國產手游的吃相為什麼讓人感覺很難看?

國產手游給人感覺非常賺錢又十分混亂。有哪些吃相難看的事例?為什麼會這樣或者給人感覺這樣呢?希望有親身經歷的回答,謝謝大家了。

相關問題:國產頁游的吃相為什麼讓人感覺很難看? - 遊戲 - 知乎


樓上的各種回答都說的差不多了,除了手游粗製濫造炒冷飯,我來說一說手游里的托吧。

一說起托,都會想,這不就是遊戲的官方人員在裡面玩,來刺激消費嗎?

沒那麼簡單。

鄙人有幸接觸過這樣的公司,對,就是公司。

他們不做手游,他們也不是手游的搬運工,他們是推廣員。

我干過,關注過我的朋友們別驚訝,我不光干過賭場,也不止是干過廚子,還干過這個,你們再關注我一陣子,就知道我還干過別的。

放圖勝萬言。

(圖片我刪掉了,你們也甭猜在哪了)

是不是以為我在網吧?

其實這就是這個公司的工作環境。

我們是幹嘛的呢?

前面說了,手游推廣,怎麼個推廣法?

簡單來說,就是在別的遊戲里拉人,來玩我們的遊戲,玩家充錢,我們拿提成。

十萬,提兩千。

玩家不是說拉過來,就能拉過來的,最簡單粗暴的方法,就是裝妹子。

公司四十多號人,三個女的,剩下的全是男的,一看賬號的性別,全是女的。

扎心不?

最活躍的地方,就是手游新開的新區。

老區,是不可能去的,打死都不會去的。

在新區,短短一兩天,大家都是差不多的級別,容易勾搭,容易加好友。

在老區,先不說土豪還玩不玩,哪怕玩,你一個新手區剛出來的和人家搭話,沒人理的,除非你充錢,很快把自己變得牛逼起來,但是代價太大,得不償失。

廣撒網,現在的手游,各種自動,一邊做任務升級,一邊加好友聊天。

一個妹子哥哥長老公短的和你聊天,

高興不高興?激動不激動?

加個微信,妥不妥?

加完了微信互相聊騷,要照片有照片,要語音有語音,雞兒硬不硬?

沒準屏幕那頭的把雞兒掏出來比你的都大!

既然加了微信了,拉你進個手游群吧,我閨蜜拉我進去的,一起沖新區呀?

一個群里幾十個人,十來個「工作人員」,全是性別女,幹嘛?

挑逗氣氛啊。

靠著大大小小的群,打廣告拉人玩,轉化率很高。

在新遊戲里不可能把你扔著不管,要是個土豪,那就相當於是你的陪玩。

沒準你所在的幫派,就是這幫人建的。

官方會有扶持,土豪充一萬,官方給你充八千,讓你在遊戲里追隨著土豪的腳步。

土豪的消費,就是工作人員提成的基石,有了基石,才有了保障。

而那些一起拉過來玩的大大小小的「散戶」,就是這座房屋的磚瓦,畢竟蚊子再小也是肉。

一起摞夠十萬塊,讓你有兩千的提成。

相當於手游公司把托這個部分外包了出去。

還是那句話,

扎心不?

這種吃相,難看不?

公眾號:劉先生的漫筆

關注我,了解更多奇行異業

http://weixin.qq.com/r/VC-O1qjEwvW9rey193pG (二維碼自動識別)


都佔領了意識形態高地了,吃相還需要好看?你們這群會碼幾個字的玩家算老幾?

哦,對了,別的也差不多,比如:

(我噴了李彥宏出售政府網站的關鍵字,全篇一個敏感詞都沒提,嗯,政治敏感,「違反法律」)對了,還有你們眾望所歸的電影業。我TM真不清楚我從頭到尾除了噴幾個毯星外啥都沒做,怎麼就」不宜公開討論的政治內容」了?這莫須有能莫須有的高明點不?

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當然,還有一個可能,是我視力不好,沒看清楚你乎說的到底是啥,所以怪我視力差,不怪你乎無情


因為國內大部分玩家現階段的物質文化需求同落後的遊戲生產宣傳之間恰好不矛盾。


我們在很早以前刊登過一篇描述國產遊戲亂象的文章。

當時正值《星際3:重返地球》即將上線,但我們發現,在國內遊戲市場有數十款手游或頁游與這款遊戲的玩法非常相近。實際上,它們的源頭都是同一款遊戲:2011年投入測試的《War Commander》,這款Flash遊戲被破解後迅速流入國內多個頁游開發團隊手中,並被迫在中國降生了一系列「私生子」……

文章雖老,但文內描述的行業現象在如今看來仍然沒有過時,且仍值得被回味。

一款老遊戲和它的十個私生子——《星際3》和它的兄弟們

作者丨張帆

在閱讀這篇評測之前,你也許需要先回答這樣一個問題:上圖哪個遊戲是不存在的?

如果對你而言,這個答案是「都不存在」,那麼這篇評測對你來說可能沒有任何意義——我所面對的是一款並不存在於你的位面中的遊戲,它和薛定諤的貓被關在同一個盒子里,存在於生死的夾縫之中,觀察者(例如某家公司的法務部門)對於這些遊戲的觀測可能導致遊戲名稱和內容的疊加態發生坍縮,讓遊戲被迫改名換姓或改頭換面,但是在觀察者出現之前,這種疊加態會一直持續下去……我們可以稱之為中國遊戲產業的量子力學。

在這個量子力學的宇宙中,《星際3》《紅警4》和《三國志15》都是存在的(但《半條命3》仍然不存在!),當然,它們的開發商並不是暴雪、西木或光榮。以《紅警4》為例,這個遊戲就處於極為複雜的疊加態,僅僅是名字就有雙語五種版本:《紅警4——大國崛起》《戰警——紅色起義》《YY戰警》《Red Battle》《Battle Alert》。

根據這些信息,你也許會和我一樣理所應當地認為這遊戲不過是個「欺世盜名」的山寨之作,而山寨的對象自然是西木的遺作《命令與征服——紅色警戒》(Command Conquer: Red Alert),但現實並非如此:《紅警4》的歷史可以上溯至2011年,當時美國社交遊戲開發商Kixeye旗下的第三部作品《War Commander》在Facebook平台投入測試,這款Flash遊戲迅速遭到破解併流入國內多個頁游開發團隊手中,數年間通過換皮分裂出多個產品,當前國內僅騰訊QQ空間的應用中心裡就運營著超過6款同質遊戲,它們分別是樂元素的《紅警兄弟連》、華清飛揚的《紅警大戰》《星際聯盟》、智明星通的《紅色警告》、我博輕游的《共和國之輝》以及張漢生的《紅色警報》(這位個人開發者上傳的版本還保留著最原始的生態,連皮都沒換)。

除華清飛揚的《星際聯盟》進行了程度更深的換皮之外,其他五款遊戲只需通過進入遊戲後的第一分鐘即可明確血緣關係:遊戲的教程部分還完整保留著《War Commander》的腳本,甚至可以精確到以下幾個環節:

1、玩家的作戰單位(數量精確到1輛坦克和12個步兵)從左下角登場,向右上角推進,首先在一輛坦克的掩護下消滅一批步兵(數量精確到9人)。

我博輕游的《共和國之輝》遊戲

2、被換成各種皮膚的NPC說出類似於「兩點鐘方向出現敵軍」的台詞,在首批作戰單位向下一批敵人推進的過程中,一隊噴火兵(數量精確到4人)從正下方出現,協助消滅第二批敵人。

樂元素的《紅警兄弟連》(左)與張漢生的《紅色警報》(右)對比

3、畫面上方的一隊敵軍撤退,此時NPC說出類似於「敵人逃跑了」的台詞。

4、玩家點擊主基地,激活基地控制權。

5、教程要求玩家在指定地點(基地右上方)建立炮塔並點擊相關按鈕跳過需要等待約10秒的建造過程,炮塔完成後,一隊敵軍會襲擊玩家基地並被炮塔消滅。

華清飛揚的 《紅警大戰》遊戲

6、玩家被強制使用「間諜衛星」或類似功能(取決於換皮內容)對敵人基地進行反擊,基地的防守陣容可以精確到8個基本步兵,建築是油井、金屬冶煉廠、發電廠、兵營、指揮中心各1座(具體名稱根據換皮內容略有區別)。教程第一階段至此結束。

兩年多過去了,這群開發商連自己山寨過來的遊戲教程中的關卡建築布局都懶得做一絲改動……

上述產品的交集不只是雷同的教程,還有相同的遊戲語音,遊戲流程與系統,一些換皮可能涉及到了無關痛癢的數值,但終究沒有改變過遊戲的核心。自2011年8月以來,Kixeye已經為《War Commander》發布了63次更新,其中包括數次顛覆性的版本更迭(可用於識別山寨貨的教程從未改變過),但國內基於破解版再創作的多款遊戲仍然像博物館一樣保留著遊戲最原始的設定,一些換皮版本不過是將國內頁游界的流行系統融入其中(充值提升VIP等級,抽獎開箱等等),卻從沒有在兵種、戰術等方面向前邁出過一部,甚至連照抄《War Commander》後續更新內容這種程度的事都做不到。

