產品經理做的原型和交互設計師做的原型有什麼區別?
兩者怎麼配合,工作才不會重複,發揮最佳效果?
如果是喬布斯做產品經理,會不會把交互設計師的活也全包了?
- 產品經理現在畫交互設計稿的現象,是行業起步落後和交互設計人才缺乏最主要的原因。產品經理應該不應該畫交互設計稿,取決於企業文化和組織架構。
- 產品經理應該不應該懂交互設計,答案是必須要懂的,產品經理對待產品要像孩子一樣呵護,如果完全禁止產品經理不畫交互設計稿,就好像不讓Zuckerberg寫代碼一樣;反過來看,有幾個產品經理可以把代碼(或交互稿)寫/畫得像 Zuckerberg一樣好呢?
- 回到問題上來,產品經理對待交互稿,應該是快,草;快速模糊的把信息傳遞給交設計師,交互設計師根據模糊的概念形成細化的方案。這個是兩者最大的區別,如果說配合,這樣的配合是最高效的。唯快不破,平衡是美,我的簽名檔。
- 另外的話題,產品經理和交互設計師不應該太強調職責之間的關係,因為,產品的最終的成功與否決定了兩個角色的去和留。
PD不畫原型當然可以,只要你能把業務邏輯、交互邏輯講的明白。現實中我看到太多PD,既不懂運營,又不懂開發,更不懂設計。看了一本人人都是產品經理的書就開始步入產品生涯。
溝通中又不注意傾聽和解答,常常一個問題有多幾個人問就不耐煩。這樣的PD你指望有了交互設計師就能解決問題?還是出於一個減輕你本身應負責任的角度去甩包袱?
好的PD,運營拿不出想法的,和他們一起配合去想,運營拿不出目標的,逼著他們去拿,配合上上下下所有人去完成產品的目標,還要時刻注意產品與公司戰略的吻合。交互設計師的所有實現來自於PD的講述,連個流程圖和數據狀態都說不清、道不明的人,這樣的溝通效率根本高不到哪去我帶的UED部門,80%的原型拿過來,根本無從下手,找PD去溝通,他們經常開會還找不到人。這樣的東西扔過來,效率能高到哪裡去?非要逼著我出一個標準原型模板做為PD的輸入,這個世界才那麼消停了。PD不是那麼好當的,如果你覺得你可以把原型交給交互設計師來畫,請做好你的工作:1、商業目標和價值,請用數據論證出來,協助運營給出MRD或BRD2、業務邏輯請按泳道圖,將產品中包納的不同角色歸入泳道,清晰的標出業務邏輯的流轉3、頁面邏輯請好好學習一下如何畫,不懂的看一下UML知識,不要畫一個頁面邏輯連一個閉環都無法形成4、數據的範圍請好好考慮,數據兼容性請好好考慮,不懂開發不要緊,起碼你的業務你要熟悉吧,一個新功能上線,會對原有功能,原有數據有什麼影響你會不知道?5、線框草圖你可以畫在紙上,畫乾淨點行嗎,如果不行你還是用axure吧6、除了正常邏輯,別忘記還有默認和異常邏輯
7、除了你自己負責的產品,別忘記還有其它關聯產品,出線框圖之前拜託請先和相關的PD溝通下,別搞出一個騾子轉磨不轉的線框圖過來8、每次有新的改動,請重新將你的線框圖修訂,並生成的新的版本,這不是只和交互對下就完事的,後面一溜的設計、研發、測試都會在不同節點看你的線框圖,如果和高保真、設計稿對不上,問您多了您又不耐煩了,不問您,您又說為什麼不來問9、性能和兼容性如果不懂,請多看看書,多請教下研發的童鞋,多少你還是要說明在文檔或線框圖中的最後,奉勸那些還沒搞清楚PD這個職位是幹什麼的人,自己想想,究竟當初為什麼要入這個行,如果是單純的為利,個人覺得你走不了多遠,如果是為名,請把自己的事做的比別人出色。軟體開發的管理您不懂不要緊,但不要不學習,也不要動不動想做一些高大上的事卻做不了。一句話,有本事的PD,不畫原型是可以的,那也得您先過了上面9條的坎,經歷過這些,再說這大話
