為什麼國外3A遊戲大作通常統一售價60美刀?

我們知道每一個遊戲的開發成本,開發周期,預期利潤率都是不相同的,按照市場規律這些遊戲的定價應該也不相同,但很多大作往往選擇60美刀這一定價,請問是為什麼

拓展一下,影響遊戲定價的到底是什麼因素


你要是看到30年前的遊戲價格會更吃驚的,比現在還高……

後期3A大作乾脆就漲到100美元了。

任天堂遊戲價格有卡帶高成本的問題,不能直接換算成現在的價值,但是也要考慮到當年的美元比現在值錢多了。

60美元不是根據成本算的,只是一個心理價位罷了。

估計是美國零售商的經驗認為超過這個價格會使得用戶購買慾望大幅降低。

成本高的遊戲銷量也高,通過這種方式來消除成本差異。現在有點撐不下去了,暫時通過DLC的方法來抹平。

免費遊戲的出現證明了,要擴展用戶群,降價幾乎是唯一的辦法。大部分人就不想為遊戲花那麼多錢,對遊戲質量也不敏感。

評論有個分析我覺得就很精彩:普通人用於娛樂的支出是固定的,在收入沒有增長的情況下,你的遊戲好玩5倍,不代表我的支出也應該增加5倍。這也是我認為XBOX ONE一定爆死的原因。

同理,電影拍攝成本有幾億的,有幾百萬的,但是美國的電影票價卻基本一致,票價的差異取決於影院所在的地區而不是內容。可見觀眾並不想為更好的內容付更多的錢。這也是為什麼IMAX當初被視為一個創收的陰謀,因為能合理漲價了。


能問出這個問題,說明3A遊戲市場部門的用戶教育很成功。哪怕是在地球的另一端,在一個沒有投入過一毛錢廣告費的國家,玩家也能感覺自己是花了60刀買了個3A遊戲。

實際上,進入PS4世代之後,3A遊戲的基準售價變成了100刀,玩家花60刀買來的只是3A遊戲的一部分,剩下的部分在季票里呢。不花100刀,你買不到一個全須全尾的大作。

同理,PS3世代的3A遊戲要賣60刀,也是市場部門進行用戶教育的結果。


這個問題其實跟遊戲關係不大,更應該劃分到市場營銷

價格制定基本上是市場營銷最重要的環節之一。

首先在進行stp分析的時候就已經有一個大概的預估,在之後會進行一系列的市場調查,最終制定價格。

市場為導向的市場,公司的目標在於滿足用戶需求而不是全方面提高產品質量。價格和成本的關係並不算大,主要在於潛在市場的消費能力。

你會發現大多數廠商在國區會低價銷售,這就是因為他們認為中國人的消費能力並不高,重新制定了在中國的價格策略。

除此之外,在產品和服務方面,還有個叫satisfaction zone的東西。是指在滿意度達到一定程度之後,提高客戶滿意度需要的成本會大大增加,並且並不能帶來實際收益。

要突破一個區間,達到一個非常高的滿意程度,才能帶來實際收益(價格提高)。比如早期的海底撈

在遊戲上,如果廠商真的非常非常看好自己的作品,他是有可能提高價格的。

也就是說39.99,49.99,59.99的價格也不是隨便定的

之前三國13就賣80吧我記得,具體賣了多少份我不知道。它的成本並不會比其他3A要高,但是這體現了廠商對自己產品的自信和對消費者消費能力的信心。(反正我沒買)


&>&>&>拓展一下,影響遊戲定價的到底是什麼因素。

收益和成本,大多數玩家的心理承受價。

多數情況下,所謂的免費、DLC其實就是繞過完整遊戲XX美刀售價的曲線救國方法。


其實60美元這個價格僅限於北美,日服以及歐服的價格比美服高出很多,比如光榮的三國志就賣到8800日元,至於歐版的話,價格上限達到70歐元,55英鎊。


我之前問過一個問題,如果遊戲漲到80刀(國區預計328)你還會買遊戲or預購遊戲嗎?雖然慘案了。但是結果而言,敢這麼做的要麼是SB,要麼就是有絕對的實力。

沒人敢開這個頭,而是把內容放到dlc和內購里了。好在目前還沒有沒沖錢不能玩的遊戲(雲玩家你黑內購可以,黑不充錢沒法玩只能說呵呵)。

不過未來五年內肯定會有人變著法提價格的。製作成本是很大的一方面,水漲船高。只能期待著未來的漲價廠商能聰明些,讓我們樂意花錢而不是噁心玩家。


雖然離題但是單機遊戲便宜這個說法是頁游手游流行以後同行襯托出來才有的


應該根據市場定價的吧,這個價錢已經不算高了。有些獨立遊戲和小遊戲賣得很便宜,因為它們的主要競爭者是免費遊戲。不要把所有遊戲售價都跟免費遊戲比較啊

這坨屎要賣兩百美元 ,而且是在1991年 ↓

【AVGN】噴神JAMES正序大集合(51-100)_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩

(第90集)


因為還有DLC和季票


現在都是一個遊戲 收你好多次錢(DLC)最後一款遊戲價格上千RMB一點不奇怪。

降格定高了,肛不過免費遊戲。定低了又不能取本。說白了都是免費遊戲慣胡


fc遊戲當年還賣4500日元呢。。


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