這些本質上是同一款遊戲,其中有11個來自同一個開發商

智明星通在騰訊QQ空間應用中心運營的頁游《紅色警告》,即是龍淵網路推出的手游《紅警4——大國崛起》,它同樣還是智明星通旗下行雲平台運營的手游《戰警——紅色起義》及其英文版《Battle Alert》……如果你覺得這篇評測至此已經跑題太多的話——2013年10月,智明星通投資籌建了龍淵網路,而這家開發商對《紅警4》的又一次換皮成果即是《星際3——重返地球》:所有的這些產品及其名稱,全部都是基於2011年測試期《War Commander》的破解版換皮而成。

《星際3》家族譜系圖

在接觸《星際3》之前,我著實沒想到對一款遊戲的評測居然能夠用應用到系譜學。但面對這樣一部擁有如此特殊血統的產品,脫離這樣的族譜背景是根本無法做出評價的:從表面上看,《星際3》不過是一款披上《星際爭霸》皮的《部落衝突》(Clash of Clans),而且這層皮厚到根本脫不下來——儘管開發商親自動手做了模型,沒有從《星際爭霸》系列中直接盜取圖像素材,但他們仍然壯起膽量複製粘貼了大量《星際爭霸》首部作品中的音效,包括單位語音(登場時、點擊選中時和接受指令移動時),以及用戶界面互動時的音效。

星際永恆的經典體驗是什麼?大概就是首次充值的雙倍軍費和商城的豪華禮包吧……

如果你好奇上圖禮包的內容的話……各兵種都被包括在禮包中,只要肯掏錢,你就能在其他玩家只能造槍兵的時候派一片巡洋艦過去……多少能還原些在《星際爭霸》里輸入「show me the money」和「operation cwal」之後的體驗了吧?

但是,《星際3》的遊戲機制來源要比《部落衝突》更為古老:《War Commander》遭到國內頁游團隊破解一事發生在2011年的遊戲首次測試期間(可精確定位至11月),而《部落衝突》則誕生於2012年8月。在《部落衝突》的眾多山寨品泛濫手游市場的熱潮褪去之後,《War Commander》的古老機制反而能夠在這一環境中顯示出新意:玩家招募的部隊不會像《部落衝突》那樣不參與基地防守,或是在進攻時被一次性消耗掉,它們會留在基地中協同防守,玩家還可以對AI做出參與追擊或原地駐守等指令;在進攻時,玩家的部隊會損失生命值,但是未陣亡的單位會保留當前生命值並返回基地。

在兵種恢復生命值的相關機制上,《War Commander》被迫在中國降生的一系列私生子不約而同地與自己的血脈源頭產生了衝突:在《星際3》和它的兄弟姐妹中,所有兵種都無法自動恢復生命值,你奄奄一息的殘兵在回到基地後也無法得到任何救治,它們會一直保持半死不活的狀態,直到你解鎖醫療兵(治療步兵單位)和機械師(修理載具單位)——但是即便解鎖這兩個單位,它們在基地里也不會進行任何治療或修理,只會盯著垂死的士兵或即將報廢的機甲而無動於衷,只有在進攻時派遣出來,這些單位才能發揮作用——就算是在防守最後一道防線時都不肯為自己的戰友或基地而抬一下胳膊。

醫療兵在為坦克進行治療……沒錯,在為,坦克,進行,治療……

那麼,如此違反常識,沒有一絲友好度可言的設定到底是怎麼來的?答案就是國內頁游開發團隊最初獲得破解版的時機不對——《War Commander》在測試的第四個月就徹底改變了這個設定,於2011年12月21日發布的更新中刪除了醫療兵和機械師兩個單位,之後,所有玩家都可以通過在戰場上及時撤退傷兵自動為其進行治療或修理,這一改動還順便為遊戲創造了新的收費點:傷兵的恢復需要等待一段時間,但玩家可以付費跳過這一等待過程。

這些私生子非常不幸地誕生於2011年11月10日至12月21日之間的某一天——破解正好發生在《War Commander》更新可駐守步兵的碉堡防禦等新建築之後,變更兵種生命恢復機制之前。於是我們得以目睹一幕尷尬的情況:兩年半以來,《War Commander》被迫擁有了超過10位頁游私生子和這些私生子的手游後代,而這些後裔時至今日仍在堅守著早已被祖先摒棄的陋習,在換皮繁殖的過程中遺傳著相同的性狀:在《War Commander》中退休兩年半的醫療兵和機械師仍然披著各種外衣、以不同的名義在那些山寨世界的基地中瞪著垂死的士兵或即將報廢的載具無動於衷,而2011年8月至12月之間Facebook上的《War Commander》玩家針對這一機制總結出的各種投機取巧方法在這些國內廠商的一代代作品中仍然有效:例如玩家可以去打一場根本沒必要的戰爭,把傷兵放置在敵人警戒範圍之外,慢慢加滿血再直接撤退——把時間和精力浪費在這種除了投機取巧之外毫無意義的操作上。

那些為這些私生子規劃人生的策劃們大概仍然認為「洋大人當年這麼設計一定有著高深的道理」,顯然沒人曾沿著這條畸形的「西天取經」之路走回源頭,沒人觀察過《War Commander》如今變成了何種模樣,沒人反思過這條血統中先祖與後裔的差別到底源自何處。也許再過兩年,這些私生子的後裔會連自己祖先的存在都忘掉,但當他們在自己周圍看到並不相識的兄弟姐妹那一張張熟悉的臉與共同的缺陷時,他們是否會感到疑惑或尷尬呢?

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這篇《星際3——重返地球》的評測,同時也是針對它在兩年間所有繼承相同血統的兄弟姐妹的評測,這些兄弟姐妹都曾遭受過程度不一的換皮之苦,但骨子裡仍然保留著同一款遊戲的特質,同時保留著的還有那款位於血統源頭的遊戲誕生初期的缺陷,智明星通旗下手游開發商龍淵網路在為這條血脈進行最新一次繁殖的過程中為換皮行為開拓了新的思路:就連換的皮,都可以不是自己的,它同時盜用了《星際爭霸》的大量音效,以及美國專業配樂公司Immediate Music的曲目(遊戲登錄界面的背景音樂是「Destiny of Chosen」,戰鬥過程的背景音樂是「How to Control the Dream」)。在這層皮的覆蓋之下,它的內容仍然是《紅警4》《戰警》《紅警大戰》《紅色警報》《紅色警告》《共和國之輝》《紅警兄弟連》……中的一切,由於附加於這條血脈之上的詛咒,它註定終身處於這種複雜的疊加態之中,如果你打算親身體驗中國遊戲產業的量子力學實踐,目睹一款遊戲因受到觀測而發生坍縮——就像《卧龍傳說》惹上官司前後發生的變化那樣,那麼不止《星際3》這一款遊戲適合你,請不要錯過我在文中提到的那張族譜上的任何一部產品。

《卧龍傳說》最初公布時的面貌

《卧龍傳說》被暴雪觀測到並引發坍縮後的面貌

評測小插曲

《紅警大戰》為手游的各語言版本進行了一定程度的「本地化」,例如中文版付費抽獎內容的「拜財神」,在日文版中變成了「開福袋」,在其他語言版本中則變成了「海盜來襲,你是否要進行挑戰」,雖然這個細節確實值得讚賞,但是遊戲的德文版犯了一個嚴重政治不正確的錯誤:本地化團隊保留了二戰背景,而戰役中玩家首先要扮演德軍入侵波蘭——對德國遊戲審查制度有所了解的玩家大概能理解:這大概是二戰後第一款在德國發行的,允許德國玩家扮演德軍入侵波蘭的遊戲,移動遊戲的「優勢」就這樣讓這家公司邁出了歷史性的一步……

當然,薛定諤那隻倒霉的貓至今仍然不死不活,《War Commander》的開發商Kixeye也許永遠不會意識到自己在異國他鄉莫名其妙地擁有了如此之多的子嗣,遊戲產業的量子力學實踐就是這樣為我們創造了一個僥倖與遺憾並存的宇宙。

《星際3》及其族譜上的兄弟姐妹中的任何一部作品在脫離整體的情況下都沒有價值可言,它們僅存的可玩性完全源自血統的源頭,在2011年慘遭破解的《War Commander》。兩年多以來,諸多開發商在針對這款遊戲進行換皮的過程中誕生了一系列令人哭笑不得的產物,以龍淵的產品為例,它們為《紅警4》創造了一個尷尬的背景:遊戲中的日常任務之一是「國民黨通緝令」,其母公司智明星通的思維發散產物則是日本戰犯通緝令——總之你相信玩家在這個遊戲里扮演的不是二戰德軍,而是正義的一方了吧?但你很快就要解鎖自己兵營里的下一級兵種「恐怖分子」了……

《紅警4》中玩家的使命是參加淞滬會戰並解放上海灘,但為什麼參加上海保衛戰就可以獲得鈾資源?

