如何評價遊戲《國家的崛起》(Rise of Nations)及其資料片《愛國者與王座》(Thrones and Patriots)?

國家的崛起(Rise of Nations,簡稱RON),是一款即時戰略遊戲。遊戲由Big Huge Games公司開發,並由微軟公司在2003年5月20日發行。2004年4月28日,遊戲又發行了資料片國家的崛起:愛國戰爭(Rise of Nations: Thrones and Patriots)


不得不說,國家的崛起(Rise of Nations)是一款擁有非常多創新特點的即時戰略遊戲,但是在它發行上市的初期,微軟的另一款親兒子遊戲——帝國時代2(Age of Empires)依然如日中天,曾經登上過WCG舞台的帝國時代2風頭完全蓋過了這款由Big Huge開發的遊戲。

讓很多玩家產生誤解的是一直有人把它當做帝國時代系列遊戲的一部作品,在國內網吧里依然可以看到諸如「帝國時代3:國家的崛起」、「帝國時代4:國家的崛起」之類的誤會。

而也就是這款類似帝國時代卻又有許多革命性創新設定的戰略遊戲,讓鄙人當時和室友們每晚鏖戰至深夜,有的時候甚至只是為了擊敗「最難的」電腦。(P.S:人與人對戰太傷感情,所以我們更傾向於人機較量)

(另外吐槽一下遊戲主界面Rise of Nations文字背後的這個小地球,你的滑鼠在什麼位置,它就朝什麼位置反射太陽光。。。這也可以看的出遊戲主創人員的細心)

以下我將按照自己的理解來敘述一下本作中的創新設定,特別是將它與同時期的帝國時代2和魔獸爭霸3進行一些比較。

1、時代的演進

不管什麼文明均需要在圖書館(Library)中進行時代的演進,從遠古時代—古典時代—中古時代—火藥時代—啟蒙時代—工業時代—現代—信息時代,與帝國時代建造若干數目的時代特色建築物不同,國家的崛起中進行時代演進需要研究對應時代的軍事、民事、商業、科技等級中的任意2個,並且在演進至下一個時代之前必須將前一個時代的4項等級研究完畢。(我們吐槽為"四化"建設,如上圖左下角)

時代等級2-8:古典——中古———火藥———啟蒙———工業————現代———信息

軍事等級2-8:兵法——傭兵——常備軍——徵兵制——全民動員——全民皆兵——選擇性徵兵制 民事等級2-8:城邦——帝國——封建制度—君權神授— 憲法————強權————國際法

商業等級2-8:以物換物—鑄幣——貿易——重商主義——財政學——裝配線———全球化

科技等級2-8:書寫文字—數學——化學——自然法則——電力———電子學———信息化

隨著時代的變化,建築的風格會進行不斷改變,兵種也可以升級到更高等級,當然如果忘記了升級兵種,,到遊戲結束前很有可能出現古典時代的弓箭手在射現代的直升機的情況。。。

2、商業的設限

國家的崛起中共有六種資源(如上圖左上角):食物、木材、鋼鐵、石油、金錢、知識;這六種資源都有特定的用處,例如時代演進、生產力的提高或訓練部隊等等,而且每種資源的獲取速率是有上限的,最多只能夠達到上限而不能超過上限,上圖中上限為400/30s(除了知識始終是999/30s),商業上限會隨著商業等級的提高而提高。因此如何合理地分配農民生產資源會浪費玩家大量操作,而資源的合理配置又是遊戲取勝的一大關鍵。

獲取資源的方式有種不完的莊稼,砍不倒的樹,挖不空的山,一直在跑路的商隊,一個人就能操作的油井,大學裡生產教授以及特殊資源(特殊資源的設定類似於帝國時代中祭祀將聖物移至修道院,本作中是商人或漁民走到特殊資源旁邊,且同一特殊資源可以多家一起採集),根據特殊資源的不同可以產生不同的一種或而兩種資源,比如銅能夠產生鋼鐵。。。。。。(如下圖)

3、國家邊界和城市

」國家邊界「概念的提出是本作中的一大亮點,這使得侵略變得非常的困難,易守難攻。在沒有補給車的情況下,陸軍部隊(不包括海軍和空軍)進入敵國國境是會按照百分比慢慢掉血最終陣亡的。(如下圖中裝甲車下的淡紅色代表著越過國境的危險)

