燒腦的複雜漫畫其對抗劇情如何構建?

有經驗的朋友可以提供一下你們的思考流程嗎?


其實這就是電影、小說里都有的一個基本概念:讓角色陷入麻煩

贊同 @ASK ASK 的說法是不要刻意追求複雜,你去看《龍珠》、《幽游白書》、《死亡筆記》和高橋努的漫畫是完全不同的感覺,一定要弄清楚,想要的、適合自己走的是什麼路線,如果一本漫畫單單體現了「複雜」,那它不可能廣受歡迎。

複雜的劇情,是為了表現「深刻」,好萊塢為此,從亞里士多德的詩學論以及全世界各種故事「原型」中尋找材料,並且不斷融入其劇本創作之中。

比如說,香港黑幫電影已經成為一種故事「原型」,你在這個基礎上去做,想要突破它做出一些新的故事,而非重複的故事,你可以在「情、義、利」的大原型架構下,去發現新的原型,比如小春哥主演的《再見古惑仔》,其實把「回歸社會」的原型加入了黑幫原型中,就很有新意,至少只看黑幫電影尤其是古惑仔系列的觀眾會覺得很新穎。

跑題了。說這些,是想提醒題主,任何文藝作品,如果只有炫技,絕對會被淘汰的,就好像彩色電影淘汰黑白,有聲淘汰無聲,3D淘汰彩色,全息淘汰3D,但是黑白電影時代的大師作品今天來看依然是大師,比如卓別林、希區柯克、法國新浪潮一系列電影。

劇情的「複雜」就是「技」。

個別漫畫家,憑藉個人天分,凸顯了漫畫強大的娛樂性,但是你仔細去分析其作品的內核,並不高級,因為沒有主題,更遑論從中誕生新的「母題」,其水準大概等於一部演員演技巧妙,導演風格獨特,每集劇情都有新意的電視劇,而我們之所以不斷重複提及,只是因為在信息相對匱乏的年輕時代見證了其與眾不同的技巧,而在困於生活的成年時代,又羨慕他隨意所欲、不負責任的生活方式。

關於複雜的漫畫設定,尾田榮一郎的「王道」說算是相當通行的一種了,並且之後我們看到,《火影忍者》《妖精的尾巴》《我的英雄學院》都是這個路子,其他許多作品也帶有這種模式或多或少的特徵,尾田的王道說,歸根究底,不過是中學小說課教的,故事的三要素而已……

我個人非常喜歡海賊王,其中尾田在世界觀上所花費的心血功不可沒,雖然我知道這些東西有一天是會過時的。

那麼什麼才是主題深刻呢?

路飛對待生活和同伴的態度,可謂深刻,海賊王整個體現的價值觀,已經影響了一代少年漫畫創作;

《灌籃高手》的主題可謂深刻;

《猩球崛起3》的主題比較深刻……

總結來說,要創作一個成功的漫畫劇本,需要主題和技巧兩方面。

如何寫一個好的漫畫劇本?我會告訴你《龍珠》的靈感來自成龍的武打片,《海賊王》借用了多種電音題材模式,《灌籃高手》其實是漫畫版NBA……


瀉藥……但我想說,還是不要做這種構建為好……因為一般讀者會看著累而棄坑,還會有人因為看不懂而噴你胡編亂造……

退一萬步說,也不要為了燒腦而燒腦。好的燒腦作品是因為創作者的思維水平就在那個水準線上,不知不覺就燒起來了。如果你還處在為了燒而燒的階段,這個作品肯定好不了。


樓上有人說了獵人,我就提一下jojo吧,jojo的智斗也是非常有名的。

因為最近看了《荒木飛呂彥的漫畫術》,覺得裡面有幾段是可以解決一些疑問的。

雖然我覺得文中舉的那個例子(露伴大戰鮑魚。。。)在jojo中真的既不能算水準很高的戰鬥也不能算複雜的戰鬥,可能是因為簡單寫起來方便所以作者才拿來舉例子的吧。

下面是我個人總結的案例分析,可以看出確實是和上面的理論契合的。

除了boss戰之外令我印象比較深的一場戰鬥是米斯達和喬魯諾對抗白色相簿的加丘,白色相簿可以說是一個比較硬派的替身了,能力是操縱冷氣製冰,利用冰製作防彈鎧甲並在冰上高速移動,主角方的能力是操作子彈軌跡和利用無生命物創造小生命。

