謎團的大招為什麼這麼厲害?

多少次都是毀天滅地一個大!感覺猛獁大和潮汐大都比不過啊,可是看描述也沒那麼厲害呀……


我看到樓上有對比潮汐和猛獁大的哥們,是個不錯的思路

但是比較關鍵的另外一個技能我覺得需要提出來一下,就是虛空大

目前數得上的大招團控就這幾個了吧,我們來看一下:

潮汐:範圍最大,時間最短,傷害適中,抬手適中(虛空猛獁潮汐3個差不多),不無視魔免,瞬間施法。

在這4個大招中潮汐大應該是最容易釋放的了,需要看準的只有一個因素:時機。正確的釋放時機是放好一個潮汐大的關鍵,有跳刀的情況下位置並沒有那麼重要,畢竟範圍一個屏幕大小,甚至在我玩的那會基本上潮汐就不怎麼出跳刀(當然還是很需要的),挑戰先鋒走進去放。

猛獁:範圍最小,時間適中,傷害最低(虛空大不討論傷害),抬手適中,無視魔免,有聚攏特效,瞬間施法。

猛獁大無疑比潮汐大釋放難度大很多,範圍太小,因此猛獁對跳刀的需求極其嚴重。這個技能要釋放好需要同時保證位置和時機的正確性,控制時間和謎團大差不多,聚攏效果對於隊友AOE殺傷和集火、打斷敵方逃跑、破壞前後排陣型都有效果,橫向對比潮汐大可以認為是彌補了範圍較小的缺陷,跟潮汐大屬於作用方向不同的兩個同類(大團控)技能。

以上的這兩個大招都有一個缺點,那就是控制是依靠的技能釋放瞬間所帶來的暈眩,換言之在釋放技能的那0.1秒內處於影響範圍內的單位才會受到控制,這點我們在後兩個英雄中著重介紹。

虛空:範圍適中,時間較長(A杖6秒),無傷害,抬手適中,無視魔免,無位移特效,範圍靜滯,瞬間施法。

同樣是團控大招,虛空的大相比前兩個大招最顯著的特點是:1、在持續時間內進入大招範圍的單位都會陷入靜滯,也就是說虛空大招不但是一個範圍控制,同時是一個分割戰場的大招,將會創造一個在持續時間內無法通過的區域,改變整個戰場的環境,同時讓不慎進入大招範圍的人同樣陷入控制中。2、虛空大招對於敵方和友方單位都有效。第二點是ICEFROG對於虛空大這樣一個低抬手無持續施法大招的平衡,使得虛空在釋放大招的時候需要更加註意,也留下了各種怒罩隊友為對手定位的逗比瞬間。

同時,我們還可以看到在英雄設計上,各個英雄和技能的配合和平衡。

潮汐大效果強大,釋放無腦,因此潮汐本人製造傷害的能力及其有限,是最符合有一位答主形容謎團的情形的:後期就等於一個大招和六個格子,有刷新等於兩個。因此路人局的常見思路是潮汐英雄平衡的最佳註腳:挑戰加強肉度(海妖外殼對抗物理),刷新作為核心裝備收益最大,冰甲提升後期肉度和撐藍避免無法刷新一套,跳刀補充。

猛獁大反轉勝負,釋放較難,但配合猛獁的三個小技能能夠對中了兩級反轉的對手造成成噸的傷害和額外控制。由於猛獁的4個技能都是小範圍傷害,大招作為最強的先手技能又帶有聚攏特效成為了猛獁所有技能的核心,決定大招釋放效果的跳刀成為了猛獁的核心大件,一些增加猛獁輸出能力和肉度的裝備,如強襲,狂戰等也就成為了後續的選擇。ICEFROG給了猛獁對大招命中的目標製造大量傷害的能力以彌補大招較高的釋放難度,和潮汐的無腦大和孱弱的傷害相平衡。