正因為有了國界的概念,進攻、奇襲變得困難,跟著補給車和攻城武器慢慢推進成了最主流的作戰方式,並且更倡導海陸空的立體作戰;也因為有了國界,新城市的建造、選址,堡壘(能推進國界)的選址都變得異常關鍵。在大規模集團軍作戰中靠所謂的微操作不再十分可靠,擁有良好大局觀和優美建築學的玩家才能在遊戲中取得優勢。

另外國界的範圍大小,還有可能影響到某些資源的採集速率,如金錢(根據領土大小在寺廟中進行稅收)

玩家在民事等級的升級中可以獲得城市上限的提高,每個城市的名稱也會隨著文明的不同而變得十分獨特,例如英國首都是倫敦,新城市的名稱可能是曼徹斯特、可能是利物浦、還可能是玩家自由的命名。每個城市的相同建築數量也都可能有上限,農場為5(埃及為7),穀倉、木材廠、冶煉廠、寺廟、奇觀等為1。因此擴張、建立新城市不僅是擴張國界,也是進行資源收集的重要手段。

4、一些神奇的小設定(區別於其他RTS遊戲)

同一兵種(建築)擁有量越多,訓練(建造)成本越貴。 不討論其合理性的情況下,阻止了玩家單一兵種玩到死的可能性。(比如魔獸爭霸里暗夜的女獵海,帝國時代里蒙古的弓騎兵海就呵呵了)

奇觀不再是用來看的,不同奇觀有不同的能力。兵馬俑可以自動生產輕步兵。。。自由女神像可以避免部隊在敵國國境內的損耗。 這使得爭奪某些關鍵奇觀的率先建造完成也成了遊戲的一大看點。

每個文明有用自己文明的力量和特殊兵種。

並且個人覺得有些文明力量的設定非常合理。。。。例如英國擁有帝國的力量——稅收更多,想想這麼多英聯邦國家;俄羅斯擁有祖國的力量——敵國部隊在俄國境內損耗加倍,想想十字軍、拿破崙和希特勒進攻俄羅斯的慘痛教訓……

在國家的崛起推出資料片:愛國戰爭後,新加入了荷蘭、美國等文明國家;並且加入了一個新的設定:政體。

進入古典時代後,可以建造參議院,參議院中可以選擇政體,分別是幾個二選一題:古典時代中的專制和共和;火藥時代中的君主和民主;工業時代中的社會主義和資本主義,也就是說到時候會誕生民主朝鮮、社會主義美國等等神奇的國家,而不同的政體會為你的國家帶來一位新的類似於英雄的角色,共和的議員、資本主義的總統、社會主義的同志(2333333)什麼的。。。。。。。

在畫面、音樂上與帝國時代2也許有得一拼,但遠不及魔獸爭霸3;劇情上也添加了例如十字軍東征、蒙古入侵、美蘇冷戰等有史記載的元素,但也沒辦法幫助玩家像三國志系列那樣學習歷史知識。

總的而言,這款即時戰略遊戲在設定上,由於存在這些區別於主流即時戰略遊戲的特色,也讓本作獨成一派操作性和競技性的不足是它難以讓玩家普遍接受的致命缺陷相對地這部遊戲也更加考驗玩家對於遊戲大局觀的把握、資源的合理配置、兵種的合理搭配

最後,儘管big huge games耗盡腦細胞想出這麼些個新鮮設定,在GameSpot的論壇上也將本作評為2003年最佳PC遊戲,但《國家的崛起》及其資料片《國家的崛起:愛國戰爭》也未能在遊戲市場上賣過玻璃渣和它的阿爾薩斯。到目前,如果你想在網路上找人對戰這款即時戰略遊戲還需要在GameSpy寥寥無人的大廳中慢慢等待,或者到浩方對戰平台中的遊戲大雜燴里尋找那一個叫做「國家的崛起」的小角落。


-----------------沒想到能收穫40個贊,2016年6月22日更新------------------

-----------------攢到200個贊,將新增實戰圖文------------------

玩國崛8年,在上面花費的時間超過1000小時。從開始的玩不過困難電腦直到1人單挑7個,對於這款遊戲的評價5000字都寫不夠,可是畢竟是小眾遊戲,喜歡的人並不多,就算了。