很多人無法給產品經理一個清晰的定義 ,? Why? 因為沒有看到本質
? 產品經理的使命:協調所有的資源,通過產品來實現公司的戰略目標? 產品經理的入口:從專業(研發/測試/設計、市場/運營)入手,不要搞零基礎,那樣只是害人害己? 產品經理的硬技能:原型製作技能、文檔撰寫能力? 產品經理的軟技能:邏輯分析、全局觀、數據分析? 產品經理的人格能力:同理心、溝通力、領導力、時間管理能力
有感於PD對自己如此低的要求,我還特意培訓UED來做原型,UEDer的原型質量和進度要遠遠高於那些不認真的PD。借口和負責,有時只是一線之隔互聯世界的產品經理並不那麼簡單 - 胡喬治的文章 - 知乎專欄做原型是一種能很好的表達自己的思路的一種方式,任何崗位都可以製作原型來與其他崗位進行溝通。當然,各個崗位製作的原型的側重點是不一樣的。
產品經理和交互設計師所做的原型在銜接的地方難免有一些重複。但是交互設計師所負責的原型製作應該更精細,更全面,更關注任務流和操作這個層面。而產品經理不需要製作出帶有豐富細節交互原型,畢竟產品經理需要吧精力集中經理放在產品的核心功能上。
喬布斯對產品開發和運營要求很高,但是不代表他事必躬親,實際上也不需要一個領導者去做每一件事。我覺得喬布斯會很信任他的夥伴,可以很放心的把活分配下去。坦白的講,我覺得產品經理是不應該畫原型的。
原型僅僅是一種工具,它的作用是闡述界面操作流程。事實上,產品是不應該直接控制這個環節的。
對於一個產品經理來講,應該把重點放在分析用戶需求、規劃靠譜功能上。按照小龍的說法,產品經理是站在上帝身邊的人,要為這個產品設定遊戲運轉規則,把用戶的需求鏈接起來,推動產品運轉。還是把下一層級的臟活累活甩給交互去做吧。
產品經理確實也需要畫圖,但應該畫的是「故事板」,向大家講清楚,我們這個功能,在用戶的真實生活中是幫他們解決什麼困難的。
捨本逐末,不可取。
當然,這是把產品和交互分成兩個角色來說的。一個思考需求,一個思考實現。只要足夠牛逼,包圓兒了也沒問題,只是不要再招一個交互了,會害了人家。----------------------插播一下廣告,ThougtWorks招募UX設計師,坐標深圳、武漢、西安、北京。如果你對中國實體經濟感興趣,希望做一個更加懂業務的設計師,歡迎投簡歷給我czhu@thoughtworks.com產品經理做的原型和交互設計師做的原型有什麼區別?
我們在工作中,會根據產品形態的不同,進行合理分工。一般來講,PM主要負責用戶需求整理,規劃,功能篩減,商業模式、運營模式探索,版本迭代時間規劃,敏捷開發功能點描述等;如果是WEB端的產品,交互相關的東西會涉及的比較少,由於PM洞悉各個功能點,倘若對原型設計較為精通,那麼由PM親自操刀出來的原型,既有利於開發人員了解功能點,又能減少與交互設計師溝通的時間,如此可以大大提升工作效率。如果是移動端的產品,交互相關的東西會涉及的比較多,由於PM需要規劃每個功能點,倘若操刀交互細節,將會非常費力,這個時候可以考慮將交互的細節分給交互設計師來做,自己全心全意規劃功能,此為上策。雖然花費了一些溝通成本,但優化後的交互細節,在用戶體驗上會達到一個更加專業的程度。
綜上所述,PM的demo和Interaction designer的demo,最大的區別在於對交互細節的描述上,亦需根據產品的交互複雜度來定。題外話:作為PM,需要不斷提升自己的能力,不管是交互還是技術甚至是UI審美方面,都要保持進步,這樣才能應對更多的複雜急性事件。
兩者怎麼配合,工作才不會重複,發揮最佳效果?
