標籤:

遊戲王有什麼不按k社套路來的卡組嗎?

現在大多數主流卡組都是按照k社出的主題來玩的,比如機殼啊、影靈衣啊、十二獸啊什麼的,以前也多是按照屬性、種族的套路來組牌,有沒有什麼單純靠一套戰術思路取用平常聯繫不大的卡組成的卡組。我先來舉幾個例子吧:

1、光b卡組,k社大概沒想到二重電光沒有拯救二重怪,卻弄出這麼個怪胎

2、回收流卡組,回收留場的魔陷賺卡這一思路形成的猥瑣卡組

3、早期的均卡,

4、自閉削血、連鎖燒血

5、自撞卡組,用自然蚊、亞馬遜劍士之類的效果讓對手吃戰鬥傷害致死

6、大屁股卡組,用團結之力之類的卡製造超高的防禦力、用戰鬥狂之類的卡讓對手撞死。


首先說一下……

2、回收流卡組,回收留場的魔陷賺卡這一思路形成的猥瑣卡組

3、早期的均卡,

4、自閉削血、連鎖燒血

5、自撞卡組,用自然蚊、亞馬遜劍士之類的效果讓對手吃戰鬥傷害致死

6、大屁股卡組,用團結之力之類的卡製造超高的防禦力、用戰鬥狂之類的卡讓對手撞死。

這些東西其實都是按照K社的想法組出來的。K社提供了Key牌,才讓這些卡組可能成型,如果沒有那些Key牌,這些玩法就算想出來也沒有意義。比如【戰鬥狂】誕生的時機和【于貝爾】系列的時機,這就屬於K社教你戰術系列。

早期均卡雖然沒有K社欽定的戰術,但是均卡的思路是極其重視單卡強度,抽到什麼都能打,所以在不同時期均卡會選用什麼卡幾乎是確定的,比如初代時期的聖防激流E女流氓,R時期的格斯,GX時期的N鼠雷王等,甚至新時代的電光蟲妹(新時代組額外的思路非常貼近均卡),這些卡構成均卡基本是K社在出卡前就能意料到的。

真正算超出K社預計的AJ流算一個,現冥算一個,蛙炮算一個,魔爆帝算一個,貓僧算一個,神風OTK算一個,結界像和遺刻也勉強算。(當然,這些不全)

這類東西的特點有:

Keycard組件年代相差遠,Keycard在誕生時有確定的戰術定位,但是最終在卡組中起效和最初的戰術定位相去甚遠。比如貓僧中的救援貓(獸族支援)與AJ中的混黑(魔法使族Boss)。

組件之間初看沒有聯繫。比如聖刻和遺式。

還有一種是K社沒有想到玩家的命運力有這麼強,比如「滑槽卡組」和「心崩卡組」。

還有一種是破罐破摔,我TM怎麼知道你們什麼都要掛EM/12獸?你們作為決鬥者的尊嚴呢?對卡組的執念呢?


機殼哪裡按照套路來了?你見過哪個機殼是靈擺之後上級出物質主義的?

削命殼這種東西明顯不是本意啊

說的大一點,這遊戲就沒有哪個靠譜的牌組是按照k社的套路來的,k社只是給了一個大概的方向,剩下的都要玩家自己摸索,這才是卡牌遊戲的樂趣,k社也明白這個道理。

除了爐石應該沒有哪個卡牌遊戲是官方強行逼著你玩他指定的套路……


退坑老玩家來答一發。

幾年前活躍的玩家應該都會記得HB。
HB應該是當時一線卡組中唯一一個由玩家設計 並且獲得如此之好成績的卡組。
包括後來的「到來HERO」,也沿用了「Hero Beat」的一部分主軸。

後來也有成績很好的「Chain Burn」和「Chain Beat」,之前也有「上膛Beat」,但是相比HB,我覺得還是要遜色一些的。

那就來慢慢講講這些卡組吧。

1.Hero Beat

「Hero Beat」 的前身是 「光二重Beat」。

「光二重Beat」 是指投入了【恩底彌翁的十字軍】和【元素英雄 次新宇俠】等優秀下級怪獸以及二重泛用坑【二重電光】 的卡組,主要依靠【二重電光】的2速特性,在自己的下級怪獸吃坑的時候反制,獲取卡差的卡組。

而 「Hero Beat」 則是放棄了【恩底彌翁的十字軍】,加入【英雄爆破】,進一步增加卡組的賺卡能力,並且通過【元素英雄 天空俠】和【E-緊急呼喚】對英雄的強力檢索能力壓縮卡組。

因為是下級Beat型的卡組, 「Hero Beat」自然需要大量的坑位去除去對方的大怪,所以在當時環境中的優質紅坑【奈落的落穴】、【激流葬】、【神之警告】 甚至【神之宣告】被大量採用。而當時的環境卡【效果遮蒙者】也有一定的投入量。