看過上面的回復,菜鳥佔90%,比如
遊戲時間長:遠古,古典rush也就10分鐘結束。
轟炸機,核彈問題:進入現代才有的產物,跟人打很少拖到現代,最多也就是工業結束,通常把科研調最貴最慢就ok。
資源無限:忽略領土因素,比如木頭和礦山一旦受到擠壓,採集資源也會相應減少。
兵種不符合現實:弓箭手打直升飛機,騎兵打敗坦克,那是考慮遊戲的平衡,試想一下,如果一旦比對方領先一個時代,戰鬥力就天差地別那還怎麼玩,直接拼經濟不就得了。而且完全忽略雙方的攻擊力,一對一打騎兵根本不可能是坦克的對手,除非一群圍過來。

喜歡這款遊戲因為它模擬了現代文明的發展軌跡,又不像文明系列的回合制一樣僵硬,能從中感受到前線廝殺,征服異邦帶來的快感。經濟科技和軍事發展相輔相成,如果你只懂得魯莽的生產一堆兵,時代落後照樣完蛋。如何布防,選擇哪裡進攻?玩得好的人必須具備戰略思維和全局觀。

關於國家崛起幾個小秘籍,菜鳥快速變高手
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1.懂得shift讓斥候撿遺迹。

2.基本的兵種相剋,弓箭》重步》輕步》弓箭,重步兵》騎兵》弓箭》重步兵。

3.處於劣勢防守的一放在城市後面建碉堡,並且暴兵埋伏。

4.懂軍隊編組,在將軍/愛國者身上按ctrl+1,然後把各個軍事建築生成的地點右擊在其上面,以後按1就能控制整隻軍隊,造的兵也會源源不斷的補給到上面,對於大規模戰役必備技能。而且軍隊一定要帶將軍/愛國者,大大提升防禦力。

5.攻城/碉堡首選炮兵,在城市攻擊範圍之外選擇炮兵,其他兵種嚴防死守。

6.tab鍵直接升級科技,升級兵種,再也不用浪費時間在各大建築切換。

7.對進攻自信的儘可能選擇大王,後期再改成右政體。

8.除非兵力有壓倒性優勢,否則不要在比對方落後一個時代的時候正面硬碰硬,轉為戰略防守,加緊升級時代才是王道。

9.預知城市即將守不住你會做如何選擇?認輸退出,或者源源不斷的造兵奔赴前線支援?別傻了,最明智的選擇是,撤出所有的學者、市民,餘下的軍隊,給對方唱空城計。然後找新地方建新城和大學,另外一部分市民在實際控制區造一排軍事建築,加緊暴兵。切記不要試圖生成一個兵就過去,那跟送死沒區別,我曾經被對方連下2城,照樣翻盤。注意:1,2城優先發展經濟,其他城市優先發展軍事,以免被佔領時經濟大跌。

10.懂得對方薄弱點是在經濟還是軍事,在軍事相當的情況下,知識的多少決定成敗,比對方領先一個時代並且升級完兵種正是進攻的最佳時機。

11.補給線一定要短!補給線一定要短!補給線一定要短!儘可能把軍事建築建立在前線中軍隊實際能控制的區域(免得被敵人炮兵轟掉)。不少新手常犯的錯誤就是把兵營建在鳥不拉屎的地方。中間還有高山河流擋著,等士兵七彎八拐補給上來的時候,主力部隊早已經被團滅,剩下當兵成為對手的活靶子。

12.決定勝負的三個關鍵點:

(1)科技:科技的作用有目共睹,曾經在工業時代靠25人的軍隊(建了凡爾賽)全殲對方啟蒙時代40人的軍事單位,而自己只損失不到10個人,一舉逆轉戰爭態勢。所以知識一定不能落後。

(2)軍隊數量:這點你可能會說,3歲小孩都懂,只可惜能理解的人並不多。如果你習慣小組作戰,每次整隊在前線打到清潔溜溜,說明你仍然不明白。不打沒把握的攻城持久戰,處於守勢時懂得依靠碉堡布防,隱忍反攻。在本遊戲里,軍隊作為最重要的籌碼,以小搏大才是智慧,當投入大量軍事資源不能獲得實際利益時(消滅數量比你多的敵軍或佔領對方城市),你已經虧了。

(3)薄弱點:敵人在前面大量屯兵,修建碉堡,讓你每次都損兵折將,無功而返時,不妨尋找他最新建的小型城市。自己再前線城市修建碉堡,留少量兵駐守。大部隊直撲他的薄弱點,即使那個城市沒太大的經濟價值,可這已經打破戰略平衡的第一步,微小的差距迅速放大,勝利還會遠嗎?

