《Splatoon》是怎麼開發出來的?
我知道任天堂官網有一篇訪談,FAMI通等的各種訪談我都沒有看過,懇求好心人將出處整理成目錄。還有哪裡講的開發團隊會玩戰地使命召喚的?
翻譯了一篇任天堂官網「社長提問」欄目已故社長岩田聰和開發團隊的訪談給大家看。
原文地址是這裡:社長が訊く『Splatoon(スプラトゥーン)』|Wii U|Nintendo翻譯地址是這裡:自譯長篇開發訪談:社長提問『Splatoon』因為全文太長,下面貼點節選:
節選1
佐藤是的。到了這裡就想到,不管怎麼樣要把豆腐作為商品還是有點太困難了,於是就決定要把角色變成人型。井上那個時候,總歸先加上手和腳,設計出角色來,但這樣一來遊戲本來有趣的地方,就會受到一些傷害。阪口比如說,還是豆腐的時候,站在自己的顏料上面,從正上方視角的地圖上什麼也看不出來,人型的時候,就隱約能看見有個東西在那裡???
岩田那樣的話就失去了「隱藏」的意義了啊。阪口是的啊。根本上,隱蔽在顏料裡面的時候,完全看不見,和隱約能看見一點,遊戲的意義完全不一樣。野上敵人完全發現不了的話,就可以展開「伏擊」,進行「秘密移動」了。視頻鏈接1這樣的話,敵人在面對塗了顏色的場地時候,就會有「這裡附近可能藏有敵人」保持警惕的必要,遊戲的緊張感就會空前高漲。阪口所以,這個遊戲不能做到完全消失是不行的。還有,如果把地形做得更加豐富,變得立體當然是好的,但是由此就會一點點接連產生很多破綻???
野上這個遊戲的規則,是用從上面看下來地圖上塗色面積的大小來判斷勝負。如果把地形做得立體,又會有「塗牆壁的意義是什麼?」這樣的問題。岩田原來如此。就算塗了牆壁,從正上方也看不見,在遊戲裡面「塗牆壁」的行為就是徒勞的。佐藤這樣一來,就算努力塗牆壁也和輸贏沒有關係,也就會有不塗牆壁的時候。阪口但是如果那樣的話,玩的反饋就沒有了,所以當時就「應該塗牆壁」「不應該塗牆壁」展開的爭論一直反覆進行著。野上
確實是那樣的。角色變成人型,地形變得立體,破綻就一個接一個冒出來,就一直在想「這些要怎麼解決才好啊」???天野那個時候,在決定要解決、不解決這些以前,也單純地覺得很苦惱。野上也有說回到豆腐吧的時候???天野但是一考慮「豆腐的遊戲能賣多少萬份?」???岩田真的是,如果就還是豆腐的話???
一同(笑)節選2
天野聽到「為什麼是兔子?」「為什麼兔子會塗顏料?」的時候,給不出合理的解答。野上所以,「為什麼啊?」,當時有種拚命尋找答案的感覺。
天野那個時候非常苦惱???岩田人型也苦惱,兔子也在苦惱(笑)。天野是的,一直在苦惱(笑)。野上在這種沒法前進的狀態下,阪口為我們整理了一下這個遊戲的角色應該需要具備的樣子和功能。井上寫了很多「希望滿足這些要素」之類的內容。
不僅有比如「單色剪影」「等身大」這種角色外觀方面的要求,武器和動作方面的要求也精鍊易懂地整理了出來。阪口整理這個是因為,如果能加入寫下來的所有要素,一定可以有所進展吧。列出來以後,其中有一項叫做「感覺」,在「絕對有可以噴出顏料的感覺」後面寫下了「烏賊?」。岩田寫下了「烏賊?」嗎(笑)。野上對。其實很早以前就把「烏賊」作為角色的備選方案了,但是從來沒有講過「用這個試著做做看吧」這樣的話。但就在這個時候,我們開始討論起不要做成只有一個角色,而是做成可以在「顏料生命體」和「人型物」之間切換。岩田也就是試著做成可以變身。
天野對。「顏料生命體」,顧名思義就是會變成飛機場一樣的一攤液體,如果在同樣顏色的顏料上的話???岩田就和豆腐的時候一樣,用保護色偽裝了起來。天野接著,「人型物」的時候,可以進行發射顏料之類的動作,還想到了如果變成人型之後,可以自定義衣著的話,就可以成為令人中意的角色了吧。阪口然後將散亂的各種功能重新整理成「顏料生命體」可以做的事和「人型物」可以做的事,按住ZL鍵可以變成「顏料生命體」,按住ZR鍵可以讓「人型物」發射顏料,把功能二分開來。讓「顏料生命體」進入顏料之後可以快速移動,讓「人型物」踩在敵人的顏料上腳會被黏住,做出對應制衡的關係。野上