PM整理思維腦圖,頭腦風暴之後,優化思維腦圖,然後出草圖,你可以用Axure或者visio甚至騰訊出的UI disigner或者最近比較流行的Fluid UI(APP設計工具)來畫草圖,也可以稱之為低保真原型圖,在這個低保真原型圖中,你需要一一羅列功能點,交互細節大可不必提及,完成後主動找交互設計師進行溝通交流,要耐心的將各個功能點向交互設計師描述清楚。交互設計師了解到這些功能點之後,會根據自己專業能力的感知,來進行高保真原型設計。我一直認為,交互設計師應該精通Axure,甚至應該具備非常高的文字描述能力,因為作為PM,我覺得交互設計師、前端設計師就是靈魂鑄造師。高保真原型出來之後,PM應主動與交互設計師溝通,看看是否有需要修改的地方,兩個人需要在靈魂層面達到二合一的境界,對功能的理解一定不能有出入,一些功能細節,PM應該把關,某些交互細節,應該提出自己的意見,換位思考,理解交互的設計含義。耐心與責任心在這個時候顯得尤為重要。統一方案後,就可以提交UI進行設計了。之後就是前端工程師的靜態頁面設計,程序員的技術實現,TEST了。整個過程中,PM的溝通能力得到了最大程度的提現。所有的這些,都基於你對產品的熱情程度,因為只有熱情,才能讓你持續不斷的保持上文提到的那些能力。如果是喬布斯做產品經理,會不會把交互設計師的活也全包了?
喬老爺不會凡事親力親為,我個人認為喬老爺最大的優勢在於,作為一個相當偏執的人,對產品細節的掌控力、對產品極致程度上的把握以及對產品未來形態的發展趨勢,非常精細,甚至可以預測到產品的未來。這都是因為他洞察那些因果關係,他得手下,全部都是精英。所有交互的工作他不需要做,作為一個領導者,他得方式有些特別,交互做的不好,體驗不到位,他會直接罵,這是狗屎。然後不斷的修改吧,一般人很難理解這種做法,但換過來說,這其實對交互而言,也是一種精益求精的鞭策。以上內容為我對這三個問題的理解,可能有不到位的地方,僅供參考。這個問題的答案是:取決於你們公司有沒有交互設計師
謝邀。
覺得大家已經把大部分需要闡述的都說了,基本概念就是產品經理應該關注產品功能和規劃,交互方式和細節原型交給交互設計師來做。但是往往事情是不會處於理想狀態的,所以通常會有很多種實際情況涉及到配合問題。而且每個公司的配置和分工不同,也不能一概而論。
下面針對我經歷的四種團隊配置和分工,幫你借鑒。
1. 大公司,小團隊,大產品,跨部門配合
2. 大公司,大團隊,大產品,跨部門配合3. 大公司,小團隊,小產品4. 小公司,大團隊,針對不同平台設計的產品首先,問這個問題說明你們團隊是有交互設計師的。而我們剛開始做新浪體育客戶端的時候連正式的產品經理都沒有。所以我才有機會參與進來,獲得很多寶貴的經驗。
第一個階段:產品經理+設計師+開發團隊
從開始畫原型給設計師,學寫產品文檔給開發團隊開始。那會沒有項目管理,也沒有交互設計。好處:實際沒什麼好處,唯一對我個人的好處就是有機會學到很多東西。
壞處:很多。最主要就是原型和文檔都在一個人這裡,最後就是都寫不好,全靠後期溝通,腦子不行就瞎了,今天定的明天忘了,很多功能都是開會時靈機一動想出來。最後開發都沒有依據寫代碼,很容易出現前言不搭後語的情況。進度也沒法控制。
其中記憶深刻的一個畫面就是當時已經是晚上7點多,大家還在為剛剛自創的革命性首頁卻沒有地方放刷新按鈕而頭疼。最後一拍腦袋,弄了個搖一搖刷新。。。結果被發現沒有像微信一樣搖完有個震動反饋(稚嫩啊,沒有生活啊。。。)
好在當時是集中開發,大家都坐一起,團隊配合緊密,其他人都是經驗豐富,彌補我的不足,在大家的幫助下才跌跌撞撞的就這種狀況直到新浪體育第一版上線。
如果用電影打比喻,這就像是一個在校學生拍作業,就算有設備有理論,沒經驗也抓瞎,但是還得自己調焦距,自己上陣拍。
第二階段:產品經理+項目經理+交互設計師+視覺設計師+開發團隊+渠道+測試+...