與獵人不同的是,jojo更注重利用現實中的細節來展開戰局,比如開局的時候加丘利用自己【防彈】+【高機動性】的能力爬在喬魯諾和米斯達開的汽車上,故意引米斯達發射子彈攻擊自己,在車上開出孔來讓自己的冷氣入侵車內,而米斯達也很快反應過來不再開槍,這個時候喬魯諾利用自己創造生命的能力將打入冰內帶有餘溫的子彈變成樹根粉碎加丘用來穩定自己的冰從而把加丘從車上甩下去,於此同時他們還在思考為什麼突然這個刺客冒出來以及以後的打算。

這裡又是細節,子彈無法貫穿加丘的鎧甲,米斯達並沒有放棄,而是想出另一種利用方法,也就是塞在冰刀下破壞加丘平衡以爭取時間。

故意跳到河裡,表面上水中看上去是敵人的主場,實際上卻能分散敵人的冷氣造成的效果。

但是敵人凍結的速度比想像中還要快。

冷氣凍結了車的表面以至於喬魯諾創造生命的能力無法使汽車零件變成藤蔓,只能變成點草,然而米斯達還是想到了利用這些小草的辦法。

敵人也見招拆招,解除自己的能力把草船給分解了。

這裡是這場戰鬥的高潮,按理說白色相簿這種高防禦高輸出高速度高泛用性的外掛替身比米斯達的性感手槍不知道高到哪裡去了,然而米斯達還是通過簡單的推理分析出他的弱點,並利用水中的氣泡找打了具體的位置。

但是敵人的替身硬實力是在太強,就算打中氣孔也沒能重創。

這個時候喬魯諾又將小草變回汽車零件,藉助米斯達手槍的推進力就像敲釘子一樣將其打入加丘的盔甲內。

這個時候米斯達做出的判斷是果斷殺死對手以絕後患,而喬魯諾則更為謹慎,其實這裡並沒有絕對正確或錯誤的決策,畢竟對手的能力是未知數。

但事實證明了喬魯諾的看法是正確的,加丘還是想出了克服自己弱點的辦法。

但米斯達瞬間又想出了引誘加丘露出弱點的手段。

但敵人的凍結能力實在太強,瞬間又用空氣將氣孔的弱點擋住了。

敵人能力實在太bug了,米斯達已經身受重創但還在思考逆轉的機會。

而喬魯諾創造出了最後的機會,利用自己的血找出了加丘【隱形】的盾牌的位置。

結果加丘又在那邊開掛。。。。。。。

最後米斯達以一種相當壯烈的方式贏得了最終勝利。

從這裡可以看出jojo的燒腦方式和獵人是相當不同的,獵人是構建一個複雜的狀況來燒腦,而jojo則是告訴你現實本身就蘊含了無限的可能性。

加丘不過是暗殺隊的一個小隊員就擁有如此強大的能力,基本上他的冷氣放到哪個少年漫畫里都至少是四天王級別的,而且專門克制主角喬魯諾的創造生命,因為喬魯諾的創造生命在低溫下無法發揮。而米斯達的能力既沒有防禦力攻擊力也不足以穿透敵方裝甲,唯一的希望就是那個若隱若現的氣孔,雙方圍繞著一個小小的氣孔展開了精彩絕倫的攻防戰,我認為是相當硬派的智鬥了。

不過這種構建方法唯一的缺點就是構建的時候沒有什麼捷徑可以走,必須作者本身也使出渾身解數,全憑硬實力去完成,而有些構建複雜狀況的燒腦對抗其實就是單純的要素堆砌排列組合。