在龍淵的《紅警4》中,他們不但等級分明,還明碼標價……

在智明星通運營的頁游《紅色警告》中,通緝令上的人物變成了日本戰犯

令我感到遺憾的是:這篇評測同時還暴露了本站評分系統的缺陷:它不允許負數的存在。因此我不得不為這些遊戲在我內心的評價基礎上再加上一百分,為它打上0這個過高的分數。

最後,以這張圖來概括我對《星際3》的總體印象:你叫什麼?你再說一遍?

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看到了 @溫酒 的回答,一時起意寫了這麼一篇。

起初廚子是好的,做的菜也是好的,一道道珍饈擺上桌來,湊成拼盤,一桌桌都是大菜、硬菜。

食客們來了,他們胃口大開,吃的很盡興,他們說:「下次還來!」口耳相傳中,廚子的生意還挺不錯。

後來,食客們漸漸不來了,廚子疑惑:「為什麼他們不來了?」

最後的食客說:「他們去吃別家了,又便宜,量又足,不來了。」

廚子很驚訝:「可他們做的哪有我做的好吃?!」

食客回道:「現在誰還在乎好吃!又要掙錢掙命,又要照顧家庭,說不得還得刷刷知乎,怎麼快怎麼來,現在可是快餐時代了!」

「這樣子啊……」廚子感嘆道:「那我可能只有你們這些食客捧場了罷。」

「我們也不會再來啦!你對門開了一家,偷你廚房的菜賣的!還不用花錢!」食客說完,擦擦嘴,手紙隨手一丟:「下次我也不來啦!」

廚子很失望,看來店是開不下去了,這又是快餐,又是竊賊的,更別說附近又要開一家外國大餐廳,誰還會去吃小廚精製的昂貴小菜呢?「更何況我已經跟不上時代了呀!」廚子這樣想,關上了店面。

無事可做的廚子走在市街上,看到琳琅滿目的各家店鋪,突然想到可以做便當,這樣大家都可以走在路上吃,這噱頭一出,想必也沒人在乎好吃不好吃了,比快餐還方便。於是回到店面里,拆掉桌椅,擺一排等餐的板凳,給廚房開一個遞出飯盒的口子,再次訂購些蔬菜瓜果和禽肉蛋奶,做起了外帶生意。

這一次廚子學聰明了,不再做精緻的美味,照著菜譜刪刪改改,也學人做起了快餐。

這下可以賣瘋嘍!人群蜂擁而至,揮舞著手中紅紅綠綠的票子,拎走一盒盒簡單炒制的飯菜,廚子的店再次熱鬧了起來。

「再加大點量吧!」一個食客說,「我們給錢!」

「再做快一點吧!」另一個食客說,「我們給錢!」

廚子想了想,好吧,再做的簡單一點,這樣就能更快、更多。

「我們還要!」又一個食客來了,「來不及做的話,就給我些生菜吧。」

廚子懂了,原來他們只要「吃」就行,不在乎吃什麼。於是廚子學會了粗製濫造。這樣做的就更快、更多了。

「這樣真好。」食客們歡呼道。

「國菜大廚的驕傲!」他們說。

有時候廚子也會疑惑:「我做的東西我自己都不想吃了,為什麼他們還能大快朵頤?」

老王是這家店的常客,一身短打,露在外面的皮膚上糊著一層黑灰,每每走進店裡,從懷中深處掏出幾個硬幣,要一個饅頭,就著一點點鹹菜,啃得挺快。

「老王哪裡發財啊?」有同樣等餐的食客問道。

老王略停了停,狠狠的咬傷一口饅頭,含混不清的嘟噥著:「那不叫發財……礦工的事……不叫發財……」然後便更快的啃起饅頭來,恨不得當成什麼珍惜的果子一般,嘴裡也不斷的嘟噥著:「下礦……支護……要小心明火」之類的。引得等便當的食客們鬨笑起來,店裡店外便充滿了歡樂的氣息,不知覺的也給廚子貢獻了不少營業額罷。

這幾日老王沒來,廚子是有點擔心的,但客人並沒有見少,反而一天天的多了起來。

「大家都會上街啦。」食客們是這麼給廚子解釋的,「會上街的人多了,吃便當的人也就多啦。」

廚子大抵是明白了,再次加快了做飯的速度,甚至有時就乾脆把回收的剩菜熱一熱端出來給人盛放進盒子。食客們也不說什麼,大抵是不在乎吧,於是廚子就賺得更多了。

終有一天,廚子發現沒有可端出去的東西了,可食客們還在店裡嗷嗷待哺呢!

「乾脆弄些不能吃的打發他們罷。」廚子這樣想,於是將一盆屎端進廚房去,盛進一個個便當盒子里,遞給客人們。

廚子本來害怕就這樣砸了招牌,可食客們也就這麼吃了,一想到便當里不過都是些五穀輪迴之物,廚子就有點噁心,但既然能賣的挺好,那也就說明這些東西很受歡迎吧。

這一日,老王又回來了。他穿著最好的西裝,打著挺括的領帶,套著一雙擦得黑亮的皮鞋,緩步入店中:「給來一份便當!要最大的!」

「老王哪裡發財啊?」等餐的食客們問道。

老王整了整西裝,不屑地扭了扭頭:「叫爺得叫王哥!」

店裡剎那間就靜了下來,只能聽到廚房裡廚子蓋上便當盒的聲音。

「他開煤礦賺大錢啦。」有消息靈通的食客小聲說著,「看他手腕上的金錶,怕不是要好幾萬塊呢!」

廚子也聽到了,手一抖,差點把便當掉在地上,他問王哥:「您要什麼種類的便當啊?」

「甭管什麼種類,跟他們一樣的,就是要大,老子牛逼!」老王雙手整整西服的領子,手上的大金戒指晃了廚子一下。

「好嘞!」廚子哈個腰,「王哥買了一份最大的vip便當!」廚子喊到,全店裡等便當的人都聽到了,店裡又想起一陣竊竊私語。

王哥又成了廚子的常客,每每進到店裡來,要一份最大號的便當,比誰的都大,也都貴。後來還給廚子投了錢,是什麼天使投資,一大筆錢,又要求廚子再次改進。

廚子也懂了,於是變著花樣的換便當盒子,今天是紙盒,明天就是塑料盒,後天換成鋁製的……如今已經是金包銀的大餐盒了。

其他食客的便當盒也提高了不少,不過總的說還是沒有王哥的盒子好看。

每每想起這麼好的盒子居然裝屎,廚子總是有些不以為然的——能賺錢就是好的,誰在乎屎的感受呢?

偶爾的,最初的一些食客又回來了:「一份最小的便當,試吃的免費款。」

他們一吃便當,就破口大罵:「是什麼樣的黑心腸,做出這種垃圾來給我吃!」

廚子也解釋:「這是給其他人吃的,您恐怕要另請高明了。」

這些食客仍自顧自的罵到:「渣渣!再也不來了!」可他們仍舊來店裡,要一份免費試吃的便當,罵罵咧咧的吃完,在自顧自的離開。

廚子也不管他們了,反正王哥給的錢多,其他人里也有願意捧場的,不缺這些人。

偶爾收拾廚房的時候,廚子還能看到以前的鍋鏟,回想起以前小鍋炒佳肴的時代。

廚子還是挺懷念的,不過他也不願意回到過去了。

畢竟,變著法喂屎就能賺錢,誰還會想做菜呢?


這麼多贊我反而有點心慌,要是說中了哪家公司的套路勿怪。

7月3日更 最近私信很多 恰巧工作也很多導致沒更新知乎,很多人要微信我就寫出來

lucky666an 有問題直接問沒回答就是在工作

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遊戲行業的危機因為用「危機」這個詞我在想是不是夠恰當,因為我更想用噩夢這個詞,無奈天生臉皮薄怕噴子只好換個淺度的。玩家選擇遊戲就像探雷,稍不注意就是鬼門關

國內手游環境無論是玩家還是遊戲相關從事者,對於手游現在的環境都多多多少少知道一些,我用「惡劣」形容並不過分,好的手游有嗎?有的,可惜大多不出名為了避嫌我就不說名字了,這裡恐怕有人有不同見解了,已經火熱了很久XX師,被朋友猛烈安利我也去玩了,

十分有趣,原畫,劇情,模式都很不錯,從某種角度上說真的是好手游,然而不知是網易又有新充值指標還是為了年底業績,最近充值活動真的是多的飛起。讓我哀嘆又是一款死在充值指標上的遊戲

回歸主題,我經常聽到玩家說一句話:「這遊戲策劃真TM蠢」試想真的蠢嗎?也許他們都是經驗豐富的運營和策劃,或者有自己獨到見解的業內佼佼者。大多數手游尤其是小公司其實真正輸給的不是策劃和運營而是投資商和一個只要錢的老總

投資商的想法是:我花了錢不能血本無歸吧,利潤呢?