等我再次回歸產品部,開始準備世界盃特別版的時候,團隊已經很成熟了,我們有了專門協調資源和控制進度的項目經理,有了專門製作原型圖和提供交互建議指導的交互設計師,視覺設計師也提供了好幾輪的比稿支持,感覺一下鳥槍換炮。
在資源允許的情況下,這是最適合產品經理的環境了。就像大家之前說的,不用擔心畫的圖開發和設計能不能看懂,只需要說給交互設計師聽就好了。而且1+1&>2,很多時候不成熟的想法會被打磨被逼問被改進,達到更好的效果。
我也是這時學著和交互設計師配合,幸好我們的交互總監和設計師都不吝指導。感覺這時的配合要學會「一進一退」
一進:仔細徹底的深挖清楚產品的定位和規劃。
之前這些東西說是在腦子裡,其實並不清晰,隨著一邊畫圖一邊寫文檔就會迷失掉稀釋掉。
現在必須要「進」,想的清清楚楚徹徹底底的,起碼清楚到倒背如流,誰問說起來都是簡單明了的同樣的一篇話。
這樣當面對交互設計師的時候,才不會亂了陣腳。設計師會問你我們有N種交互樣式,你想要哪種,為什麼?設計師會問你這個流程是怎麼樣的,邏輯是什麼,功能是怎麼規劃的,才能幫你製作原型。
而且不光是產品部的人會問你,領導會問,銷售會問,市場會問,公關會問,所有人都會問,這一進是站住陣腳的第一步。問幾次答不出,前後出入,也就說明基本沒有掌控大局面的能力了吧。
一退:放心的把原型圖和相關的交互設計統統交給設計師。
就像不要在視覺設計師後面指指點點一樣,如果你充分信任交互設計師,就讓他把他的工作做好。把畫圖這部分精力騰出來好好來思考他提出的問題。記得當時看一本導演的自傳說,導演其實最主要的工作是確保團隊其他成員都處於最佳狀態。強勢如姜文王家衛,也是靠互相信任的杜可風他們完成的作品。
當然,反過來說,其實無論是交互設計師還是視覺設計師,還是開發團隊,沒人真的說不讓你提意見,不讓你指指點點。關鍵是提意見的方式和你提的意見能不能得到對方的尊重。
一句話是說「和聰明人在一起工作,最大的好處就是不用考慮他們的自尊。」
尊重別人是基礎,贏得別人對自己的尊重是靠努力。
這時候才像真正的開始拍電影了,有了攝像剪輯和後期的團隊,怎麼配合怎麼指導就是再藝術之外需要考慮的了。
第三階段:1個產品經理+1個設計師+1個半開發人員
是的,在開發世界盃特別版和豪華團隊的同時,我還有一個同時進行的小團隊做新浪體育HD的iPad版。又回到了最初的狀態,但是這次有了經驗傍身,而且實在小的可以,我們三個人就坐在一起,我的iPad直接連著設計師的PS Play,隨時在開發那裡測試最新版,不像世界盃版所有人都要過問,這裡完全是一片天地,真是一段非常快樂的經歷。
效率高的驚人,配合非常默契,進度不用問,隨時都在掌握,原型只是在最初畫過一次,後面就全靠隨看隨調。甚至有的時候他倆就把bug調完了才告訴我。當時還開玩笑,我們這個項目堪比武林宗師的內功秘籍,不落紙頭,全靠口傳心授。
所以其實團隊配合,大有大的方式,小有小的方式。
這時就像是大導演拍短片(不是自比大導演,舉例而已),團隊小了但是依然遊刃有餘。
第四階段:CTO+項目(產品)經理團隊+iOS交互設計師+Android交互設計師+WP交互設計師+視覺團隊+開發團隊
這是我現在所在Onefootball的大體配置,我這是不屬於上述任何一個角色了。但是剛來這裡第一個讓我不太適應的事情,之前的產品經理更多的是以項目經理的身份出現,管理不同平台間的進度。而UX統一由一個人負責,據說是youtube來的,下面分不同平台的交互設計師主導該平台的產品形態。分別有不同的設計師和開發團隊配合。而之前我認為的產品經理角色是一個大牛來做,他和公司的管理層一起控制整個產品的定位和規劃。
後來我理解這可能是大多數產品型創業公司的主要形態,但不同的是這裡非常重視UX設計師,不是像國內iOS做一套,其他平台照搬,而是完全針對不同平台的設計規範和交互特點,製作截然不同的設計風格。
這需要交互設計師和視覺設計師非常了解各自平台的特點,產品經理(或是領導者)也需要非常非常清楚產品整體(不同平台和不同平台下的不同功能間)的定位和思路。
還拿電影舉例,我當時看《魔戒》的製作特輯都驚了,彼得傑克遜基本就在沙發上躺著,每天看來自世界各地團隊包括外景的,藍幕的,特技的,各種各樣的部分發來的素材然後調整,完全不需要像之前一樣事必躬親在片場大喊大叫,但是同樣,可以想像這些素材是多麼海量,涵蓋多大的信息量,每天要做出多少關鍵的決定。
