你知道哪些單機遊戲中的冷知識?


《以撒的結合 胎衣》的解謎好像沒人說?在現實世界解開謎團才更新遊戲,玩家也是很拼 ,比較順利的找到了,我知道整個過程的時候也是驚呆了。

胎衣DLC中新增了貪婪模式,打完如果剩下硬幣可以投到箱子里。捐款每到某個數值就會解鎖對應的道具,存滿109個硬幣就會爆炸,但過幾天上限修改為999,然而機智的玩家早已看穿一切(大霧),遊戲里109號道具是Money=Power,金錢就是力量,細心的玩家發現這個道具下面的信息是Where are you。

11月10日,E胖發表了一篇博文,每段首字母組合起來就是:u r so close。標誌著解謎進入下一環節(歪果仁也喜歡藏頭詩)。

隔日,Steam上的成就圖標更新為一張畫著黑色點線的紙,取出每一行的像素數,得到一個數列:108 69 82 66 101 73 76。這第一反應肯定是轉化成ASCII碼啊!!就是1ERBeIL。

把這串字元作為http://imgur.com的地址(腦洞真大)會得到一幅圖片,上面有隱藏角色The Lost的圖案,8個人類體形,一個地圖圖標和聖經創世紀的某句話。和E胖的推特聯繫起來之後,玩家發現參考自電影《捉鬼小精靈》,下一階段遊戲開始入侵現實世界,線索在加州聖克魯斯的木板路上。

玩家13日在此找到了一張海報(Missing Poster 遊戲里有這個道具,死亡時會顯示一塊拼圖),海報底部有七位電話號碼,最後三位被撕掉了,海報背後寫著GODIS SPIRIT。最後三位數字被判斷為之前出現的109。

撥通這個號碼之後是語音信箱:Hello [???], I am your [???]. I knowwhat you came for, but I need to hear you ask me.其中[???]部分是一段反轉音頻,還原後為「以撒(Isaac)」和「父親(father)」。

在這時PC Gamer發表了一篇文章來對這麼久以來的ARG做個歸納。當PC Gamer想讓E胖評論時他回復了「bring a shovel!」(帶一把鏟子,遊戲里也有鏟子這個道具)

當晚語音信箱更換為另一段語音:Christ calls, generous gods don』t guide history forever. [??????] (Whispered) We need to go deeper.同樣地,語音的一部分是反轉音頻,轉換之後為:「知識會增長。它的最終形式即是貪婪。(Knowledge grows. His final form ends beyond greed.)」

此時看熱鬧不嫌事兒大的E胖又在推特更新了線索:We almost reveals more evil right? 首字母是warmer。玩家DIXINMYAZZ將這句話略去最後的耳語部分回復給語音信箱,得到了「CC GGDGHF KG HFFEBG」,並在Twitter上將其發給E胖並得到了肯定。

將這段信息轉換為字母表順序編號(A=1, B =2等等),得到了「33 774786 117 866527」,這是加州桑塔亞納一棟編號為109的建築的GPS坐標。(結合前面E胖說帶鏟子,我第一反應是挖墳)

大概在午夜時分,六名Reddit成員到達了指定地點並開始探索那一片區域。他們發現了一張寫著聖經引言的黃色卡片,背面則有一副描繪著一個人長大、變老,再到死去的圖片。他們還在地上發現了一處有變化的地方。挖開有變化的土地出現了一個被掩埋的小貪婪雕像,上面還寫著字。他們還發現了有人留在一輛停著的車裡,當他們靠近時那個人就下車了。這個人或許是在Twitter上發布過冒險圖片的Tyrone。

輸入小雕像上的文字(# 64代表著ASCII碼中的「@」符號),一個為貪婪而開設的Twitter頁面被找到了。Twitter的地址是@iamisaacsbody,然後密碼是isaacisdead。玩家按照雕像上的暗示所說的,在Twitter上「對他說兩句(gave him a voice)」之後,開發者們上傳了一張「解鎖成就的(achievement unlocked)」圖片,並說「玩家們解鎖了……一些隱藏著的東西!(The community unlocked… something hidden! )」

遊戲隨之更新,加入新角色The Keeper。The Keeper的解鎖條件是向貪婪捐款箱捐款1000金幣(我現在都沒攢齊),使其爆炸。他一開始就有三重射擊,並以金幣做生命值而不是心。他的存在為通關貪婪模式所播放的動畫片段所預示——以撒被埋在了地底,而他的屍體最終就變成了店主/貪婪(the shopkeeper/Greed)。


FC的打鴨子是一個雙人遊戲。1P打槍的同時,2P可以用手柄控制鴨子飛行方向

它更早之前是任天堂出的一種玩具,通過投影儀把鴨子投在牆上,用槍打鴨子。打中了鴨子就會落下。感覺比FC遊戲還要高端了。

然後一些關於馬里奧的。

馬里奧兄弟都姓馬里奧(廢話)。馬里奧叫馬里奧·馬里奧。路易吉叫路易吉·馬里奧

這個東西名字叫酷栗寶,日文也是板栗仔的意思,但是其實是蘑菇。

原本是蘑菇王國的守衛,在庫巴入侵蘑菇王國的時候背叛了。

雖然是遊戲中遇到的第一個敵人,但是其實是最後設計的。一開始上來就是龜,後來覺得難了一些,就做了一個沒有任何變化,只會走動的敵人。

但是還是有很多玩家死在他面前。

小蘑菇的頭上是帽子

慢慢龜一開始是四足行走的。從SFC版開始忽然直立行走了,激烈的進化。

宮本茂說馬里奧是24-25歲左右。比我小。


老規矩....不請自來

說點口袋妖怪系列的吧,

不聊黑歷史了,這次是圖鑑中一些有趣的細節

嘟嘟利

根據第一代的圖鑑資料,嘟嘟利還沒進化的時候,也就是嘟嘟,能以時速100千米奔跑(紅,綠)。但是進化成嘟嘟利之後,皮卡丘版本的圖鑑資料,就變成以時速60千米在草原上奔跑。也就是說,進化了之後,多了一個頭,還把速度大大降低?不過,很明顯嘟嘟利的速度(100)是大大超過了嘟嘟(75)

而且,這只是能學【飛天】的

雷電球,頑皮彈

在動畫還是在遊戲或者圖鑑說明,顯示出常常有訓練家都出現錯把他們(包括頑皮彈)當寶貝球,碰觸他們,而引起爆炸。

然而

雷電球 0.5m

頑皮彈 1.2m

...訓練師真是高危職業

胡說樹

這東西在金銀版可以學習除了06(潮旋)以外所有的秘傳技學習器

也就是說,胡說樹可以游泳,也可以飛

還有,他其實是岩石系的。

鐵炮魚

很普通的神奇寶貝...倒不如說是沒存在感

但是進化之後;

????

這根本就是跨物種了吧

HSOWA

HSOWA笑話,全稱Hot Skitty On Wailord Action是活躍在歐美神奇寶貝玩家中的一個笑話,指蛋群為陸上群的吼鯨王可以與同屬陸上群的嬌小的神奇寶貝生蛋的現象。

大概例子

自行腦補,畫面太美

飛天螳螂

作為一隻螳螂和武士融合體,飛天螳螂的朔造是成功的。至少我小時候第一眼見到飛天螳螂,我就有個「哇,好帥」這種想法。不過,相信很多人在過後才知道飛天螳螂,其實學不了「飛翔」技能。

飛天螳螂其實是大陸的官譯。人家真正的名字是ストライク =Strike(抓傷)。

巨牙鯊

在2002年的神奇寶貝紅藍寶石測試版中,玩家有一隻12級的巨牙鯊。這可能暗示著原案利牙魚可能不存在,或者是利牙魚和巨牙鯊沒有進化關係。

大甲

大甲可以說是蟲系神奇寶貝的奇葩,雖然大甲的本係為蟲,但是它卻只能通過升級學會一個蟲系技能。相反它可以通過升級學會大量的格鬥系技能。你看他的技能表,不知道的人還以為大甲有雙屬性,一個是蟲,另一個是格鬥,幾乎清一色都是格鬥系,就一個剪刀斷頭台。(我會和你說三代以前根本沒蟲技能)mega之後,增加的是飛行系

食夢夢

在第一代或者第三代的火紅,綠葉版本我們可以在第10號道路某個挑戰者(野餐少女裕子)對話得知 她非常渴望在這裡能擁有一種粉紅色,身上有花朵圖案的神奇寶貝。但是很明顯,151個神奇寶貝里裡面沒有一個符合這些條件,粉紅色的神奇寶貝雖然有,但是都沒有花圖案(吉利蛋,夢幻,百變怪等)。但是在第五代就出現了,粉紅色而且還有花朵圖案。因此,許多人就猜測食夢夢可能是早期的廢案(官方未出面,純屬網友猜測),直到第五代才出現。而在膠囊怪獸計劃,我們也可以得知起初神奇寶貝是有多達200隻的,只是因為遊戲容量不夠,才作罷,僅出151隻(實際上是150,其中一隻你懂的)

池塘

看到上圖,不知道會不會鉤起一些老玩家的回憶呢?上圖就是二代金銀版的吉花市。看到神奇寶貝中心,旁邊是不是有個池塘。當年的我傻乎乎以為,一定有方法可以到達後面那池塘,可能會掉到或者遇到一些稀奇的神奇寶貝。結果我在海上繞了無數圈,基本上可以說是環遊世界。結果,結果後面本來就只是個裝飾,你一輩子都不可能到達。

不過,在幾年前的心金魂銀圓了我這點小心愿

在心金魂銀,我們可以從30道路的小道可以到達這個池塘,怎樣也算填補我兒時的遺憾,雖然要在N年後。

不過這裡有個奇怪的現象。這個同一個區域的水面上的神奇寶貝分布數據只有一組。就造成了在池塘的吉花市一側和30號道路一側會遇到不同的神奇寶貝,在吉花市一側可以遇到在海洋中生活的神奇寶貝,但是一般來說就算是神奇寶貝它們在淡水中也理應通常難以生存,或許程序員沒有想到那麼多吧。

卡車

在遊戲里,聖安奴號是一艘世界聞名的豪華巡航艦,每年會在關都地方的枯葉市停靠一次。相信許多老玩家都知道了,本章的重點不是在那艘船,而是卡車。沒錯,在紅綠藍皮版,枯葉市的港口上有一輛卡車

這輛卡車一看就知道是個毫無實際作用的景物,尤其是我看到那背景,我就知道只不過是類似插圖那種景物。但是人的幻想力是無限的,在景物極度匱乏的第一世代中,,這樣一個只出現在一個地點的景物實在無法令人相信它會是毫無實際用途的;因此玩家們開始推測這部卡車可能會有令人意想不到的用途。

例如:可以用勁力把卡車推動。

大家都知道,一旦你完成了任務,離開了船,船就會駕走,而你也會自動離開港口。你再也不能進入港口裡。

因此到底能不能用勁力把卡車推動當然永遠是個謎。但是也因為如此又傳出了一個遊戲謠言:「卡車底下藏著一個神奇寶貝球,裡面裝著夢幻!」

還記得我之前說過么,由於那時非正常流程可以看到夢幻,因此被認為是遊戲彩蛋,而帶動了紅,藍,綠的銷量。在那時,人人為了得到夢幻發了狂,什麼什麼方法可以得到夢幻的謠言四處瘋傳。原本你連能不能用勁力把卡車推動這個問題理應是沒有答案的,連試的機會都沒有。但是你不能不小看人的潛在能力,他們竟然可以用遊戲漏洞,或者在得到秘傳技學習器01之前先從別的遊戲中通訊交換一隻學會一字斬的神奇寶貝過來,或者得到秘傳技學習器01後在與船上的訓練家的對戰中打輸,便會被傳送回最近造訪過的神奇寶貝中心

但無論如何,這個傳言已經被證實是謠言,因為那卡車真的推不動。

在火紅葉綠版中,卡車還是有出現。然而,這次在卡車底下真的有東西。如果調查卡車的話會發現一個釜炎仙貝,而在一般條件下,只有在到達七島後才能得到這個道具(游泳)。這很明顯是官方為了回應當年的事情做的彩蛋

可達鴨

可達鴨是【水系】

根本不是【超能+水】

別被動畫騙了

大概寫到這裡

大家有看神奇寶貝百科的話,會發現裡面藏了不少的黑歷史

原貼


《上古捲軸》里還有你不知道的這些知識:

1.龍吼是一種魔法。準確的說,是「地骨共鳴魔法」。

*地骨:元靈們的屍體構成的大地,想像成盤古的身體就好。

最早暗示你這一點的其實是宮廷法師法仁加,你問他龍吼是什麼,他會說這是某種神秘的古代魔法。不過你那時肯定沒有注意到這句話吧。

2.瑪格努斯之眼(魔法學院任務里的大球)的學名叫

動力互聯型奈恩多用戶外殼

Kinetically-Interlinked Nirnian Multi-User Exoform

(嗯,這是個奇幻遊戲)

3.擊敗了米拉克和奧杜因之後的你有多強?答案是已經可以飛天遁地、裂山填海了。能炸開大陸的法師被遊戲性削減到只能手搓閃電支,龍裔若是在真實的上古捲軸世界中,必定是可以一句龍吼擊碎城池大門的人物,只有卡斯塔格這樣的巨人可以與之一戰。

4.鍛莫族(矮人)去了哪裡?

答案是他們將所有族人的靈魂聚集在一起,通過洛克汗之心這個道具,試圖製造新的神明,最後全族消失了。你可以想像成人類全體輸入賽博空間、駕著飛船遠行這種場景。至於他們的結局如何,B社未明說。

5.