老總想的是:我公司開銷就靠這遊戲你和我說細水長流?

各位看官請聽我細細道來緣由再噴我,我給各位分析一下現在手游常見套路

1.充值返利——充1送1,首充送屠龍寶刀,一刀99級,而且首充只有6塊或者7塊甚至一塊,玩家一看錢不多也就不計較了,但是這個數字可不是隨便編的,而是心理學中的經典邏輯,具體就不說了很麻煩,總之就是讓你掏出最大的錢又讓你覺得不太在乎的金錢,你充值完就已經是進坑第一步了

2.充值指定金額送XXX,這裡看好!有的玩家說我不充不就得了,可以啊你不充有充的而且越著急賺錢的送的越好,這裡是給玩家的警告,當你看到充值不是特別多拿到的東西卻非常的好刷本無需聚精會神只需掛機一刀斬那你就要知道這遊戲多半活不長

3.連續登陸送XXX,這個無所謂了 維護用戶活躍不予多說

看了這麼是不是覺得策劃好蠢,為了錢什麼都做導致遊戲生命縮短

是他們不會好好運營嗎?是他們不會寫出合理活動讓玩家福利到手充值金額也有嗎?

不是的,運營悲哀到只是個棋子了,因為上面就一句話:這個月充值必須到達XXXXX,不然沒有績效獎金。怎麼辦?沒有流水就沒有獎金了,活動快搞起來!充1送2,哦不 送3!

把副本難度提升!然後快讓技術寫個新武器,就叫「神鬼一刀斬」充值到888送,砍怪無腦

再來個抽獎系統,一等獎是全區專屬獨一無二大麒麟!屬性吊炸天,哈?你和我說遊戲周期變短無玩家反映不好?老子這個月完不成都吃土了你和我講玩家?遊戲充值大R用腳本被封號了——有病啊我流水就靠大R趕緊解封再寫一封道歉信,可能我寫的有點偏激,但是是存在的。

而老闆如何辨別一個遊戲運營的能力呢?小安負責的月充值10塊,小李負責的月充值10萬,恩……小李果然強,這個廢物安——不得不承認,充值是老闆鑒定遊戲運營的第一標準

至於遊戲死了,沒關係沒關係找美工再來一版原畫換個皮改個名,又是一款遊戲上線了

後來,玩家聰明了,懂得辨別了,沒問題,我賣IP,為了夢想為了偶像你也得玩吧,也得充值吧,動漫《東京喰種》火了,遊戲主題就是這個了!充2000送金木小天使皮膚碎片!

小說《斗破蒼穹》火了快出一個,充值8000送熏兒私密性感遊戲變身配上點嬌喘,嘖嘖,充值指標美如畫,至於遊戲壽命過度消耗導致後期版本跟不上玩家流失率極高,沒關係,這不是微微一笑很傾城也火了嗎咱們換個皮做這個遊戲

就這樣,你也這麼做,我也這麼做,環境一天不如一天玩家抱怨就知道充流水更難做,運營給玩家就得挖更深的坑了,這次不充1送3了,我送5行不行?

所以當今市場,近年火的遊戲遊戲本身在我看來只有A級水平,卻有S級的流水和人氣

可能是玩家吃慣了野菜吃口土豆都覺得是龍肝鳳膽吧,並不是運營錯了,他們是被逼的,開發商和老闆也沒錯,同行都是這麼做的可以賺錢,開公司又不是慈善機構,用戶更沒錯他們是受害者。

陷入這個惡性循環中沒有人是錯的,也沒有人是對的。

當年運營一款遊戲還算出名,甚至我敢保證大部分都聽過為了避嫌我就不說了,老闆算了算人力成本還有伺服器還有雜費加一起,一台伺服器是17萬,老闆說第一周流水必須17萬,技術說還有一些BUG沒有改,老闆說沒事先投放,不幸的是我做到了,為什麼說不幸?因為你要知道一個遊戲刺激消費活動還有良心活動是要並存的,都良心活動怎麼賺錢,都刺激消費如何留住用戶?但是為了流水我還是挖坑沒填,方法可以說:

1.陪他們玩 晚上9點有世界Boss 我們陪他們玩(當然不能讓他們知道),帶隊的有一個大土豪,打到40%進度的時候我們知道這個這個時候要吃火藥但是玩家不知道,火藥商城沒有賣的只有拍賣場有,但是我們之前就把拍賣場火藥的價格提升幾倍了,看起來不要充值要遊戲幣,但是問題是你的遊戲幣如何來?遊戲商人,遊戲商人是誰呢?呵呵,土豪開始秒拍賣場火藥,沒遊戲幣找幣商買

2.遊戲剛需炒作,剛需是什麼?必需品,硬通貨,對對也可以花點券買但是遊戲幣買便宜,還是這個邏輯,你感覺這個東西值得囤你就得買,沒有錢怎麼辦,充。忽高忽低的剛需價格,每日上漲的流水。

3.充值返利,這裡面的充值返利可不是一般的充1給2,而是理財(相信很多玩家都懂了),你先花

8000點券但是你要是能玩到50級加一起送你17000點劵,劃不划算?很划算,前提是你得先花這8000點券——人在覺得划算的時候很容易忽視你的本金價格。

其實還有幾點但是我就不說了,比較髒的套路。

總結起來就是:

你下套,我挖坑。充值數據蹭蹭蹭

你IP,我獨立。沒有流水全放屁

以上為本人一點愚蠢的見解,歡迎指正,謝謝

其實有的時候時候想一把年紀了還像年輕人一樣義憤填膺的真的也算是不成熟,

無奈腦中八個大字總是纏著我:十年飲冰,難涼熱血


嗯。確實是這屆玩家不行。

但是玩家為什麼會不行呢?

簡單來說:

某玩家想要的東西,頁游手游能給他,傳統遊戲給不了。

這裡面又有兩種情況:

其一,傳統遊戲雖然有這個東西,但是有門檻。

第二,傳統遊戲壓根就沒有這個東西。

分明對應什麼,我覺得不用解釋。

可以再引申,為啥他想要的這個東西非得到遊戲里來找呢?一方面是行業的特點,另一方面,國內遊戲行業,針對市場反應快速調整換代的速度是驚人的,在「不斷調整姿勢讓客官艹得更爽」這個層面上,簡直逆天。

以前知乎有人說,玩傳統遊戲相當於花幾千找一個表面高冷實則優質的妹子,玩頁游手游相當於花不知道多少錢找一個表面溫柔實則貪婪的大妞。

naive!

你自己覺得玩遊戲是花前月下談戀愛,就意味別人也一樣?

別人根本不想談戀愛的好不好!

人家只想找個百般姿勢隨便搞,重口玩法隨便來的女奴好不好!

下面是講故事。

既然說到遊戲……遊戲的樂趣體驗,雖然於每個人都有不同,但可以大致歸類。就以「贏得對抗」這種體驗為例子吧。

首先,世界上99%的遊戲,都有對抗要素,不管你對抗的是環境(PVE)還是其他玩家(PVP)。甚至這其中有一大塊,主要核心玩法就是對抗。

其次,遊戲里99%的玩家,都是希望能贏得對抗的。

傳統遊戲的語境裡面,為了贏得對抗,一般來說你需要首先理解遊戲的規則,然後基於理解,通過反覆練習,提高策略水平或操作水平,最終使自己對抗能力越來越高。

普遍意義上的「硬核玩家」,走的就是這個路線。

但是問題來了——

世界上總有比硬核玩家數量更多的人,雖然想玩遊戲,想贏得對抗,但是沒有這個能力,也不具備提高遊戲能力的條件。

比如:

時間有限

精力有限

沒有耐心

懶得思考

天賦太差

傳統遊戲語境下,無解。

搓拳皇搓不過任何人,包括第一天來玩的妹子。

魂斗羅30條命過不了第三關。

打開dnd系遊戲,直接被角色創建面板嚇退了。

玩仙劍嫌節奏太長,15分鐘棄坑。

遙想當年,誰不想打遍遊戲廳,讓小夥伴們跪倒在自己的臭腳丫子之下?

奈何臣妾做不到啊!

國內有些人,確實是因為不知道世界上有GTA,有文明,才被所謂的「劣質遊戲」騙過去的。但也有很多人,是知道的。奈何實在玩不下去呀。

知乎這樣985保底,藤校碩士不算高學歷的地方,大概是理解不了這些人的需求吧。

10年前,曾經有個特別喜歡足球的長輩,看我玩實況,產生了極大興趣,讓我教他玩。

我一開始是十分激動的,那個年代看到長輩主動想玩遊戲,可真不容易。

然後他問的第一句話就讓我險些跌到桌子底下去了。

問的是:「電腦怎麼開機?」

現在這位長輩自然不至於不會開機了。

截止到去年過年,以我觀察,他目前能勉強與fifa三級ai有得一拼,打實況三級ai勝率極低,只有全程核武的fm是能夠流暢體驗下來的。

他也玩過幾個足球頁游,充值少則幾百多則幾千,反正不當回事。

難道人家不知道,這幾個頁游根本不能與單機大作相提並論嗎?