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剛剛看到一張圖我覺得挺好的


以獵人為例,選舉篇的燒腦之處在於十二支與帕里斯對選舉選票控制的策略交鋒。從構建上看,雙方有各自最根本的目的,十二支的目的是阻止帕里斯當選會長,並克服他的干擾順利完成選舉,帕里斯的目的是將選舉拖延下去,一直到Xday。本著各自的根本目的,雙方展開策略交鋒。這個時候雙方几乎擁有無限的選擇,而在選舉篇的情境下(會長的規則與金的規則),選擇就變得有限。因此帕里斯為了達到拖延選舉的目的,誘導十二支發布兩條命令,棄票沒收執照以及沒收執照仍然有選舉權。而根本目的是他可以掌控協專大規模棄票,以達到拖延選舉的目的(情境下需要達到一定投票率選舉才有效)。而十二支最後用來針對帕里斯的策略則是將所有人召集,並限制協會人員的行動自由,直至選舉結束,就是說不選完不準走,以此對抗帕里斯的拖延策略。而帕里斯通過煽動帕拉丁等人處理伊爾迷事件,導致一大競爭者被殺,因此他的選票就分散到別處,他也可以通過對協專的投票操縱當選。十二支的對策是樹立出雷歐力的形象,操縱選票並煽動投給誰都好就是不投給帕里斯的大多數人給雷歐力投票,集中選票以戰勝帕里斯。帕里斯的應對策略則是通過拉票演講等方式拖延時間到小傑復活,從根本上消除雷歐力競選的動機,從而再次獲得主動權。

因此我們可以大致將燒腦情節構建看做設局與解局。而這裡的局並不是一眼能看出如果解決的局,而是擁有較多較複雜可能性的局,而因為每一個分叉都擁有較多策略選擇,而做出的每個選對面也有較多種選擇可以應對。作者要做的就是引導角色選擇出最優或者最符合角色性格的解決方案。

從以上可以看出,燒腦作品考驗的作者對於自己給出的情境與角色的全面把握。如果根據一個基本情境,角色的根本目的,把握住可供角色選擇的有限策略,並分化出最符合角色的策略選擇。

其實任何燒腦作品都可以簡化成決策論。讀者關注的往往是劇中角色如何在信息量與讀者一致,甚至信息量比讀者還少的情況下,通過已經掌握的信息量,做出正確的判斷。燒腦,燒的就是對於每個角色的策略選擇的提問:為什麼他要這樣做?為什麼他這樣做能達到這樣的效果?他可不可以選擇不這樣做而那樣做?如果可以為什麼不那樣選擇?如果不可以又是為什麼?

因此構建燒腦劇情的實質就是構建較為複雜的情境和擁有根本目的並試圖達成自己目的的角色。


謝謝邀請。

題主的標題和內文是兩回事…

標題是求教,內文卻是「我不管,我就是要」。

從此我大膽的判斷下,題主可能是位漫畫新人,如果是,我建議您從簡單的短篇漫畫開始練習,切勿「初生牛犢不怕虎」。

以下回答題主的標題問題。

所謂智斗,不論是影視小說,還是漫畫,其核心都是:其一,主角或主配角遇到一個超出自己「能力」而看似無法解決的棘手問題,這個能力,可以是人的普通能力,也可以是超能力;其二,是角色運用「方法」解決這個看似不可能解決的問題。

因此,難點有二:其一,作者設置給角色的困難要足夠大(艱巨);其二,角色解決問題的手法要遠遠超出讀者預期。

然後就是不斷的循環,給角色製造製造「足夠大的難題」,然后角色用「足夠酷炫的方法」來解決難題。

但這些還不是燒腦漫畫最難之處,不論是燒腦漫畫還是其他類型漫畫,最難之處在於塑造出讀者認可的角色,而所謂的「燒腦」,則類似少年漫畫中的打鬥,「燒腦漫」中則以「文斗」的形式呈現。

因此,架構的順序應該是,塑造一個讓人感興趣的主角(讀者對其不感興趣,再燒腦也沒用)——一個或一夥強大到令人髮指的對手——讓主角和這幫人扯上關係,當然不是好基友那種關係——設置主角對抗失敗的代價是什麼(死亡,或失去愛人或家人)——一場艱苦的戰鬥,主角可能面臨死亡甚至在鬼門關前逛了一圈——因為某個提示,或無意中的發現,想出破解的方法——又是一次艱難的較量,最終獲勝。