知道這句話出處的,基本就相當於已經玩通這個遊戲(的原版)了。

6.獸人的神瑪拉卡斯是被其他神排泄出來的

7.塔洛斯(泰伯塞普汀,就是梭莫禁止信仰的人類英雄)確實是聖靈。不過他不是被選上的或者生來為神什麼的,而是通過坑隊友下黑手等一系列方法、儀式,強行龍破,暴力登天,達成CHIM。這其中涉及到一個叫做披甲的過程。

*CHIM:上古捲軸世界觀中,一切都是創世者的一場夢,萬事萬物都存在於這個夢中。CHIM就是讓你上升到頂端,而你會意識到「我是夢,一切都是夢」。在這個過程中,如果你對自己的存在產生了懷疑,立刻就會灰飛煙滅。

8.上古捲軸里,一切生靈都沒有真正「死亡」的概念。龍是不死(或者說守恆)的,人死後,有信仰者去往神的位面加入神體(比如說松加德),沒有信仰者投入夢管轉世輪迴,龍裔回歸阿卡托什或被其他魔神/龍帶走,魔族在奈恩死後回歸湮滅空間,還有諸如去往靈魂石冢或是被囚禁成幽靈者。

9.拉里斯很可能是尼瑞瓦因(老滾三代主角)梗,穆月爾很可能是維威克(老滾三代著名角色)梗。

10.進入冬堡學院的時候,有一個問題是「你來冬堡學院做什麼?」,有一個回答是「探索艾瑟瑞斯的秘密。」

啥?艾瑟瑞斯是啥?

如果你對上古捲軸的宇宙有所了解,你就會知道她在問什麼了。

首先,龍裔住在天際省,天際省位於塔瑪瑞爾大陸,塔瑪瑞爾大陸坐落在奈恩星,奈恩星屬於夢達斯位面,夢達斯位面又被奧比斯位面所包含著。奧比斯位面,可以說就是上古捲軸世界的全部了。

奧比斯位面主要由三部分組成:夢達斯位面(塵世),湮滅空間(魔神位面),艾瑟瑞斯(光界)。人類居住在塵世,魔神和魔族來自湮滅,聖靈和古靈則居住在光界。

有趣的是,你在天際的任何一個地方抬頭看見的太陽,它並不是一顆恆星,而是魔法之神瑪格努斯在創世時搞出的大洞,它直接通往光界。因此,光界被很多人認為是魔法的位面。

一張圖能讓你更好地了解這個世界觀,不過它並不一定完全正確。

(順便,似乎松嘉德也是屬於光界的,但卻可以通過斯庫達芬的傳送門直接抵達……只能說是拜龍教的黑科技)

11.古靈(英文:Magna-ge)是在奈恩創世前跟著瑪格努斯逃往光界的神明,他們免於了變成無人格的聖靈的命運。古靈的科技極其發達,比如他們有……

算了,文字不足以表述,上圖

(轉自上古捲軸貼吧)

(作者:Michael Kirkbride,上古捲軸世界觀的創造者之一)

12.你有沒有在靈魂石冢遇到過浮在空中,還會吸你血的大塊靈魂石?他們其實是吸靈魔(原名idea master,靈思之主),是靈魂石冢的真正主人。

他們除了管理靈冢外,還會與奈恩的死靈法師們進行骯髒的交易:死靈法師將靈魂封入靈魂石,吸靈魔就把這個靈魂抓到靈魂石冢,同時用能量充滿靈魂石。你手上滿噹噹的靈魂石就是與吸靈魔進行了交易的結果。

先更這些


世界上最安全的國家是格陵蘭島,抵抗全球性/疾病時(沒錯斷句是這樣斷的啊魂淡),人類最後的希望存在於此。


純手打

大多是從啥論壇貼吧youtube看來的,純憑記憶寫

使命召喚6大名鼎鼎關卡的「不許說俄語」在日本和德國版(應該是這兩個國家,記不太清楚了)被和諧了,在機場你不能傷害平民,你只能看這馬卡洛夫等人屠殺平民,如果你開了槍,就會顯示「你傷害了友軍」然後任務失敗,而俄羅斯版直接就刪掉了這一關。

輻射這遊戲款自由度很高,但是這遊戲里主角不能爬梯子,這個遊戲里也沒有梯子,因為遊戲快開發結束時遊戲製作組才發現他們忘了加入爬梯子這個設定,然而如果這時加上的話所有的人物動作就要重新來做,所以他們破罐子破摔,索性不加入這個設定。

德國許多遊戲都是低暴力版(貌似與納粹有關),除了前文說的使命召喚,在德國版半條命里,你不能殺隊友,如果你殺了隊友,隊友不會死,而是坐在地上,唉聲嘆氣,說道:「我不敢相信你居然這樣做了。」德國版求生之路也是和諧版,爆頭肢解啥的都削的差不多了,不夠Valve為了補償德國玩家,他們德國版里加入了AWP等德國版特有槍支。

在半條命2即將發售之際,Valve的伺服器被黑,半條命2數據泄露,遊戲的試玩版在網上流傳,然後Valve老大Gabe(G胖)表示,他願意不追究黑客的任何責任,並希望聘用這名黑客,說的感人肺腑,一副求賢若渴的樣子。後來黑客現身了,G胖就找警察把他抓了。(黑客當時覺得不對勁,就跑了,不過還是被抓了,腹黑的G胖。)

鯉魚王這段貌似爭議很大,我先刪了。

Windows內置遊戲(掃雷,紙牌啥的)一開始的目的並不是讓你娛樂,因為在那個電腦還沒有普及的年代人們更喜歡桌子上玩紙牌!Windows內置遊戲其實是為了偷偷訓練你對滑鼠的熟悉程度,好使習慣了命令行的你更快的適應「滑鼠」這高大上的東西。

戰神這款遊戲在許多中東國家被禁,倒不是因為這款遊戲多麼暴力血腥,而是「戰神」中的「神」這個字,讓只信仰真主安拉的穆斯林們很不舒服。

光環(Halo)這款遊戲剛剛開發布會的時候,遊戲立刻驚艷全場,微軟和蘋果都想盡一切辦法讓這個遊戲能在自己的操作系統上發售(Windows和Mac),雙方為此和Halo開發組談了很久很久。後來,喬布斯高興的宣布:我們談妥啦!Halo將同時登陸Windows和Mac!果粉們為止瘋狂!然後比爾蓋茨想:馬丹!不能便宜了喬布斯這個小砸表!於是財大氣粗的微軟直接將Halo的開發組買下來了!雖然Halo1同時登陸Windows和Mac,但續作就沒Mac的戲了(從3代開始也沒Windows的戲了,直接Xbox獨佔了,不過光環:斯巴達突襲倒是連wp上都有),微軟的這次收購讓微軟轉了個盆滿缽滿,Halo如今已成為XBox上最受歡迎的遊戲之一!

(有趣的是,微軟原來準備收購索尼克來著,不過他們覺得索尼克不能和對手的遊戲抗衡,於是我們有了士官長)

微軟的Xbox剛開始是虧本賣的,平均造價400多刀,賣300多刀。。。。不過這讓xbox一炮而紅,2001——2005年,這讓微軟虧了40多億美刀,不過現在早就賺回來了。

微軟為他們的遊戲機取名時想了許多名字:MINE,O2,MTG,E2,ATO,不過他們最後還是選了Xbox這個酷酷的名字。

Xbox的手柄開發花了一個億美刀。

刺客信條系列是育碧的金字招牌,遊戲劇情和遊戲性都堪稱一流,不過育碧做的遊戲有個尿性:要麼畫質大縮水(看門狗,全境封鎖等),要麼畫質沒啥問題,優化令人捉急(大革命等)Bug滿天飛,就算這些都沒啥問題,你還要對付那土豆泥伺服器驅動的Uplay,但為什麼會這樣呢?

因!為!他!們!根!本!沒!開!發!好!

舉個例子,大革命開發到後期,育碧直接就讓員工加班加點趕進度!好在當年發售(估計受了年貨使命召喚的影響)即使是這樣,遊戲在發售時也沒有完成,導致大革命各種bug+優化渣,剛發售沒多久的XboxOne和PS4隻有二十多幀!這也使大革命差評滿天飛!不過今年育碧痛定思痛,決定好好開發不在2016年發布新一代的刺客信條。

國土防線這款遊戲說的是一個朝鮮入侵美國的故事。在這部遊戲中,朝鮮統一了朝鮮半島!解放了日本!解放全世界!GDP佔世界98%!最後!他們要解放美帝國主義中水深火熱的人民!不過這款正能量符合社會主義價值觀的遊戲在朝鮮被禁了。不過,這遊戲預告里朝鮮的領導人。。。好帥啊!!!(確定不是蕭敬騰?)QAQ 不過現實生活中的三胖嘛。。。。。

在CS里有一個地圖叫玫瑰莊園,也算是CS初代比較經典的地圖,可惜這圖實在是太冷門了,這也不能怪這個圖不好玩,因為大家全都在玩de_dust2 de_dust2 de_dust2 de_dust2 de_dust2 de_dust2 de_dust2 de_dust2 de_dust2 de_dust2 de_dust2 de_dust2 de_dust2 de_dust2 de_dust2 de_dust2 de_dust2 de_dust2 de_dust2 de_dust2 de_dust2 de_dust2 de_dust2 還有de_dust

但我想說的是雖然這個圖叫玫瑰莊園,不過,這莊園里我怎麼沒看到玫瑰啊!!

逆戰和細胞分裂以及上文的國土防線是一個引擎

好睏。。。。。睡一覺再更好不好。。。QvQ

吃壞肚子了,睡了兩天qwq。。。。

Valve系列遊戲開場都有這幅畫

話說這樣一個讓人毛骨悚然的背景音+詭異的圖片真的讓人好怕有木有!φ(゜▽゜*)?

圖中的人的原型是前Valve的員工,如下圖(有點像弗里曼博士)

後來他們改成了這幅圖

更詭異了有木有!

不過圖中的人的原型找不到了,因為Valve的員工直接隨便在大街上找了一個人拍!!(っ °Д °;)っ

Valve公司有一個真的傳送門裡的機槍塔,當然,這個機槍塔上沒有武器。

Valve公司也有一個真的軍團要塞里的步哨槍,當然,也沒有武器。

CSGO這款遊戲是Valve外包給Hidden Path Entertainment做的。

CS這種親兒子Valve居然外包

其實Hidden Path Entertainment主要就是幫著Valve做做建模啥的,好讓Valve有更多精力去完善遊戲。那為啥選了Hidden Path Entertainment這個名不見經傳的公司呢?應該是.....離得比較近!

真的就是開車五分鐘這種概念啊!

有趣的是,Hidden Path Entertainment也幫微軟做過帝國時代的建模,而微軟和Hidden Path Entertainment的距離......也是開車五分鐘啊

而Valve和微軟的距離......就在對面啊!!!

再來更點吧

上文的說的微軟自帶遊戲是為了偷偷鍛煉用戶的滑鼠熟練程度,那麼現在他們的使命已經完成了,為什麼沒有去掉呢?

因為:大家實在是太喜歡這些自帶的遊戲啦!!

每次微軟在測試版里嘗試刪除的時候大家都抗議啊!

不過在2012年,這些遊戲在windows8不再自帶,不過你免費可以下載有廣告版的!無廣告版還是要錢!

然而,在Windows10里,這些遊戲又回來了!你只要在搜索框搜索這些遊戲就會顯示在Windows商店裡可以獲得!(十幾年過去了,這些遊戲的使命一直都沒有變,十幾年前,訓練你對滑鼠的熟悉度,現在,訓練你對Windows商店的熟悉度,微軟心機好重!)

評論里有人提到了卡婊(CAPCOM),那我們就來說說卡婊吧。

CAPCOM的遊戲: 街霸 生化危機 鬼泣 喪屍圍城等個個都是遊戲界的經典。

既然遊戲那為什麼叫卡婊呢?

因為他們每次發行一個新遊戲就說:「我們這個遊戲是(限時)Xbox/PS/PC獨佔!」

兩個月後,全平台登陸。

舉個例子

生化危機例子貌似爭議大,刪掉!

喪失圍城3說是Xbox獨佔!!!!

絕對哦!

絕對!

絕對不出別的版本!

然後CAPCOM發現這遊戲還挺掙錢的,就。。。。。。。

快要1K贊了好激動~(≧▽≦)/~

我還從來沒有1k贊呢!(⊙o⊙)

破1k了!謝謝大家!

我會慢慢更的,求贊QAQ。

如果說的有不對的地方請多指教QwQ


謝謝 @李雲漢 支持我寫一篇關於合金裝備系列裡的「冷知識」合集,在文章開始說明一下:

1.合金裝備系列中的隱藏要素和彩蛋是在是太多太多!這裡只記錄一些給我留下強烈印象,並且大多由我自己親自驗證過的彩蛋。

2.合金裝備系列尋找隱藏要素已經成為傳統了,這應該不算「冷」知識而是「熱」門話題了吧。不過看來大家還有些對於這個神作不清楚的地方,那就勉強回答一下~

合金裝備1:精神螳螂

看的出來系列粉絲以及小島自己都非常喜歡這個boss,在1代里大出風頭,在4代里出來搞笑,在5代幻痛里更是貫穿全劇。

心理螳螂可以控制你並且讀取你的心理,實際上是讀取你ps上的記憶卡存檔,如果讀到KONAMI製作的遊戲比如惡魔城系列,他會說:我猜你喜歡玩惡魔城!這樣的讀心術。

他會把屏幕變成黑屏偽裝成遊戲機出錯。這個模式在2代里發揚光大。在雷電和snake一起大戰忍者兵的一段劇情里,由於「系統出錯」,遊戲畫面會不斷變化,最後彈出GAME OVER畫面,不過仔細看的話,在這個偽GAME OVER畫面里,本來是死亡定個窗口裡的雷電還在打鬥。

精神螳螂會預測你的行動從而做出閃避子彈,非常難打的boss!不過實際上他是通過讀取你的手柄指令來預測的,如果你切換到2p手柄,他就立馬懵比啦!