虛空大作為可以分割戰場的技能,實際上跟潮汐大和猛獁大這種團控不是一個等級的技能,不但無視魔免,控制能力更上一層樓,而且能在幾秒鐘之內改變整個戰場的地形,為己方後排創造輸出空間,定位對方重點英雄。。。。。。這個技能是如此的強大(衝進shadow大招的resolution死不瞑目)因此ICEFROG讓他對隊友同樣生效來增加釋放的難度。釋放後虛空能自由活動的設定使得虛空大招的威力隨著虛空自身的裝備而增強(下限提高),同時不同於猛獁(兩個強力輸出技能),傷害能力偏向後期,符合虛空的英雄定位。

說了這麼多,看到這裡的朋友應該知道我最後要說的是什麼了。沒錯,接下來請大家見證全DOTA最毀天滅地的團控技能:

謎團:範圍適中,時間適中,傷害較高(配合凋零爆炸),無抬手,無視魔免,緩慢聚攏,範圍靜滯,持續施法可打斷。

謎團的三個小技能都不弱(不能因為小謎團傷害血量低就說弱,這就是個打野推線的技能,先知樹人同理),為什麼ICEFROG要給謎團大招全DOTA最差的施法環境和機制呢?超短的釋放距離意味著跳刀必備,持續施法可打斷也就意味著:1、無法在釋放大招期間用小技能和普通攻擊製造傷害;2、前期各種打斷大招釋放=BKB必備,同時無視魔免控制和謎團互為先手對抗,會極大的影響謎團的大招釋放時機(有大的獸王不在視野內/不在大哥身邊)。中後期團戰謎團沒有跳刀BKB兩個大件根本沒法發揮大招的威力,環境就是這麼差。

為什麼?因為黑洞是DOTA最強團控技能,沒有之一。除了範圍不是特別大以外,黑洞擁有其他所有團控技能的優點,同時沒有所有的缺點。不會影響隊友的、無視魔免的、持續性範圍靜滯切割戰場、帶緩慢聚攏、帶很高傷害的大招,夫復何求?技能效果堪稱完美團控,因此ICEFORG給了謎團大最差的釋放環境和自身配合度。謎團的三個小技能,都可以、也需要預判釋放才能和大招配合打出傷害,釋放大招後無法動彈的特性,使謎團的上限和下限差距很大,有的答主說的,後期等於一個大的情況基本就是下限。而上限。。。。。。毫不誇張的說,就靠謎團自己的能力,拉幾個死幾個(刷新)。技能本身的特點和小技能的搭配,決定了配備跳刀BKB刷新的謎團在理想狀態下具有終結比賽的能力。即便是一般意義上的優秀使用,請看Wings對EG最後那個一錘定音,毀天滅地的大招,拉住兩個開了BKB的大哥,同樣的效果只有虛空可以做到,但虛空沒法提供謎團一樣的輸出環境給伐木機這樣的近戰,而且釋放有抬手給敵人留有操作空間(對DC第三場Misery秀過一次shadow)。

綜上所述,DOTA第一團控技能,非黑洞莫屬


(多圖預警~篇幅略長)

勉強回答一下:

(既然題主問謎團大招為什麼厲害,這裡就不指出謎團大招各種缺點了,說一些優勢好了)

謎團的大招相比於其他團控而言,有著持續施法,無視魔法免疫,牽引,範圍大等優勢。如果具體和其他團控比較,需要放在具體案例中去看。

(1)無視魔免

首先,謎團大招的一大優勢在於無視魔法免疫和黑皇杖天神下凡狀態的強力控制,這一點潮汐的大招是不具備的

很多時候,當對方開啟黑皇杖的時候的時候,潮汐是很尷尬是否交大的,更多的時候潮汐使用大招之後並不能控制住對面處於魔法免疫的英雄,造成很大的隱患。而這些時候,謎團的大招則具有決定性。

這樣說比較抽象,我們可以看一個實際的電子競技中的例子:

在本屆TI 6勝者組決賽中,EG對陣WINGS中,在上高中曾爆發了一場決定性的戰鬥,而這一場戰鬥中,潮汐和謎團都使用了大招,便於我們比較:

高地戰中,faith_bian的潮汐先手跳大,打出了效果,但是並不是決定性的,三個對方英雄在潮汐大招的範圍之內,但是EG戰隊的UNIVERSE(宇宙哥)開出了黑皇杖,依舊可以在團戰中輸出。這個大招其實已經給的不錯了,打出了效果,但是並不具有決定性,團戰走向還難以預測。