13:每個國家都有自己的特色兵種,在這裡推薦通用的:
(1)火藥前:重步兵+弓箭+斥候+重騎兵+投石器+補給車+將軍+愛國者
(2)火藥時代:火槍手+重步兵+弓箭+斥候+重騎兵+大炮+補給車+將軍+間諜+愛國者
(3)啟蒙時代:火槍兵+遂發槍手+斥候+重騎兵+大炮+補給車+將軍+間諜+愛國者
(3)啟蒙後:輕步兵+反坦克兵+機槍兵+突擊隊員+重步+裝甲車+坦克+火炮+防空炮+補給車+將軍+間諜+愛國者

重點放在啟蒙前幾個時代的兵力配置,跟人對戰通常在啟蒙就能看出勝負。火藥前不推薦生產太多輕步,會拖慢升級時代的速度,另外輕步太脆,打弓箭的話我還是習慣用重騎兵。

14:國崛里的九陽神功-age戰鬥模式

選擇正確的戰鬥模式可以抵得上一倍兵力!別說新手,就是我玩了幾年才注意這點。

以前總是設置防禦,敵人距離近追擊,一旦超過預設距離自動返回。該模式集中了原地攻擊和進攻的優點,可攻可守,推薦作為默認首選。

然而不幸的是,同樣繼承2者的缺點:當有敵兵(通常為騎兵)進行試探進攻時,我方重步和重騎容易被引誘,一旦脫離原有部隊,被對面弓箭,重步絞殺可是常有的事情;同時,當2方大部隊衝鋒交戰時,缺點更加是暴露無遺,軍隊缺乏主動進攻的靈活性,同樣人數和兵種配置的情況下,2分鐘就被對方選擇進攻模式的部隊全殲。

最好的做法是:決勝戰短兵相接時選擇進攻(快捷鍵shift+A),火炮轟城/後方堅守等待反擊時選擇原地戰鬥(快捷鍵shift+G),平時默認選擇防禦(快捷鍵shift+E),這3種最實用的戰鬥模式簡稱「age」,分別對應鍵盤快捷鍵,怎麼樣,是不是非常簡單?趕快反攻!將對方打得落花流水吧!

15:決定成敗的暗元素--節奏!

像科技,經濟,軍事這種一目了然的要素截然不同的是,節奏並不受人待見。甚至很多新手輸得不明不白後,壓根不會意識到。

節奏,簡而言之就是協調上面3個關鍵點的要素,使之聯合為可攻可守的整體。比如有的人把金子全用來生產學者,重步和弓箭跟不上,造n多重步浪費糧食,時代又升級不了,導致國土淪陷。或者古典,中古軍事單位倒是挺多的,只是科技慢的不行,被對手科技碾壓的。

總之,要根據對手或者模式的不同,靈活的調整自身發展的節奏,優先考慮應對的策略才能立於不敗之地。

16.以正合,以奇勝

《孫子兵法》有云:「凡戰者,以正合,以奇(jī)勝!」,意思是在以正兵與敵人交戰的時候,永遠要埋伏一支多出來的兵力。在遊戲裡面表現為分兵,所有兵力不必要集中在一起。

具體應用在敵我實力(兵力,科研,經濟,操作)相當,雙方易守難攻,撕斗幾個時代仍未分出勝負的情況,奇兵能起到四兩撥千斤,甚至起死回生的效果。一般有多餘的兵力要等到中古後。

根據奇兵與正兵的距離,分為3種情況:

a.雙方在邊境決戰,將一排騎兵+將軍抽掉出來組成奇兵,埋伏在對手側翼,設置隱身,緩慢靠近待命。大部隊選擇shift+g選擇原地戰鬥,一旦時機成熟,shift+a從側翼放出奇兵,優先攻擊對方弓箭手/補給車/炮兵,然後大部隊也切換成進攻模式,打掉對方騎兵,兵力相當情況下,取勝沒壓力。

b.雙方在邊境對峙,從大部隊抽點出小股部隊,包括弓箭手、重步、騎兵、炮兵(2架以上)、補給車、將軍、間諜,總兵力在10個左右。派間諜偵查出邊境周圍除了對手重點布防的城市外,其他新建的城市。就近新建一組軍事建築作為後期奇兵的補給。一切準備妥當後,把奇兵埋伏在對手新城周圍,等待作戰部署!