這個秘籍過於廣泛傳播,導致幾乎沒有幾個玩家是真的用1p手柄耗過精神螳螂的……實際上這個boss戰還是很有趣的。比如用熱成像確定他的位置,用C4炸頭像,在他控制梅里爾的時候打暈她,等等。

如果你用pc版來玩的話,他也是無法讀心的,打贏他之後會說:原來你用了鍵盤!(這個太久遠了,沒有驗證)

在4代里他以鬼魂的形式出來搞笑,說我要讀取你的心,然而ps3不像ps1一樣有記憶卡,他沒辦法知道你「喜歡玩什麼遊戲」。然後又說我要念動力,然後讓你把手柄放在地上,他讓手柄震動了起來……非常爛的超能力啊233333

幻痛里貫穿全劇就不用多說了。一個細節是小螳螂會根據現在侵入誰的內心來更換自己的外觀。在最終決戰合金裝備的時候,小螳螂就是發現小液體蛇的內心黑暗比火男更強,從而啟動合金裝備暴走的。沒有發現這個細節的玩家,可能還覺得骷髏臉是個大傻瓜,自己製作合金裝備卻殺了自己呢。

合金裝備2:美女海報

柜子里隨處可見的美女海報,可不是只是為了養眼而已哦!

打開柜子,小兵看到了會跟看到H書一樣被吸引過去。

敲打美女海報,會聽到類似於摸胸一樣的音效。

在關著的柜子里用第一人稱視角再蹲下,再給OTAKON打電話,會看到Snake在打!飛!機!還是一臉高潮臉!

在psv和ps3hd重置版里,這個飛機居然還有一個專門的獎盃!惡趣味!

合金裝備3:the end

合金裝備3裡面的THE END,是全系列最精彩的一個狙擊戰,同時也可能是彩蛋最多的一個boss。

1.打他之前存個檔,然後退出遊戲,把PS2的系統時間往後調個半年,再進遊戲,你發現他已經自然老死了。與此同時,你身上帶的普通食物會變質(太精細了)!這個秘籍在之後的PS3PSV3ds重製版里據說依然能用。

2,打他之前機場那裡,他坐在輪椅上被一個士兵推著走,那時候把他一槍爆頭也行,但是難度很大,成功的話,到了boss戰的地方他就不會出現,轉而打山貓小隊。

這裡我在3ds上親測,首先你要繞路去拿一把狙擊槍,然後給你瞄準的時間非常短,只有1秒左右。如果你打偏了,他會加快速度躲起來。如果你打死了他身後的推輪椅小兵,他會自己狂推輪椅躲起來,一點也不像老年人。如果你真的打死他,他的輪椅會爆炸,然後飛過來砸你,必須趕快躲開,否者一發致命!

3.在和THE END開戰的時候,在「暫停」中選擇地圖,然後按「上上下下左右左右圈三角」會在地圖中標明他的位置。(未測,不知真假)

4.正常按照遊戲來玩,直接跟the end對狙也有很多方法,用聲波探測他瞄準時睡著打呼嚕,用熱感應搜索腳印,引誘他狙擊時的瞄準鏡反光等等。

合金裝備4:拉肚子的Johnny akiba(強尼 秋葉)

在合金裝備4主線劇情里出現的Johnny,一開場就是一個躲在桶里拉肚子的狀態!最後小島居然把這個角色自圓其說了!Johnny是因為害怕打針!借各種理由來躲避注射納米機器人!所以他不像其他完美戰士,會一直拉肚子!結果最後因此力挽狂瀾,還跟梅里爾結婚了!

這個拉肚子的小兵幾乎在每一代合金裝備里都有出場!

合金裝備1:一直上廁所的獄卒(你還可以殺了他,不知道這樣會不會引發時間悖論呢?)

合金裝備2:用那定向麥克風竊聽山貓和Solidus的對話時,瞄準左邊的那扇門,會聽見Johnny蹲坑的聲音。還有一次是emma過橋的時候。兩次都不好找,在重製版里還有一個獎盃!

合金裝備3:他爺爺出場了!一樣是當獄卒!不過很多人因為知道了the sorrow會舉著一個牌子告知開門頻率的彩蛋,反而把這個獄卒略過了。

合金裝備4就不說了。

在合金裝備原爆點裡,在監獄廁所旁邊可以搜集到一個錄著拉肚子聲音的錄音帶!人不在,聲還在!

合金裝備:和平行者:和paz約會!

和平行者里有一個任務是和paz約會!

在這個平靜的海灘上,paz靜靜地等著你。

你如果拿著照相機對著她,她會跳起舞來讓你拍照!

如果你對她進行QTE,會變成襲胸動作!

你要穿著燕尾服去約會,才能體現紳士風度。如果你穿著裸露的服裝(比如泳褲)去約會,她會被你嚇跑的!

約會的目標就是提高paz好感度,至於如何提高好感度,那就只有一個方法。

使用CO-OPS的通信功能與PAZ進行對話。

CO-OPS的通信功能,本來是讓玩家在和平行者的網戰當中便於交流而設計的一個功能,可以發出一些預定好的指令語言。不過幾乎使用破解版psp的國內玩家們,大概也只會在這個約會任務里用到CO-OPS通信了……

攻略完成,好感度上升,就會……

不說了,恬不知恥地放上我的攻略實況,大家去看吧:

【合金裝備】snake教你如何把妹!


說個老遊戲,英雄無敵3。

H3里人族的騎兵有衝鋒攻擊的技能,也就是移動距離越遠,傷害會獲得越多的加成。

但是如果用騎兵攻擊同族的槍兵,這個加成是無效的。

原因在於現實的戰爭史上,騎兵部隊是不可能對長槍陣正面衝鋒的。


答其他問題的時候發現很多朋友不知道日式格鬥遊戲的這個設定。

2D格鬥遊戲的攻擊判定與圖像是沒有關係的

我的意思是說,遊戲畫面中角色的拳頭打到對方,不代表遊戲內部邏輯認定你打到對方,有的時候圖像與遊戲內部邏輯是一致的,有的時候一點關係都沒有。

淺談格鬥遊戲的精髓——方塊的戰爭

舉兩個例子

KOF95中,如月不僅整個刀光都帶判定,而且多出來的4個角也是有判定的,哈迪倫正好相反,少了一半的判定。忘了是完全沒對空還是因為這是招數後半截,總之就是圖像跟判定不一致。

然后街霸ZERO這個就比較扯了,肯的升龍裂破判定超前圖像整整一個身位。

勇者斗惡龍小知識

早期FC支持的卡帶容量受到內存定址空間的限制,DQ1因為遊戲內容空前的多,所以採用了很多折衷的方法。

首先是盡量裁減圖片數量,遊戲中的主角和王宮門口站崗的小兵是同一個圖片,不同種類的怪物用同一個圖片改變顏色(調色盤技術),而且所有的角色都只保留正面的圖,側面和背面的圖片都被刪除了,於是遊戲里的人就和螃蟹一樣走路……這個問題到美版DQ1移植的時候才解決。

其次為了盡量縮減劇情文字,製作人把日語片假名中不常用的字母給刪掉了,遊戲里的名詞都用這種特殊的日語來書寫。所以DQ遊戲中用到的名詞(比如魔法、道具)都不是奇幻中常見的名詞,而是自己獨創的。像DQ1的BOSS DEATH DRAGON,原名是DARK DRAGON,但是日文里的KU被刪除了……

DQ系列一直都受到容量困擾,原本DQ2中的劇情過場是有CG的,但是因為容量被刪除了。而PC 98版多加了一張公主的CG。

早期計算機內存都小,因此遊戲內數值的字長都是2位元組,也就是65535。很多遊戲的HP之類的數值都是不能超過這個數字的。DQ中一場戰鬥如果經過65535回合後還沒有分出勝負,主角就會累死。

勇者斗惡龍系列裡設定小知識與都市傳聞


(極多圖預警!)

4.6 更新了有趣的細節與探索,233贊感謝!

開坑寫一些傳送門(Portal)冷門的趣聞吧w

導航目錄

1.鐵環冷梗

2.有趣的探索與細節(填坑中)

-0.史丹利的寓言與傳送門

-1.V社偷懶的幸福生活(大誤)

-2.休眠倉與光圈科技(黑化)

-3.拿起弗里曼的武器挑戰Portal1 !

-4.Portal 1 蜜汁試驗艙彩蛋與bug

-etc...等待各種填坑

3.mmsstv彩蛋與ARG解謎活動

4.光圈科技-北極光號 與半條命世界觀 (待填坑)

5.同伴方塊都市傳說(待填坑)

6.優秀同人mod模組推薦

7.擴展閱讀

(高考後再繼續填坑吧...orz)

一、鐵環冷梗

(鐵圈的造型有沒有讓你想到portal的icon呢)

在傳送門1結尾chell打敗glados並被帶到地面上時,會一個鋼圈從天而降,掉落到玩家的面前

(矚目)

開發者認為這將會成為一個梗,並滿懷期望的期待在網上流傳起來

然而...

並沒有!(掀桌)反而「the cake is a lie」被廣泛流傳。

在"Opening The Portal: Exploring The Game"s Development"交流大會上,製作組成員表示 從來就沒有想到「蛋糕是個謊言」會變成一個流行梗,而鋼圈居然就這麼被冷落了QAQ

「你造嗎?我們還特意準備一大堆印著這個鋼圈的T-shit和馬克杯呢...(哭泣)

我們在遊戲竣工之後最有成就感的就是看鋼圈再滾幾圈,這是遊戲中我們最值得驕傲的部分,可是居然沒有人關心..嗚嗚嗚..」

(所以說開發者好萌啊..)

btw,鋼圈在遊戲中的模型編號是glados_gib_10

開發者:寶寶不甘心,我們一定要讓這個鋼圈變成梗!

於是,在傳送門2中,不甘心的開發者反覆埋入這個鋼圈,比如

(誰特么會注意到啊!)再比如

二號實驗室的傳送軸

鼠人的小窩

傳送門2自帶編輯器所生成出來的地圖逃生門上方...的角落,可以用noclip看到

漫畫的P14...也畫上了小鋼圈...= =

開發者真是太執著了...

參考來源:http://theportalwiki.com/wiki/Hoopy_the_Hoop

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二、有趣的探索與細節 (待填坑)

0.從哪裡開始說起呢,不如先說說史丹利的寓言(The Stanley Parable)

啊喂好像跑題了吧!( 不要緊不要緊XXD

說起來,很多地方介紹到史丹利的寓言,都會點名說:

這是一款hl2的mod

但是,稍微有些常識的(劃掉)玩家,大概就會想著tsp的畫面級別完全就不是hl2的畫面級別呀..

於是專門去找了最原始的史丹利寓言,如下:(真.睾清畫質)

(好挫!XXD)

嗯。其實呢我們現在所能玩到的史丹利的寓言其實是基於Source 2009引擎的傳送門製作的(強行點題),並在遊戲中刪除了傳送槍(無法使用give_portalgun調出),此外基本可以與傳送門2的控制台命令通用,於是:

(圖:史丹利的寓言黑科技第二彈!!!_thestanleyparable吧)

因為沒有傳送槍,所以在遊戲中打開傳送門的方法只有從控制台中輸入坐標生成:

(方法來自:史丹利的公寓傳送門調用(非把史丹利的寓言地圖載入到傳送門)_thestanleyparable吧)

由於史丹利的寓言嚴格來說只是傳送門2的一個mod,所以我們可以將map文件載入到傳送門2的map文件夾中,通過控制台調出運行並調出傳送槍:

(圖:The Stanley Portal 2_史丹利的寓言吧)

敖廠長在《公寓廠長》完結篇的2P 敖廠長的崩壞 最後調出了傳送槍,其原理就是將tsp的地圖載入到傳送門2,並建立give_portalgun的cfg文件然後用快捷鍵調出了傳送槍,有興趣的朋友可以看一下→_→ :【敖廠長】公寓廠長完結!(2)_實況解說 調戲旁白君還是蠻有趣的ww

(ps:好想寫一寫史丹利的寓言的彩蛋冷知識呀(不!)

1.說完了史丹利,這裡俺要抨擊建模專偷懶的v社(霧

玩求生之路的時候,有沒有注意到什麼奇怪的地方呢...嗯,比如說 zoey的臉模

嗯....然後這是chell的

(′?ω?`)一臉懵逼??? 我感覺可以開個腦洞編故事了!(快打住)

蛤?你說這是巧合什麼的話,可是一代的chell是這個樣子的:

(╯‵□′)╯︵┻━┻ 已..已經不是同一個人了啊喂!果然v社的第一代都是儲藏創意的小作坊mod嗎

不過不管怎麼說,二代的chell真心比一代好看x

而說到了偷懶,不知道各位有沒有關注過,傳送門2中天花板上的報警器

特么其實就是激光接收器啊艹!神tm多功能用途

(圖:回復:探索 Portal2 的一些細節_portal吧)

不管怎麼說還是讚美v社的機制╮(╯▽╰)╭

2.當雪兒從休眠倉中被喚醒逃出時,可注意過光圈科技的休眠倉?

大多數休眠倉的外觀貼圖其實都是非常模糊的,但是在這個角度標出的地方,有一個休眠倉的貼圖卻異常清晰(貼吧的圖標錯了,下面箱子的位置是在藍框之下)

(圖:回復:探索 Portal2 的一些細節_portal吧)

實驗體的參數,真是很方便挑選呢。其實從老光圈cave一路過來,大致多少都會了解到光圈科技其實就是一個做人體實驗、物化人的地方,而其中所挑選的實驗體大多都是流浪漢等「社會失蹤人口」,實驗進行各種人體改造與實驗,比如蟑螂人等。順便一提的是,在傳送門2的宣傳片有一段是這樣子的:

宣傳片講述了傳送槍的製造以及重力靴製造出來的原因。當實驗體從高空摔下來粉身碎骨時,旁白cave強調了傳送槍的昂貴值錢。這樣,與所謂人命、人權的對比,感覺有些黑色幽默呢

焚化爐orz?!

