遊戲行業如何判斷 IP 的潛力?IP 的價值是如何計算的?

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在產品本身不變的情況下。

從公司角度來看,使用IP的兩個目的:降低成本,增加收入。

降低的成本包括研發成本(如設計參考),推廣成本(如有效用戶獲取成本降低)。

增加的收入包括IP品牌附加值帶來的對消費行為的引導等。

這些都是IP的價值。

很難嚴格計算出IP的價值,但是會在數據上有所體現,包括付費轉化率,留存等。

IP的潛力就是受眾群體帶來的對產品的影響。如受眾的規模,付費能力等。

通過不同的平台可以知道不同IP的潛力,如動畫之於A,B站,小說之於起點等。

IP與產品的良好,密切結合也是一大關鍵。

單純從遊戲設計角度來看。

使用IP一般是為了還原體驗,增強體驗,顛覆體驗。


IP對遊戲產品十分的重要。可以降低用戶的獲取成本,可以增加用戶遊戲過程中的體驗感,降低了遊戲的學習成本。對於遊戲廠商來說,收入=用戶量*付費轉化率*arppu。可以說,一個遊戲IP可以直接影響遊戲產品的吸量程度,也可以間接影響付費轉化率與arppu。

直接影響吸量能力自不必說。IP如何影響付費轉化率呢。試想,如果一款西遊題材遊戲,我們把孫悟空的金箍棒當作首充獎勵,另一款《北遊記》遊戲,我們把張悟空的降魔劍當作首充獎勵。就算是兩種兵器在兩個遊戲里的作用價值相同,哪個遊戲的付費轉化率會更好一些呢?之所以說是間接影響,還和運營活動的策略相關。

至於對ARPPU的影響,我們可以參考粉絲經濟里的一些現象。粉絲會提高遊戲的收入。看看那些買《暗黑三》典藏版的用戶,看看那些簡訊刷票支持明星的粉絲。由此可見一斑。

目前市面上的IP有幾大類。

1 遊戲類

2 小說歷史類

3 動漫類

4 影視類

5 明星類

6 節目類

一個IP是否適合進行遊戲化呢。個人覺得具體的數據建模應該從幾個方面去考量

第一,IP與遊戲的契合度。IP的題材立意是否適合遊戲化。IP是否有完整的世界觀可夠遊戲使用,是否有足夠豐富的角色形象,角色形象是否豐滿立體,是否符合現代人對三觀,潮流和品味的追求,能否滿足遊戲的目標用戶群體對文化訴求的表達。IP內是否有足夠多的素材,比如勢力,幫派,兵器,載具,技能,裝扮等,可以滿足遊戲的內容的支撐。

第二,IP的知名度。表示被公眾知道,了解的程度,社會影響的廣度和深度。即是評價名氣大小的客觀尺度。知名度越高,IP受眾就會越多。改編成遊戲後,吸量能力也就越強。以《西遊記》IP為例,從明朝以來就在民間廣泛流傳。目前,早已經被翻譯成多國語言,被全世界的人們了解。甚至《西遊記》里的角色都已經獨立成為IP。比如孫悟空,被稱為斗戰勝佛,美猴王,齊天大聖,他的不畏艱難,為理想獻身,敢於同惡勢力鬥爭的精神等,都在不同的時代,賦予了不同的意義而流傳了下來。已經成為了中國傳統文化的一個組成部分。

第三,IP的可傳播度。就是利用傳播渠道可將IP選擇加工的信息,傳遞給受眾並引起相應的反應的一種能力。IP的傳播能力越強,遊戲推廣所需的成本就會下降,出現爆款的可能性也就越大。目前的IP傳播主要靠三種形式,一種是主流的大眾傳播方式,媒介主要包括書籍、報紙、雜誌、廣播、電視台、互聯網等。一種是群體傳播,每一位成員擁有相對平等的社會地位、分享相對平均的傳播資源。類似很多二次元的IP,更多的是在熱衷二次元的小群體之間傳播。第三種就是人與人之間的病毒式傳播。一個IP傳播方式多樣,話題可以引起人們的共鳴,同情,憤怒,爭議,驚奇等情緒,這樣的IP與遊戲結合後,更加容易推廣。

第四,IP的可接受度。一個IP接受度越高,就越被人們認可。根據定位理論可知,這個IP在人 們的心智當中佔據的位置就越加的牢固。其中一個表現就是會改編成其他形式的作品。還是以《西遊記》舉例,這個IP曾被改編成戲曲,小說,動漫,影視,遊戲等等形式,說明已經被人們廣泛的接受和認可。另一個表現就是是否與其他的知名品牌合作過。比如我們知道的《魔獸世界》這個IP就曾經和「可口可樂」這個世界聞名品牌有過合作。說明魔獸世界的IP已經被「可口可樂」這種目標用戶群主要為青年人的產品所接受。

