手機遊戲上線前需要做什麼準備?


自問自答,歡迎大家補充:

近期我家新遊戲《幻想英雄》上線封測,結合這次封測的經歷,再加上之前的一些思考,跟大家分享一下手游上線前需要做好的準備工作。

乾貨在後,廣告為先:《幻想英雄》下載地址:幻想英雄(刪檔內測)

聯運,獨代,還是自己推?

現在主要3塊市場:IOS正版,IOS越獄,Android

IOS正版:有錢有人的團隊,推薦自己做。主觀能動性更強,但是需要成本和試錯。沒錢沒人還是聯運吧。

IOS越獄:聯運。91佔有絕對優勢,不二之選。其他渠道也可以接,但是量會很小。

Android:聯運。幾個份額大的大家都知道。現階段不推薦QQ

海外市場:還不夠了解,不敢瞎說

關於獨代:有能力獨代的盤子大,產品多,你的產品只是其中一個,所以要想清楚,獨代就完全受制於它,生死都只能眼睜睜的看著,除了產品本身你所能做的太少。聽過不少自以為傍著大款獨代出去,後來後悔莫及的故事。所以獨代上一定要慎重。

先上什麼渠道?後上什麼渠道?

較大較正規的渠道(尤其是IOS官方渠道),一般流程都比較複雜,而且現在明顯感覺到產品井噴,流程越走越慢。除非有關係,不然新產品剛上線不推薦大型渠道。

所以我個人認為,先選擇一些小渠道做測試,快速迭代改產品,等產品穩定,數據不錯的時候再開始接入大渠道。

一開始挑選的銷渠道也不能太小,註冊用戶太少,樣本太少,數據的價值也不大。

什麼時候開始接大渠道?

大渠道一般都會有很明確的產品評級機制。就好像選美,競爭者太多,長得好看比人品高貴更重要。你只有幾周的時間來表現,表現不好,就可能被淘汰,沒有資源,前途渺茫。

標準很簡單:1.用戶是否好導?2.數據是否夠好?(次日留存,7日留存,付費率,arpu)

第一點是成本,第二點是收益,加起來才是ROI(投資回報率)。

當你在一個大渠道打出名氣之後,其他渠道會主動來找你的,所以在數據不夠好之前,不建議快速鋪開渠道,在單個大渠道上把數據做好,其他渠道都是自動送上門的事情。

Android渠道那麼多,要不要接?

接入渠道是一個苦差事,需要接入不同的SDK,不斷的跟渠道溝通對接,需要不斷編譯,測試,修改,適配…

這些都是程序員不願意做的事情,如果你讓他每天都干這些,團隊士氣上就會有問題。另外這些工作都會拖慢產品開發的進度。如果你不是財大氣粗,人多錢多,還是慎重考慮為好。至於怎麼考慮,請看下面一條

(我們公司十分幸運,有一個非常能幹的程序員專門做android的接入工作,加班加點,效率極高!有一些渠道接入記錄至今沒有被其他公司打破)

如何挑選合作夥伴?

以前我總以為,渠道越大,能給我們帶來的收入也越多,但是我們接了十幾個渠道之後發現事實並非如此。

大渠道的盤子的確很大,但是關鍵在於有多少肉能分到自己的碗里。

如果你產品不夠給力,你幾乎什麼都分不到!不是開玩笑,我們接過很多最知名的渠道,後來發現跟沒接一樣,幾乎沒有收入。

而有些大家從來沒有聽說過的合作夥伴我們卻發現十分給力!因為他們的產品少,每一款都非常重視。有時候產品出現了問題,他們比我們還著急。這種合作夥伴是很珍貴,千萬別嫌小。

渠道之間的關係很複雜,先搞清楚

現在手游市場還很亂,大公司內亂,不同渠道間爭鋒相對。

人在江湖,身不由己。踏入江湖前,先打聽打聽各大門派之間的關係,一步走錯就會踩雷。別指望百度能搜出來答案,在這片神奇的大陸,要麼靠關係打聽,要麼親身試錯。

最最最關鍵的,還是產品!

上面說的都是產品足夠好之後考慮的事情,如果產品還不夠好,就不要花太多心思在渠道上。你的產品硬了,渠道就軟了,你產品軟了,渠道根本不搭理你!