如果參考大部分的漫畫作品,基本構架都是如此。

最後依舊希望新人朋友儘可能先畫2-3篇短篇漫畫(必須是完整的),再考慮這種複雜燒腦長篇大連載。

也祝願題主最終心想事成。


謝邀,但是我這人傻的一比,根本無腦可燒,甚至看不懂題←_←但我還是要強答一波,就是這麼騷

推薦老壁的《端腦》,算是初級燒腦,在半球文明搞事的大背景下進行一場場對決,這樣的單元劇情比較容易把握,同時又能淡化主線,隱藏大背景中作者可能出現的失誤

然後就是《死亡筆記》,進階燒腦,不過DN應該沒法超越了,仔細研究可以發現月與兩代L的對決也是分為很多部分,只是這些小章節變為了一環扣一環的劇情,這就需要讓前後連貫,這一點請參照《武林外傳》,幾乎每一集的事件都是上一集牽扯出來的【笑】

最後,終極燒腦!!

《盜墓筆記》!!!世界觀儘管構建,伏筆隨便埋,人設隨便寫,只要夠氣勢恢宏,夠撲朔迷離,夠千頭萬緒,就能讓讀者覺得腦容量不夠用了!什麼?你擔心圓不回去?你可以讓真相裝在信封里被人拿走了啊!只要主角有一段情不知其所起的愛情,就會有人為其洗白了呀!

另外,別跟我說什麼沙海藏海花,我看完盜墓筆記結局就已經被噁心的不行了,我不會選擇原諒他的

最後推薦深流遺作《琉璃夜》,伏筆埋的真是一言難盡,讓我懷疑後面的人設是不是按之前的龍套做的……雖然不算燒腦,但是劇情真是一流,題主可以學習一下


你好,在你想到要構建一個複雜劇情時,一定要在心中默念複雜劇情不等於複雜設定不等於埋的坑多。

我很喜歡對決類的劇情,尤其是各種打鬥異能神力之類的。我覺得複雜劇情一定是從設定的環節開始都要發力的,好的設定應該可以讓作者的思路充分發散,玩出很多的花樣。

比如我在想的時候是這樣的,我想要一個能夠操控水的人物設定,為什麼是水呢?因為它的形態很多。最簡單的,是你可以讓水量變化,挪來很多很多的水淹死人。但更有趣的是讓水的性質變化,這就更多了,給水加溫,沸騰的水會燒傷人,給水降溫,冷凍的水會變得堅硬如劍,這也很容易想到吧。還有,水會蒸發會融化,水也無處不在,那麼,你就可以想,人體百分之八九十都是水,我讓人體內的水直接結冰或沸騰不也可以嗎?這直接就可以置人於死地了。如果我們想辦法讓空氣中的水液化變成霧,是不是就可以迷惑敵人,還顯得神秘。這樣接著玩接著想,花樣就越來越多,你還可以為這些能力起一些炫酷的能力。你發現可以為後面的劇情發展出無數的可能性。而同理,假設你的敵人也是像水這樣變化無窮的設定,那麼兩個均具有無數變數打法的人相碰撞,大家的性格也不同,各有各的想法,又能撞出多少火花啊!兩個人還可以從最初的簡單試探到開始認真起來再到死斗,不停地將戰鬥升級。豐富的戰鬥就有了。

我很喜歡獵人就是這個原因,裡面的戰鬥也是如此,作者的念能力設定就是這樣,將所有的物理變化化學變化都囊括進去,於是,根據性格的不同,使之可以操縱物體可以改變念的性質等等。然後某變態西索,其實在念能力的設定上就很簡單,他的能力之一就是就有口香糖的粘性,乍一看這有什麼用。這有什麼厲害的,可你看富奸怎麼運用的。用粘力把敵人拉到跟前,用粘力緩衝敵人的攻擊,改變力的作用,越是簡單的設定越具有靈活的變化。再比如奇牙的電,後期不也玩出了那麼多花樣。我還很喜歡《植樹的法則》裡面的打鬥情節,裡面有一個人的能力是可以把布變成鐵,好像這也沒什麼威力吧,可是人家可以這樣,初級玩法,把布變成鐵棒當武器,把布當成鐵片當盾,然後,還有鐵鉤,鐵飛鏢等等。中級玩法,先用布包裹住你,再變成鐵,當你打擊鐵時,再變成布。還有更高級的玩法,利用吸鐵石磁力等產生更大的威力。

