有哪些人數很少但很厲害的遊戲公司/工作室?

從無到有的過程往往是最有趣的。

感謝大家的回答


Supergiant Games工作室

總共就12個人,團隊官網簡介:Supergiant Games - team

目前出了三款遊戲:

堡壘,steam好評率96%

拿了一百個獎項

晶管體,steam好評率95%

一百個獎

柴堆,今年剛出的

steam好評率90%

然後是Edmund McMillen,著名遊戲個體戶:

和Tommy Refenes一起開發了《超級食肉男孩》,steam好評率95%

所獲獎項:

當年前五的最佳PC遊戲:

和Florian Hims合作開發了《以撒的結合》,steam好評率95%

所獲獎項:

PS.2011年最佳PC遊戲第一名,是《傳送門2》。

那一年PC平台也是神仙打架

《以撒的結合:胎衣》是和Nicalis, Inc合作開發發行的。

這家公司也很厲害,參與了《洞窟物語》的開發和發行。

和Tyler Glaiel一起開發了《終結將至》,steam好評率93%

所獲獎項:


開羅遊戲公司。(Kairosoft )

2007年成立。始終致力於為智能手機開發遊戲。遊戲幾乎都是像素畫風,以模擬經營為主,特別耐玩。當時我第一次接觸到這家公司出品的一個把小金字塔變成大賣場的遊戲,感覺這小小几兆的遊戲卻比那些上百兆的臃腫手游好得多。一款遊戲能玩好久也玩不膩的。

後來我接觸了這家公司其他的遊戲,有開足球俱樂部的,當海賊的,種地的,城建的.......現在這家公司還在製作更多的遊戲。

令人驚訝的是,這家公司只有九個人......


論人數和論艱辛,那肯定是地鐵系列的製作組4a-games

這家公司的人數不多,烏克蘭地區部門現在有80名員工,但這是2017年的數據,在2006年剛開始製作《地鐵2033》的時候,人數很少(具體數據未知),開發經費也不足,不過最終的成果所有人都有目共睹,一部畫質精良、劇情優異、玩家體驗感十足的遊戲就這麼被製作出來了

到了開發續作《地鐵·最後的曙光》時,製作組的開發環境更加惡劣了,根據當時的報道,製作組是要在寒冬地區而且暖氣時有時無、開發經費亦不足夠的情況下,強行製作出一部3A級大作。

第三部作品《地鐵·離鄉》也在最近公布了預告片。

《地鐵·離鄉》TGA2017預告片

過硬的質量、超強的製作技術、上心的細節注意力,這樣的製作組沒有理由不成功


Bethesda Softworks

總共只有50來號人,出了4個GOTY了貌似。

當然,這個人少是相對來說的,畢竟其他3A遊戲工作室的人都多很多。

人這麼少的代價就是,鬼知道滾6何時才會宣布開始製作了= =滾OL則成了同一母公司其他工作室的「外包」作品

Infinite Fall

才2個人,算上外包(發行、QA、Yarn Spinner是外包的,核心的美術音樂劇本都是內部製作的)人手也不是很多,然後居然3年就弄出了Night in the Woods,然後那遊戲的細節多得驚人(絕對比Undertale多好多倍,雖然Undertale的細節量已經挺厲害了)。

人少的代價是,預計NITW2的發行日期已經可以說「2030年前」了= =

D-Pad Studio

貌似五六個人的樣子,也是把遊戲做得很細,但是花了8年才做完Owl Boy。他們貌似是沒有外包的。。。(也許音樂是外包的?)