我們馬上要上線全新的設計了,大家可以拿英文版的預覽圖比較一下不同平台間的區別。(產品上是會有中文版的,這個我負責,網頁是今天剛更新的,還熱乎呢)
縱覽,各個平台的基本特點都可以看到了。相比國內很多都是用iOS的扁平,再配上Android的抽屜,偶爾還來下WP的磁鐵亂燉一個。瀏覽的頁面最明顯:iOS是Tab Bar,Android是抽屜,WP也是側邊欄。我不用說你也能分清哪個是哪個平台。
新聞,這裡有共通的卡片式布局,但是Android陰影樣式是專門符合Material Design的,也並非完全一樣。比賽,這個差別就更大了。其實這裡還沒體現完全,安卓平板和安卓手機,安卓平板和iPad,也都是有同有異的樣式和交互,既保持平台特點,又保留共通體驗。如果你現在去網站看看Onefootball 還能看到測試中的Web App版,又是結合Web設計規範和共通元素的再設計。其實還有Chrome OS, Firefox OS等等不同平台,如果這些都讓你自己來畫原型的話......
所以並不是所有文藝片導演都能控制大成本大製作。具體合作方式也要看產品的大小,如果產品小到足以在腦子裡清清楚楚,那麼人越少越好,如果大到非一個人能控制,與值得信任的人一起會有1+1&>2的美妙效果。
針對你們公司和自身特點,考慮不同的相處合作方式吧。其實我很好奇,新手產品經理剛入行的時候,每天的工作內容,難道不是每天給老大擼原型么?
老大給你講業務,講流程,講功能點提煉,講交互方式,然後你把老大的想法用axure擼出來。
時間久了,你擼出了風格,擼出了水平,擼出了又快又好,擼出了自己的經驗、業務理解,擼出了自己的一套產品方法論,然後,你才擼成了一個合格的產品經理…
之後,你才能帶帶新人,學著你老大當時帶你的方法,把你的小徒弟再帶成一個合格的產品經理?
當然,也有ui設計出身的人,從下遊走到上游,演化成了產品經理和ui之間的角色——交互設計師。
還有一部分產品經理,自身的設計功底或者天賦比較好,從產品經理崗位演變成了交互設計師。
===
點名反對一下上面有一位的回答,「按照小龍的說法,產品經理是站在上帝身邊的人,要為這個產品設定遊戲運轉規則,把用戶的需求鏈接起來,推動產品運轉。」,這句話我就呵呵了。你以為你名片上面印上產品經理四個大字,上帝身邊就自動會給你留個坐啊,春運還得搶火車票呢你知不知道?不搶你覺得你能買到北京到西安的卧鋪么?想要上帝身邊有你個座位,你就得熬,就得會幹且願意干苦活累活臟活!另外,別跟我說你只要張「站票」就行!在側重點上不同。
- 產品經理更側重於解決問題本身的方法及邏輯。
舉一個簡單的例子,在一個評論模塊裡面,產品經理關注的是為什麼需要一個評論的模塊,一個評論模塊應該具備什麼樣的功能。並把產品應有的五臟六腑畫出來,輸出的DEMO如圖:
- 交互設計更側重於用戶的操作路徑。
基於上面的Demo,交互設計師,會設計用戶的操作路徑,對產品應該具有的元素等,重新設計產品的布局,如將部分元素歸類,將一些操作隱藏在hover的狀態下。設計使用的路徑,讓用戶更容易地使用產品or達到某些產品目的。可能最後輸出的DEMO如下:
- 視覺設計更側重於用戶接收信息的層次感。
針對交互稿,以及產品、用戶接收信息的層次感,使用顏色、icon、排版規則等,讓產品更方便讓用戶接收到信息及美觀。最後可能輸出如下稿。
最好重複
想發揮最佳效果,就應該各自專註各自的領域。
產品關注商業邏輯和產品戰略;交互專註用戶側的需求和體驗。
在兩者結合部分尋找創新的點子和解決方案。 意識上應該是一個團隊,以最終得到優秀的產品為目標。產品經理的原型
- 梳理出所有的產品功能以及流程邏輯,比如使用axure的站點地圖這種樹狀分支的表達要清晰完整。
- 每個功能頁面,上需要哪些功能和數據需要呈獻,要表達出來。
- 一定要在最短的時間內製作出人能看懂的原型,反覆討論,反覆修改,留給設計師足夠的時間。
- 一定不要糾結畫的好不好看,這一點也不重要,快速是第一位的。甚至功能好不好用可能都不重要,表現出來我們有什麼,可以做什麼就夠了。
交互設計師的原型
- 拿到產品經理的原型,協助細化功能點,考慮交互邏輯是否成立。
- 對整個產品的交互邏輯要表現清楚,比如提交數據按鈕需要呈現載入狀態,創建新數據表單,在哪個地方使用彈窗,哪個地方使用頁面,空白數據頁面使用表情還是添加新數據引導呢?