計劃是這樣的,先用正兵誘敵,牽制住對方大部隊,若對手退到城市後就用炮兵打他城市,如果他們追上來依靠兵力優勢非要決戰,我們就不讓他得逞,先撤回炮兵,再撤其他兵種,退到我方邊界線內測補血。同時出奇兵進攻對手另外的城市,對手若分兵支援,我們馬上派出大部隊跟進,繼續攻打,敵進我退,敵退我進,就是這麼無恥(*^__^*) 嘻嘻……逼迫他選擇,對手一定會抓狂的,攻下任何一城後包抄合圍(別忘了奇兵也有專門的補給建築)。

c.跟b情況類似,區別在奇兵埋伏在對手的首城,二城等經濟核心區,通常是首都,奇蹟,圖書館的所在地。若一舉成功,不啻於往敵方的心臟捅上一刀,切斷他的造血功能。

因為路途遙遠,補給失去意義,所以要求奇兵兵力在b的2倍以上,炮兵推薦3個,整裝待發後,遠征開始。記得出發前要用間諜探明沿線道路城市,避開碉堡,塔樓,商人,市民,切記兵法四字真言「風林火山」!到達目的地後先在城市周圍對手看不到的地方原地待命。

行軍過程可以安排正軍進行小騷擾,分散對手注意力。然後作戰過程與b類似。跟b比優劣在:

劣:1)奇兵不能補給,若對手反撲容易被一舉殲滅。
優:1)經濟區對手通常防禦薄弱,進攻然後得手。
2)首都、奇蹟所在地,攻下以後獲得的獎勵,對打破戰略平衡起到明顯的作用。
3)若對手在首城升級時代還能起到狙擊對手升級的作用,0800有個更絕的bug,對手升級時代到一半,打掉圖書館能讓他時代鎖死。
4)對方回援救兵路途遙遠,首尾不相顧,前線作戰容易得手。
5)對方首城被同化後變成後援基地,首尾夾攻,必勝!

我用這招打得對手叫苦連天,你也試試吧!

-----------------沒想到能收穫80個贊,2017年1月10日更新------------------

17.戰爭是資源的賭博。

有段時間打國崛特別悶,原因在於我把科研調到最昂貴和最慢。配上標準地圖,每次等到中古才進攻,此時已經過去10多分鐘。

單發展經濟不能有效拉開與對手的差距,經濟發展前篇一律,並不能體現人的主觀能動性。

遊戲的樂趣在於對抗,戰爭是對抗最為直觀而且有效的形式,其他因素諸如科研或者經濟,歸根到底都是要轉換成軍事力量來體現其價值。

所以,每次交戰都可以看成是一場雙方資源的賭博,發動進攻命令前應該想想收益,損失和概率。收益就是削弱對方的實力,包括軍事單位,攻佔城市,殺死商人、商隊、市民、學者。損失相反。而概率則考驗你作為指揮官對全局的判斷。基於這個理念,我們就沒必要計較一城一池的得失,也沒必要在處於劣勢的情況非得跟對手打硬仗。

有次在火藥,同樣是在科研最貴最慢的標準地圖內,我優先生產軍事人口,在多對方10個兵的情況下攻佔對方邊境城市。對方一看形式不對,立馬把一半的兵力回撤,我想趁勝追擊,打到他第二城,卻沒想到那座大城有要塞守著,一時半會打不了來。而且對方還有個小算盤,那就是他有空花加持,即將升級啟蒙,我至少要10分鐘以後,非常致命。

當時想到幾個策略。第一,趁著他的軍隊仍未升級,放大炮轟城,大部隊衝上去跟對方猛干,高喊皇國興廢在此一戰!第二是退出佔領區,龜縮至我方前線城市,靠著之前造的2排暴兵建築和塔樓,碉堡打保衛戰,畢竟我方補給短,加上邊城左右各有礦山和樹林作為屏障,撐到升級啟蒙不是沒可能。