第五,IP的時效性。IP時效性是指IP僅在一定時間段內在對遊戲具有價值的性質。IP的時效性越長,對遊戲的價值影響也就更加深遠。很多歷史,名著的IP時效性會很長,但是一些影視,動漫,綜藝節目的時效性就很短。如何掌握IP的時效性,有效期內利用好IP的價值,也是我們在選擇IP時考慮的重要因素。


謝謝@王博涵 同學,這是本人在知乎第一次被邀請,受寵若驚,不勝感激。

本人業餘遊戲愛好者,在知乎這精英薈萃的地方大談遊戲行業IP,和如何計算,實在顯得有點班門弄斧,不過好在最近正讀吳聲老師寫的《超級IP》,有些觸動和想法,外加這些年,多多少少玩了些遊戲。那我姑且就像買雜耍的大刀漢聊一聊,看官您要是喜歡,捧個人場點個贊。

IP是什麼?

這裡說的IP指的並不是Internet Protocol,就是給每個連接在互聯網上的主機分配的一個32位地址,而是Intellectual proprerty,知識產權的通俗化表達。

這個概念提出的環境很有意思,互聯網加速了信息的更迭和傳播,簡而言之「信息大爆炸」,用戶注意力稀缺。每個人每天通過手機接觸的信息太多了,有價值和辣雞資訊夾雜在一起,用戶獲取有價值信息的時間成本上升。舉個栗子,現在人們看個電影,沒聽過名,評價一般,很難下決心去看,不是錢的問題,是時間成本太高。那要是大導演拍的呢?有KOL的信任背書呢?在這裡,不嚴格的說著名導演、意見領袖就起到IP的作用。通俗的說:在網路時代有足夠影響力能夠自帶流量實現商業變現的人或者物,就可以稱之為IP。

遊戲行業的IP

在IP這個概念還沒被炒熱的時候,遊戲公司延續經典神作,出系列遊戲、周邊的傳統已經很悠久了。比如說黑島的輻射系列,後來黑島解散賣給B社,雖已易主,但名聲在外,仍能收割了大批粉絲。

再說說FF系列,在遊戲界口碑相當好,每個版本都是經典。

稱最終幻想為超級IP,當之無愧,不論是在吸金能力,還是遊戲界的影響力,都堪稱日式RPG中前無古人,鮮有來者的經典神作。

如果判斷遊戲界的IP潛力,其實還真不好說,遊戲好不好,很好評價,爛不爛,很主觀,有人愛潛入遊戲,可能覺得《羞辱》、《刺客信條》玩的很爽,但有些只愛突突的玩家可能就不這麼覺得了。所以還真很難評說,要是一款遊戲,既能兼顧各路玩家的口味,還能不斷延續系列作品的風格和品質,講真,很難,能做好的,都是偉大的第九藝術。

然後在說說IP的價值,這個真心覺得中國廠商不要玩了。最失敗的案例,莫過於《盜墓筆記》頁遊了,這麼好的一個版權IP硬生生的被玩壞了。

甚至很多手游公司去日本買遊戲IP版權回來做手游,最後爛的一比,無力吐槽。

要判斷遊戲IP到底值多少錢,個人認為還是看是哪家公司接的盤吧。


這些扯了一大堆的是什麼鬼啊...真的做過IP產品么?

我跟你講啊,IP用戶從定性上區分,IP忠實核心用戶、聽過但是沒試過的IP外緣用戶、什麼都不知道的路人甲,這個跟遊戲題材差不多的,目前國內的,有哪個把IP真做到吸納IP忠實核心用戶的程度了么?

手游龍珠?手游火影?之前的手游刀塔?無非就是特么掛著IP,去洗IP外緣用戶,因為他們對IP話題有一定歸屬,但是對IP的文化沒有什麼深入的理解,好忽悠,基本只要拉進來,你忽悠成啥,就是啥。

個人之前參與過Web上的海賊王IP的盜用,然後參與手游早期火影題材的盜用、現在參與一款育碧產品IP的正版使用

這裡就沒什麼還原,就是忽悠,都別特么扯犢子了


去年在一家券商的傳媒行業年度策略論壇上簡單分享過一個關於IP的東西,這裡節選一部分:

其實IP不是一個新概念了,無論通過何種媒體形態,只要一個系列化的內容在一個特定的用戶群中建立了持續的情感和商業聯繫,就構成了一個IP

從上面的定義可以看出來,IP是自帶用戶群的,所以降低用戶成本就成了第一個價值,要知道現在越火的娛樂行業用戶越貴,比如手游一個用戶至少是二三十塊,電影一般也要5-10塊,所以這裡就是真金白銀,而且轉化率高;第二個是利用IP能把用戶在不同內容形態之間遷移,比如看火影漫畫的很可能也會去玩遊戲。但是第二條實際上不能想當然,比如電影的觀眾可能比較愛玩這個IP的遊戲,但小說的讀者就不見得也喜歡同IP的遊戲。不同內容間有的隔層紙,有的隔堵牆,要區別對待。

日本去年的暢銷手游,彩色的都是有知名IP的,實際上黑白的大多數要麼也有不錯的IP,要麼自己也成為比較牛的IP了

舉了兩個產品的例子,遊戲圈的有興趣可以深入研究一下,不表。

國內手游的情況,這裡面實際上天天XX系列和全民XX系列本身也是IP了,所以基本上都是IP手游,2015年市場更是這樣,非IP手游基本活不下來

360的一個數據,IP手游除了吸量之外,轉化率也高,當然如果一個IP被洗了太多次的話,就呵呵了

電影行業也是這樣,票房前10的基本都是IP電影,並且小說IP改編的電影做成的比較多

我們提出來的IP內容品質的口號,雖是口號,可也是實話,IP要持久成為經典,內容品質絕對是必要條件

以《爸爸去哪兒》為例,一個IP從單一內容擴展到多種內容,一般都是先爆起來,再重新演繹鋪開。有些IP熬了好幾年也爆不起來,就很難堅持下去了,比如很多國產的兒童動畫的IP。

好IP做出來不容易,不能只是一味消耗,要持續地養育和保護。這方面國內和國外還是有很大的差距。日本的製作委員會+監修機制,對IP的使用進行了嚴格的限定和審核;美國大的媒體公司更是對IP的保護達到了嚴苛的程度,寧可放著幾百萬美金不掙,也不願意對IP有任何可能的傷害(當然幾百萬美金對他們也不算錢...)

好IP只是第一步,只是市場競爭中的第一塊砝碼,產品本身的研發和運營能力才是根本。

題主問到IP的價值,實際上IP的價值很難衡量,一個一百萬的IP帶不來什麼量的話也顯得貴了,一個一千萬的IP可能讓產品轉手就被兩千萬代理了,還是很划算。IP沒有好壞貴賤,只有合適不合適。

最後說一句,IP只有錦上添花,沒法雪中送炭,先讓自己成為錦,比急著買花更重要。


IP的價值有多大,公說公有理婆說婆有理,怎麼算理論也很多。

但是,我只想問一個問題。

IP從哪兒來?

說有影視作品,小說,遊戲等等,但是現在誰在做可以產生IP的產品?

地基不穩,上面建什麼樣的建築有意義嗎?


個人覺得,遊戲行業內判斷IP的潛力可以從以下幾個維度來做考量:

1、IP受眾群體大小,這個量級是十萬、百萬、千萬甚至億級?

2、IP受眾群體人群分布,包括年齡、收入、喜好等等

3、IP與遊戲題材的契合程度

4、IP受眾群體轉化為遊戲玩家的難易程度

其中第4點是比較容易被忽略的,IP受眾群體雖大,轉化不成玩家,也是竹籃打水一場空。

至於IP價值的計算,不知道有沒有公式呢?這個問題還是請專業人士來回答吧 : )


騙子太多,傻子不夠用了。

沒有玩家會為了IP玩兒啥遊戲的。


我理解的IP價值是能賺多少錢哈。一般我們IP是定級,比如SABC這樣的,主要是上線後的人數、生命周期等可以推算出利潤。

首先如果這個IP是老的,比如天龍八部,那要算核心用戶(主要是端游流失玩家數),然後算潛在用戶,通過此IP的貼吧用戶數、相關的影視劇作品播放量、同類產品的貼吧用戶數、同類產品的影視劇作品播放量,以及同類產品的市場表現(比如天龍就找同樣武俠MMORPG)。這樣每個數乘一個係數,就可以得到在正常情況下,上線之後的數量級了,也就知道利潤的數量級了。

如果這個IP是新的,就主要參考影視劇相關作品的影響力,同類IP的市場反應了。

此外,還可以參考魔方指數,做一些玩家調研,看看不同年齡段對這個IP的反應,來側面印證。

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其實IP的力量遠遠超出我的預期,雖然冒險島2可能做得不好,我也早已不是端遊玩家,但是也盼了半年了……


各位,ip 遊戲千萬別玩


IP不是萬能的,沒有IP也不是不能的。熱門的ip很多公司都想要,前陣子EA拿下了《星球大戰》未來10年的遊戲版權,騰訊買到了《火影忍者》的手游改編權。中國歷史題材三國水滸ip誰都可以用,也有很多家正在用。