從隱約表達流露的價值觀已經感覺v社不單單只是想講述一個人工智慧的故事這麼簡單了。正如一代藏在各處角落鼠人的洞穴一樣,由許許多多微妙的小細節敘事也正是valve作品的風格。

順便一提的是,最終cave也成為了實驗的犧牲品,因月球粉末而中毒,caroline也被囚禁在了核心中,試驗品chell最終的結局是象徵著什麼呢?

3.換個有趣的話題吧,反正也是按提綱想到哪寫到哪。如果你反覆通關了p1與p2,不妨嘗試換一個有趣的方式來重新通關p1吧~

在傳送門1中開啟開發者控制台(選項-&>鍵盤-&>高級-&>啟用開發者控制台)

在遊戲中輸入 sv_cheat 1,回車,impluse 101,回車,然後....你就可以當成半條命2來玩啦(喂!)

穿上hev防護衣,拿到弗里曼博士的所有裝備,學著像一個物理學家一樣玩portal吧

有了重力槍,還要什麼傳送槍(誤)!

用破片手榴彈一次就能解決多個炮塔!

用傳送門連接時空,消滅敵人,制裁自己(?

蛤?還需要瞄什麼能量球啊!(其實能量球被吸上來後就會失活,但是在一些關卡中可以以此作為武器粉碎炮塔!相當於半條命2中聯合軍槍支右鍵發射能量球的作用)

恕我直言,重力槍丟炮塔真是太棒啦!

有了火箭桶,當然就不需要g姐的火箭台啦(? ? ?)? 擊碎玻璃與管道,不要理會神經毒氣,一路爽快通關到底吧ww!

4.又說到,傳送門1是一個實驗性作品,debug力度不足。而在實驗室0,也就是出生的試驗艙中,存在著不少的彩蛋和bug,嘛嘛 拿出來一提湊個數吧~

比如說

船艙上面的電燈,只需要拿著收音機對著電燈,朝船艙跳+蹲就能擊碎....Σ( ° △ °|||)︴ 神tm這能算是彩蛋嗎??!

將桌子上的杯子摔碎之後,就能通過馬桶水管處的空氣牆(一臉懵逼...這個微小的bug自橙盒版到最新的steam版仍然有效,畢竟也不是什麼大bug就是了..)

source對曲面表現、碰撞箱體檢測在早期其實都是蠻弱的。誒!這樣一看的話,一開始桌子上的三件物品與試驗艙中三件互動物還是都有盡其用的嘛哈哈哈哈哈哈(不..)

這裡還在接著填坑(那大概也會是高考完後的事情了吧orz)

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三、mmsstv彩蛋與ARG解謎活動

就不說一些爛大街的彩蛋比如神諭炮塔、炮塔之歌排練什麼的了,先說說傳送門2一個非常有意思的geek開發者彩蛋。

mmsstv彩蛋。鼠人的月球照片彩蛋可能很多人都知道,但是開發者留下的隱藏頻率大概就不多人留意到了吧。

關於鼠人的月球照片:在第06號實驗室中,拿著glados給的收音機(混在辣雞裡面),從這裡射門就可以飛入鼠人的房間

收音機會產生信號

得到的mmsstv圖片如下

同時會獲得一個成就!「最終傳送」

但是,在遊戲中除了這裡的mmsstv,還有一處也有這樣的彩蛋。獲得方式如下:

進入開發者注釋模式,並找到所謂諾貝爾獲得者設計的房間(17號實驗室),進入左上角鼠人的房間(也就是鼠人隔牆嘮嘮叨叨那個彩蛋所在的地方),你會發現風扇中間出現了一個注釋符號

得到的mmsstv圖像

傳送門2虛擬現實遊戲告示(ARG=alternate reality game )

-這個彩蛋是由在傳送門2部門工作的人所設置的

-為熱情的超級粉絲所準備

-賞金至少達到100美刀

-傳送門更新了神秘的mmsstv圖像

-正確的這幅圖像上包含了一個經過md5加密的電話號碼!

-通過電話號碼可以連接到一個老式bbs站點

-估計解出謎題的時間是七個小時

-實際上第一個解出來的人用了七小時十六分鐘

卧槽!第一張彩蛋圖像原來是隱藏謎題懸賞通告!V社會玩~

關於傳送門2mmsstv圖像的提示:

-編碼格式是HAM

-當音頻播放時接上麥克風並用mmsstv軟體來解析

-「奇怪「」的音頻會以非常有趣的方式播放

-V社白板上的照片和其他任何隨便放置的關於科學的物品都是提示

-嘗試在傳送門遊戲中找到隱藏的頻率吧!找樂子這種事情誰都可以一起來的w

光圈科技BBS

//這張太糊了...各位感興趣的可以自己讀一下,大致講的是光圈科技「內網」上v社編寫的一些細節趣聞~

實際上你知道嗎,在傳送門1代中就包含了相當多的mmsstv彩蛋,集齊了這些彩蛋,就可以解鎖「接受訊息」

(以下截圖出自https://www.youtube.com/watch?v=91LB9ssE__k)

每個關卡都有一個隱藏的收音機,將它拿到指定的地方就可以得到鼠人留下的神秘訊息

這是怎麼一回事呢?

謎題的背景

在2010年的3月1日到3日,傳送門1加入了ARG活動,也就是遊戲現實解迷活動,並在傳送門2中開發者注釋貼出了告示。這部分的ARG由傳送門2團隊單獨製作,沒有考慮營銷的預算,也就是說這是製作團隊埋下找樂子的彩蛋,但是對於粉絲來說,又是從中拓展世界觀的一種方式。緊接著在2011年,傳送門團隊又推出了新的解密活動:PotatoFoolsDay ARG (G姐的怨念)

在2010年的三月一日發生了什麼?

在下午2:33時(PST),團隊推出了傳送門1的升級拓展包,也就是包含了謎題音頻的「DLC」。

這次更新的音頻加上原來傳送門1中的密碼音頻就達到了26段,並且添加了「接受訊息」的成就。(心機V社)

26段音頻分別在遊戲文件中以「dinosaur」(恐龍~)的前綴命名,26段,剛剛好是英語字母表的總數(除去文件含有收音機被火烤焦等音頻片段),而之所以命名為Dinosaur,也許是取自Harry S. Robins所編寫的《Dinosaur Alphabet》,Harry S. Robins是著名的配音演員,曾經給半條命當過cv,也強調說「事實的真相,來自於26種聲音」。更令人驚奇的是,密碼音頻除了包含了mmsstv圖像信息,進行深入挖掘的話還包含了莫爾斯電碼!而且,這些圖像的風格與半條命2第二章中莫斯曼博士所傳來的「北冰光號」圖像相似(傳送門與半條命為同一世界觀,回答後面的「北冰光號」彩蛋會提及到~)

這些文件和解析出來撲朔迷離的圖像很快就在外網論壇上引起了各位傳送門廚的熱烈討論:卧槽v社怎麼這麼會玩(捏他)下面來看看這些音頻和解析出來的圖像吧!

如果想直接看彩蛋解謎總結,可以跳到此節文章末尾!

dinosaur1.wav 只是一段莫爾斯電碼,翻譯出來就是」interior transmission active, external data line active, message digest active「(內部傳輸激活、 外部數據流激活,消息摘要激活)

dinosaur2.wav:

線索出現了!圖中包含字母"3068"。圖像是一張紙上面寫著"B?dA = 3" (B?dA 的積分始終是零。另外三張圖像是黑色的鍵盤。

在接下來一系列的圖像中,出現了形形色色不同的線索:

dinosaur3.wav

BBS隱藏號碼:一張光圈實驗室抬頭的紙,叉掉了一行字,BBS的號碼可以確定為"(425) 822-5251"。

dinosaur4.wav

監控上的時間,尾數都是22,而前面的數字似乎都表示了順序,因為下面的圖片也存在著這樣的聯繫。包含字母"C8C2"。第一次 C 寫在黃紙,電話按鍵上的8,白色的鍵盤上第二個 C 和 2 顯然是 24 鍵帽上的一半。

dinosaur5.wav :又是莫爾斯電碼:「9E107D9D372BB6821BD91D3542A419D6「,這是一段MD5 Hash值(還記得上面傳送門2公告裡面提到的MD5嗎),翻譯過來就是 "The quick brown fox jumps over the lazy dog"(只敏捷的棕色狐狸跳過了懶狗)。一段經常用來測試鍵盤、打字機的文字,因為包含了26個字母(26?!)

dinosaur6.wav

ASCII 圖像,翻譯過來就是「Glados」(液~)

dinosaur7.wav

更多的線索。包含字母"128B"。重複使用的"dinosaur2.wav"的紙張。其他圖像又是鍵盤。

dinosaur8.wav

電腦主機背面,電源風扇口非常清晰,仔細想想很想老光圈的logo呢~

dinosaur9.wav

這張照片桌子上有頭骨、 兩個真空電子管,在亞當福斯特的 Flickr 帳戶中的其他項目發現。

神秘骷髏頭...背後一陣寒意QAQ。感覺又能想到傳送門同伴方塊的一個都市傳說...= =

這個,應該是凱若琳吧..哭

dinosaur10.wav

又是一張密碼紙,看起來像是上一張的另一個角度?

dinosaur11.wav

似乎是線軸還是燈泡?和一隻公雞?...俺開始方了..

dinosaur12.wav 莫爾斯電碼:"system data dump active, user backup active, password backup active"(系統數據轉儲啟用、 用戶備份啟用,密碼備份啟用)

那麼,對凱若琳的人工智慧電子化開始了嗎?(哭)

對了,信息還包含了用戶名 ("備份") 和密碼 ("備份"確認)用來登錄到 BBS (425) 822-5251。

dinosaur13.wav

更多的密碼紙片,像是數字公式,包含字母"D4FD"。

dinosaur14.wav

不確定是什麼...害怕QMQ 也許是通過望遠鏡或類似的設備;可能月球或電路板

dinosaur15.wav

一副骨架??..所以還是覺得傳送門是個恐怖遊戲QAQ?好吧 其實是玩具牛~(什麼獵奇的玩具啊淦)

dinosaur16.wav

包含字母"7CC6"。重複使用兩個"dinosaur4.wav"的C。這些數字都寫用粉筆在黑板上。(圖好像沒有截到orz~)

dinosaur17.wav 只是莫爾斯電碼。翻譯為"BEEP BEEEP BEEP BEEP BEEEP BEEEP BEEEP BEEP BEEEP BEEP BEEP",翻譯作為"LOL"。

@劉靜初 :那麼早就知道自己家的dota2會被lol抄襲!
這是就是提早的bb)
(捏他)

dinosaur18.wav

更多更多的紙條...V社你真是會玩!!包含字母"9459"。9 是白色的鍵盤上,4 是和"dinosaur13.wav"一樣的,5 顯然是舊的打字機鍵盤鍵帽,和 9 寫在黑板上。

dinosaur19.wav

隱藏的替代密碼

dinosaur20.wav

更多密碼(已經糊了...手抖)包含字母"03B8"。重用"dinosaur2.wav"的0。8 很可能與"dinosaur13.wav"和"dinosaur18.wav"相同。每個圖像左下角包含光圈科技logo。

dinosaur21.wav

實驗衣服!

dinosaur22.wav

原來是機器人的骨架?那個時候就已經有機器人實驗計划了?其實是麻省理工學院博物館裡阿波羅導航計算機的反轉的圖像。

dinosaur23.wav

也沒截到圖..和上圖相似,都是機械的圖像。

dinosaur24.wav

一個老鼠夾!為什麼是老鼠夾呢,大概是想留下信息說我是「鼠人」吧w(Ratman)

dinosaur25.wav

越解謎到後面,32前面的數字已經到了05-08了,序號的排列就要出來了嗎?

包含字母"C6CA"。重複使用"dinosaur4.wav"和"dinosaur16.wav"的圖片和"dinosaur2.wav"的6。

dinosaur26.wav

顯微鏡之類鏡頭下的印刷電路板 (可能是 CPU 嗎?)

我猜想,大概是人工智慧的微電路吧~

看到這裡基本就是傳送門1中全部的mmsstv圖片了。也就是說,portal2開發者注釋中的謎題通告,講的應該就是傳送門1中添加進去的音頻謎題,而其中最快解出這個謎題的人用了七小時十六分鐘。

那麼,謎題的答案是什麼?