似乎沒有出續作的打算。

Square Enix

雖然說手游大廠,雖然說用心做CG用腳做遊戲,但是真正認真起來能做的遊戲還是很多的。員工很多,開發團隊肯定也很大,但是考慮到SE每一部作品的開發周期,他們是同時開了非常多的坑的,於是平攤下去每個團隊的人貌似並不算太多。

然而貌似用人效率是比不上B社的。。。或者說在人手剛剛好夠的情況下還特別喜歡玩新花樣,於是很多作品都是beta版就拿出來賣的感覺。


最後歪個樓,Systemax

只有一個人,註冊資金只有100W日元,只賣1個軟體,軟體還賣的死貴,然後現在還健在。雖然不是遊戲公司,但是從成績來看比例不錯了。。。


上海愛麗絲幻樂團,ZUN一人的社團,創造了三大同人奇蹟之首的東方project,至今未商業化

評論里表示深秘錄上ps4了,天空嶂憑依華上steam了,算是商業化了,很有道理加上加上


2D Boy(員工人數2人)和其後繼Tommorow Corporation(員工人數3人)

他們開發的最有名的遊戲 放張截圖大家就知道了


SEMC可能能算一個?

剛組建的時候只有40個人,現在擴充到70,只有一款遊戲,全球幾千萬的註冊量。

還為它專門開發了一個遊戲引擎

前段時間好像還建立了一項世界紀錄來著


香草社。

就十幾人,人人都是藝術家。

就幾款作品,款款都是藝術品。


不知道涼屋算不算,我只知道他們貫徹少人員小項目原則,目前


人盡皆知

supercell 團隊只有190多人

市值100億美元

平均每人5000w美元

如此高的人均市值

恐怕只有伯克希爾哈撒韋能超過了


卸腰,多圖預警,流量黨慎入。


當然是Team Cherry啊,來自南澳大利亞的僅有三個人的獨立遊戲工作室。

順便安利一波作品Hollow Knight(空洞騎士)

先放幾張圖:

好的出奇的美工、一聽就讓人代入靈魂的原聲音樂、複雜坎坷的劇情、精緻的小細節以及豐富的BOSS戰讓我根本不敢相信這是一個由三人團隊製作出的休閑遊戲。


小弟不才,就引用下Steam裡面我認為意見中肯的評論結束吧。

(這是剛剛偶然發現的今天才出爐的評論,看遊戲時間應該是補正玩家吧)

2017年,竟然會有這樣一個遊戲,不是靠「過程生成」的Roguelike模式,也不是靠大量重複的捅馬桶和跑路,來填充30小時的流程,而是通過踏踏實實的良心內容來支撐的。

  更難得的是這竟然是Kickstarter上走出來的三人開發的獨立遊戲。雖然我並不了解Team Cherry,但是我認為這個開發組理應獲得各種意義上的讚譽。

  只看一遍預告,都能感到這個遊戲撲面而來的Personality。精緻的手繪畫風還不夠脫穎而出的話,獨特的世界設定和人物足夠使Hollow Knight不淪落為一個金玉其外,而空洞其中泯然眾人的獨立風遊戲。

  通過分工明確,等級森嚴的昆蟲世界來作為世界觀支撐,著實聰明。Npc的刻畫只通過造型、極其有限的幾個動作和聽不懂的配音台詞,就足夠令人印象深刻。

  看起來高深莫測但是又確實憨態可掬的釘術大師、熱心腸的護身符商人大媽,還有使用真正的「Needle」作武器的紅衣女騎士Hornet,都是非常令人喜愛的角色設計。

  這樣一個遊戲披著可愛、小清新的外衣,當然就應當加入一些比較獵奇、細思恐極的情節了,尤其是在這個昆蟲王國,簡直是再自然不過了。黑貓警長里螳螂殺夫的故事至今應該還是很多玩家的童年陰影,我想應該會覺得空洞騎士中構建的這個魔幻又蕭索的世界非常迷人吧。

很多獨立遊戲喜歡把黑暗之魂中的種種機制加入自己的遊戲中

  「黑魂化」彷彿成了一種潮流。黑魂在遊戲設計上的確是非常出色,我覺得很多遊戲是應當學習,但其實學來的也並不一定完全適合自己。黑魂系列極為出色的一點就是通過自己的遊戲機制而不是額外的設計來完成一些功能,使遊戲極富沉浸感。很多遊戲包括Hollow Knight模仿的坐火存檔就是其中之一。而黑魂更厲害的是使用遊戲機制和場景來敘事,傳統的電影化敘事則使用極少,使遊戲更加渾然一體。