他對fm有個經典評價:這遊戲要能充個五百塊錢,直接在遊戲內強化就好了,老開核武也麻煩還容易崩潰。


這個問題談起來兩步就能談到國情——

1.底層玩家需要這些遊戲提供的快感;

2.因為國情原因底層玩家數量龐大。


因為傻逼實在太多了啊。

你看火影忍者手游 更新一次一幫人罵得不行還棄坑一堆 另外一波傻逼立刻跟上繼續玩 前幾十區有的區就剩下霸區的人和一幫0氪黨混日子了 但是依舊一個忍者幾千(不過新出這個小南又牛逼又拉風普遍只要一千多)以前三四千抽的忍者都削弱成狗了。

再看陰陽師 肝的時間相對於魔靈召喚無限拉長,雖然最近白蛋容易得了,依舊不影響肝沒啥用這個本質,還是一批接一批得上。

大廠家的遊戲不怕沒人玩…


在天朝手游這一塊,吃相不難看就會死。

——我做遊戲的閨蜜。

講一個吃相不難看的遊戲的死掉的故事。

她之前參與制作過一款叫做《白貓計劃》的手游。是個日本遊戲,外包了一部分活給她們公司。

因為她做過幾個角色,所以我倆約定一起玩,看能不能把她做的這些角色抽齊。

這個遊戲世界觀劇情都不錯,角色出得也快,聲優也好,休閑玩家不做任務的話,一天玩個十幾二十分鐘,挺開心的。

高級玩家可以玩高星協力。裡面的怪還挺有難度的。

首充六塊,月卡四十。最高氪金檔是六百四十八,大概夠抽兩次十連。

這個遊戲比較良心,每個月送的鑽剛好夠抽一次十連。我覺得這事個吃相一點都不難看的遊戲。

但是沒有保底。

無氪黨只要臉好,也能玩。

而大氪如果臉黑,根本就是被無氪黨吊打。

移植到中國後,這個遊戲為氪金玩家提供了一個裝逼的舞台,叫競技場。考驗的是組隊和計算的能力。當然,最考驗的還是臉夠不夠白,能不能抽到新出的強力角色。

但是這個遊戲的最大問題在於沒有保底。

這也是我這種非洲人選擇月卡、不願意大氪的原因。我砸的錢可能啥都買不來,不樂意在這個遊戲這麼砸錢。

日本那邊這個遊戲活得好好的,因為玩家覺得充錢抽卡抽不到也就是臉黑,該充還是要充的。

官方貼吧經常有人哭喊著說砸了多少多少錢,只抽到了渣渣。大氪們的用戶體驗太差了,導致大氪棄坑的多。他們去別的天朝出產的所謂吃相難看的遊戲,可能花的錢一下子就變大佬了,有滿足感。

而無氪黨,根本就無所謂抽到了啥。反正沒花錢,抽到了就賺了,沒抽到也沒關係,得失心不重。甚至抽到了神角色還可以去打大氪臉。

月卡黨比較理智,也不太會這麼棄坑。

後來,白貓國服關服了。很多大氪都流失了。零氪月卡黨再怎麼樂觀也沒有用。

挺遺憾的。我這麼不喜歡肝遊戲、對劇情比較在意的玩家,就這麼戒了手游。

吃相難看的那種遊戲,往往主要討好的是天朝的大氪客戶。他們爽了,遊戲才有錢能繼續。

所以作為無氪黨,月卡黨,對於大氪們的遊戲體驗還是希望做好點。玩遊戲就是個爽嘛。花錢就該買到東西,或者省了時間。哪裡有打水漂的道理。

要麼就是遊戲買斷收費,要麼就是大氪們能裝好逼、無氪們陪太子爺玩兒,要麼就是廣告投放,要麼就是可以購買更多的特效,要麼就是遊戲公司的價值提升。

哪兒有遊戲公司該投入遊戲開發的錢和伺服器的錢給無氪黨玩嗨自己純當雷鋒的道理。總得盈利啊。

大氪花錢要爽的體驗,無氪花大量時間也勉強能碰到大氪腳後跟,五成以上幾率還是打不過。這種比較適合天朝環境。

能支持遊戲運轉的大氪們的需求在那兒放著,不討好他們,難道要和白貓一樣堅持【不管你花多少錢,咱這遊戲就是個拼臉,不服就滾】這麼死掉嗎?


大部分回答都偏向於情緒化。很少客觀分析本質原因。其實無論是用戶傻還是廠商素質低。這些都是結果。本質的原因還是出在互聯網經濟的商業模式和市場環境上。

我在另一篇答案中的一段文字,個人覺得可以簡單解釋廠商吃相難看的問題。

遊戲行業創業有沒有可能打破大公司壟斷? - 互聯網 - 知乎

在目前國內的環境中,並不存在純粹意義上的遊戲產業。國內遊戲產業屬於互聯網生態圈中的一環,是變現手段。各大互聯網公司用各種免費的工具和網站吸引用戶,然後將用戶導入到遊戲或電商等其他消費環節賺取利潤,這是目前國內互聯網行業通用的盈利模式,如果剝離了各個互聯網平台提供的入口功能來看,很多遊戲用戶是不存在的。

既然遊戲的定義只是變現工具,那麼其實內容好壞並不是太重要。針對的用戶群也不是真正意義上的遊戲玩家。對於變現工具而言,衡量它是否合格,最重要的是滿足兩個條件。

第一是門檻足夠低,要最大程度的降低獲取成本和學習成本,這樣才能儘可能的導入更多用戶。所以免費和自動化幾乎就成了國產網遊的標配。可以說用戶只需要付出網費和電費就可以獲取一款遊戲,而遊戲規則又盡量設計得簡單到幾乎不需要學習時間,或者直接照搬最流行的成熟設計。負面影響也是顯而易見的,帶來的結果就是遊戲毫無深度,也很難吸引真正的玩家。

第二是要有足夠強的盈利能力。既然遊戲本體是免費的,那麼就要儘可能的設置更多的消費環節來抵消遊戲開發成本和用戶獲取成本,也就意味著它實際上一定要比付費遊戲更貴。說白了,你免費使用的各種互聯網產品幾乎都靠遊戲養著,吃相能不難看么?鑒於遊戲用戶大部分都是互聯網用戶而非玩家群體,所以遊戲的創意或玩法其實不是很重要,能刺激用戶活躍度和付費意願的反而是社交,競爭這些非遊戲本質的部分。

所以國內大部分遊戲公司其實做的並不是遊戲,而是互聯網產品。中國的遊戲公司本質上也更接近互聯網公司。實際上現在國內主流遊戲公司基本上都是互聯網公司轉型來的。

我吐槽一句,不是我批判玩家,稍微想一下,不要錢白送的東西還想要它有多好?

玩家素質低下則是市場大環境,導致開發商沒有進步的動機(也沒有進步的能力,因為本來就不是專業做遊戲的)。為什麼玩家素質會低下?我在另一篇回答也有過分析:

長達十多年的遊戲機禁令使中國錯失了什麼? - 我亂寫的的回答 - 知乎

簡單來說是國內遊戲行業缺乏正常的發展周期,導致用戶缺乏教育。

眾所周知,在一個健全的遊戲產業中,遊戲類型是非常豐富的,除了年年熱賣的槍車球三大主流,還有格鬥,動作冒險,解謎,RPG,甚至暴雨、直到黎明這種互動電影類型的遊戲。這裡面有很多遊戲類型是靠免費模式無法盈利的。而國人因為早年政策封鎖,對遊戲的理解十分狹隘,很多玩家除了打怪升級刷裝備的網遊以外,並沒有接觸過其他類型的遊戲。由於沒有正規的遊戲銷售渠道,中國玩家心中並沒有建立起遊戲也需要花錢購買的消費觀念。以至於很多玩家並沒有意識到遊戲也是一種商品。要知道,買不買得起和需不需要買這是兩個概念。盜版泛濫逼得國內開發商只能另闢蹊徑去做網遊。隨著免費網遊的興起,國內的遊戲類型只剩下一種模式,那就是以消費數值內容為主的成長型玩法模式。玩家形成這樣一個概念,遊戲本身不是商品,不需要花錢購買,遊戲內的道具才是商品,需要花錢。