可是以上選擇皆被我拋棄,理由只有一個--取勝概率太低。第一種且不說苦等城市同化要幾分鐘,造暴兵建築還要時間,一旦對手升級完畢,憑藉著時代優勢和補給優勢,肯定發起反擊戰。到時候我方兵敗如山倒,主力部隊被全殲,別說一城,一戰定勝敗完全可能。第二種情況相對保守謹慎,但我認為在雙方均作出重大犧牲的情況下,我方戰敗的可能性很大。啟蒙比火藥優勢強在重步兵除了攻擊和血量的提升外,攻擊方式有了質的飛躍,從白刃戰轉化為遠距離攻擊。不要小看這點改變,重步打騎兵再也不用冒著被弓箭射死的風險沖在前。

最後我選擇的方案是趕快跑!不止要放棄佔領區,連自己的邊境也準備放棄。首先把邊境市民分為幾撥,1個先到預計建立新城的空地上守著,隨時候命;3個在城市後面建立碉堡;4個在邊城通往2城的道路上建立2個前後錯開塔樓,其他人在塔樓後,靠近2城的地方建立多一排暴兵建築。

結果是敵人不廢吹灰之力收復國土,帶了4門火炮,既要轟擊城市,又要炸我的碉堡,我的軍隊,市民,學者早已撤出。他的軍隊只能用來打攔路的暴兵建築,想衝上前,看到還有塔樓不得已又得等炮兵。於是一來二去給了我充足的時間,我的軍隊規模本來就不比他少,等多個軍事建築同時升級兵種後,一口氣將他們趕回老家,同時賺了一個城市,加快科研。

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有人點贊我會不定期更新。

知乎國崛對戰群:373181479,歡迎你的加入,驗證詞「知乎」。


「這遊戲是帝國時代系列?玩玩看」


「咦帝國時代怎麼變這樣了」


「嗯還挺好玩的」


「卧槽這遊戲居然不是帝國時代里的?!」


戰略角度講,《國家的崛起》是一部側重於防禦的遊戲。采不完的資源、敵國境內的損耗系統、攻城的倒數計時,都意味著防禦方會具有相當程度的優勢。同類兵種造價越來越貴也一定程度上限制了組建大規模部隊的能力。依託靜態防禦,防守方可以建造更少的部隊,同時也更便宜(雖然靜態防禦也會因數量漲價)。

與鼓勵防守相配合的,是從遠古到現代的漫長科技樹和多達6種的資源系統。雖然自然資源可以無限採集,工人智能化,但經濟運營的複雜程度絲毫不因此降低,這也是遊戲中最具有趣味性的部分所在。運營不但能帶來直接的經濟優勢,城市-國境線系統也能帶來戰略上的價值,間接的左右戰鬥的勝負。

戰鬥上來講,步兵三人一組是一個在當時不錯的設計,有效解決了同類遊戲中騎兵太強大,步兵不容易形成戰線的問題。占城系統增加了步兵的戰略意義,然而由於同類兵種漲價,實際上每個人都會造步兵。補給、將軍、偵察和間諜提供了戰術的豐富性。自動重複生產與經濟系統也很相配。然而過於強調兵種克制,反而削弱了兵種的個性。

總的來說,《國家的崛起》做了很多事情來拉長遊戲的進程。防禦有利限制了rush。漲價系統抑制了暴兵和擴張的速度。人口/城市/資源獲取速度上限強制玩家升級科技。從結果上講,遊戲基本做到了讓即時戰略玩出《文明》感覺的目的。然而由於要素多,節奏慢,玩起來會比較疲勞,有一種缺乏重點的感覺,這是它的不足之處。


最厲害的是攻陷對方首都一段時間以後對方所有的城市都成為了你的領土,簡直是擴充領土的神器。不玩帝國時代是因為受不了要一直讓農民開墾新土地。


當年我給它做過漢化。

以過來人身份扯一點。

當年改過這個遊戲的中文字體,就沒好看的。當時記得是只能調用windows的內定字體,其它另外安裝的字體就不能調用。

也調整過一些數據,基本上可以消除騎兵砍死坦克的事情,但是這樣真的就不好玩了……

我個人最喜歡的是國界的設定,補給車和國界的設定真的很新奇,貌似現在還沒哪個遊戲玩過它的設定的。

核彈很有趣,大家一起完蛋,所以經常會看見自爆求和。

這個遊戲玩設定好過玩微操。


我很喜歡RON,當時玩的是第四版,不知道出沒出新版。

倒沒覺得有啥問題,就覺得挺貼近實際的,我指的是那些科技的名字。


這遊戲挺適合我這種喜歡玩文明系列的手殘黨玩的,我記得最牢的就是這遊戲可以玩到一半暫停,然後點好各個兵的路線和攻擊對象,然後再繼續,每次操作不過來我就這麼打,輕騎兵騷擾一陣暫停操作下後方農民,然後點繼續再騷擾。

