為什麼帝國的火熱程度知名度遠遠達不到魔獸與星際的水平?

本人大一,周圍同學(包括高中同學)沒人不知道WAR3星際,但鮮有人知帝國2(大概1/10的人吧)。個人覺得三者各有各的特點,火熱程度應不相上下,但帝國明顯差人一截,是公司推廣力度和產品營銷的問題還是什麼。但感覺當時微軟比暴雪擁有更多資源啊。求大神解惑。。。


我是個超級喜歡看別人玩星際1和war3的人,初中開始看,現在復讀後讀大一還在看,帝國時代只進過界面,據我從初中一同學及網路及高中一同學口中的了解,帝國時代戰術沒什麼變化,兵種搭配、地形的作用完全比不上星際,單位的豐富性和成長屬性又比不上魔獸。

星際1和魔獸爭霸3的真正顯著衰落是在所有戰術都非常成熟之後(war3不死族速科技出毀滅,人族敲民兵開礦,暗夜吹風或熊鹿,獸族基本首發劍聖……而星際1比魔獸3早發行4年,卻能在04年出現了較完善的甩尾操作,06年出現蟲族拖把流,後來還有教主flash完善的人族對神族的各式timing一波,速升攻防對抗當年無解的神族金甲騷擾轉航母,把人族從最弱勢的種族變成了最強的種族,到2010年以後,戰術就基本固定了,越來越多人轉入星際2,也就衰落了)而帝國時代下個時代的兵吊打上一個時代的兵,單位量多操作少,人人都玩猥瑣流,套路太少。

所以說,即時戰略遊戲,除了畫質,遊戲的品質主要看變化是否多,戰術是否一直推陳出新。


我曾經在其他問題的回答里貶低過帝國時代,然後收到了帝國粉的攻擊,當然了,總共也沒有多少人。

看到這個問題,我決定再換個說法招個歉。

先說魔獸,獸族大計八百血,二三十的攻擊力。暗夜弓箭小妹三百多血,不到二十的遠程攻擊力。人族步兵四五百的血,十幾點攻擊力。不死族食屍鬼,血比步兵少一塊,速度和攻擊速度快,具體數字忘了。

看到了嗎,帝國玩家,這才叫四個族,四個截然不同的族。而不是所有族兵種幾乎一樣,然後每個族有倆特殊單位那樣。

按我的殘廢級操作,在浩方打時,我用不死族食屍鬼會有圍人操作,但是換了人族,步兵再多我也不會圍人。就差那一點速度,兵的用法就截然不同了。

魔獸爭霸敢讓四個族的單位英雄的數據技能完全不同,還依舊能平衡到無論是菜雞互啄還是頂級職業大賽,四個族都有出場位置,當然不死族稍微頹勢一些,但是依舊有一戰之力。

這種平衡數據工作,是花了很多時間和心血才能達到的。

記得之前暴雪發現,開局時不死族總是把大法師揍出翔,於是削了死亡騎士二點護甲五十血,然後打起來就平衡了,就這麼點,就只能改這麼點。

這就是數據精度。

魔獸的單位升級攻防,一級通常情況下就加二點護甲,三點攻擊。然後明顯升級了攻防的單位吊打沒有升級的。說明魔獸爭霸的精度就是那二三點。

而帝國,我覺得給他們的某個單位的數字任性的改個百分之二十的數據,平衡性沒多大改變。我是說給他們的板凳單位加強百分之二十攻擊,估計還是板凳,給他們的強力單位削百分之二十攻擊,估計還是強力


帝國時代二的知名度。。。超級高啊,我小學就被安利了,到了大學更是發現到處都是前玩家甚至還出了高清重置版,三的話主要是出的時候恰逢星際最高潮,MOBA出現,導致被埋沒了。當然遊戲本身也有問題——太過複雜,帝國時代有四種基本資源:食物,石頭,木頭,黃金(AOE3沒有了石頭,但是增加了一個奇葩的次級資源:貿易站)。對比星際:兩種,紅警:一種。而且資源本身成不規律分布,反觀星際爭霸礦區分布極度規律和規則,導致農民這個基礎功能單位在帝國中的生存難度比星際大太多。然而在此基礎上,帝國的農民卻有更多功能(種田,多農民建造),也導致了更高的重要性,於是光是保護農民就耗去了玩家多半精力。然後,是地形,星際中空地兩種可用地形互不干涉,而帝國時代中陸水兩種地形卻互不相容甚至有可以用來重塑地形的圍牆。之後是過多的文明極大增加了學習成本。最後一點是信息量,帝國時代中科技樹過於複雜,單單是關於農民的升級總量就要兩位數。。。更不用說兵種改良了。


僅僅因為帝國3不討喜,帝國3競技性高,節奏快,戰術多變,而且也不太依賴操作,但是我看了看其他回答,他們幾乎都沒提到過這款帝國2的續作,就像是它從來不曾存在過一樣

帝國3相比帝國2,國家特性更加明顯了,特色兵種更多。更重要的就是卡片系統,卡片使得帝國3徹底不同於帝國2,什麼時候發什麼樣的卡都能對戰局產生很大的影響。發資源卡可以造兵造建築,甚至可以用來升級時代搶節奏或者用來打科技差。發兵卡可以用來打泰明,或者是rush,發加強卡增加自己主力兵種的戰鬥力,發傭兵卡用強力的傭兵增強戰力......但是就是這麼一款佳作缺不被人正視,老帝國2相比魔獸和星際系列,短板太多,首當其衝的就是節奏問題,帝國2節奏太慢,30分鐘40分鐘都是常事,帝國3普通局最多也就20分鐘,一般都是10分鐘就結束。而後也就是戰術問題了,帝國2國家特點不突出,特色兵種也偏少,所以戰術偏單一,但是帝國3不一樣,單單一個國家,光是發卡不同就能創造出一堆戰術,帝國2乃至星際魔獸都不一定能做得到如此