商業模式同時也導致了遊戲媒體引導/教育玩家的功能的缺失。通常遊戲媒體的從業人員都是有一定鑒賞水平,熱愛遊戲的資深玩家,相當於玩家中的精英。他們的欣賞水平能給廣大玩家帶來良好引導,也可以對開發商起到監督作用。一款在媒體中風評好的遊戲,往往也會有不錯的銷量早幾年,或者說時長消費的端游時代,遊戲媒體還能活得有滋有味。原因很簡單,那時的遊戲還是商品。用戶在購買一款商品之前,通常都會看看這款商品口碑如何,不然這錢就白花了。所以玩遊戲之前,通常會去媒體查下相關介紹什麼的。這和現在看電影之前先翻影評很像。進入免費遊戲時代後,遊戲已經不再是商品,玩家幾乎不需要付出任何成本就可以體驗到一款遊戲,然後他可以再決定要不要花錢。那這時口碑已經不再重要了,就算這是款爛作,無非就是玩家浪費了一些時間罷了,而大部分玩家最不值錢的就是時間。何必要去查介紹資料?查資料一樣也要花時間的。於是玩家不再看中媒體的意見,廠商也不在乎媒體的口碑。只要能把玩家騙進遊戲,剩下的都好說。於是各種無節操的廣告開始泛濫。國內遊戲產業也缺失了重要一環,無法出現類似IGN那種有影響力媒體了。

那為什麼國內遊戲行業會缺乏正常的發展周期呢?其實原因大家也都知道,無非是早年政策打壓,版權意識薄弱,消費水平低下導致遊戲行業發展不起來。歸根到底就是蠢和窮

我個人對今後的發展是持樂觀態度的。第一是互聯網的變現方式越來越豐富,遊戲正在削弱變現工具屬性,逐漸回歸娛樂本質。第二是遊戲用戶越來越成熟,付費習慣也在養成,遊戲行業正在從賣方市場向買方市場轉變。

對不起又要翻老答案了:

中國遊戲行業現在的荒涼形式會如何發展? - 我亂寫的的回答 - 知乎

現在遊戲行業已經進入洗牌階段,這個洗牌還會持續很長一段時間。目前被洗牌的對象主要是中小型遊戲公司,未來五年內會出現大遊戲公司倒閉或者被收購情況。

洗牌的原因是多方面的,有宏觀經濟不景氣,企業融資困難。也有玩家口味轉變,人口紅利逐漸消逝,新用戶獲取成本越來越高,盈利困難。當然更多的是自己姿勢水平不夠。

其實現在遊戲市場已經不會再出現像當年端游傳奇,手游刀塔傳奇那樣贏家通吃的情況,用戶有了足夠多的選擇,開始知道挑選自己喜愛的遊戲類型。所以遊戲公司紛紛開始做細分市場,什麼二次元啦,軍宅啦,動作rpg啦,改編熱門ip啦。一年前看懂這個趨勢的遊戲公司基本都還活的不錯。因此內容同質化的現象會有一定的改善。經過一段時間沉澱後,也會出現優秀的類型遊戲開發公司。比如專門擅長做SLG的,專門擅長做動作遊戲的。洗牌過後,這種有「一技之長」遊戲公司日子會越來越好過。

但大方向是不會改變的,這是中國的市場環境決定的。只要玩家沒有建立起為付費購買遊戲行為習慣,那國產遊戲的設計理念就不會有大的改變,也不會出現遊戲類型上的創新。因為在道具收費的盈利模式下,很多類型的遊戲是無法深入製作的。比如解謎,動作冒險,體育,經營模擬,RTS,動作格鬥,劇情RPG。或者說,只能披上一個此類遊戲的殼,本質上還是國產遊戲常用的數值成長那一套。

創新乏力加上人口紅利的消失,導致新遊戲越來越難做。大家都知道現在端游都是吃老本,新遊戲就算是大作也很難獲得玩家認可。頁游手游也馬上會面臨這樣的情況,並且由於用戶忠誠度低的原因,頁游手游的情況會更加嚴峻。

主機遊戲解禁使得玩家可以從正式渠道接觸到一些國外優秀產品,原有的國產遊戲用戶會有一部分被分流。國內開發商要逐漸面臨和國外優秀廠商剛正面的問題,加速行業洗牌。有追求的遊戲公司會奮力開拓海外市場,有錢的遊戲公司可以直接收購海外優秀團隊。所以未來很長一段時間內,遊戲行業將不會是一個好的就業方向。

從產業角度來說,國內遊戲行業現在並不荒蕪,但是最好的時代已經過去。從玩家角度來說,玩家將接觸到更多優秀的作品,會比現在有更多選擇,至少在玩家眼中看來,未來遊戲市場上將呈現百花齊放的現象。

吐槽國內遊戲行業幾乎是知乎上的月經話題,老看到這類話題也覺得蠻無趣的。今天把以前的文章整合了一下,再看到此類問題直接貼這篇好了。


很不幸,我就參與制作了這麼一款「吃相難看」的遊戲。

我不知道別的遊戲為啥吃相難看,我知道我們最終吃相那麼難看,純屬領導掉錢眼裡了。

我們這個遊戲前前後後團隊做了三年,完全推倒重來了七次,除了名字沒變過,現在版本已經完全找不到初版的影子了。

每一次重來的原因,說出來也可笑,就是因為「吃相好看」。

「這個功能,坑挖的淺了,玩家花個兩三千就封頂了,大r怎麼跟平民拉開差距?」

「這個功能,會有人花錢嗎?不花錢你們開發它幹嘛?」

「你這個模塊必須得改,要讓玩家一個月之後都得有繼續投錢的動力」

然後長此以往,每一步都想著錢,積重難返,最後整個遊戲的數值崩塌,只好推倒重來。直到現在妥協,做了個無底洞,才終於有上線的機會了。

至於遊戲性,上頭的理解和咱們的理解真不一樣,我們想的是「繼續玩下去的慾望」,上頭理解的可能是「讓我有充錢的慾望」。雖然兩者細想並不矛盾,但是在大多數「玩家」品味並不高的當下,也就有了本質的差異。

也許在這些領導看來,終極的遊戲大概就是一個充錢排行榜,底下一個按鈕「充錢」,每天開新服就夠了吧。


你們有沒有一種朋友:

聚餐的時候不聲不響手上嘴上不見油,最後一統計就他吃得多的。

你們搞錯了,國內這個行業吃「相」可不難看,難看的是吃量。

手上項目特閑的時候接過一個小活,8小時測試某國服外包遊戲。

打到5小時左右我跟項目的人說這遊戲簡直ヌルゲー,無料平推。

大哥一臉吃了磚頭的表情說5小時就該引導付費了啊你還沒花錢?

我:沒必要,教程白送的中稀有度免費角色太強了。

大哥驚呼什麼怎麼可能太強,數值是下調過的。

我:你不信你看。

我給演示了一下我的操作方法(這遊戲有一定操作性在裡面),

大哥氣得直扶牆,問我你打多少年遊戲了。

我:20年吧…

大哥:手機遊戲項目找這種人測試就是個錯誤…

之後又玩了2小時,這次換成我氣得扶牆了。

我就問他,我躲開了所有攻擊,所有攻擊都命中了對手,你跟我說TimeOut沒打夠血?

大哥給我講了一下,說這位朋友你已經跳過三四個付費點了要知足好嗎。

和我測試時間一樣的同事進度大概就到我的1/3,還覺得這遊戲很有挑戰性。

其他兩個同事給遊戲打分大概是八九十,

我勉強在給面子的情況下給了個60.4,值得批判的地方太多了。

就算是基本無料制發展得最厲害的日本人,大體上還都是:

「爹要出東西了,兒子快付錢」這種模式,吃得滿嘴流油。

國產遊戲就跟養生推銷一樣,不強行讓你花錢,連哄帶騙的。

我覺得這個不能叫吃相不好了,吃得很文雅,但是吃下去量大。


還是以前的java單機手游好,不論國外還是國產都有非常優秀的作品。

這是國外的(我比較喜歡各種移植)

雖然不到100k,但難度和可玩性非常高的sega制 彈王

打傘的大姐姐最近打不過了

這個能通關

然後是個人認為的兩個國產精品,其實還有很多

殲14機群-打擊越南

某山寨cs

其他不計其數。


說一個真實的案例吧。

09年的時候,做了一款像素風的戰棋網頁遊戲,將dota的英雄變為棋子融合魔獸的世界觀,有mmo的大世界地圖,十幾張,靠任務推進,有主線支線劇情,還有陣營對立。

當時光是一個主城npc的日常對話文本就有2-3萬字,更不提其他內容了。

遊戲順利被騰訊簽約獨代,但接下來的事情就是你想像不到的噩夢。

各種數據反饋,留存啊,付費啊,改的你頭昏腦脹,我們內測期間自己招募的測試玩家都十分忠實,好評如潮,付費慾望也很高漲。

但是數據反饋下來,就是不行。怎麼辦?只能改,往騰訊給的方向改。往無腦的方向改。

那時候流行類似神仙道這樣的沒有大地圖,純粹關卡性質的遊戲,於是我們也將廢了老大力氣做的地圖砍掉,改成關卡,對話文本任務什麼的反正也沒人看,砍掉,像素風嫌太小眾,但沒辦法改了,只能想法子給npc加上手繪頭像,ui等等各種修改都往神仙道靠攏,最可氣的是連題材,dota跟wow也嫌太硬核,改掉。最後整個就成了一個像素風的翻版神仙道。

好東西全改沒了,數據卻變好看了,你還能說什麼,硬核玩家跟小白玩家撕裂的太厲害,精英根本不懂小白在想什麼,就像這次的美國大選一樣。


謝邀,雖然不太想想起以前玩手游的事情……

最初接觸手游,是在長虹的某款手機上,那手機當時還有個女明星代言,觸屏式,有觸屏筆的那種,有上下左右和確定這幾個實體按鍵

這個手機給我最大的快樂就是應用商店裡的遊戲,當時網路遊戲都還沒怎麼成型,手機遊戲對於一周都摸不到電腦幾次的我自然是最大的誘惑了,於是我下了第一款遊戲叫雷霆電機(名字就充滿了槽點……)結果它說要發簡訊扣話費

我一通研究,最終發現個蛋疼的問題:這個應用商店,所有收費的環節在你停機後再用就不收費了,於是平常也不打電話的我一欠費就交10塊,把收費問題解決了。

下來之後,一通劇情介紹,我記得好像是什麼外星人入侵,然後在殖民衛星上的你要去乾死他們之類的……

bgm一響,嗯……?