  我當然更希望更多的遊戲學習這個技巧,而類銀河戰士的遊戲是非常適合使用這樣的敘事的。所以空洞騎士這樣參考黑魂的敘事方式使遊戲體驗也非常有趣。獲得的各種能力、護身符還有其他一些收集元素有可能都伴隨著場景上的敘事,比如在穿山甲窩能夠發現讓主人公受甲殼保護的「博德之殼」。

  遊戲機制上的敘事則更加出彩,基本上每個獨特的機制都是可以用遊戲中的lore來解釋的。也因為如此,玩家更容易在這個世界中一下子沉浸數個小時而不厭倦。

空洞騎士評測:steam最好的類惡魔城遊戲之一

任何一場戰鬥都不能掉以輕心

遊戲中非常豐富的收集元素

  各不相同的護身符、面具碎片、靈魂碎片、蟲寶寶、錢堆、各項能力升級、支線小boss甚至是一個完整的支線場景、還有各個npc的邂逅、釘術學習等等,curiouser and curiouser。幾乎每個收集都有挑戰性且獎賞豐厚,讓人有成就感,使遊戲真正有了類銀河戰士本應該有的探索感,而不是象徵性的backtrack去跳刺拿幾個靈魂核心和能量核心。

  之前提到收集總是伴隨著場景的敘事,更是增加了探索的動力。因為極其龐大的地圖、豐富的地貌和場景,積極探索總是會有柳暗花明那種「Gasp」一下的感覺。甚至達到100%完成度以後仍然有很多值得探索的隱藏情節。

  與空洞騎士相比,Steam上相當大的一部分Metroidvania幾乎可以算是沒有探索元素了: Metroidvania雖然需要backtracking,但是獎勵若總只有血、藍、錢三個要素,多半會令人氣餒。

註: @機核 此篇引用自「機核文章」。

完成度極高的獨立遊戲,據說開發組只有三個成員,在初發售帶有一定優化與bug問題的情況下,到如今幾乎完美的運行都看得到他們強大的開發能力與認真態度。

在許多獨立遊戲開發者的眼中,如果要做一款2D平台動作遊戲,有兩個比較熱門的選擇:「類洛克人」風格,以及「類銀河戰士」風格。這兩者既能夠讓玩家容易辨識,可供借鑒的經驗與思路也極為豐富,是最容易出現高質量獨立作品的類型之一。而在近年來隨著《黑暗之魂》的流行,很多獨立開發者顯然了解到,在2D橫捲軸遊戲中如果要加入「魂味」,最合適的框架之一便是從最初便在探索與冒險感有著先天優勢的Metroidvania風格。

《虛空騎士》與它的許多同門一樣,玩家面對的主要冒險舞台都集中在一座「城」與其周邊地帶。不過與多數高聳入雲的建築不太一樣,這座名為「聖巢」的城市是處於地下深處,由一群不同種族的蟲類生物統治的。玩家扮演的主角以流浪騎士的身份來到此地,通過手中的刀劍(骨釘)與智慧探索儼然已陷入某種災難的聖巢,隨著資訊的不斷完整慢慢了解到這個故事的來龍去脈。

是的,深得宮崎老賊的「精髓」,本作在碎片化敘事上同樣做出了相當積極的嘗試。玩家從對世界觀設定,故事大體背景,到主角與NPC身份等等內容,都需要在遊戲流程中收集,並通過自己梳理分析才能顯現在自己面前。而也和這種風格類似,你即便不去在乎故事細節,錯過了一些關鍵性的線索,仍舊可以以一個過客的身份去體驗表面上的故事。