而且帝國三作為一個05年的遊戲,不止是可玩性,畫面在當時都是很驚艷的,就算放到現在,也不算是很差,我不是很清楚為什麼這一款佳作卻沒多少人玩


帝國最火熱的時間沒有趕上電競火爆時間,這就是原因


1 我國帝國2水平很強的。

2 大規模對砍的平台是揚州,限制於當時的技術,一個房間100人,幾乎秒開。

3 對手包括星際1魔獸3反恐精英,以及傳奇。不是帝國自身水平不行,真是對手太強大。神特么的強過星際1。

4 說什麼帝國戰術江化的應該沒怎麼玩過吧,這也是一個摳細節摳操作打理解的RTS遊戲。


帝國迷來答個,雖然現在沒怎麼玩了,但以後有空還會撿起來

以征服者來說吧,單論品質的話是很良心的遊戲,war3我玩過,SC沒玩過但是看人玩過,就個人經歷來說我覺得有這些原因:

1.沒趕上好時候。帝2貌似也是很早以前的WCG比賽項目,但是後來也沒了,電競在國內剛開始火的時候,星際和war3就是很好的代表,風頭遠遠壓過帝國了,更何況war3還出了sky這樣的殿堂級人物。帝國貌似寒羽拿過世界單挑賽的亞軍(?),火車拿過亞軍,Tim好像拿過阿拉伯大師賽的冠軍,影響力比起來差遠了。

2.比賽少,影響力難以提升。星際和war3都有或者說都有過影響力較大的比賽,帝國在這方面差遠了,沒金主,辦個比賽非常難,好在現在國內還有人在堅持做直播,辦比賽。

3.RTS一個共同問題,對新手的友好程度。帝國本身就是戰爭的模擬,從發展生產到出兵,都需要戰略眼光和決策。而四種資源,使調配變得極為關鍵,但調配肯定是不容易的啊,被偷襲,一慌,很容易亂陣腳,所以新手對方被只用農民就能花式吊打也再正常不過了,沒有足夠的熱愛和堅持是很難堅持下來的。新鮮血液不足,遊戲的影響力和生命力自然難以維持。

4.這就要來說遊戲體驗了。我玩過的國內聯機平台有浩方,騰訊,遊俠,steam,VB和國際VB。個人水平比較菜,遊俠人太少不評論,感覺浩方水平還行,但對菜鳥極不友好,坑了一把被罵都算是客氣的,問候全家好像是標配(不知道是我運氣差還是什麼原因);騰訊同之,而且作弊狗泛濫,被殺光的人轉眼就兵海過來拆你家,不看錄像還以為VIPER附體,結果是這貨平白無故多了幾千資源和幾十人口上限,還是全視野哦;VB反作弊和積分系統是很好的,但是。。。卡啊。本來浩方和騰訊的遊戲體驗已經不那麼好了,VB衝突暴多,開個八人局經常卡到爆炸,掉線是分分鐘的事;國際VB也差不多,新手廳真是菜的可以,找自信的好去處,普通廳高手就很多了,但是和老外打也經常卡。steam?隨便點一個進去,6000+的ping,我還能說什麼?我認為對國內玩家來說聯機問題甚至可以說是最主要的問題,什麼時候打局穩定了不卡了不秒掉了,對,就這麼個簡簡單單的要求,遊戲體驗也能大大提高,畢竟遊戲本身質量是很不錯的。

為帝國長答,畢竟它是我的第一本歷史書啊。

補充個,難易度。RTS本來就不是容易的遊戲,何況帝國這麼多的文明,兵種光記住就不容易,更不必說相剋和搭配,戰術,地形,都需要長期經驗的積累,想玩好真是太難啦。


個人覺得帝國時代2知名度挺高的。。。。


國外帝國知名度一點都不差,國內帝國系列沒有正式引進,微軟自然不重視中國這部分。

國內帝國的知名度基本是靠玩家口口相傳的,跟魔獸星際這種由公司大力推廣的完全不能比,帝國最火的時候99-03年左右,比紅警反恐差一檔,強於星際1,後來沒續作就不行了,帝國3換工作室改風格,帝國3沒消息,自然不會有熱度啊


因為帝國一代和二代火的時候,星際爭霸也只是剛推出……

其實開始火的時候還沒有星際呢……

題主你不知道他們曾經火過而已。

火的時候有多火呢?大概網吧里只有玩紅警和帝國的吧。那時候年紀小,去網吧都是我爸帶著去的,我們去也是打帝國的,嗯,就醬(&>_&<)


作為一個老玩家來說,我認為帝國時代2跟紅警差距一個是在操作難度,當然操作難度是次要的,最主要的是宣傳方面,帝國宣傳不行的原因跟戰役蒙古人入侵xx有關,你懂的


晃屁 你的室友三個 有兩個都知道


競技性不強。隨便一說,帝國時代行軍有陣型選擇,落後的部隊和走的靠前的部隊框一框,落後的部隊就像屁股著火一樣飛奔。。。也就是一個固定的單位不升級技能的情況下速度不固定。。。


帝國2的兵種幾乎共模版,文明特性也多體現在經濟、兵種、產能上,導致每個種族甚差不多都有最優解的組合


我覺得主要是以下原因:

人們對科幻題材的喜好遠勝於古代戰爭題材

帝國時代打一盤的時間比較長

war3和sc在國內的比賽遠多於帝國2


有個機動性的問題,一開始節奏也特別慢,一場比賽下來天都亮了


這個不是明擺著的嗎。魔獸星際都有小說,帝國有嗎?周邊小說是什麼,粉絲文化。


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