這tm是高達w的op2啊!!

別看我當時還小,當時出過的掌機上的超級機器人大戰我都玩過,也就順帶補了很多現在已經成古董的高達。

繼續,標題界面是基拉和阿斯蘭背靠背,嗯

然後選主角,我以為會是基拉和阿斯蘭,結果是真飛鳥和史黛拉!!!

後來怎麼樣我已經記不清楚了,反正在不花錢寶典的加護下我玩得很爽……

哦對了,為什麼說這個遊戲吃相難看呢?素材都是網上現成的,遊戲難度巨大,光是復活就要發送兩元的簡訊,如果我沒有寶典,估計玩通一個遊戲要花50-100元吧……

—————————數年後———————————

在瀋陽學畫的那年,閑得不行下了個安卓上成堆成堆的所謂軍事遊戲,選了第三百多少個服,然後就是選陣營,聯盟(藍軍)造價低,容易生產,但武器質量低;帝國(紅那啥)造價高,生產困難,但武器質量高……

……

呃,算了……

總之雖然槽點多,但我還是玩得風生水起,因為我花了很長時間觀察了地圖,選擇了資源豐富,沒有幾個厲害的玩家的地方,把城搬到那邊去,沒過多久就行成了相當可觀的戰鬥力,更重要的是我一分錢沒氪啊,玩得還挺開心。

但開心沒多久,就出幺蛾子了

這個遊戲,你的城市需要駐防,生產資源的領地也需要駐軍,不然別的玩家會把你辛苦生產了好久的資源搶走好多,部隊還會受損,不過我一個住在天涯海角的種田流怎麼會有人打我呢對不對?

事實證明我還是比較naive,沒過幾天,我發現旁邊不遠的空地搬來個玩家,開始到處搶資源,附近打不過他的活人都搬走了,而我特別注意提防,就沒有受多少損失。

有天我一上線……主城城防被拆空了,領地全丟,軍隊就剩一隊步兵,資源沒了,人民也跑光了,再看旁邊那貨,戰鬥力整整比我多了兩個零,不停用一秒抵達目的地來打我,拆完我城還發了個郵件,大意就是你服不服啊,不服打回來啊……

我把賬號在公屏發了出去就卸了,前兩天想起這遊戲,發現開到六百來個服之後終於是停服了。

不得不說,這種有錢就是爹的遊戲很容易引起玩家的攀比,氪金,變強,欺負別人,成為一個伺服器里左右世界的人,接受別人的奉承,乾死不服的,享受平常感受不到的虛榮,這就是這類所謂「戰爭手游」的本質。

————————更————————

這種遊戲的套路是不是似曾相識?

對,其實就是以前做頁游的那些人跑來做手遊了……

大家想想頁游從誕生到現在為何還是有受眾?

我記得十幾年前,網速還不是特別快,家用機配置也普遍不高,但是隨著網路的普及,使用網路的人越來越多。

當時,500來m的安裝包就已經是一個熱門網遊的大小,而不少人卻還因為下載速度太慢,白天黑夜都掛著下載才能下好。

但要是有一種遊戲,只要你註冊了之後就可以開玩呢?不吃配置,點開即玩,自然受不少網路初學者青睞。

也就是說,比起端游,當時的頁游准入門檻低得可怕,真正實現了「五秒即玩」,就不愁沒有人玩。

然後就是設計者和策劃一起下套了:渡過新手期,你肯定會有一個時期突然刷不過某個副本了,要麼需要大嬸帶,要麼就想辦法趕緊變強,不然就玩不下去了。

這裡的兩個分支其實最後都是一個字:氪。

有大神帶你,你感覺,哦,大神真nb,我要是也能成大神就好了!然後目標又變成了「變強」。

這時候,首充大禮包、充值送xxx活動就登場了,首充,目的是確定你是個有一定資本、有充值意願的玩家,充值送xxx活動讓你感覺現在充值特別優惠,不知不覺你就掉進氪金這個無底洞里去了。

有人要問,你說了這麼多頁游的種種有什麼意義?

再看現在的手游市場,你難道不覺得上面的這些手段到現在還一點都沒變嗎?

手游的准入門檻比當初頁游還要低,不需電腦、寬頻,只需人手一台的智能手機,准入門檻低,和當年頁游一樣,就不愁沒人玩,再請個好美工,做個看起來還說得過去的UI,成本高嗎?不高。但是賺起錢來簡直容易極了!

不過是美工好了點,氪金點設置得更巧妙,氪完後玩起來更爽了。

我朝還自帶國情,外國的優質手游沒法給我國手游界洗牌,但國民卻多得多,這樣一看,也就能理解為什麼國產手游吃相那麼難看了。

只不過,當初我們已經把學費交完了,所以不會再上當受騙,才有種「良心遊戲越來越少」的感覺,其實就沒多過。


這屆玩家不行。


這一句話詮釋原因的詮釋地最形象:用戶不識貨,還特喜歡給垃圾遊戲充錢

中國的手游市場就這樣烏煙瘴氣,有錢的製作方花下7成預算買下熱門正版IP吸引玩家然後花3成做個手游加大內購使勁賺錢回收成本。沒錢的製作方就喜歡打著法律擦邊球各種改個名字換個模子蹭IP就趕鴨子上架。

在中國對於這種情況你永遠無法叫醒那些玩著這些山寨坑錢遊戲的玩家,他們大多數其實都知道這手游是什麼玩意是怎麼的侵權山寨貨。可事實上當你問他們為什麼要玩這種遊戲還明知故犯,他們總是喜歡拿這盜版遊戲就是好玩我無所謂啊,誰還玩掌機遊戲就算是山寨手游也就夠了。在他們這種人和主播眼裡盜版正版都無所謂,只要能讓自己爽一爽就夠了,殊不知就是這種無所謂的心理養活了市面上多少坑錢垃圾山寨遊戲的公司,製造了多少百萬富翁。

用戶群體內自己不爭氣不抵制坑錢遊戲,反而經常因為正盜版之爭搞內鬥,你不管怎麼講道理,他們還是依舊充錢依舊玩,從根本上就無法杜絕這種遊戲的出現。

中國玩家的對遊戲的鑒別能力仍然需要加強這才是迫在眉睫的事情。


其實多多少少都差不多了,中國手游市場就是這樣,簡單來說就是人傻錢多,專業和委婉一點就玩家基數大,我個人覺得,大部分遊戲都跳不出這個坑,跳出了這個大坑,還有新的坑等著你,不少遊戲是個跳出了大坑,卻跳不出小坑的一個遊戲,不過能跳出大坑這點就已經算得上難能可貴了,有些氪金的東西基本上不貶值,然後有爭奪性,無爭奪性,然後到處賣號,賬號交易平台各種營養不良,結果還是有各種問題差距,好不容易只是臉和收集以及戰鬥力罷了,結果你發現這遊戲遊戲機制無聊,那如果就拿剛剛結束的艦R聖建日來說,其他手游要是搞艦R活動會怎麼樣?

這裡我黑一下TX,如果TX搞最近的聖建,不黑不吹,就絕對是,商場一個密蘇里禮包,送什麼什麼裝備,弗蘭徹三小禮包,冬活活動包,送英雄機什麼的,然後VIP大建幾率翻倍,其他普通玩家大建乾瞪眼。我先聲明,我絕對沒搞過這些遊戲的運營,但是我敢肯定,很多人估計能和我想的一樣,TX雖然最近開發的遊戲畫質上去了,但是吃相依舊難看,就這些只是我一個普通老百姓亂想的,估計是冰山一角,也就看得出來了,人家變著花樣來坑你,雖然幻萌是個SB,這都不會,但如果幻萌突然有一天腦抽,把遊戲賣給TX,我看這情況應該八九不離十了,注意呀!這是個大廠商呀!