- 給UI設計師提供UI設計思路。
- 說白了都是考慮每個功能用戶怎麼用的更爽。
問題本來挺好的,為啥扯上喬布斯??
回答:
如果公司有交互設計師說明公司是把PM和交互設計師職責區分相對明確的
PM可以不出任何原型或者只是草圖搭配齊全的邏輯梳理和業務流程圖、操作流程圖,跟交互設計師溝通,交互設計師明白產品經理的目標和邏輯以後,自己去設計用戶體驗的流程,做全面細緻的交互設計稿。參見Dribbble - Show and tell for designers 上的demo~
這樣的情況PM如果需要demo,那麼PM提供的demo大概是手繪的也可,balsamiq mockups那種的也OK,不關注動效和細節,主要標識清楚功能點、業務流程和關鍵邏輯、目標、相關設想即可,在此基礎上,交互設計師出的稿件就是根據PM的PRD和demo產出的,相對更保真包含動效且流程細緻完整的頁面大集合,貌似用axure或白板、design board的形式排出來,一目了然,這個各個公司要求可能也不是很一致。
至於大多數規模沒到的公司職位根本沒分那麼細,沒有交互設計師的崗位存在,PM出的原型有可能高保真到像素級,也可能粗到手繪稿能跟rd溝通清楚即可,交互說明可能非常詳細地寫出來,也可能守在前端工程師跟前講清楚即可。
產品經理做的原型更加簡單,更多地從市場的角度來考慮app的具體功能,交互設計則更多體現小的交互細節。一般是做完大的邏輯架構之後,來做小的交互細節和每一頁的交互內容。產品經理只用Axure做大的邏輯架構,交互設計師則用Sketch在邏輯架構圖上做每一頁的圖。相當於流水線上的兩個人,兩者的工作是不會重複的。
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產品經理原型注重的是產品功能、流程等,交互注重的這些功能流程的完美實現。很多小公司並沒有交互這個崗位,必然要承擔交互的工作,如果公司有交互設計師,那就好好利用把,術業有專攻,產品還是專註需求吧
正如同人和人的差別,有時候比人和豬還大一樣。設計師和設計師之間的差別,也一樣大。更別說很多小公司根本 請不起 有用的 交互設計師。
如果交互設計師全部讓喬布斯不滿意,以他的性格絕對會自己上的。但事實上是Apple 靠設計師文化和夠高的薪資招到了全世界最好的設計師們。所以他才能更專註做戰略規劃和把控(不是設計)細節。中國連張小龍都只有一個,喬布斯的眼光和審美,能是一般人奢望得了的嗎?
喬布斯這麼苛刻的人,他的設計師都能讓他滿意。國內以抄為生的互聯網公司也能有這麼多Ace級的設計師,老闆捨得請來給你一個名不見經傳的小PM調配?想多了。那在沒有滿意的設計師的前提下,產品原型怎麼辦?作為一個產品經理,你連客觀條件非常苛刻的情況下,都不盡量對產品負責,硬要把門面全部交給自己完全不滿意的設計師?
國內很多PM 是技術轉產品的,國內很多PM 是技術轉產品的,因為很重要所以說兩遍。真的沒有產品思維,不死命坑公司的技術PM,不覺得很萌嗎?