關鍵在於了解市場,抓住用戶,而不是捨本逐末。

1、ip的潛力在於市場對其接收和了解程度,前段時間權力的遊戲出手遊了,這個筆者認為就是很多好的題材,有魔幻歷史,有七國征戰,有龍,有野人等各種陣容,也有獵狗,無面人等各種hero適合單人pvp,本身就是很好的劇本《冰與火之歌》,拍成電視劇後更為廣大影迷和玩家熟悉,體育和電影迷一般也都是遊戲迷,而這個ip就是非常有潛力的。潛力來源於ip的價值,價格不能偏離價值太遠。

2、價值如何計算,這個真說不清,在合適的時間遇到合適的人可以賣出天價或者象徵性1元都有可能,事在人為,筆者認為不需要為了熱門ip去燒錢。價格不能偏離價值太遠。1元象徵性的ip也有很高的價值,不是在價格層面能夠決定的。

遊戲重在可玩性。


嗯,看到點點轉了這個問題,我跟點點說,這個問題可以延伸來講,因為我是從事電影行業,點點是遊戲行業大咖。

IP這個東東可以這麼簡單來看,無論是什麼形式:電影、遊戲、音樂、動漫、亂七八糟的。它都有一個統稱的名字:「內容」,而內容又有一個洋氣的英文引申義:「storytelling」,那麼就好理解了,其實就是講故事嘛....

IP的潛力如何評估,就看故事講得怎麼樣啦,我們看看成功的IP,像魔獸世界,單從講故事角度,它的世界觀體系、衝突對立體系、人物關係線、人物特點都很吸引人。然後暴雪還能用如此牛逼的技術讓我們能夠體驗到各種玩法之類的,當然,近幾年確實渣很多,不喜勿噴。

說道如此牛逼的技術,下一個點當然是技術實現可能性和成本控制,這個我就不知道怎麼講了,你們遊戲圈懂的。價值計算,就按上述兩種吧...

技術和成本都可以按照數學模型去估算價值。

內容方面說真的,這種文化的東西沒辦法用模型去計算。

要不然現在阿里影業做了那麼多片子就不會還賠錢了....

要不然電影行業就不會那麼多大忽悠了...

要不然遊戲行業就不會有那麼多改編了...

要不然遊戲行業就不會有那麼多產品內收費了...

個人言論,僅限於個人,與任何公司、團體無關,不喜勿噴。


..


既然題主說遊戲行業里的IP潛力和價值,我想作一直關注遊戲領域的業內人士應該還是可以說一說的不太專業只提供一個思路。

首先目前遊戲行業大量的採購一些IP來改編成遊戲在推出,著些好處當然很多這裡就不在敘述。

世界觀-這裡的世界觀是指作品當中所搭建的一個類似於社會場景,對於遊戲IP來講,作品當中的場景、道具、人物、越豐富越好對你今後改編遊戲的自主許可權有很大的幫助。著是最重要的,有些IP很熱門但不具備改編遊戲的潛質,比如《甄嬛傳》因為它的世界觀很窄眾場景單一、人物單一、沒有道具等一些遊戲類的必要元素著些對改編成遊戲的限制非常多。

題主所說的IP價值價值如何計算?這個可以簡單的理解為利潤是否大於投入目前IP炒的越來越熱有一些熱門一點的IP 甚至被炒到天價但是雖然人們很熟悉推廣起來能省不少力氣,但是遊戲的流水就是起不來直白點說就是不掙錢,拋出去購買IP的改編權費用,研發等能保本就不錯了,具體案例可查詢X訊代理的XX忍者等 那麼此時你說這個IP的價值是什麼呢?知名度傳播度NO.1但轉換流水利潤不盡人意。著就透漏出了這個行業的根本,沒有新穎的玩法無法帶領玩家進入一個成熟有序的遊戲世界裡,所謂的IP也就是換個人物而已

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其實看了這麼多我也不知道為什麼有人邀請我回答這個問題@王博涵

第一次收到邀請還是有點激動的。

其實在一個啥也不懂的人看來這些東西。

無非是兩個字

情懷。

很淺顯的例子。 魔獸的電影好看嗎。反正票房高,

看了首映覺得很激動 紀念我多年的艾澤拉斯

所以就是情懷啊。

同樣像什麼動漫之類的改成遊戲還是因為有一個固定的受眾群體

道理就是這個道理。

動漫改遊戲 ,遊戲改動漫,

還有什麼小說改遊戲, 消費的無非是這個受眾群體和情懷所在。

其實上面都是瞎比比的我什麼都不懂


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