——

整理一下,我們在圖片和密碼中得到有用的一些解謎信息:

(425) 822-5251Edit

Glados 登錄系統

BBS 免責聲明文本

免責聲明。

"dinosaur"圖像中, 2、 4、 7、 13、 16、 18、 20 25,每個都切成四個圖像,每一項包含字母數字(突出顯示或帶圓圈),每個都132右下數字。放在所述底正確數字的順序,這些圖像就是:"9459 C6CA C8C2 03B8 128B 7CC6 3068 D4FD"。此字元串是 MD5 哈希值 (加密代碼) , BBS 號"(425) 822-5251", 註冊在柯克蘭地區, 就是西雅圖郊區、閥門社成立之處。BBS (電子公告板系統) ,盛行於 20 世紀 70 年代末至 1990 年代中期。連接到特定號碼時需要使用一個終端程序,用戶可以下載和上傳軟體、 發送電子郵件,聊天,玩遊戲,等等。

使用 BBS 軟體和 56k 的數據機呼叫號碼(如果用標準的電話或寬頻連接呼叫號碼不會產生任何結果),將會顯示登錄提示"Glados 登錄系統:"。然後,輸入用戶名 ("備份") 和密碼 ("確認備份") (在"dinosaur12.wav"莫爾斯代碼給出了),接著出現了

"光圈實驗室 Glados v3.11

"版權所有 (c) 1973年-1997年光圈科技-所有權利保留"

(之前更新到Glados 最近版本v1.091982 年,可以http://ApertureScience.com找到,但是現在這個網址客戶端已經下線,可以在我的blog中找到它:光圈科學命令終端(厚顏無恥dump了下來備份))

終端大概就是講了光圈科技編年史和JOHNSON介紹的一些消息云云

據推測版本號"3.11",可能指 2010 年 3 月 11 日, Gabe Newell (G胖)在Game Choice Awards頒獎上,榮獲先鋒獎,他將會在那一天揭示更多傳送門 2的隱藏信息 ,有些可能被證明是真的。(請見下文~)

命令端就是我blog里所介紹的那樣,但是,關鍵又來了:

如果閑置 4 分鐘,Glados將會向用戶顯示一個警告,上面寫著: 嘿!現在請登錄。你只剩一分鐘的時間。"。如果又閑置一分鐘,消息會說"您登錄超時(5 分鐘) 。再見",最後斷開連接。這一難題,也許是bbs里最困難解開的一部分。(而且還會一本正經告訴你,這是政府(架空)規定噠~)

問題在於,終端規定了限制時間,使得無法進行暴力破解解開謎題,老老實實找答案咯~

可是好像沒有更多線索了,事情很快就會出現轉機。

-

2010年3月3日 2:24 PM(PST),傳送門遊戲進行了第二次更新

更新加入了官方宣稱「valuable asset retrieval」(更有價值的提示),並且對最後結局雪兒被拖走的場景做出一些小修改(V社的Jason Holtman告訴我們結局畫面微改和謎題無關 XD不要多想噢)。重要的是——

遊戲文件中又添加了兩段新的音頻文件:"dinosaur_fizzle2.wav""dinosaur_fizzle3.wav"

並且在遊戲更新十分鐘之前,玩家在bbs上dump出了新提示:

一條由00到76的進度條進度條標識到走完的時間為三月五號10:04 am PST

一句提示"VALUABLE ASSET RETRIEVAL INITIATED"(有用的信息已啟用加入)

非常多雜七雜八好像光圈科技的便條(就像傳送門2中開發者注釋第三章中內容相似)

比如:

"2797 millennia", "43 femtoseconds (or smaller)", "about seven", "96 fortnights", "Late Eocene", "91 weeks 46 days 95 hours (approximately)", "5321 millennia", "1946 geological eras", "66 femtoseconds (or smaller)", "last Thursday (except on weekends)", "next Tuesday (unless otherwise redetermined)", "12:00 am February 30, 15,354 BC", "Early December, Furongian Epoch", "39 cubic steradians", "after the heat-death of the universe", "89 inverse acers (unless otherwise redetermined)", "Y2K", "91 weeks", "2871 geological eras", "49 weeks", "Early Precambrian", "64 months 10 months 45 months (exactly)", "4781 millennia", "late evening, early Ordovician", "100 inverse acres (unless otherwise redetermined)", "Cave Johnson"s birthday", "more like six days", "when the cows come home", "68 fortnights", "36 days before next Saturday", or "precisely",

(這都什麼亂七八糟的線索QMQ!

-

2010年3月5號9:44 am(PST)

此時離進度條走完只剩下二十分鐘了。激動人心不是么XD,也許就是謎題的揭曉了!

此時bbs上更新了幾個帶下劃線的字母

這一天,是V社的豐收紀念日。此時的V社,已經是求生之路、反恐精英、半條命的著名開發商了。而今天,傳送門2得到獎項「70 industry achievement awards」!意義非凡

啊對,但是...不要離題了!謎底呢謎底呢!

——BBS上面,更新了許多沒有被命名的神秘圖像——

(被標註沒有命名的圖片)

解析出來,就是「drattmann"(其實就是鼠人哦)和"h0nee",分別為bbs的用戶名和密碼。這個時候才能用得上..

進入之後,將會看到由ascii組成的新圖片與"APERTURE IMAGE FORMAT (c) 1985".

進度欄後,日誌記錄到"drattmann"帳戶,實際上包括兩個新的圖像檢索的新代碼源代碼的訪問。當運行程序時,顯示的第一個圖像 (它的名字到目前為止是未知的)。它是由在灰色的背景下,由光圈實驗室標誌的藍色文本:

「謝謝您的參與光圈科學合作測試倡議的審理階段。因為你的成功參與,我們正在推進這一項目。當你報名時,合作測試顯目的實彈階段正在準備接受申請人。"

按"9"將退出程序,"1"將推出第二個圖片 (它的名字是"SIGN")。

這幅圖片由兩個測試對象豎起大拇指,紅色為背景,與他們的胳膊下的文本"Cooperative Trial Completed"。"9"是唯一可用的按鍵,如果按下將退出程序。如果要返回的第一個圖像,就必須重新啟動該程序。

檢索出來的「SIGN」圖片

(下面信息對於這篇 並不算深究的科普回答 其實沒什麼意義,感興趣的同學可以自己看一下qwq)(分明就是懶得翻譯了..)

These two images use the Aperture Image Format, an interactive graphics format created in 1985 and as recent as 1987 (as seen in the source code of the program, headed by "COPYRIGHT (c) APERTURE LABORATORIES 1985-1987"), and maintained by Doug Rattmann (also known as the Ratman), owner of the "drattmann" account, again as seen in the source code of the program. The Aperture Image Format consists of two files types: "AMF", or "Aperture Menu Format", determining what buttons are displayed in each APF image file (they can range from 1 to 9), along with the data these buttons contain and what colors the image is given, and "APF", "Aperture Picture Format", containing image data. All AMF and APF files must be stored in a directory named "DATA". In the case of the two images revealed by the BBS, "Exit" and "Next" are the AMF files, and the images themselves are the APF files.[The second image, "SIGN", reusing the stick figures from an Aperture Science poster.

bbs圖像,現在的我們已經知道這都是傳送門2中的遊戲截圖,V社居然用這種方式放出預告圖XD

注意中間圖片的鋼圈!這裡也包含上面所提到的「鋼圈」梗噢!

其實這個時候閥門社想說的是:我們還會在傳送門2加入合作模式噢~

(我褲子都脫了你就告訴我這個的感覺?

不管怎麼說,粉絲們都對傳送門2多了一分期待呢~

總之再接著看發生了什麼~)

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2010年3月11日

這一天,也就是光圈科技終端版本v3.11暗示的日期!謎底謎底!!??

Gabe Newell, 我們敬愛的g胖同志在Game Choice Awards頒獎大會上榮獲了遊戲先鋒獎,在頒獎演講中,他提到了ARG謎題

On March 11, 2010, Gabe Newell was awarded the Pioneer Award during the Game Choice Awards. During his acceptance speech, he evoked partnership with the customers, and the ARG itself (as predicted by GLaDOS" 1997 version, "3.11" - or "March 11", revealed by the BBS number), until he announced he was going to answer some of the unanswered questions fans might have regarding the ARG. Then he launched a slideshow where those answers were supposedly to be found, only to have it "crash" to a Blue Screen of Death after he said "This isn"t working". A normal BSOD first showed up, then another came, sparking boos then applause in the assembly, as it revealed this crash was intended, and part of the ARG. Following the fake crash, he joked by saying "That"s what I get for working at Microsoft", then simply thanked everybody and his wife, and finally added "Good luck figuring it out" (Come on, Gordon!) before leaving.

內容梗概:他先是說明了給予了粉絲謎題,接著解釋BBS上Glados v3.11指的就是這一天。現在,他將回答粉絲ARG那些懸而未解的謎底。g胖打開了寫著粉絲找到的線索的幻燈片,然後

電腦藍屏了 艹

Gabe:This isn"t working!:)

原來是假藍屏。(摔桌)(現場噓聲掌聲)這,其實是ARG計劃的一部分(嚴肅臉)

g胖就開玩笑了:這就是我在微軟工作時所學到的~(「That"s what I get for working at Microsoft", )然後簡單地謝幕,留下一句

"Good luck figuring it out" (Come on, Gordon!) ps:Gordon是半條命2的主人公,以物理解迷而聞名~

我只想說:

艹!!???答案呢!這算什麼啊!(擺好桌子再掀)

Glados bsod

GLaDOS" BSOD.

(想到了惠特利把光圈科技宣傳板都搞壞變成藍屏 噗)

如果有仔細看發布會上的「假藍屏,就可能會注意到Glados標註在了"fatal exception「(致命異常)位置,而十六進位的錯誤代碼可以轉換為「EBCDIC」,而這個「錯誤」導致了"SUSPENDUNTILEEE",因而系統"suspended until E3"(「暫時中止,直至E3」)

看來,謎團只能在2010年6月揭曉了嗚...粉絲一定想正面肛G胖了哼!

G胖:E...E...E...shit

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2010年6月1日

ARG活動最後謎底即將露出水面(了嗎?)。這一天Portal 2 World Premiere組的成員們收到了一份神秘的電子郵件:

敬愛的/*Subject Name */

光圈科技很榮幸通知您,我們已經與閥門社,宣布將取消原定於六月十四日在皇家劇院的傳送門2發布會(跳票?QMQ)但是呢,我們給您準備了另一個驚喜!驚喜到取消掉發布會也不算什麼啦,事實上這次跳票才不是意外x(欠揍臉)我們將重新定義「驚喜」~

如果您想知道關於在E3展會上傳送門2的消息,請聯繫閥門社特使——Doug Lombardi

感謝您的/*記錄刪除*/(原文:Thank you for **RECORD SCRATCH!!!**)

ps:看到/*記錄刪除*/也不算太驚訝x,現在我們知道了傳送門2結尾「want you gone」也有大概這樣的玩法嘿~

所以呢? 沒消息了_(:3JL)_跳票之閥

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2010年6月9日

這一天無關ARG活動,閥門社正式發出跳票消息:傳送門2將會跳票到次年(2011)春季

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2010年6月15日 E3展會第二天

閥門社在自己的攤位上展出了傳送門2試玩demo,就像神秘郵件說的那樣。但是驚奇的是,雖然g胖說自己不想在PS3上發行傳送門,但在展會期間索尼會議上,Gabe還是親自宣布了傳送門2會登錄PS3(體嫌口正直)(索尼大法吼!)

E3展會之後,粉絲們紛紛表示對傳送門2的期待(掏錢包),而且ARG活動又有了新的進展。

是的,v社推出了接替原先ARG的PotatoFoolsDayARG!所謂的驚喜(g姐:蛤??)

不同於之前的活動信息通過bbs不斷更新放出,新的ARG活動被打包在了13個steam上的獨立遊戲里,通過The Potato Sack更新(http://store.steampowered.com/sub/7586 可惜下架了現在..)。在這些被更新的小遊戲里,你需要找到隱藏各個土豆電池的部件,來打造Glados!(捏他:卧槽v社你強行劇透真的好嗎!)

(獨立遊戲一覽)(神奇的是,粉絲專門為ARG活動能集齊所有「土豆原件」而建了一個wiki:Valve PotatoFoolsDay ARG Wiki)

(土豆原件在遊戲中的截圖一覽)

說起來各位傳送門的鐵杆粉肯定有看過光圈科技炮塔的宣傳視頻,但是有沒有注意到,視頻中切換剪輯有一閃而過的奇怪畫面呢?(https://www.youtube.com/watch?v=I5j8e_nx5dMhd=1 大概在38s處)

(暫停成功!)

其中,這幅有Cave Johnson(光圈科技ceo)的圖像上,下面的數列翻譯為

Here"s Da Beens, Dougtato:

You found many.

Find the rest.

MiKaXsUs FTW

另一張寫著"Also... superdinoman"s mom".

MiKaXsUs和superdinoman是在U2B上給閥門社做這些視頻的作者(致敬)

——————————萌萌噠分割線——————————

2011年4月19日,portal2發布,鋪墊到現在的ARG謎題終於得以解開。包括謎題的各種圖像和文本、在bbs上的各種ASCII圖像,其實都是傳送門2的各張海報和遊戲截圖預告

上面各張mmsstv的圖片,有的是glados的機械結構、有炮塔的側圖、雪兒的試驗服、意味著凱若琳的骷髏頭等等。

更多的bbs ascii圖像,由於答主渣網的緣故,各位可以在Portal ARG - Half-Life Wiki 最後的表格看到分析!

以上算是傳送門系列討論最廣(國外玩家)的解謎活動了,算是一場傳送門2的成功商業營銷與中二病探寶活動。最後做個總結梳理一下w:

1.傳送門1好評發布2年半後,得到了一個更新,包含了許多謎題的隱藏音頻

2.粉絲們解開了這些神秘圖像,得到了一個BBS網址和登錄密碼。玩家們可以通過這個BBS得到謎題接下來的提示和進展

3.BBS之後更新了進度條,進度條讀完之後,粉絲們得到了許多ASCII字元組成的圖片——各種傳送門2的遊戲截圖 和 閥門社宣布Portal2加入合作模式

4.G胖在藍屏里藏了新的提示——E3展會

5.發布會暫時跳票,官方宣傳會以「驚喜」補償

6.E3上展出了傳送門2demo試玩

7.驚喜(?):v社推出了土豆彩蛋獨立遊戲集合,玩家們需要在遊戲中集齊Glados的土豆原件(狠狠劇透了一把傳送門2)

8.2011.4.19 傳送門2在謎題造勢中發布

順便一提,這場低成本謎題營銷,每一處細節都是精心斟酌設計的,包括BBS站點的解謎時間7小時掐得剛剛好並不是偶然。如果您對此感興趣,不妨看看這一篇由半條命主創之一 Adam Foster 所撰寫的這一片博客:Gamasutra: Adam Foster"s Blog ,其中他介紹了活動的目的、謎題設計過程需要注意的問題和經驗噢~

for science.