誰都可以把故事打散,將線索與信息寫得曖昧含糊,但是如何讓玩家感受到探索的樂趣,並將這種解讀過程融合在遊戲中,則不是隨便應付就能夠讓現在的玩家滿意的。畢竟會去在意劇情,會願意花時間用行動去充實對一個虛擬世界的了解的人,肯定不是故作深沉就可以打發得了的。

遊戲不需要太複雜或者說內涵的東西,往往能夠把自己的故事講好,用獨特的手法去表達,在細節與人物上讓玩家產生認同感就已經屬於優秀遊戲劇本的典型了。《虛空騎士》中沒有什麼了不得的大道理,沒有所謂的藝術內涵,有的是一個個鮮活生動的人物,在這個並不龐大卻有著自己獨特魅力的世界中的尋覓與成長。童話風格的人物設定相當符合這個奇妙的蟲族世界,即便是只有一兩句台詞的NPC也有著獨一無二的外形與故事。玩家也許會與其有著些許交集,或許僅僅是雙方生命旅程中的匆匆過客,但每一位角色都會很多或少在你的記憶中留下一席之地。

聖巢因為某種災難的降臨,其中多數的居民已經變成了某種只存留本能意識(進食/自衛)的行屍走肉,而它們也是玩家在旅程中面對的絕大多數敵人。

一般來說,遊戲中有著將近一百五十種敵人,發布在地圖中各個地區,有其個該地區相符的生態與規律。基本上你可以將其分為三大類型 —— 野獸/感染者、戰士與各個BOSS。第一類敵人基本沒有什麼應變的AI設置,只會依照最基礎的行動模式進行判斷,也是玩家在每個地區最容易遇到與擊敗的對手。而在這其中還有一些類似精英怪的敵人,它們多數是該地區的守衛或士兵。這類敵人是有著一定的戰鬥思路的(當然本質上也不過是基本的行為設置),胡亂攻擊只會讓自己陷於被動。這類敵人打起來就和本作的BOSS一樣,非常具有傳統平台動作遊戲的感覺:尋找破綻,伺機進攻並在其還擊下迴避。

雖然我個人蠻喜歡這種「手動回合制」,不過本作其實是可以玩得更加驚險刺激的。遊戲多數揮動利刃的攻擊,都是具有「拼刀」時機存在的,只要雙方的攻擊判定幀與範圍重合,便會相互抵消並推開一定距離。不過只要我方能夠在拼刀時砍到對手,系統會判斷為敵方受到傷害而主角沒事。如果玩家能夠掌握所有敵人的攻擊時機,以及熟悉主角揮舞骨釘的判定幀,打得迅猛又安全也不是不可能的事情。

遊戲的戰鬥有其一定的特色與想法,手感與打擊反饋也相當紮實,不過本作對於喜愛收集裝備與能力的玩家來說可能太過於「樸實」。遊戲中基本沒有無意義的能力與攻擊手段,沒一次強化道具的獲得都能讓玩家有實質性的變化 —— 無論是戰鬥還是移動上都是如此。

但這不代表本作的非主線收集內容會變得單薄,相反這可能是我玩過的最具有探索慾望的Metroidvania遊戲之一了。

除去魔法與蓄力斬各三種,以及其它大大小小的能力數值與血量提升,遊戲主要的收集就是「徽章」。這些具有各種特殊被動能力的裝備可以為主角帶來許多戰術與玩法上的變化,甚至其中還有這可以通過組合產生能力的。每一個徽章都是固定隱藏在聖巢中最隱秘的區域,而對於個人來說,探索這些區域不見得能拿到自己需要的徽章,卻可以滿足自己一覽本作最隱秘地點的樂趣。

寧靜湖泊中一道暗渠下,通往不知名的巨型蝸牛巢穴;王國邊境那漫天灰燼下,掩蓋著蜂族的宮殿;神秘、詭異、未知的領域等待玩家去挖掘,而每一次發現都有著充足的驚喜。在這些可能永遠也不會被發現的暗道與隱藏區域,開發者仍舊精心為其設計了獨立的環境描繪,與具備一定解讀價值的信息,而不僅僅是作為一個物品獎勵的空洞存在。無論這些物品是否對我有價值,這種設計都是最能夠滿足喜愛探索的玩家需求的。