誰讓我手殘呢……

當時最喜歡的幾個文明是

中國:造農民不用時間,輕步兵便宜,速攻無敵。

土耳其:火炮加強,占城速度加快,特殊兵種集中在中期,適合中期開一套樹人咆哮帶走,哦不對拿錯劇本了,一套火槍大炮帶走。

波斯:有大象,有大象啊,沒有迦太基全指著波斯象兵拱人那點喜感了,印度戰象太渣。


看到國界慢慢擴展,堡壘旁不斷打拉鋸戰,城市一個個發展,有帶感,


唔,這個遊戲絕對的神作,打電腦可以裸攀科技,把圖書館科技全點滿後升級時代就跟不要錢一樣,基本上升到後信息時代電腦快的才到工業,誰叫遠古時代沒知識呢~然後瘋狂搶修一個奇蹟,就是那個免費升級部隊的,叫什麼來著忘了,然後就可以看見坦克大戰騎兵了23333

哦當然,我選的是俄國,不然你沒法在三兵營下用投石兵砸死電腦二本兵┑( ̄Д  ̄)┍

唔,這麼玩玩多了就不是那麼好玩了,雖然用核彈夷平電腦是一件很爽的事情


作為一個即時戰略,它基地里的建設操作過於繁瑣細碎,太麻煩,而戰鬥部分又過於單調。相對那些把重點放在操作上的最成功的即時戰略遊戲,這可以說是一個根本性的錯誤。

而要和文明之類的回合制的建設發展類遊戲相比,這個遊戲的經濟建設等方面又太過粗糙和短促。

所以說這個遊戲的很多設計雖然很好,但是和自身的類型定位嚴重矛盾,導致了嚴重的敗筆。


迷戀了很久啊

作為帝國時代的忠實粉,從帝國1在網吧(那會我們叫遊戲房,沒有聯網),1V8(不是電腦,是玩家,且水平不差),到帝國2一把遊戲能夠玩10個小時(從晚上10點開始3V3,一直打到早上8點),以及在戰網和歐洲玩家PK。

現在電腦里還存著的遊戲是帝國3.

個人感覺,先談下個人覺得不錯的地方:

1、國家崛起很有歷史感,不管是升級科技的名稱,還是建築的變遷,讓人有更宏觀的視角來觀察你的國家的變化(當然是站在即時戰略角度),這一點比帝國時代感受深。(特別是俄羅斯的領土損耗感覺很贊)

2、這款遊戲我更喜歡單機而不是聯機,因為它需要你去細心體會,當發展到後期,海陸並進,佔領城市的感受,帝國時代體驗不到。

3、借鑒了很多帝國的東西,而且也做了很多改進。比如渡海不需要專門去坐船等。

4、海軍和空軍的體驗我個人感覺,比紅警和帝國都要好,集團突進,制空權很重要,否則會被轟炸機炸爛···等等···

再談不足的:

1、目前玩始終摸不到節奏,不想星際和帝國,這兩款遊戲更適合競技,節奏感很強,而且兵種搭配很清晰。個人認為自己還是一個比較資深的即時戰略玩家,但是玩了很久還是摸不到節奏,雖然能夠打最難電腦,但是還感覺不能控制全局。

2、平衡性很難說,因為沒有看到大規模的比賽來測試,感覺地圖影響很大,而且對資源的控制上,有些國家會很有優勢。

3、競技性較差,帝國1、2可以游擊翻盤,星際的操作更是對勝利有很大影響,但這款遊戲,我感覺就是拼經濟,因為國境的原因,進攻騷擾很不易,像其他即時戰略的遊騎兵殺農民很難實現,跑過去都沒血了。因此,快速發展勝過快速進攻,沒有太多的快攻可以打。

4、由於遊戲較早了,目前畫面對比帝國3或是星際2,差距還不小。


~_~坦克打不贏騎兵的神作...