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細節補充:

上線前一個月

運營工作

  • 遊戲信息確定
    • 確定遊戲名字
    • icon做多個版本進行測試
    • 截圖準備做多個版本進行測試
  • 法律流程
    • 申請軟體著作權
    • 申請軟體產品登記
    • 美術相關申請美術作品版權登記
  • 遊戲官網(適應移動端瀏覽)
  • 遊戲視頻製作開始籌備
  • 遊戲資料整理(初版)
  • 第三方賬號申請
    • 百度貼吧申請
    • 微信賬號申請
    • 微博賬號申請
    • QQ空間賬號申請
  • 提交運營通用需求(詳情在另外一個文檔)
  • 後台功能需求
    • 領取活動

    • 兌換活動

    • 充值,消費活動

    • 轉盤活動

    • 公告

    • 郵件

    • 配置商城

    • buff類活動(經驗加成,掉率加成)

    • 特殊掉落活動
  • 遊戲設計驗證
    • 不同系統投入產出比
    • 扭蛋概率
    • 寶箱概率
  • 第三方SDK接入
    • talkingdata數據統計後台
    • 廣告效果跟蹤campaign
    • 廣告SDK
    • 事件添加

市場工作

  • 推廣計劃制定
  • 新聞素材整理
  • 早期產品曝光

上線前1周

運營工作

  • 確定icon
    • 尺寸:1024、512、120、114、90、72、48、36

  • 確定截圖
    • 橫版,豎版各一套

    • 尺寸:1136*640、1024*768、960*640、800*480、480*360、480*320

  • 遊戲介紹

    • 簡版200字

    • 完整版無字數限制(帶圖)

  • 遊戲攻略(至少3篇)
    • 新手攻略(多篇)
    • 花錢攻略
    • 遊戲資源產出圖
  • 百度貼吧內容填充
    • 遊戲資料區
    • 攻略區
    • 精品區
  • 微信素材填充
    • 遊戲資料
    • 攻略鏈接到官網
    • 自定義回復
    • 自定義菜單
  • 遊戲官網資料填充(未來不斷更新)
  • 準備20個伺服器名稱
  • 開通QQ群
  • 檢查後台數據準確性
    • 事件記錄
    • 自己遊戲後台和talkingdata對比
  • 刪檔封測活動
    • 遊戲內活動
    • 社群刷樓活動
    • 好評活動
    • 加Q群活動
    • 加微信活動
  • 渠道接入完成,可上線狀態
    • 給渠道提交客戶端
    • 充值聯調完畢
    • 遊戲專區建設完畢(icon,截圖,介紹,關鍵字)

市場工作

  • 產品新聞
    • 上線新聞
    • 遊戲特色
    • 故事背景
    • 遊戲評測
    • 製作人專訪
    • 製作團隊探班
    • IP合作新聞
  • 渠道資源準備
    • 確定刪檔封測的推廣資源
    • 軟文
    • 媒體合作
    • 外部活動合作(激活碼,禮包碼,找bug活動,實物獎勵活動)
  • 廣告投放前期準備
    • 廣告素材
    • 短鏈生成

上線前1天

運營工作

  • 遊戲刪檔
  • 配置好所有活動並測試
  • 檢查遊戲設置
    • 不開充值
    • 商城測試
    • 伺服器名
    • 遊戲版本
    • 遊戲公告
    • qq群,微信推薦

上線當天

運營工作

  • 提前1小時檢查客戶端是否上架,遊戲介紹頁是否正常
  • 上線前10分鐘開放伺服器,進遊戲檢查
    • 商城
    • 活動
    • 公告
    • 功能
    • 充值
  • 上線後頻繁關注
    • 新增玩家
    • 下載量和激活玩家對比
    • QQ群
    • 在線數據
    • 微信
    • 遊戲內聊天
    • 事件數據

市場工作

  • 檢查廣告資源
    • 媒體新聞是否上線,位置是否正確
    • 廣告位是否正常
    • 鏈接,包是否正確

封測期間:

  • 收集玩家反饋,整理bug,遊戲優化建議
  • 整理玩家行為數據,發現前期卡點,提出前期優化建議
  • 提出新的後台需求,完善後台功能
  • 跟活躍玩家深入交流,保持長期溝通
  • 用戶訪談(不同類型玩家)
  • 重點優化留存數據

收費內測:

  • 首服作為測試服,可較大改動,改到數據理想為止
  • 查看消費結構,優化遊戲付費
  • 針對性的寫一些消費攻略和引導
  • 搭建好玩家管理團隊,管理貼吧,qq群
  • 接一個小渠道做專服,用來做玩家測試服,每次版本更新先更新測試服


還需要購買一些正版軟體~~~ 如果遊戲是unity3d開發的,如果是cocos開發的就不需要了~~~


遊戲的版號 軟著 ICP經營許可證申請下來了嗎


上線前至少三個月就要開始申請版號了兄弟。

上線前四個月申請軟著還得加急。


先準備足夠應付這件事的人,沒人其他都白搭。


我們做海外跟國內 為了了解海外用戶跟國內消費習慣問題 專門做了兩個伺服器後台 上線前對用戶市場 宗教信仰 習慣也做了一些了解 在上線前也想好了上線一個月內的活動 同時研發也開發了相應的功能


買一個大的靠墊

在公司放一個毯子或披肩

最後做好心理準備

你將在每個出包日迎來最美麗的日出


我們的遊戲快上線了,看了之後思路比較清晰了


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