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四、光圈科技-北極光號 與半條命世界觀 (待填坑)

五、同伴方塊都市傳說(待填坑)

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六、優秀同人mod模組推薦

私較傳送門的解密元素更喜歡傳送門的劇情元素,所以在接下來推薦的都一些非常有意思有創意的mod

1.傳送門:序曲(Portal Prelude)

這是傳送門1中非官方的一款模組,時間線定位在傳送門1的前夕,你將作為一名測試者完成所有測試並在最後阻止Glados的屠殺。其實推薦的理由,在於你真的能吃到蛋糕..

作為對 Glados神經毒氣殺死光圈科技的員工 慘案耳聞,你可以在遊戲中意淫作為救世主為glados裝上核心阻止屠殺

沒能在sbeam上找到頁面鏈接,大概圖樣,評論區求sbeam的商店頁面

(圖片來源:【Portal 1】MOD攻略之【Portal Prelude:傳送門之序曲】_portal吧)

2.Portal Stories: Mel

與上款方向相似,這是一款傳送門2的模組,雖然是同人製作但是不論是畫面亦或是劇情聲音都非常出色,最重要的是:它 是 免 費 的 !(卧槽》)

sbeam:Steam Community :: Portal Stories: Mel

遊戲的時間線被推至Cave Johnson還活著打理光圈科技的時候,他將會代替glados指導你進行實驗。遊戲途中,可以體會到地底老光圈被廢棄之前的樣貌,使用老式傳送槍,穿梭於充滿年代感的場景之間。不足的是優化比較一般,謎題有些地方測試不足邏輯性比較差_(:3

3.Aperture Tag: The Paint Gun Testing Initiative

非常有特色的一款模組,目前國區原價是21¥。好評率比較低的原因只是因為比起上一款mod這一款模組要付錢..(苛刻!)

厭倦了傳送槍嗎,來試試凝膠槍吧!(刪除)你可以實現當粉刷匠的夢想!(/刪除)

總之圖片難以說明這款遊戲的魅力,請務必看看這個六十秒跑酷視頻:Aperture Tag第三章限時脫出環節 視頻

4.Thinking with Time Machine

sbeam:Thinking with Time Machine on Steam

其實介紹這款模組除了因為是免費的之外,還在於他的玩法也很特殊。正如遊戲題目所言,傳送槍之外,你還需要利用時間機器複製自己來完成各種挑戰。

不滿的就是歪果仁對傳送門2結局的續寫..都是「世界」崩塌,回到了實驗室=。=再就是傳送槍基本就是當作重力槍使用...十分考驗邏輯與操作的模組,來試一試吧XD

5.Garry『s mod

是的沒錯,就是大名鼎鼎的蓋瑞模組!也許會問和傳送門有什麼關係,但是,作為一款拓展性極強的mod,你可以用傳送槍在沙盒中做任何的實驗——

看胖次(噫!)

把物體首位相接~

制 服 敵人,或利用傳送槍在gmod中再通關一次hl吧XD

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七、擴展閱讀

如果 如果有人能看到這裡大概也是傳送門的死忠了吧ww,這裡提供另外一些傳送門的有趣玩意~

一臉懵逼的速通系列:

  • 傳送門1最速通關(7:54.84)【新】傳送門 最速通關OoB世界紀錄 7:54.84_單機聯機

  • 傳送門2單人模式最速通關(57:15)傳送門2 Speedrun/最速通關 (57:15)_單機聯機

  • 傳送門2雙人模式最速通關(25:48)傳送門2雙人合作部分 Speedrun/最速通關 (25:48)_單機聯機

portal的同人遊戲(? ? ?)?

  • 貼吧吧友模仿傳送門2合作實驗室畫風的手游~:打算做一個畫面像這樣的傳送門遊戲_portal吧

  • 字元版portal:找到個超強的字元版portal_portal吧

  • 使用flash做的Portal 2D...總之還是有模有樣:Valve有哪些不為國內玩家所熟知的遊戲嗎? - 桉殿的回答

本回答部分資料摘錄編輯自:

  • valve開發者中心:https://developer.valvesoftware.com/wiki/SDK_Installation

  • Portal的wiki頁面:https://en.wikipedia.org/wiki/Portal_(series)

  • Half-life wiki上的Portal頁面:Portal - Half-Life Wiki

  • Half-life wiki上的Porta2l頁面:Portal 2 - Half-Life Wiki

  • mediaportal wiki,在這上面可以看到Portal系列的每段cg、視頻、音頻: MediaPortal Wiki

  • Portal wiki站(好像需要科學上網?..):http://theportalwiki.com/

ps:向各位死忠強烈推薦這個wiki站,包含了各種Portal的信息,詳細到每一處細節的解析 &<( ̄︶ ̄)&>光是瞎逛就很滿足~

以上。最後感謝您能看到這裡!

最後求贊(厚顏無恥)(′?`*)


《傳送門》其實是個大作業你們造嗎?


分享一些自己知道的遊戲冷知識,想到新的再補充上來。

● 《生化危機》的老玩家應該知道這個遊戲系列其實是有兩個原名的:《BioHazard》和《Resident Evil》,4代後入坑的新玩家估計最常見到的就是後者了。為什麼會出現這種情況呢?

其實遊戲的本名為《BioHazard》,然而當遊戲在美國地區發行註冊商標時卻出現了意外,事源美國方面很久以前就有一款註冊遊戲叫《BioHazard》,同時又有一個樂隊的名字也叫 BioHazard,Capcom 想在美國註冊「BioHazard」這個商標顯然是不可能的了,於是只能被迫棄用這個名字,隨後舉辦了一個為遊戲起新名的比賽,最後的勝出者就是今天我們最常聽到的「Resident Evil」一名了。隨後在其他地區發行時遊戲的名稱也順理成章地使用了後者,最後形成了「在日本叫《BioHazard》,在其他地區叫《Resident Evil》」的局面。

(PS:容我吐槽一下遊戲的港台譯名《惡靈古堡》……)

● 《上古捲軸》系列歷代地圖面積:

《上古捲軸2:匕首雨》—— 官方宣傳地圖大小:一個英國;實際測算大小:約6萬2394平方英里,合16萬1600平方公里 (英國面積為24.5萬平方公里, 所以上古捲軸2的世界面積實際還是比英國小的)

《上古捲軸3:晨風》—— 官方宣稱地圖大小:10平方英里;實際測算大小:6平方英里,合15.54平方公里

《上古捲軸4:湮滅》—— 地圖大小:16平方英里,合41.4平方公里

《上古捲軸5:天際》—— 地圖大小:14平方英里,合37.1平方公里

為什麼古老的《上古捲軸2》的地圖面積會如此巨大?以至於遠遠超越了它的續作?Bethesda 總裁 Pete Hines 對此給出的解釋是:因為我們改變了地圖的比例尺,沒有固定的度量標準(無法對比),換句話來說,這取決於玩家的行走速度和探索世界所需的時間。再加上在《上古捲軸2:匕首雨》中有不少區域都是隨機生成的,所以才造成了遊戲地圖面積如此巨大的感覺。

附上其他知名遊戲中地圖面積的對比:

《魔獸世界》—— 80平方英里,合207平方公里

《輻射3》—— 15平方英里,合39平方公里

《GTA3》—— 3平方英里,合7.7平方公里

《GTA: SA》—— 13.9平方英里,合36平方公里

《GTA4》—— 10平方英里,合25平方公里

《GTA5》—— 69.5平方英里,合180平方公里

《正當防衛2》—— 400平方英里,合1040平方公里

其實不必過分糾結遊戲地圖的大小與否,沒有充實的內容和豐富的細節,再大的地圖都只不過是空殼和噱頭,遊戲性和表現力才是決定遊戲是否優秀的關鍵。

● 來一個有關《輻射》系列的冷知識。《輻射3》本篇最後在傑弗遜紀念堂啟動凈水機的密碼是216,其實寓指的就是貫穿遊戲的那句話——來源於《啟示錄》21:6的「I am Alpha and Omega, the beginning and the end. I will give unto him that is athirst of the fountain of the water of life, freely.」,這也與遊戲修復凈水機和「自我犧牲」的主題相呼應,是很崇高而感人的。然而,卻有人指出這是B社的一個陰險的玩笑,因為6的三次方正好是216,而「666」代表的是撒旦。話雖如此,但我還是不願以惡意揣度其中的含義啊,這應該只是個巧合吧?

另外一個。如果你在輻射世界遊玩時仔細觀察,會發現所有能找到的鐘錶時刻都停留在了上午9點48分,沒錯,這也是有特殊含義的:它指的是《馬可福音》9:48「Where their worm dieth not, and the fire is not quenched.」(「在那裡,蟲是不死的,火是不滅的」,聖經中描寫地獄場景的句子,說在地獄裡有毒蛇一般不死的蟲子,也有熊熊不滅的大火),這個時刻是 Great War 中核彈落下的時間,世界陷入了核火的地獄。(感謝 @尚恆宇 的指正,之前我的理解是錯誤的,現已改正)

● 《刺客信條2》三部曲是非常優秀的遊戲,遊戲帶我們領略了來自佛羅倫薩的艾吉奧 ? 奧迪托雷傳奇的一生,向我們描繪了一個真實可信的文藝復興時期的歐洲。出色的人物塑造,激動人心的劇情和濃厚的人文情懷塑造了一代經典,溢美之詞自然不絕於耳。但你知道除此之外,這部作品還曾斬獲一項吉尼斯世界紀錄嗎?

吉尼斯世界紀錄大全的記錄,《刺客信條2》已經成為了「登上封面次數最多的遊戲」,它在全球 32個國家登上了多達127本不同出版物的封面。育碧 EMEA 總經理 Alain Corre 說:「《刺客信條》是我們最喜歡的品牌之一。我們也知道全世界都喜歡它。這是屬於我們極富激情和創意的媒體團隊的集體勝利,我們非常高興能打破這項吉尼斯世界紀錄。」

● 聞名世界的馬里奧兄弟中馬里奧本來其實叫 Jumpman「跳跳人」,原型是遊戲《大金剛》中的一名木匠,為什麼後來會改名叫 Mario 呢?

故事要回到1981年,創業初期的任天堂租用了商人 Segale 的倉庫作為美國總部,公司此時財政拮据,處境困難,正準備在北美推出一款新遊戲《大金剛》來打破目前的困境。正當遊戲製作人們在為新遊戲人物尋找合適的名字而煩惱時,故事的主角——憤怒的房東 Mario Segale 破門而入索要拖欠已久的房租,經過一番激烈的爭吵,Segale 先生終於被當時的社長荒川說服,接受了將很快支付房租的承諾,悻悻地離開了。鬧了這麼一場,荒川和開發人員一致決定,將即將發售遊戲中的角色 Jumpman 改成房東的名字——Mario

這個故事最早是 David Sheff 在他1993年出版的《Game Over》一書中提到的,2001年又出現在 Steven L. Kent 的《The Ultimate History of Video Games》中,之後它就在互聯網上廣泛地傳播開來了。直到2015年,任天堂終於官方聲明馬里奧的命名的確來源於 Segale 先生,總算是證實了這個傳言。估計 Mario Segale 怎麼也不會想到,自己會以這種方式被世界所知吧!

● 遊戲漢化界三朵奇葩:老頭滾動條,踢牙老奶奶,哥特式金屬私生子。各位都知道它們的出處嗎?笑)

老頭滾動條」最初出自中國大陸地區遊戲代理商天人互動發行的簡體中文版《上古捲軸3:晨風》,在最初的版本里翻譯者將遊戲名稱「The Elder Scrolls」 按照單詞逐詞翻譯成了「老頭滾動條」,成為笑柄。但隨著時間流逝,由於愛好者的傳播這個錯翻梗在網路上逐漸流行起來,人們習慣了這個帶有戲謔意味的別稱,老頭滾動條也因此作為《上古捲軸》系列的代稱被保留下來了。

踢牙老奶奶」一詞來源於台灣英寶格股份有限公司於2002年11月30日在台灣地區代理髮行的 RPG 遊戲《無冬之夜》繁體中文版中的錯誤翻譯。錯譯如此:「我向前跑進人群,大叫要他們停手,但……我在泥巴里摔倒。我抬頭看到一位老奶奶慈祥的臉。我抓住她的手……但她竟然一腳踢到我的牙齒。」,此處的一腳踢到我的牙齒是一句誤譯,推測原文應該是英文成語「kicked in my teeth」,指漠視對方。

至於「哥特式金屬私生子」則出自遊俠 LMAO 漢化組漢化的《刺客信條:啟示錄》。遊戲中 Ezio 在擊殺目標後有一句禱告詞是「Requiescat in pace (Rest in peace)」,本意是「願死者安息」卻因機翻被錯譯成「哥特式金屬私生子」,真是讓人哭笑不得啊!


二太爺速溶於水。


截止目前,全世界遊戲里字最多的遊戲,各位猜猜是哪個?

RPG里的《龍騰世紀:起源》?《上古捲軸5》?

visual novel 里的《clannad》?《yu-no》?

