手機遊戲上線前需要做什麼準備?
01-07
自問自答,歡迎大家補充:近期我家新遊戲《幻想英雄》上線封測,結合這次封測的經歷,再加上之前的一些思考,跟大家分享一下手游上線前需要做好的準備工作。乾貨在後,廣告為先:《幻想英雄》下載地址:幻想英雄(刪檔內測)聯運,獨代,還是自己推?
現在主要3塊市場:IOS正版,IOS越獄,Android
IOS正版:有錢有人的團隊,推薦自己做。主觀能動性更強,但是需要成本和試錯。沒錢沒人還是聯運吧。IOS越獄:聯運。91佔有絕對優勢,不二之選。其他渠道也可以接,但是量會很小。Android:聯運。幾個份額大的大家都知道。現階段不推薦QQ海外市場:還不夠了解,不敢瞎說關於獨代:有能力獨代的盤子大,產品多,你的產品只是其中一個,所以要想清楚,獨代就完全受制於它,生死都只能眼睜睜的看著,除了產品本身你所能做的太少。聽過不少自以為傍著大款獨代出去,後來後悔莫及的故事。所以獨代上一定要慎重。先上什麼渠道?後上什麼渠道?較大較正規的渠道(尤其是IOS官方渠道),一般流程都比較複雜,而且現在明顯感覺到產品井噴,流程越走越慢。除非有關係,不然新產品剛上線不推薦大型渠道。所以我個人認為,先選擇一些小渠道做測試,快速迭代改產品,等產品穩定,數據不錯的時候再開始接入大渠道。一開始挑選的銷渠道也不能太小,註冊用戶太少,樣本太少,數據的價值也不大。什麼時候開始接大渠道?
大渠道一般都會有很明確的產品評級機制。就好像選美,競爭者太多,長得好看比人品高貴更重要。你只有幾周的時間來表現,表現不好,就可能被淘汰,沒有資源,前途渺茫。標準很簡單:1.用戶是否好導?2.數據是否夠好?(次日留存,7日留存,付費率,arpu)第一點是成本,第二點是收益,加起來才是ROI(投資回報率)。當你在一個大渠道打出名氣之後,其他渠道會主動來找你的,所以在數據不夠好之前,不建議快速鋪開渠道,在單個大渠道上把數據做好,其他渠道都是自動送上門的事情。 Android渠道那麼多,要不要接?接入渠道是一個苦差事,需要接入不同的SDK,不斷的跟渠道溝通對接,需要不斷編譯,測試,修改,適配…這些都是程序員不願意做的事情,如果你讓他每天都干這些,團隊士氣上就會有問題。另外這些工作都會拖慢產品開發的進度。如果你不是財大氣粗,人多錢多,還是慎重考慮為好。至於怎麼考慮,請看下面一條(我們公司十分幸運,有一個非常能幹的程序員專門做android的接入工作,加班加點,效率極高!有一些渠道接入記錄至今沒有被其他公司打破)如何挑選合作夥伴?以前我總以為,渠道越大,能給我們帶來的收入也越多,但是我們接了十幾個渠道之後發現事實並非如此。
大渠道的盤子的確很大,但是關鍵在於有多少肉能分到自己的碗里。如果你產品不夠給力,你幾乎什麼都分不到!不是開玩笑,我們接過很多最知名的渠道,後來發現跟沒接一樣,幾乎沒有收入。而有些大家從來沒有聽說過的合作夥伴我們卻發現十分給力!因為他們的產品少,每一款都非常重視。有時候產品出現了問題,他們比我們還著急。這種合作夥伴是很珍貴,千萬別嫌小。渠道之間的關係很複雜,先搞清楚現在手游市場還很亂,大公司內亂,不同渠道間爭鋒相對。人在江湖,身不由己。踏入江湖前,先打聽打聽各大門派之間的關係,一步走錯就會踩雷。別指望百度能搜出來答案,在這片神奇的大陸,要麼靠關係打聽,要麼親身試錯。最最最關鍵的,還是產品!上面說的都是產品足夠好之後考慮的事情,如果產品還不夠好,就不要花太多心思在渠道上。你的產品硬了,渠道就軟了,你產品軟了,渠道根本不搭理你!————————————————————————————————————
細節補充:上線前一個月運營工作- 遊戲信息確定
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- 確定遊戲名字
- icon做多個版本進行測試
- 截圖準備做多個版本進行測試
- 法律流程
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- 申請軟體著作權
- 申請軟體產品登記
- 美術相關申請美術作品版權登記
- 遊戲官網(適應移動端瀏覽)
- 遊戲視頻製作開始籌備
- 遊戲資料整理(初版)
- 第三方賬號申請
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- 百度貼吧申請
- 微信賬號申請
- 微博賬號申請
- QQ空間賬號申請
- 提交運營通用需求(詳情在另外一個文檔)
- 後台功能需求
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領取活動
兌換活動
充值,消費活動
轉盤活動
公告
郵件
配置商城
buff類活動(經驗加成,掉率加成)
- 特殊掉落活動
- 遊戲設計驗證
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- 不同系統投入產出比
- 扭蛋概率
- 寶箱概率
- 第三方SDK接入
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- talkingdata數據統計後台
- 廣告效果跟蹤campaign
- 廣告SDK
- 事件添加
市場工作
- 推廣計劃制定
- 新聞素材整理
- 早期產品曝光
上線前1周
運營工作- 確定icon