其他的打鬥類型也一樣,就是用最簡單的東西玩出新穎的花樣。我很喜歡看成龍的電影,因為裡邊的人物就善於利用周邊各種各樣的東西,桌子凳子,傘,食物,各種交通工具,只要看到了都可以拿起來玩一番,製造出接連不斷的意外效果。然後你再仔細一想所有的武打和動作類的電影,在設定的時候都很用心,要讓主角有可以反轉的能力,這個,可以是利用周圍的環境,可以是利用自身的能力,也可以利用對手的弱點等等。

其實不要想所謂的燒腦的複雜之類,你只要在想下一步,利用想好的設定,你能玩出什麼讓人不可思議的花樣,這個大概就是考驗你的發散思維了,或者說是你的知識眼界和想像力了。而且這個設定的說法也不一定只適用於一般的打鬥,其實運動競技以及推理等所有存在對抗的情節也是這樣。大概就像推理小說,你把所有的合適線索都湊齊了,然後告訴讀者,你知道兇手是誰嗎?你知道我在怎麼玩這些線索嗎?當讀者絞盡腦汁想著兇手和作案手法時,你笑了,告訴大家真相,說沒想到這個東西還能這麼用吧,那大概是我覺得最令我讚嘆不已的對抗劇情了。

最後,這篇可能說的不太清楚也不太嚴謹,而且,也可能是簡單的大家都覺得不用說的東西。因為要仔細說來,這要把我喜歡的漫畫電影等再仔細研究一遍斟酌一下語言和事例,如果你能堅持看到最後,那我告訴你,謝謝你看了我那麼多胡說八道,此種思路並沒有經過實踐檢驗,不過如果你覺得有趣,也可以試著這樣想,反正我每次這樣想一個不錯的設定,想著可能構建出來的精彩情節,都會興奮好久,最後,謝邀!


謝邀~

我是應邀而來的漫畫行業從業小透明~

題主說的這個問題還真是很難很大的命題

簡單說從幾個點去梳理邏輯:1、結果是什麼?你希望最後的結果是啥?壞人輸了?壞人好了?兩敗俱傷?2、這個事件有幾方勢力,他們的立場是什麼?動機是什麼?目標是什麼?3、這幾撥人能否達到預定的結果?4、想通前面的一切梳理一遍故事,是否邏輯通順是否清晰。然後想想是不是過於簡單或者複雜了,休整一下就好了。

這個光說不太好表現,但是說太細會泄漏我們的公司的核心。

總之系統的思考比盲目的寫有意義


我比較喜歡的用腦子戰鬥的動漫:

死亡小本本。

魯路修。

驚悚樂園。

jojo。

共同點:主角擁有一項別人不知道的神奇技能,這個技能一旦發動就幾乎不可抗拒,但有也很多限制。布局的智慧基本是圍繞如何利用這個神奇技能來做文章,能開出很多精彩的創意。


謝邀……

因為我腦窄小,所以做不出燒腦劇情。所以無法解答。

從業越久呢……越發現自己沒法成為六邊形戰士。


謝邀。但是你讓一個從不看漫畫的人如何回答呢?╮( ??ω?? )╭


目前想到這種程度的劇情


智斗類漫畫我也看過不少,總的來說除了情節構思以外,還是要把控好角色的心理描寫吧?

比較典型的是福本伸行的賭博漫畫,以賭徒伊藤開司為主角的賭博三部曲。

還有甲斐谷忍的《超智遊戲》和《欺詐遊戲》都算是不錯的智斗類漫畫。

題材比較現實的還有夏原武的《欺詐獵人》,有同名日劇,也是很好的作品。


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