒有預備徵兆的動作,他無緣無故就會發獃,我都不敢去打。

其實淺而易見,也沒什麼好說的(已經說了這麼多壞話了),標準國產網遊,賣相好看,吃相難看。

除了畫面外對比本家的怪物獵人x來說,就是個垃圾,畫面再好也是垃圾,還不如去玩fc的水管工。


你讓老玩家去打一隻新怪物,多試探個幾次就能明白怪物的弱點。

在多試探幾次就能有一定打法了。大概摸清了怪物的攻擊模式之後,如何迴避和輸出大概有一個思路了。大劍縱斬能打到頭、雙刀在那個時機可以接個亂舞、太刀氣刃斬可以多加一個前刺。

熟練之後你就有自己的流程了:這一個大姐可以打暈、這一個甩尾可以用袈裟斬躲過順便砍下頭、這一下剛射可以墜機。

這一切都是良好的手感帶來的。卡肉感,會心距離,招式銜接,獵人和怪物互相的攻擊判定讓你覺得這一切很真實——我是一個獵人。


手感這個東西很因人而異,因為他作為駕馭武器的一種普遍方式存在,每個人對於武器理解不同,對於手感的需求也就不同。。

就和前面大佬們說的一樣,卡幀卡屏卡肉和怪物前後搖當前狀態獲得的反饋,的確是手感的一種,而在這種反饋之外的另一種體現就是直感

直感,一種很玄乎的東西,它導致你的一些行為在外人看來莫名其妙,自己回想的時候也不知道操作原因

比如一些長槍使【很不要臉的包括自己】在戰鬥中途,沒有分辨怪物行動就突然中斷動作,側滑+後跳躲過一個迴旋或者掃尾之類

又比如一次跳躍,可能別人看起來沒有騎乘出來,但是你就是腦子裡一閃知道這一次必定跳出硬直

再比如和怪物打著打著,一次突如其來的硬直,在沒有算血沒有規劃等等的情況下就福至心靈的一個捕獲成功

……

如果你去問這些獵人,你算血怎麼這麼厲害啊,你走位為什麼這麼飄忽啊,什麼的,他們也可能答不上來,這種就是屬於直覺型獵人了,直感來的時候solo上疾風,直感沒反應的時候30分打不死迅龍

……

和直感完全不一樣的另一種手感,就是計算數據流,他們通過刻意的引導來安排怪物的每一個動作,每一個硬直,每一個破壞

其中視頻里最容易看出來的就是東方怪物獵人系列,你能很明顯的感覺出UP引導了怪物動作,安排了怪物的破壞進程等等

這種獵人很容易【但並不輕鬆】打的出華麗的戰鬥,因為每一幀都在他的思考之中安排之下,相反就是一次失誤很容易導致沒有辦法找回節奏

但是說句老實話,觀賞性和實用性都會遠遠高於上面的直覺型獵人

但是在野隊的情況下,這種獵人因為無法駕馭住隊友,尤其是怪物的右手第一張【劃掉】位,請不要太過於將他們當做大腿,他們可能比正在被挨打的你還糟心


重量感啊!

本家的猛漢從你進遊戲開始隨時都讓你感受到你身上的裝備,手上的武器,還有自己的身體重量。卡普空對人物動作的雕刻確實非常厲害,而且十分全面,(大概只有爬起來和磨刀時沒考慮手上拿著的武器對人的動作的影響)


大概是在玩大劍的時候,一個強三段蓄力斬準確(湊巧)的狠狠剁到怪物的腦袋時,看到它猛一個趔趄,感覺爽快到一天的怨氣都發泄出去了(????-) ???

蛋拐?

那就是拿菜刀剁韭菜,毫無快感(?.? )


一種武器的「手感」是玩家對該種武器操作方式的適應程度。

我剛入怪獵坑的時候,剛打了一暑假的無雙大蛇,操作方式從割草一下子複雜了好幾倍。說來不怕笑話,我在殺5隻白跳跳的時候就交了第一貓,因為用長槍戳白跳跳,不光戳不著,還被撓死了。

0v0

啊嘞?長槍不應該各種威猛嘛?(此處腦補無雙里的淺井長政)

然後怪怪換了片手,什麼白跳跳王,都給老子去死吧!

說起來,可能片手的操作方式應該是跟無雙系列最接近了。

所以我們說武器手感,其實說的是武器操作方式跟自己習慣的契合度,而且所謂手感也可能只對於新手來說意義最為重大,畢竟用不趁手的武器,是會讓人絕望到棄坑的。


怪物虐人這個遊戲

要說難非常難

要說簡單也非常簡單

難就難在一個未知

你永遠不知道你還有多久才能打死這條龍

也許就在你最後一次貓車的時候

再砍一刀它就死了

這就是手感之一

一個老練的獵人

根據時間以及怪物流口水的次數

倒地的次數還有硬直的次數

都可以推斷出我還需要多久才能打死他

這也是為什麼當你玩透了這個遊戲時

你就覺得他並沒有那麼難

還有就是對自己習慣的武器的手感

本人是個手殘

所以一般都會去使用銃槍

能轟能防還能插【劃掉】戳

所以對於銃槍打怪就很有手感

什麼時候退什麼時候上

最後就是對怪物的手感

這可能算不上手感

但我覺得也算手感之一

就是知道他的所有動作前搖

根據這一點進行自己動作的修改

做好以上三點

你就能夠稱自己為一個老獵人了

哈哈哈哈哈哈哈哈


有手感可以玩的很舒服,沒手感怎麼玩都很彆扭~

最近在玩MHX,用的武士道太刀,有手感的時候可以各種Just迴避怪物的技能並且開刃,沒手感的時候知道要進行迴避也會在選擇迴避時機錯誤。

個人認為,手感可以說是反應速度的一種體現,手感好的時候大腦在做出判斷手能很流暢的做出動作,而不是慢半拍。一種福至心靈的感覺(⊙o⊙)。


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