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- 尺寸:1024、512、120、114、90、72、48、36
- 確定截圖
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- 橫版,豎版各一套
- 尺寸:1136*640、1024*768、960*640、800*480、480*360、480*320
- 遊戲介紹
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- 簡版200字
- 完整版無字數限制(帶圖)
- 遊戲攻略(至少3篇)
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- 新手攻略(多篇)
- 花錢攻略
- 遊戲資源產出圖
- 百度貼吧內容填充
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- 遊戲資料區
- 攻略區
- 精品區
- 微信素材填充
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- 遊戲資料
- 攻略鏈接到官網
- 自定義回復
- 自定義菜單
- 遊戲官網資料填充(未來不斷更新)
- 準備20個伺服器名稱
- 開通QQ群
- 檢查後台數據準確性
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- 事件記錄
- 自己遊戲後台和talkingdata對比
- 刪檔封測活動
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- 遊戲內活動
- 社群刷樓活動
- 好評活動
- 加Q群活動
- 加微信活動
- 渠道接入完成,可上線狀態
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- 給渠道提交客戶端
- 充值聯調完畢
- 遊戲專區建設完畢(icon,截圖,介紹,關鍵字)
市場工作
- 產品新聞
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- 上線新聞
- 遊戲特色
- 故事背景
- 遊戲評測
- 製作人專訪
- 製作團隊探班
- IP合作新聞
- 渠道資源準備
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- 確定刪檔封測的推廣資源
- 軟文
- 媒體合作
- 外部活動合作(激活碼,禮包碼,找bug活動,實物獎勵活動)
- 廣告投放前期準備
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- 廣告素材
- 短鏈生成
上線前1天
運營工作- 遊戲刪檔
- 配置好所有活動並測試
- 檢查遊戲設置
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- 不開充值
- 商城測試
- 伺服器名
- 遊戲版本
- 遊戲公告
- qq群,微信推薦
上線當天
運營工作- 提前1小時檢查客戶端是否上架,遊戲介紹頁是否正常
- 上線前10分鐘開放伺服器,進遊戲檢查
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- 商城
- 活動
- 公告
- 功能
- 充值
- 上線後頻繁關注
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- 新增玩家
- 下載量和激活玩家對比
- QQ群
- 在線數據
- 微信
- 遊戲內聊天
- 事件數據
市場工作
- 檢查廣告資源
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- 媒體新聞是否上線,位置是否正確
- 廣告位是否正常
- 鏈接,包是否正確
封測期間:
- 收集玩家反饋,整理bug,遊戲優化建議
- 整理玩家行為數據,發現前期卡點,提出前期優化建議
- 提出新的後台需求,完善後台功能
- 跟活躍玩家深入交流,保持長期溝通
- 用戶訪談(不同類型玩家)
- 重點優化留存數據
收費內測:
- 首服作為測試服,可較大改動,改到數據理想為止
- 查看消費結構,優化遊戲付費
- 針對性的寫一些消費攻略和引導
- 搭建好玩家管理團隊,管理貼吧,qq群
- 接一個小渠道做專服,用來做玩家測試服,每次版本更新先更新測試服
還需要購買一些正版軟體~~~ 如果遊戲是unity3d開發的,如果是cocos開發的就不需要了~~~
遊戲的版號 軟著 ICP經營許可證申請下來了嗎
上線前至少三個月就要開始申請版號了兄弟。上線前四個月申請軟著還得加急。
先準備足夠應付這件事的人,沒人其他都白搭。
我們做海外跟國內 為了了解海外用戶跟國內消費習慣問題 專門做了兩個伺服器後台 上線前對用戶市場 宗教信仰 習慣也做了一些了解 在上線前也想好了上線一個月內的活動 同時研發也開發了相應的功能
買一個大的靠墊
在公司放一個毯子或披肩
最後做好心理準備你將在每個出包日迎來最美麗的日出我們的遊戲快上線了,看了之後思路比較清晰了
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