剛才提到「應該塗牆壁」「不應該塗牆壁」的爭論,因為「顏料生命體」可以在顏料里移動,塗了牆壁的話,就可以順著顏料爬上去???岩田塗牆壁的意義就有了。野上對啊。牆壁的問題也順便一口氣解決了。節選3
井上但是和兔子比起來,烏賊的親和感就大大折扣。而且,做成角色也遇到了一些困難。阪口於是,最初考慮的角色是「像烏賊的人」一樣的東西。野上正確地說應該是「像人的烏賊」。因為做了烏賊變成人的設定。天野因為是把烏賊擬人化的設計,並不是很吸引人,也沒有強調出「顏料生命體」和「人型物」之間的差異。阪口這時候成員中也有「水母或者海牛之類其他的海洋生物怎麼樣」之類的意見。但是對我來說,已經有了箭頭的討論,就想在烏賊這裡尋找答案,這時候,天野有一次很小聲地說了一句話。「如果要烏賊和人型互相轉換的話,烏賊就像烏賊一點,人就更像人一點,不也挺好的嗎」。岩田不必是「像人的烏賊」,「像人的人」就可以了???天野我完全不記得自己說過那種話就是了(笑)。一同(笑)阪口我那時候想「天野真厲害啊」(笑)。「對啊,人只要像人就可以了」,意識到,就像用「顏料生命體」是烏賊,「人型物」是人整理了遊戲的功能一樣,設計上也這樣整理就好了。岩田一直想的是人一定要像烏賊,被困住了呢。阪口是這樣的。被想法困住了。不過把烏賊和人型鮮明地區分開來之後,點子都得到了整理,開發的速度也一下子加快了。井上角色設計也基本上接近最終成品了。節選4
野上可以做成這樣的事情,很大的原因是,在最最開始大家聚在一起提了70個多的點子。那個時候提出的點子並沒有全部都丟掉了,70個點子裡面比如天野想到的那個最後也放進遊戲里了。天野我非常喜歡聯機遊戲,提出了「想做點團隊對戰」的點子。所以比起打到敵人的玩法,把大家一起合作做點什麼加進了遊戲的結構里。岩田所以說天野最初考慮的點子在『Splatoon』實現了。野上對,而且大家一起考慮方案這件事,就算想法沒有被採用,對於凝聚團隊力來說也非常有用。阪口這次的成員至少有都有過一次,絞盡腦汁從零開始考慮方案,在大家面前做Presentation,然後馬上被否定說這個不有趣的經歷。大家都經過了把自己暴露在別人面前的鍛煉,對於別人的意見也能認真傾聽了,自己的意見被詢問的時候也能講出「因為這樣的理由,所以應該這麼做」了,自已有了可以有條理地可以正經地講出來的思路。這樣的結果就是,大家可以邏輯性地考慮對方的點子,把所有的點子都拼合在一起。岩田考慮方案,就算沒有實現也不是無用功呢。野上對。而且這次團隊中有很多能夠深入思考事物的成員,真的很幸運。開發中途遇到苦惱的狀況,也能因為誰的一個點子,一下鑿出一個出口,大家一起從那裡往上爬。這樣讓點子發展起來。岩田一個點子作為突破口,全員都能升級呢。野上是啊。接著,又出了問題的話,又有別人給出點子,如此循環往複???雖然有點像是自賣自誇,但我一直都覺得我們能夠把事情帶上一個更高的層次。岩田我完全理解這點。正因為有許多深入思考的人,才能誕生出不像現存任何東西的遊戲。不是「那個某某東西,如果讓任天堂來做的話會是這樣」,而是完全嶄新的東西。野上對。因為大家全員的功勞,才能做到。節選5