環境使然, 「Hero Beat」 也有不同的形態,之間有一些不大的調整。

有的牌手會投入【雷王】【雪人食人怪】和【技能抽取】,讓整套卡組更像一套 「meta beat」 ,把主要輸出點放在【元素英雄 次新宇俠】。

有的牌手投入優秀下級戰士族【光子斬擊者】,來獲得更高的打點。而不佔通召的特性也讓牌組可以輕易地做出R4,應對各種情況。(也有牌手在牌組中投入少量【元素英雄 水泡俠】來使卡組獲取R4能力)

有的牌手會投入【超融合】和【元素英雄 絕對零度俠】、【元素英雄 閃光俠】等限制屬性的紫怪來增加卡組的除去和造大怪能力,不過由於【超融合】較為虧卡,採用這種構築的牌手在當時並不算太多。

而也存在更極端的牌手,他們會投入【卡片汽車·D】【強欲而謙虛之壺】達成 「壺車坑」的標配開局,使卡組更為平滑,賺卡能力也更強。

以上幾種投入卡的方式,有的牌手會採取一個方向,有的牌手則是各種各樣的卡都會塞一點點。畢竟是下級Beat卡組,還是要符合牌手習慣才能操作得舒服。

總而言之, 「Hero Beat」 是以【元素英雄 天空俠】【元素英雄 次新宇俠】【E-緊急呼喚】【二重電光】【英雄爆破】為主軸,以強力META均卡和 「英雄」 欄位的combo卡結合的卡組,可以說是當時玩家憑藉智慧開發出的所謂「不按K社套路來的」卡組。

然而後來,【元素英雄 水泡俠】的投入所引起的另外一套 「到來HERO」更能體現玩家在構築卡組時的智慧。

占坑,有時間繼續更新。


你以為你的打法是K社本意?你想多了。你以為K社設計十二獸是打算重坑兌換資源?還記得十二獸場地不,我大膽猜測一下,K社本來給十二獸設計的打法是靠給一隻十二獸增加素材(兔,羊,雞)或者猴的效果來提供取對象抗性,場地提供破壞抗性,做大怪。誰讓你玩鼠騎跳跳跳了!


暴君海王星和相關特化卡組,無限的可能性


不按照K社套路來的,那有很多啊

說一些最近的吧,比如說暗同調,通過不停用偷星蟲出psy骨架王Ω和三叉最後先攻把對方手卡削光光,最後導致卡組核心偷星蟲GG。

再比如說帝軸魔爆,無論對面有多少基本分(只要不比8000低多少)只要沒有擋傷害效果直接打死,最後把生命轉換送進去了,另外為泛神進表提供了條件。

再說一個比較古老的,雪虎地靈神,這個玩意兒老到只要一出來馬上別人就會說「又是雪虎地靈神」然後走人的程度。最近K社把雪虎限制了,然後雪虎地靈神又找到了新朋友月花見,三位玩的不亦樂乎

再說一個更古老的,GBA《遊戲王6》裡面和海馬打的時候有極大幾率遭遇黑洞+大風暴+弗蘭肯+巨大化的combo,這個就是來自於實卡玩家的

K社禁掉了很多「沒寫一回合一次」的卡,其中有很大一部分就是因為被玩壞了才這樣的


禁卡表裡絕大多數看上去不夠強的卡實際上都屬於此列。

烏賊娘,我給你拿來拉卡差你給我玩FTK?

光槍/雪虎,我給你拿來清場/堆攻你給我玩FTK?

泛神,我給你拿來緩解卡手你給我玩FTK?

命轉,我也不知道這張卡有什麼用你給我玩FTK?

偷腥蟲骨架王,我給你拿來輔助同調你給我玩FTK?

任何一個卡牽扯上FTK的話,那就必然不是K社所樂見的了。

甚至包括十二獣,K社心中的會局也就是1換5而已,並不涉及雪虎地靈神,但是會局還要接著賣,所以死的是雪虎。


你以為偷星蟲是怎麼死的呢


凡是沒標明一回合一次的都有可能超出k社預期的吧


沒有人提名光天使影依嗎,不管怎麼說,在影依剛剛發售時大家都覺得是中慢速beat卡組,等到902,光天使影依開始天胡。還可以看看tcg那邊,影依可一直活到了em時代,在沒有超融合色支等卡的情況下,和彼岸,影靈衣,機殼穩坐四大天王的時間不算短,拿非利某種程度上說就是被玩家們親手送進了小黑屋


極端名推火機

基本配置就是3推理2門加上火機所有本家怪(903)唯一一個通召點:迷犬小栗子,當時的火機基本上就是,我有名推,你投吧。

簡單來說,本來k社給火機的定位是中慢速堆墓,大怪beat,場地用來解決處理不掉的小怪,可是,有一張叫名推理的卡改變了一切,剩下的晚點再說,吃飯去了。


貓僧


推薦閱讀:

如果遊戲王動畫的決鬥按照OCG構築演繹,會是怎麼樣的場面?
遊戲王有哪些操作難度高的卡組?
如何評價遊戲王初代動畫決鬥城市篇中武藤遊戲的卡組?
遊戲王中哪些卡含有中國文化?
遊戲王有哪那些使用難度低的卡組?

TAG:遊戲王 |