都不是,這些遊戲雖然文本量巨大,但還沒有達到榜首。

文本量最大的遊戲,是這個。

(本圖片不易工作期間觀看)

(但是圖片被舉報了啦啦啦啦)

《仏蘭西少女~Une fille blanche~(法蘭西少女)》,有約144000行文本,大小為5650kb。

這大概是什麼概念呢,知名遊戲《steins;gate(命運石之門)》文本長39000行,大小為1830kb,法蘭西少女是石頭門的三倍多。

第二名是《W.L.O.世界戀愛機構》,148000行,4570kb。

限定遊戲語言為英語的話,第一名是《Little Busters! Ecstasy》的英文版,約有1300000詞。作為對比,《戰爭與和平》長為561304詞,看完LB所有文本的閱讀量頂看《戰爭與和平》兩本半(當然,兩者的文學地位沒法相提並論)。

限定遊戲類型為RPG的話,文本量最大的遊戲是《英雄傳說:零之軌跡》,約4000kb。

順便再一提目前來說結局數最多的遊戲,應該是chunsoft的《428-被封鎖的涉谷》,有85個結局。

第二名是《夢幻模擬戰2》,75個,第三名《美少女夢工廠2》,74個。

數據來源:http://gaming.wikia.com/wiki/List_of_longest_video_game_scripts

http://gaming.wikia.com/wiki/List_of_video_games_with_multiple_endings


唔……既然題目問『單機遊戲「中」的冷知識』,那就不談開發、設計等遊戲外的內容了……但是還是挺寬泛的……orz

想到啥寫啥吧。

  • 按照比例尺換算的話,紅警2里地面武裝的射程和遊戲內科技水平嚴重不符。引用知友 @馬大強的說法就是:

普通的坦克射出的射程也就相當於扔石頭,以威力最強的天啟來說,射程差不多兩倍車體,大概換算二十米頂天。

  • 雖然這個都市傳說流傳很廣,但是CS(至少是CS1.6)里是無法將扔出去的手雷狙爆的。

擴展閱讀:CS 扔出去的手雷是否可以用槍打掉? - 李嫑嫑的回答

  • 口袋妖怪一、二世代中,華藍道館的水裡會出現野生PM可供捕獲——因此華藍道館是PM史上唯一一個可以抓PM的道館。

另外,知友 @友人A指出:

其實pm一代里所有道館都是可以抓到寵物的 門口那兩個雕像實際上是水域 可以釣魚和衝浪

  • 水屬性口袋妖怪章魚桶能學會各種火屬性技能(如噴射火焰、大字爆等等),是因為它的名字オクタン和日文中辛烷(常見燃料)同名。

  • 黑魂2裡面,『煙騎士』雷姆有兩個模式,通常在血量減半後才會進入第二階段——但是如果玩家裝備了『王盾』韋施塔德的頭盔,那麼雷姆一出場就會立刻進入第二階段暴打你。不愧是宿敵orz

  • 潛入類遊戲恥辱(Dishonored)裡面,被打暈的敵人這輩子都不會再睜開眼睛了。

  • 丹麥地理數據局曾在minecraft上建造過1:1大小的丹麥全境地圖,並鼓勵玩家進行線上遊覽——兩星期後一群美國黑客入侵了這個地圖並炸毀許多小鎮,然後在廢墟上豎起美國國旗_(:3 」∠)_

擴展閱讀:丹麥打造《MineCraft》1:1全境地圖,結果被玩家「攻陷」了

  • 上古捲軸5裡面的假人其實是被指令固化了的NPC,所以經常會因為bug而變換姿勢、四處走動……因此也會觸發一些意想不到的事情例如擺出擲鐵餅者的pose,或者是走到狹小通道里堵路一類的,再或者……(深夜勿入)《上古捲軸5》恐怖彩蛋圖文詳解 上古捲軸5恐怖彩蛋有哪些

  • 刺客信條中,你在威尼斯跳上貢多拉,船夫就會嚇得跳海然後速溶於水。你去偷坐在水邊垂釣者的錢,他們也會因為一股神秘的力量而掉進水裡╮(╯▽╰)╭

  • 如何在刺客信條里優雅又不違背系統規則地屠殺平民?先對一個衛兵釋放毒鏢,然後在他腳下撒錢_(┐「ε:)_

  • 刺客信條3剛到美帝不久的那個旅館裡,你進去觀看老闆娘掃地她會扔下掃把來推你……然後憑空變出另一把掃把繼續掃=_=。無聊的玩家可以見識到一屋子全是掃把的奇蹟。

  • 上古5中,你如果裂谷城酒館裡丟下一些蔬菜,就會有NPC為此打起來 Σ( ° △ °|||)︴,然而勝利者也並不會拿走他們的『獎品』……

擴展閱讀:《上古捲軸5》-6_土豆

  • 老版本的帝國時代2,點選正在種田的農民,先右鍵讓他上交食物到磨坊,下一瞬間立刻右鍵讓他繼續種田——然後他種田就不會四處走動了,只在原地種田,效率MAX(??`ω′?)

據知友 @波風小蒙 補充,這條只對1.0a版的帝國時代適用。

  • 暗黑3里,在聊天欄里輸入/dance,主角就會跳一段舞……

擴展閱讀:http://d.163.com/14/0627/15/9VOMKGIQ00314NPF.html

  • 刺客信條啟示錄中,E叔扮演吟遊詩人混進皇宮所唱的那首歌,歌詞里充滿了對前兩作boss們的吐槽和對自己艷史的……自戀=w=

擴展閱讀:【E叔演唱會】刺客信條:啟示錄Ezio扮演吟遊詩人時唱的歌的歌詞原文加渣翻

  • 巫師3。

想知道布拉維肯的屠夫,弒君者,世界的種馬,不世出的昆特牌天才,被譽為『白狼』的狩魔獵人大師利維亞的傑洛特的畫工嗎?

是這樣的:

而相對的,痴呆憨厚的岩石巨魔,它的畫工……

是這樣的:

  • 帝國2,重型投石車的投擲物可以毀滅樹林(在研發『化學』科技後,謝謝評論區@暴君知友指出),所以企圖借用森林堵路建據點的玩家容易悲劇……當然投石機也可以,不過那準頭……=_=

  • Minecraft擁有最大的開放世界,忽略硬碟容量的話,邊界被設置為±32000000之內。這是什麼概念呢?來一張圖直觀感受一下:

擴展閱讀(對比圖的來源):http://m.wanga.me/2013/04/Scale2.swf

  • 暗黑3剛開服時,怪物的戰力相當不平衡,於是有了新一代地獄三大魔王:Act2小蜜蜂、Act3舔爺和Act4懼魔。關於舔爺,有一個古老的傳說——其實每個舔爺的背後都是一個暴雪員工,他們上班時間以殺玩家為樂。

擴展閱讀:[暗黑3][屎詩大片]法爺大戰舔爺

  • 是否AI會根據玩家的行動來改變策略?引用 @柔王丸知友的回答就是:

有個遊戲叫《合金裝備 固體》 其中有個BOSS讀心者,有讀心術,他知道你要怎麼操作, 其實就是設計的他會讀取你手柄介面的操作,預判你的行為,不過玩家也非常壞的,把手柄接到2P介面就可以輕鬆打敗他。

擴展閱讀:在電子遊戲中,電腦方究竟是否知道玩家的一切行動,並且根據玩家的行為來改變策略。? - 網路遊戲

  • 文明系列裡,甘地由於本身侵略性為1點,採用民主政體後侵略性降低為負數導致溢出變得超高的bug其實只存在於1代,之後的作品中甘地依然是核彈狂魔則是為了向1代致敬。

擴展閱讀:What to expect when Facing Gandhi (Civ V) : gaming

  • 至少在早期阿提拉:全面戰爭里,東羅馬帝國的財政十分捉急——東羅馬的派系特性是每回合收入增加5%當前國庫收入,導致利滾利滾利滾利滾利滾利滾利很容易達到21億左右(2的31次方),然後數據就溢出了——你的錢歸零了。

求助,錢太多了不知道怎麼花,在線等,挺急的。

  • 至少在中世紀2全面戰爭以及更早的系列裡,如果你實在審判不了一個高級異端/除不掉一個高級事務官,你可以用八個軍事單位各自成軍在大地圖上包圍對象單位,然後用另外一個軍事單位去擠占對象單位的位置——而對方就會因為沒路可退(一般是避讓到周圍一格),而被活活……擠死orz

  • 還是中世紀2全面戰爭,你的商人經常被AI的兼并?不要擔心,在出貨點右上角建立一個營寨,讓商人住進去,這樣直到老死他都不會被AI選中辣!而且……一個營寨可以塞下20個商人,比之前一個商人獨佔一個出貨點的利潤高了整整20倍。

  • 黑魂2里有個墜落殺敵,根據高度提升傷害。打DLC3最終boss焦灼的白王之前(進入深淵),設定有很高很高一個墜落過程——於是機智的玩家就可以等到白王走到墜落點正下方後,跳下去壓死他。

  • 上古5裡面,有個魔神任務會把玩家提到萬里高空之上對話。俯瞰天際的美景之後,她會把你送下去——這裡有幾率出bug讓你掉下去……摔死……

  • 還是合金裝備……來源於評論區的知友 @Mr.Fuckface:

在《合金裝備:食蛇者》裡面有一關是和一個老頭(忘了叫啥了)打狙擊戰,在這關你可以存檔等現實時間一周或者把系統時間調到一周後在進遊戲,它會出一段cg說他在等你的時候老死了

  • 紅警2裡面,間諜能偽裝成狗的原因是……他沒有女朋友!ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ(大誤)

更新了一些……慢慢更吧。


我第一個回答?

拋磚引玉一下吧

B社一些稍微有些老的遊戲(上古捲軸4,輻射3,輻射新維加斯),用的都是Gamebryo(似乎更早的老滾3也是這個引擎,不過我沒玩過,不大確定),不知道是不是這個引擎的限制。導致每當玩家和NPC對話時,整個世界都是靜止的,只有NPC的嘴在動。手頭上有遊戲的可以試試,當主角和NPC按下對話鍵的一瞬間,行走或者奔跑的人物定在了原地,火焰停止了搖動,全世界都靜止了。

但是這有一點例外(也許有更多,只是我沒發現):在輻射新維加斯的DLC赤誠之心中,主角會和被凱撒軍團驅逐的一位原大將對話,而在他和主角對話的時候,他會一邊說話一邊組裝手槍。這可能是我唯一一個發現的這系列遊戲中能一邊說話一邊活動的NPC。

而到了B社換Creation引擎後,上古捲軸5和輻射4總算出現了和遊戲時間同步的人物對話。NPC不但可以一邊說話一邊做自己的事情,而且對話也可以被隨時打斷(被玩家自己或者其他NPC)。

可能沒什麼意義,就當給不知道的人稍微說一下吧。


說幾個我最愛的老滾五的冷知識吧。(多圖注意)

如果您都看過了,那就默默關掉就好了。畢竟題目問的是「你知道哪些冷知識」,而不是「你知道哪些絕對沒有第二個人知道的冷知識」,對吧?

1、為老龍Paarthurnax配音的人,也是超級瑪麗的配音者。

回想一下老龍那渾厚低沉充滿睿智的聲音,再想想馬里奧那意麵味兒的蹩腳英語……真是個優秀的配音演員啊。不過有一點倒是共通的——這兩個角色的台詞中都有捲舌音,哈哈。

2、如果你在遊戲中對一灘水使用火焰魔法,水會被燒開冒泡並騰起蒸汽。

3、感謝@生無可戀的鴕鳥 的指正!在老滾五立項之前,有人找到B社,希望他們做一款基於《冰與火之歌》的遊戲。B社十動然拒了這個項目,還是堅持了原定的老滾五研發計劃。後來,《權力的遊戲》由Cyanide Studio接手並於2012年推出,反響平平:/

我就說為啥風盔城獨孤城還有老烏怎麼都看起來這麼眼熟……

4、開個玩笑啦,B社才不屑於抄襲,但他們喜歡致敬。在老滾五中,很多情節與場景都是向經典的遊戲或電影致敬:魔戒、宿醉、石中劍、水中女妖、我的世界、無頭騎士……

挑一個我最喜歡的上個圖好了:

在Markarth城的一間民宅里,你能找到吃豆子,哈哈。

===========既然有人看我就再寫幾個============

5、我們耳熟能詳的龍裔之歌,氣吞山河蕩氣迴腸。當時製作人要求要百個男聲合唱才能出來效果,然而請不起那麼多人……於是最後是三十個人一起錄的,然後x3處理為90人的大合唱。

其實想想30個人能唱這麼齊也挺不容易的,因為他們唱的根本不是英語,而是B社自創的龍語啊!