野上「塗顏料心情很舒服」「靠這個奪取陣地很有趣」然後「產生了戰略」的玩耍的循環,也是這個遊戲的關鍵,E3的時候就已經做好了,但還不是能讓顧客一直玩耍的物品。這時,感覺必須要在循環的外側再做一個大的循環,實際也著手做了很多東西。佐藤比如說「武器」,這10個月做了超級多呢。網頁鏈接野上增加了相當多。但是,雖然這麼說,也不是什麼都不管地加進去。為了讓「地形」和「武器」的組合,給玩耍帶來大量的多樣性,需要1個1個地,一邊計算一邊加入新武器。只不過,就算只增加1個「武器」,也要面臨巨大的調整???岩田如果出現必勝的「武器」就無聊了呢。佐藤對啊。1人用的遊戲的話,最後的時候給顧客究極的「武器」讓顧客玩個痛快也是可以的,因為是在線對戰遊戲,就要給每個「武器」一個長處一個短處,調整全體的平衡性,這也花了10個月的時間。天野另外,地圖也委託馬力歐俱樂部(※15)幫忙了,檢驗的時間也花了很久。※15馬力歐俱樂部=馬力歐俱樂部株式會社。測試和試玩任天堂開發中的軟體。佐藤
如果是平衡性很差的地圖的話,某一方隊伍只要有一點厲害,就可能造成巨大的差距,有時候完全失去了逆轉的可能性。岩田如果那樣的話,就會想到「在線對戰遊戲會發生什麼?」了。佐藤對。果然希望顧客能享受到最後的最後都不能鬆懈,一直懸著心情、差點就會失敗的對戰,所以花了非常多的時間去調整。野上況且,如果努力的話可能會有所收穫,會產生巨大的成就感,但無論怎麼努力都沒有成果的話,大概就會厭倦了。岩田下功夫努力還是希望有所回報呢。野上對。所以為了能實現這點,地圖和「武器」都要一個一個認真地製作。天野還有增加一個「武器」的話,地圖也必須要重新了呢。野上所以是乘法運算呢。增加1個「武器」,就好和很多東西一起算乘法,到遊戲完成之前一直要這麼做。阪口然後我們還為沒有玩過在線對戰的顧客,和突然要在線對戰有點猶豫的顧客準備了1人用的「英雄模式」(※16)。視頻鏈接4如果玩了那個模式的的話,可以一定程度習得一些對戰技巧。※16「英雄模式」=一人挑戰迫近的章魚軍團,享受傳統射擊動作遊戲的模式。天野
可以掌握技巧後再參加對戰,也可以交替玩耍單人和聯機模式。阪口另外還準備了離線二人對戰模式(※17),邀請朋友來的時候也一起可以玩。視頻鏈接5像這樣,一邊考慮著要怎麼樣做,製作出來的成品才能既可以交付給出喜歡玩遊戲的人,又可以交付給不怎麼玩遊戲的人,一邊嚴謹地製作遊戲,度過了10個月。最終,是不是做出了對戰公平、單人好玩的遊戲了呢。※17離線二人對戰模式=在「戰鬥道場」,1人看電視,1人看Wii U GamePad的畫面,競射場地上的氣球的遊戲。天野
像這樣,大家在10個月的時間裡,為了做出遊戲的深度努力著,但有件事情比較擔心???岩田什麼樣的事情?天野會不會有顧客誤解,因為覺得遊戲看起來比較可愛,就覺得是「面向初學者的簡單遊戲」呢???初學者也能玩當然是很重要的事情,就怕覺得「這個遊戲看起來很輕度」???。野上就怕覺得「是面向兒童的遊戲嗎?」。天野嗯。 看起來會覺得「這個遊戲,有深度嗎?」的顧客也請試著進入遊玩看看,不必擔心。我想這是一款深入玩進去,也能體會到許多心得的遊戲。節選6
岩田那麼最後請野上。野上比起說要推薦,其實我心裡在悄悄期待著一件事情???這款遊戲會不會發生這樣的事情呢。希望像是初中生、小學高年生一類的年輕人會玩這款遊戲,而且在家中遊玩的時候,在背後看著的母親會不會也產生想要試一試的感受???特別期待啊。岩田這款遊戲會讓在後面看著的人也產生「自己也想玩一玩」的感覺呢。野上於是,當小孩子外出的時候,媽媽就悄悄地在家裡玩,還玩得特別厲害了,發生這種事情會很有趣呢我想。我有種強烈的感覺,這次做出了能像這樣,讓不同年齡層的人士都能樂在其中的東西。岩田烏賊研究所的研究員(※20)的太太也會玩嗎?※20烏賊研究所的研究員=『Splatoon』官方Twitter「@SplatoonJP」上面,負責調查變身成人的形態的神秘烏賊的機構「烏賊研究所」,會定期發布調查結果和獨家情報。野上