我認為對產品負責,是一個產品經理最最重要的素質。產品人,產品說話,而不是把完善原型的時間省下來約炮 / 打LOL,拿約炮數 和 LOL 等級說話。
———————————————————————————————————————————至於各種 PM 畫原型就是掉檔次的(衍生)觀點,如果題主你要聽,我可以總結一下:· 畫原型是極掉身價的一件事,就算要畫,你也要用 Word 和 PS 來畫,Axure黨根本沒法抬頭做人,這條一定要切記啊騷年,「我」是業界「大牛」,「我」不會騙你;· 畫高保真原型是最傻逼的事情, 「我」這樣的「大牛」,你知道每天有多忙嗎?· 崗位職責清清楚楚寫在那裡,要「我」這樣的「大牛」去「幫」交互畫原型,你當「我」腦殘?· 艹,交互又沒完美/超出預期表達「我」想法,分分鐘讓他/她領導扣光他/她KPI,艹;· 其實 UI 真的不重要的,騷年,你看Google 有多少產品好好設計了,不照樣這麼火?· 「我」又不想做一個有情懷的工匠,「我」只想安安靜靜當一個互聯網「大牛」;· 今天晚上LOL 世界盃,「我」也剛好沒什麼事,就不加班了,大家記得把今天的事情做完再走啊。友情建議,跟「大牛」聊天,只聊公司別聊產品,死也別嘴賤聊TMD產品。產品爛有什麼關係?「我」牛就行了。產品經理不應該畫原型。當然這與公司大小、內部分工是否專業有關。主要原因是人少,很多公司沒有交互設計師這樣的職位。產品經理的整體水平偏執型角色,管項目進度的啥都干。
謝邀。
首先來看第一個問題:產品經理做的原型和交互設計師做的原型有什麼區別?
一般來說,除了從設計師轉崗的,大部分產品經理輸出的原型都是低保真的,表現形式也五花八門。我見過用畫圖板配合截圖的,也見過用PPT的。這些原型都是為了輔助說明產品的意圖,產品經理也不會花時間去輸出一個充滿注釋,或者有各種交互行為的原型。
而交互設計師則會分不同的階段輸出不同的原型。比如在產品概念階段,在白板上畫線框圖;創意階段,在紙上畫圖進行構思;後期使用軟體(比如Axure)繪製線框圖,並配上各種注釋和說明;有時候為了進行測試,也可能做一個能模擬實際使用情況的高保真原型。
所以你看,對於產品經理來說,原型僅僅是輔助他說明意圖的工具,產品經理並不靠原型混飯吃,他就算不會使用Axure之類的工具也沒關係。而原型對於交互設計師,則是安身立命的工具(當然並不是唯一的工具)。在我看來,交互設計師的一個功能就是將產品需求翻譯成設計需求,並通過視覺化的方式讓參與項目的人員容易理解,而原型就是很好的一個工具。另外原型也是設計師整理思路,擴展思維,記錄設計成果的工具。所以一個好的交互設計師必然能很好的利用原型這個工具,在不同的設計階段靈活運用。
那再看第二個問題:兩者怎麼配合,工作才不會重複,發揮最佳效果?
從上面的回答就可以看出,產品經理和交互設計師的工作其實很少有重複。雖然產品經理也會畫一些原型出來讓大家明白他的意圖,但是他一定不會花時間去輸出可供後續使用的原型(除非團隊里沒有交互設計師)。如果有一個人是文武全才,上知產品,下知設計,還懂視覺和開發,且精力異常充沛,可以不眠不休,那當然可以產品、交互、視覺、開發一起來。正因為這樣的人很少,而且大家的精力都有限,才有了產品和交互設計的專業分工。
所以產品經理應該明白,原型你可以畫,但只是輔助。交互設計師也要明白,產品經理畫的那些原型並不是限制條件,你要通過這些原型去理解產品經理的真實意圖,再轉化成設計需求,然後才能做好設計,而原型,只是表達設計思想的工具。我覺得還是很有必要的,前面很多人說PM需要把工作重點放在研究需求,商業價值,業務邏輯這些層面,這個話當然沒錯。但落實到執行環節,自己擼原型的時候總是會發現業務邏輯上的問題,或者遺漏了功能點,信息點。所以PM不需要把自己擼成交互設計師,但線框絕對還是有必要的。
如果你是一名產品經理,應該關注你的產品目標是什麼,如何去和包括交互在內的團隊去有效溝通。
如果你是一名交互設計,應該關注你是否為產品提供了一個用更有效的交付方案?
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