一定程度上,遊戲後期頻繁地對每一個角落進行調查,並在各處地區來回趕路,讓遊戲的跑圖環節有點後勁不足。的確,每半個小時的瞎逛亂鑽,如果能夠換來一個畫風不同的隱藏地點肯定是能夠激勵人心的。不過這並不能抵消遊戲缺乏較為明確的任務指示,以及在各區域移動的不便利,如果能在電車與鹿角蟲外再增添一種快速移動手段應該就好很多了。

《虛空騎士》談不上驚世駭俗,但它著實令我驚喜,20小時的流程體驗之飽滿讓我很難相信它居然是一款僅僅三位開發人員的獨立作品。從開始到結束,每一個關卡與細節設計都有著明確,且完整的內容展現。畫面與音樂對於個人來說幾近完美,精美的2D畫面對場景與人物動作的刻畫生動自然。鋼琴曲為主的背景音樂與偏向深邃寧靜的場景渾然天成,極具美感。

它沒有做太多概念上的超越與創新,但這是一款將過往同類遊戲經驗與打磨手法發揮得極為出色的作品。無論是喜愛「魂味」藝術風格,「類銀河戰士惡魔城」關卡設計,還是任何對於傳統2D平台橫版動作遊戲情有獨鐘的玩家,都可以在其中找到讓自己滿意的元素。


引用的評論侵刪。


不知道Red Barrel算不算,做出了一個別名「丁丁歷險記」的遊戲[滑稽][壞笑]


V社啊。

一共三個人,一個數錢,一個維護伺服器,還有一個度假。


taleworlds 目前成員有五十幾人(下面是他們所有人,可以數一數 )

他們開發的遊戲《騎馬與砍殺》

(不得不承認特別厲害)

開始研發原版一代的時候只有倆人

以下是BOSS的原話

  Armagan:我和妻子在2005年創辦了Taleworlds,經過多年的發展,我們團隊現在已經有超過50個成員了。我們對遊戲充滿了熱情,核心理念是開發我們自己也喜歡玩的遊戲。


上海愛麗絲幻樂團,只有zun一人


任天堂。

別說我跑題。

老任的員工有5000人,感覺上不是太少。

但是考慮這是一整個公司的人手,什麼市場宣傳法務硬體開發都算在裡面。

然後再考慮任天堂的產量和質量。

這就很可怕了。


你們知道INSIDE是哪家公司出的嗎?

不知道?

那LIMBO(地獄邊境)知道不乁( ˙ ω˙乁)?

嗯沒錯,就是那家丹麥遊戲公司PLAYDEAD創造了這兩款遊戲

員工只有25人,目前作品只有LIMBO和INSIDE,兩款遊戲發布間隔達到了6年,但都是備受好評的精品

維基百科資料

https://zh.m.wikipedia.org/zh-hans/Playdead

官網

http://www.playdead.com

圖源網路

看好這家公司:)


上海愛麗絲幻樂團 人就zun神一個


幻的製作工作室

牛皮吹的頂天響,戳破後還能和花了錢的眾多玩家對噴,而且還是一個人噴一群,臉皮還奇厚無比

這種工作室簡直厲害炸了

很多年前有個遊戲是一個人做出來的,時至今日還是很經典,一代人的回憶,仙劍奇俠傳一,姚壯憲

但是後續從三代以後真的是……一代不如一代,只能說,當年很厲害了


我是張家輝。。。

我叫古天樂,我們在貪玩藍月等你!

我叫林子聰,快來和我一起傳奇霸業!!!

屠龍寶刀,點擊就送!皇城PK,勝者為王!

當然是國產頁游的製作者了!

只要隨便改個UI,換個名字,就能賺大錢,而這些基本一個人足矣,至於圖片,直接偷那些其他相關單機遊戲的圖就行了。

難道這不是最厲害的遊戲製作者么?


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