啊,會的(笑)。其實???我的,啊不對,研究員的太太好像玩遊戲玩得非常好。岩田比每天都玩遊戲的人都玩的好嗎?野上唉。『馬力歐卡丁車8』(※21)的話,我會慘敗的程度(笑)。※21『馬力歐卡丁車8』=2014年5月在Wii U平台發售的動作競速遊戲。一同
(笑)岩田不是像研究員的太太一樣的遊戲高手也能覺得「塗顏料很開心」,不熟悉射擊類型的遊戲也能覺得「超級有趣」,從形形色色的人的那裡都能獲得各式各樣的感性的話會很高興呢。野上是的。岩田說起來,前天的「完成發布試射會」(※22)各位去過了嗎,反響怎麼樣?※22「完成發布試射會」=為紀念『Splatoon』發售,於2015年5月9日(六)~10日(日)舉辦的兼體驗的「試射會」。可以試玩體驗4人對4人網路對戰「陣地戰」。烏賊研究所的研究員也參戰了此次「完成發布試射會」現場情況通過NICONICO進行了直播。野上
獲得了熱烈的反響。大家一起「準備,遊戲開始!」的體驗非常新鮮,就像祭典一樣。岩田NICONICO直播也得到了好評,不是單純的體驗活動呢。野上是的。還沒有體驗過的朋友,我們還會舉辦「完成發布試射會 安可!」(※23),請一定抓住機會參加。說到這裡,遊戲中也會準備像這樣大家一起遊玩遊戲,像祭典一樣的項目。名字叫做「Fes」,會以比如「早飯喜歡吃米飯?還是喜歡吃麵包?」為題,分成米飯派和麵包派兩個陣營對戰。1回的對戰還是4人對4人,24小時內的對戰結果經過合計,會決出最終勝負。視頻鏈接8※23「完成發布試射會 安可!」=2015年5月24日(日)上午7時到8時舉辦的限時1小時的『Splatoon』兼體驗的「試射會」的安可。目前已經結束。岩田「以後早飯都要吃米飯了」這樣的感覺呢。野上對,這樣的感覺。阪口這個「Fes」本來是來自天野在方案階段的發言,「想要在遊戲裡面加入可以引發祭典狀態的機制」。「以後早飯都要吃米飯了」這樣的宣言發在Twitter等上面的話,可能會成為讓各種人都會注意好奇的一條信息吧。野上想設計出,不知道這款遊戲的顧客也會感到好奇的話題,成為遊戲中的活動,通過發布結果,讓大家都知道『Splatoon』,這樣的形式。阪口於是就想,這個和分成兩個隊對戰的形式組裝起來好不好。岩田畢竟本來就是從黑色和白色要明確地劃開界限開始的呢(笑)。一同(笑)之前寫Splatoon的中文維基條目的時候,看見英文版里確實提到了開發組成員有在玩COD和BF。根據英文維基列出的參考資料,這是在2014年E3遊戲展上,Koutaku對遊戲製作人野上恆的採訪中,野上恆回答說:"We definitely play those types of games," "There"s definitely guys on our staff who are super into shooters. We definitely play other games and other company"s hardware. We do that as part of our jobs and we also do that because we"re gamers and love to play games."雖然沒沒點明說是戰地和COD,說的是這類遊戲;不過文章中記者問的是這兩個系列,以及後面提到組裡的成員會在其他遊戲平台上玩其他公司的遊戲,所以他們確實有玩。
文章鏈接:Nintendo"s Big New Multiplayer Shooter Is Very...Nintendo推薦閱讀:
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