當年玩征服世界模式,我選德國,一路往東擴展,隔壁電腦法國一路向西打,最後基本上我佔據東半球,他佔據西半球,眼看快結束了,我調集所有支援一起圍攻他本國領土,打了一晚上,終於幹掉了他,然後我tm就成功征服了世界,2333


很厲害的遊戲,我迷戀過一段時間,看著時代的升級變遷,你的各個單位建築會有外貌上的大變化,給自己的感官刺激享受很爽,彷彿掌控了一個國家的變遷。


好了,有空寫寫。

小時候最喜歡的遊戲之一,玩的是路人甲0800版,寬寬的漢化包第二版。直到最近才買了正版,算是還願了。

上面有介紹了這個遊戲特色的答案,我看介紹的也很全,我就不贅述了。我著重講講RON與其他遊戲的對比。擺一個時間表,看看這種耳熟能詳的有時代演進的RTS究竟有多少,咱們的對比逃不出這個圈子。1997年《帝國時代》,1999年《帝國時代2》,2001年《地球帝國》,2003年《國家的崛起》,2005年《地球帝國2》,2005年《帝國時代3》,2009年《地球帝國3》(都沒有計算資料片)。

先說說這個遊戲怎麼來的。遊戲設計師布萊恩·雷諾茲以前跟著名的席德梅爾合作,出品過《文明2》《殖民帝國》《半人馬座阿爾法》,所以可以想見,RON會有《文明》氣息,很多玩家也經常說RON是即時戰略的的《文明》。


從帝國時代2 到 國家崛起。。。而不是 帝國時代3的原因。。我的推測是。。。

作者在完成帝國時代2 後,感覺,反正一片樹也就最多那麼多人圍著砍。。。

一個礦也就是那麼多人採集。。。於是---在這種 限定的思維下。。。

做了個有人口上限的資源系統。。。。矯枉過正,或者說 管的太寬


作為一個普通玩家,我就從一個玩家的體驗來回答這個問題。

這個遊戲是個不能東山再起的遊戲(除了用荷蘭,這個後面單獨講)

因為失去的土地會被對方佔領變成對方的生產力,對方戰爭勝利得越多,優勢也就越大,又因為國界的影響,使這種優勢固化下來——與帝國時代和魔獸等等不同。這就意味著這個遊戲不單單要考慮戰術,還要考慮戰略。

這個遊戲比較有特色的地方是國家能力和特色兵種,使各國的發展戰略風格迥異。比如中國的快攻,日本的直擊,美國令人發狂的後期能力等等——比如能達到100%軍事人口的荷蘭,天為鋪蓋地為床的拉科塔……各式各樣的出其不意,使人必須要考慮到各式各樣的可能性;隱身的特種部隊,出手詭譎的間諜,不同類型的兵種也能給人不一樣的享受。

說了這麼多,也說說缺點。

ai太傻——外交模式下就知道勒索和傻傻地宣戰,又傻傻地在核訛詐下被嚇得滿地亂跑。

後期戰術太單一:純粹空中的轟炸就能夠解決一切,地面防空部隊太雞肋。我現在玩中級和中高,後期基本上就是天上轟炸,底下步兵跟著占城,已經成為一種定式了。。。當然前期沒發展起來的時候還是挺好玩的

不太科學:弓箭手能射下來飛機,坦克炸不死平民……當然這點不是很重要啦,而且榮譽戰場的boss們已經改進了

當然一個遊戲不能盡善盡美。只有玩的人越來越多,它才能越來越好?~

推薦大家一起來玩哦~


有個設定是佔領城市需要將主城的HP打到1%(主城是不會被摧毀的),再派步兵進去佔領,佔領需要一段時間,在此期間隨時可能被打回去。

於是有個勝利方法就是,研究出終極4大科技中的【世界政府】,效果是佔領城市無需等待時間。派出所有轟炸機飛到敵方首都去轟炸主城,然後把所有步兵框起來往敵方主城走,一旦成功接觸到1%血的首都主城,瞬間就算佔領了首都,敵方滅國。敵方所有的城市,包括裡面的資源建築就都歸你了...那怕他疆域再大也沒用....


出了《國家的崛起:擴展版》了,不過遊戲中只考慮攻擊力的對比並無考慮屬性,例如幾個火攻筏撞爆了我的戰艦。。。。


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