6、如果你的鍊金術級別夠高,裝備上一些增強鍊金術的道具,且加入了黑暗兄弟會,一路玩到了最後刺殺國王的任務,拿到了A姐給你的加林根——那麼恭喜你!加上一個人類心臟和一隻Blisterwort(氣泡草/帶鉤毛莨),你就可以製造出最毒的毒藥。一秒6000+,真正是傷害瞬間爆炸,什麼奧杜因米拉克烏木勇士通通不在話下,一刀瞬秒。

7、老滾五這樣一部鴻篇巨製,原畫設計需求必然是浩如煙海。然而,滾五的原畫師只有兩個!從房子到武器,從角色到場景,從巨龍到母雞……所有的一切,都是由Adam Adamowicz和Ray Lederer兩人繪製的。尤其是Adam Adamowicz,這位偉大的原畫師同時也是輻射三和輻射四的原畫。不幸的是,天妒英才,Adam在老滾五發售後不久的2012年去世了。讓我們永遠懷念他。

8、老滾五是11年11月11號世紀光棍節發售的。B社為了宣傳,放出話來稱:凡是出生在這一天的孩子,取名為dovahkiin(龍裔)的,這家人將終身免費獲贈B社之後推出的所有遊戲。本來他們也就這麼一說,可沒想到還真有人這麼幹了……這個可憐的娃名叫Dovahkiin Tom Kellermeyer。雖然他的爹娘以後玩遊戲是爽了,可這孩子以後在學校里恐怕是少不了被嘲笑欺負了……


(ノ=Д=)ノ┻━┻

圖片轉自AC匿名版


持續更新,有啥想到的就寫上去:

馬克思佩恩前兩代的PC版採用了Remedy自己開發的MAX-FX引擎,結果由於性能原因PS2和XBox版都只能用Renderware重製,PS2更是因為爆了內存和顯存而導致關卡強制截短——因此主機上的模擬版馬克思佩恩前兩部從來都不推薦。後來這個神奇的MAX-FX被Remedy賣給了3DMark當做跑分的用了。。。。

GTAIV的自由城依然是GTA系列中面積最大的市區。

黑色洛城裡的洛杉磯景象基本都是按照1947年的原景色重製,除了棕櫚樹——當時那些樹剛剛引入,壓根就沒長起來。

黑色洛城的面部掃描技術最大的壁壘在於數據壓縮,他們最終將每秒1GB(之前記成了1TB,Sorry)的數據壓縮成了1kb,技術才得以應用。這項技術的研發佔據了黑色洛城成本的大部分,也是SCE當初最終放棄支持的原因之一。

目前Steam上大熱的DiRT Rally裡面Lancia Delta HF Intergrale的賽車聲音是完全數字合成的,因為製作組找不到車況能夠好到讓他們進行錄音的原車,與之相反Audi S1 Quattro的聲音質量非常好,因為他們找到了一輛車況極佳的實車。

光環原本是一個TPS,最早計劃是Bungie開發Rockstar發行,然後半路殺出了微軟,光環變成了現在的樣子,而Bungie給Rockstar的Oni則出現了嚴重縮水。

第一個應用Rockstar全新RAGE引擎的遊戲不是GTAIV,而是Table Tennis,這也是Rockstar自行開發的唯一一個體育競技類遊戲,質量很好。

馬克思佩恩3中介紹M1911A1手槍的短片介紹中一開始提到1911是馬叔入職之日起的最愛,因而招來粉絲投訴,因為前兩部中馬叔的手槍首選都是伯萊塔92FS。最終Rockstar在後來的宣傳片里去掉了這句話。儘管實際上92FS也不符合馬叔在前兩部里的設定。

在被Rockstar收購成為Rockstar San Diego之前,Angel Studios為微軟開發了90年代大熱的Midtown Madness,被認為是開放環境賽車遊戲的先驅。這成為了之後午夜俱樂部的前身。XBox時代微軟也推出了Midtown Madness第三部,開發工作室是DICE。

Manhunt 2由於被評級為AO,所以是Rockstar近幾年作品中唯一一個擁有PC版而沒有在Steam上架的作品。

Windows XP系統上著名的小遊戲——3D彈球其實是一個系列,它的原名叫做Full Tilt Pinball,太空軍校生是其中一個彈子機。發行於1995年,之後還有續作——和彈子機廠商Gottlieb合作的Pinball Simulator,但是評價不高——因為裡面的彈子機太真實了,沒什麼樂趣。

Maxis的靈魂人物Will Wright其實也是一個格鬥機器人迷,他和女兒設計了很多怪異而富有特色的作品,參加了博茨大戰。

Rockstar是投資過電影的,2004年講述足球流氓的The Football Factory,Rockstar以執行製作人身份參與到了影片拍攝之中。

馬克思佩恩3中馬叔只有一個場景內不能雙持單手武器:第六章Branco總部發生爆炸之後,此時他的血量也處於只有平時一般的狀態下。來顯示他受到衝擊波之後的負傷狀態。

SCE曾經著名的反重力賽車在1995年發售時曾經出現了一張富有爭議的宣傳海報,爭議原因則是有人認為這是在故意暗示致幻劑過量吸食之後的癥狀。

當年XBox時代的時候比爾-蓋茨曾經被詢問自己最喜歡XBox上的哪個遊戲,他的回答是哥譚賽車計劃(Project Gotham Racing)。

當年世嘉的街機經典作品Out Run推出時車輛並沒有得到授權,結果法拉利因為街機框體中其中一款和自家的Testarossa過於相似而和世嘉打了官司。而多年之後的Out Run 2卻變成了法拉利的官方授權遊戲,授權車輛也包括了Testarossa。

哥譚賽車計劃之前Bizarre Creations曾經為世嘉的DC開發過類型相似的都市賽車遊戲,名字叫做大都會賽車(Metropolis Racing)。儘管製作組聲稱名稱和DC漫畫的兩位英雄的居住地沒任何關係,但很明顯他們在自家作品的名字上動了點腦筋。。。

Criterion在PS2時代末期的經典射擊遊戲黑煞(Black)裡面的槍支全都和原型有很多出入,原因是開發人員認為槍支外形應該做的更炫酷而不是更真實,所以自己把裡面的槍支外形都改了個遍。

心靈殺手的成就中有一個叫做「It"s Not Just A Typewriter Brand」,解鎖條件是用泵動式霰彈槍擊殺50個敵人。這裡實際上指的是以870型霰彈槍出名的雷明頓(Remington)在最早是做打字機的。但是遊戲中的泵動式霰彈槍是溫徹斯特(Winchester)1300,直到美國噩夢裡才換回到870。

在初代馬克思佩恩發售的時候,媒體採訪主創Sam Lake。問道如果Max和同家的毀滅公爵(當時馬克思佩恩是3D Realms發行)對決的話誰會贏。Lake說這倆打不起來,只會拼酒量拼到各自吐得死去活來。。。

馬克思佩恩3第八章的背景音樂「Dead」始終都有嘈雜的哭聲,那是第一部里Max目睹被殺害的女兒Rose的哭聲,被主創樂隊Health給混了進去。這一章的故事正好發生在墓園。

Health為馬克思佩恩3所創作的原聲碟被知名樂評網站Pitchfork做了樂評,得到了7.0分的成績。有媒體甚至認為Health是藉助這個機會做一張實驗專輯。

有好事者仔細看了GTAV裡面Michael的兒子用電腦一直瀏覽的主頁,發現Niko Bellic(GTAIV主角)現在的狀態是在表哥的計程車行當司機,還給表哥祝賀了生日。這可能暗示GTAIV的「官方」結局是復仇,即直接殺死Dimitri,Kate在婚禮上被Pegorino開槍打死。

Rockstar一直處於開發中狀態的神秘作品Agent的背景可能被設定在土耳其,Lazlow Jones說他和幾個技術人員之前在那裡做過調研。

據說GTAV中能看到Jack Marston所著的一本書,也就是荒野大救贖主角John的兒子。看來他最後還是當了作家。

世嘉拉力2的研發人員在製作遊戲時曾經親身體驗了拉力賽車,最後的結論是現實生活中的拉力賽車太滑了而且難以預測,遊戲絕對不能這麼做。

黑色洛城的主創Brendan McNamara在過去是SCE所屬的Team SOHO製作室總監,曾經創造了追求電影流程感受的PS2遊戲The Getaway。Team SOHO後來被併入SCE London。

Aaron Staton被選中當做黑色洛城主角Cole Phelps的演員時McNamara並不太表示信服,但最終遊戲製作完畢之後McNamara對他的表演讚賞有加。Staton還披露演員們做動作捕捉的時候由於身上標定動作的小球總是容易掉下來,所以他們藉此開發了很多葷段子,比如「我的蛋蛋(Balls)掉了」。

馬克思佩恩三部曲中儘管每一部的臉模都不盡相同,但配音始終是James McCaffrey。他也是第三部中Max的臉模,他認為第三部中結合動作和表情捕捉的拍攝方式讓他的配音顯得尤為真實。

James McCaffrey在電影版馬克思佩恩中也有客串,擔任了調查Max的FBI探員Jack Taliente,在介紹的時候被Ludacris稱為「真正的警察」。但他並沒有在片尾名單中被提及。

儘管馬克思佩恩的電影口碑極差,但遊戲主創Sam Lake依然對電影感到自豪,因為「這是憤怒的小鳥之前第一個被改編成電影的芬蘭遊戲」。但是他也說如果是自己寫劇本的話,有信心比電影的要好。

爭議極大的郵差(Postal)系列的主角配音Rick Hunter當初拒絕了系列第三作的配音,理由則是「這遊戲看起來跟翔一樣」。

由於自由城在諸多細節上與紐約高度相似,GTAIV發售時紐約市長布隆伯格還做出了聲明,認為Rockstar醜化了紐約,遊戲中沒有展示紐約實際的治安狀況。同時國際遊戲開發者協會出面反擊,認為紐約市政府採取了雙重標準,對小說電影等改編卻沒有任何指責。

目前Rockstar作品中可以確定的是GTA、Bully、Manhunt以及RDR處於同一宇宙,馬克思佩恩以及黑色洛城均採用現實城市與地名,但無法確認二者是否有可能屬於同一宇宙。

和馬克思佩恩前兩作一樣,Alan Wake的臉模/真人片段演員和配音也不是同一人,臉模是芬蘭劇作家/演員Ilkka Villi,而配音則是Matthew Porretta。不過美國噩夢的真人橋段里都是Villi自己配音。

馬克思佩恩三部曲全部採用真實生成子彈並形成彈道,原因則是射擊掃描技術無法展現出子彈時間中慢鏡頭下的擊中效果。

反重力賽車系列的宣傳海報美工設計一直由倫敦的Designer『s Republic承擔,他們也為可口可樂設計過特殊包裝玻璃瓶。

Driver:San Francisco中有一個特別成就是駕駛De Lorean DMC-12加速開到88英里/小時(回到未來中時間機器的運轉時速),這個成就會解鎖遊戲的一個特殊任務,是Driver系列第三作一開始的教學駕駛關卡的復刻。

Alan Wake的大型DLC美國噩夢(American Nightmare)中最後解謎的放映室里有一台遊戲機,開啟之後會發現它在播放的是Remedy的第一部作品死亡拉力(Death Rally)的遊戲畫面。

美國噩夢的武器中出現了馬克思佩恩系列中的一些經典武器,例如伯萊塔92FS、MAC-10以及鋸短霰彈槍等等。

死亡拉力的iOS重置版中對手AI里會出現一個叫Barry的角色,頭像則顯示他是Alan Wake的經紀人Barry Wheeler。

俠盜獵車手:自由城故事中有一個任務叫做Karmageddon,內容是駕駛一輛消防車在大街上橫衝直撞。這個任務的名字和形式都是在紀念曾經造成許多爭議的暴力賽車遊戲Carmageddon。

曾經著名的拉力遊戲Rally 2000(又稱Mobil 1 British Rally Championship)開創了一個壯舉——用衛星地圖完全1:1復刻英國拉力錦標賽中的賽段,因此一次拉力賽段跑個十幾二十分鐘是非常非常正常的。。。。

GTAIII在技術和玩法上更加接近的前身是1998年當時還身為DMA Designs的Rockstar為N64開發的Body Harvest,來自於未來的主角為了扭轉歷史而來打不同時代對抗感染病毒的變異體。儘管遊戲評價頗高,但銷量卻遭到重挫。

馬克思佩恩3中著名的漫畫系列Captain Baseball Bat Boy也得到了回歸,這一次的劇情中出現的綠色怪物來自於巴西神話,而其能力正是使人變老。暗示了Max在第三部的年齡老去和故事背景。

世界街頭賽車4的其中三個隱藏成就與電影有關:皇家賭場——駕駛Aston Martin DBS在拉斯維加斯賽道倒車並正好停在同名賭場門前;子彈時間——駕駛Ducati 998(黑客帝國2中追車鏡頭裡的摩托車是996)在飛躍斜坡的時候快速環視周圍一圈;回到未來——駕駛DMC-12在暴雨中的賽道內閃電滑過天空時駕駛到88英里/小時。

《黑煞》的槍械音效使用了一種特殊的「槍械和聲」效果,多個敵人用同種武器同時開火時槍聲會出現高中低三個音調變化,以造成一種富有層次感的音響效果,這個技術在之後的射擊遊戲中再也沒有出現過。

《黑煞》的最後一個收集要素的名字是「火爆狂飆的畫面優化秘訣」,當時火爆狂飆以絢麗的特效以及流暢的60幀畫面而著稱。


2.18 更新完畢

-----反恐精英系列-----

沙漠2,即Dust II,是FPS遊戲《反恐精英》的一張遊戲地圖,也是迄今為止CS中最出名的一張地圖,為官方比賽(如WCG)中的常用比賽地圖,可以說是CS中最平衡的地圖之一。

Dust II中CT出生點的後面有一個房間(自由視角查看),裡面有塊牌子寫著:

紀念:

Justin DeJong

1982.1.6~2000.12.7

顯然是一座墓碑。這是為了紀念已故的關卡設計師Justin "Nothing" DeJong。

-----輻射-----

輻射(3部還是哪部忘了

裡面有一個任務讓你選擇是否引爆核彈

而日本版直接讓你拆除核彈

輻射部分摘自:https://youtu.be/T2tcG12RRjY

-----傳送門-----

1.傳送門2主角雪兒兩次蘇醒時間間隔估計一個有幾萬年(幾千年?

2.鼠人可能沒死,因為不管是在P1或P2都有鼠人的訊息,在P2的某個彈跳板測試中,鼠人房間的神秘聲音用某個軟體可以顯示出圖,是月球圖,鼠人可能像Chell一樣在月球表面打傳送門去了月球。

3.在傳送門2第六章中,有一個密門,光環科技的科學家在那裡修建的『北極光號』,此船卻在某天消失了,而在半條命2 第二章會在北極發現『北極光號』

傳送門部分摘自:https://youtu.be/gqRqasY6Rs4

彩蛋:

日本版的cs是一個科幻卡通的設計遊戲

cs和l4d的地圖有很大的相似點

cs十大真相:https://youtu.be/7ObLXvst1as


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