網易的話,我本來也想黑的,但是想了想算了,人家陰陽師就已經夠我黑了(注意黑,不是黑他),這遊戲根本沒有SSR!這點來說網易完全不如TX,直接氪金買一個SSR多好,死活要抽卡,本來這遊戲就因為肝度太大被人罵的太凶,結果培養還難上天,還是辣雞幻萌會玩,密蘇里很屌吧!但是沒改造,依舊還是渣渣,威爾士很屌吧!結果還是看臉。其實網易吃相好看一點,比較會權衡土豪和平民,但是做的太絕,要我說,網易的陰陽師多多加強R卡和SR卡,然後平衡一下SSR的輸出問題,降低出貨難度,但是核心不改,這樣大家都自得其樂,怎麼會出現一大堆人開小號只為出SSR,然後被迫讓你封號的囧況呢?幻萌機智的很,你有歐證是吧,對不起,送的艦娘依舊猛如虎,我還能吊打你,不至於看到全6星就直接SL了吧,我反正被一星驅逐全100級大隊虐成狗,也教過全歐證的歐洲人做人。其他方面,網易權衡問題也很多,WOW的月卡制就飽受詬病了,雖然講的是手游,但大廠商的營銷策略基本上在遊戲里體現的出來,大廠商都吃相難看了,那小商家的吃相還會好看?傳奇一刀999 瞬間賺錢999,連我看好過的少女前線也動不動11連,變著法讓我氪金,還以為雲母會變高尚呢!結果還是扯淡。裝甲少女堅持了,然後現在GG了,西山居的貓游也堪憂呀!鋼華不說了,就沒人玩下去不罵的,你逼氪還死活說我們不逼氪,也是呵呵了,崩壞3雖然創新了,但是核心和獵天使魔女太像了,幻萌跳出了許許多多的怪圈,卻還是在同人圈組織性差,官方宣傳力度感人,遊戲新太過單一,撕逼和玩家遺留的問題那也是招招致命,反正,中國手游,你不是該找個吃相好的,而是該找個吃相比較能被你接受的,當然,如果你是光腚局什麼的人的話,當我沒說

你可以說我誇幻萌有點過,但是不能說我是幻萌衛兵,因為這些方面,幻萌真的比他們機智的多,當然這個大環境也是問題,就跟莫言說的一句話一樣:「沒拿諾貝爾獎那會,我寫作沒什麼壓力,反正覺得行就行了,現在不行了,害怕寫的不好丟鄉親們面子,越怕越不敢發表」。多少有出入,但是人家意思就這樣,我當「幻萌」那會,無憂無慮,大家都看得起我,現在我變成「網易」了,結果就不能像以前那樣放開手幹了,因為太多人看著我,所以,拍拍肩,大家也就笑笑就好,因為我們除了吶喊,好像什麼都不行了,因為我們就是那大眾里的清流,有多清我不知道,但是你得保證你不污穢就行了,要是你都污穢了,那還有誰會站出來?來拯救這個可憐的市場?不怕沒有人反對制度,就怕大家像那幫被坑的傻逼一樣,明明知道是坑你的,是害你的,但你還是給他錢,這和以前二戰前美國對日本,英法對德國不是一樣嗎?綏清政策帶來了什麼後果,不用我說你們都知道了吧。這種無原則的縱容換來的是無休止的罪惡,我不知道他們為什麼還能笑出來,非要等那些無良商家拿起刀子砍向他們自己才會保護自己?對一個遊戲最大的打擊不是罵它,而是無視。沒人氣的手游自然不長久。用局座的話說:「我這人不怕別人罵我,因為證明我有人關注,就怕你們不罵我,然後我就慌了,沒人理我呀!」


被擊斃老師 @Gabby老師 帶進來,隨便 說一下。

很多答案說了不少,有場景化比喻,有情緒化發泄,我就從客觀上分析下原因:大體上三個因素決定了這個現狀是必然的,哪三個因素? 人性,國情,行業生態。

先說人性,人類在電子遊戲中獲得的回報是心理正向反饋,而遊戲不能給玩家提供實利,又不象其它藝術作品一樣,通過單向供給信息引起共鳴達到正反饋,所以遊戲提供反饋的原理是靠「設計者擺出問題」玩家解決問題「的互動方式來進行。所以大多數 遊戲本質給玩家的是一個」我做到,我解決「的流程。來提供玩家」我有能力,我的存在和主觀意識 的選擇有價值「這樣的存在感上的心理滿足。

那麼玩家解決問題依賴的能力有:

1,對空間感和時間感(節奏感)的掌控和做出反應,

2,對已知信息做出邏輯分析和推理,或做出博弈選擇。

3,對隱藏信息的發掘。

4,對遊戲內資源的分配和管理

5,對遊戲內資源的收集和積累 。

其中 1 和2的方法在 設計上很容易過度硬核化,難以兼顧天賦型選手長期練習的老玩家和新手玩家,比如 射擊遊戲 怒首領蜂-大往生,

3的方法更容易做出深度遊戲,但是自從網媒發達起來,這一類方法幾乎被逼到絕路了,網路的海量共享信息,使隱秘信息變成一種沒有壽命的東西。

4 本質是3或2的另一種方式。 所以5的方法成了最便捷,最有性價比的選擇。

這種必然性成就了刷裝類遊戲,其實始作俑者就是你們奉為神級製作公司的暴雪,在暗黑破壞神2到了毀滅之王的階段,已經變成了一個刷裝遊戲,然而因為本體暗黑2的高素質,刷裝遊戲的弊端被多數人視而不見。弊端是什麼? 1 是平衡性的毀滅,因為刷裝要有意義,必須拉開數值差距,變數變得不可按,平衡性只是空談,2,刷裝遊戲必然是以數值變化來填充內容的不足,以此給遊戲續命,但內容不足的話刷裝必然是讓玩家在做重複勞動。

人都不喜歡重複勞動,有捷徑,誰都想走,所以花錢買捷徑,就成了必然,只要有刷裝遊戲,只要有大量遊戲內容是數值差據,氪金就是順理成章的事情。當然,即使沒有暴雪,也會有暴雨或者暴風之類的遊戲公司去做這一步,也必然出現大量氪金遊戲。因為這是規律。

第二部分,談國情,即使是有刷裝遊戲,即使氪金出現是必然,在歐美等地氪金遊戲不會如此火爆,當年03.04年時候,有篇文章在指責盛大傳奇時就拿過歐洲版傳奇來舉例,而寶開的植物打殭屍2 在中國區的發行也證明了一件事,氪金在中國遠比歐美好使的多。

這當然不是中國人蠢,這是因為我們是低福利社會,但我們的經濟能力又不象非洲人那樣,我們可以支撐對電子遊戲的精神需求。 低福利社會會造成廣泛的安全感缺失和焦慮。 而安全感焦慮最容易造成競爭型心態。我們國人對 」競爭過別人「的心理需求遠遠大於」保持平等「的社會道德觀。 所以不光氪金遊戲會火(氪金的本質是數值競爭)。正常的競技性遊戲也會火,而要求門檻低的競技性遊戲更會大火,看到這裡你們應該明白 聯盟和農藥火爆的原因了吧。

第三部分,講行業生態,其實這也是在講一個普遍的商業規律,當藝術作品和市場商品結合在一起時,那麼它的藝術價值和商業價值會擁有對立和統一兩個相反的關係,這兩個關係的出現會是交替螺旋式上升的, 當市市場被教育的成熟時,藝術價值和商業價值就是統一的,當市場高度成熟時,市場對產品的要求就會巨高,成本 也會巨高,商業價值就會降低,去尋找新的模式,新的市場,因為藝術類商品不是生活消耗必須品,

在新的模式,新的市場完全不成熟時,藝術價值和商業價值就是對立的。 資本最終是逐利的,而資本在藝術商品市場上,明顯會滯後於市場。而在藝術價值和商業價值對立的時候,短視而急功近利的資方會趕走對藝術價值有執著要求的藝術創作者, 行業四種重要因素 ,技術,資金,管理,渠道,始終都是渠道為王。

而雅達利大蕭條之後,成功崛起的任天堂 集 管理,渠道,技術 為一身,所以才有長遠眼光,能把遊戲市場的品質保護這麼多年,而其它的主機平台,多少都有類似的性質,但神龜雖壽,猶 有竟時,就象邁克爾 克萊頓的《侏羅紀公園》中寫的一樣,生命終將突破人為的限制,市場不是渠道霸權可以完全掌握的,面對突然巨增的市場,老的渠道霸權是如此的虛弱無力。

手游不同於主機平台,手游的渠道方沒有一個是以第一方遊戲製作人起家的,所以手游的渠道並不在乎 遊戲產品的內核,質量,即使在乎,也沒有第一方製作人那種精準的眼光和經驗,而資本最看重的是渠道,技術(在遊戲而言就是藝術價值)是不那麼重要的東西,所以手游的品質 天然不如主機遊戲,這也是我明知 現代智能手機的硬體性能足以支撐好遊戲運行,即使操作方式不適合一些例如動作 射擊這類高反應遊戲,但做策略類遊戲完全不差的前提下,我仍然 不考慮玩手游的原因, 這也是商業規律。


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