隨後,EG戰隊FEAR的敵法師,開啟黑皇杖切入輸出,這個時候WINGS戰隊iceice果斷開啟黑皇杖放大,隨即拉住對方多人,包括天神下凡狀態的敵法師。這個大招確實是決定性的。

隨後,伐木機接技能,小精靈和敵法師9秒BKB時間還沒用完就被擊殺,同時由於更新黑皇杖無法買活使得EG戰隊瞬間非常被動,此後蘇美爾沙王孤掌難鳴,跳大連拉比克也沒能切死,小精靈買活,EG基本走遠。可以看出,這波團戰正是利用了謎團無視黑皇杖和魔法免疫效果的大招才能打出這樣的效果,潮汐大招不具有這種效果,對於魔法免疫單位其實很無奈。

但是,需要承認潮汐大招的範圍還是很大的,也是優秀的團控,只是沒有無視魔法免疫的性能。謎團的優勢則在於4秒無視黑皇杖的控制。

(2)持續作用

持續施法是一個不利的條件,一方面在於英雄必須持續施法,無法輸出或者走位、逃生,另一方面也有被打斷的風險。

但是,持續作用的大招效果也有很多優點:

1.傷害

持續施法過程中一旦增加凋零的效果,實際上傷害輸出是不俗的。

2.分割戰場

這一點類似於虛空的大招,如果釋放抵擋,謎團可以完全利用大招打亂對面的陣型,創造對於己方有利的情況。

3.預判性大招

這一點說起來比較抽象,我們可以看一個實際例子。

上文中那個被謎團控制到死的敵法師使用者是EG戰隊的FEAR,諷刺的是,FEAR本身就是謎團這個英雄的4號位頂級使用者之一,他在上海特錦賽小組賽對陣COL的比賽中使用謎團的表現堪稱完美,其中有一個就是利用預判進行大招釋放

這是中路謎團施法瞬間的團戰情況。中路universe的潮汐,蘇美爾的女王和fear的謎團一起推塔。而COL戰術也很直接,先是由COL的「美國老隊長」swindle大招控制住女王,然後配合TP的小小,準備兩連擊殺女王進行反打。這個時候,FEAR的謎團果斷對著TP位置和獸王位置放大。

雖然FEAR並不需要知道TP下來的會是誰,因為無論是誰,TP下來之後都會被控住,結果TP下來的小小被控制,獸王直接被殺,潮汐殘血逃生,EG推進沒死人還化解一波COL的進攻,同時殺死對方策動進攻的獸王,謎團這個大招可以說是交的不虧

這個時候universe的潮汐實際沒有大招,我們不妨假設他有大招,那潮汐在這種情況下還是得忍住,等到對面TP下來之後再放大,否則結果就是僅僅大了獸王,而TP下來的小小可以通過二連形成反打。而等待對面TP下來則會帶來不穩定因素,如果小小反應更快先手了潮汐,很難說會怎樣發展,不過FEAR利用謎團持續施法使得TP單位無法放出技能就被控制,同時第一時間拉住了獸王,使其不能繼續輸出女王。

(3)向心牽引使得團隊方便接技能

謎團技能的另一大好處是,大招本身對於控制單位有一定「向心牽引」作用,這種「向心牽引」作用對於團戰中AOE輸出非常關鍵。或者說可以為隊友創造出非常好的AOE輸出空間。

還是上一個例子,謎團控制拉住兩個地方英雄之後,潮汐和女王利用錨擊和超聲波瞬間打出爆炸傷害,如果是潮汐的大招則沒有這種效果,有心的同學可以去看一看TP之前兩人的站位,沒有謎團大招的向心牽引,女王和潮汐技能釋放都不會太舒服,但是大招釋放後,位置發生了微妙的變化,原先在女王身後的獸王和較遠的小小都被拉到合適的位置,可以說這個大招使得女王打得非常舒服。

無獨有偶,在同一場比賽中上高地過程中,又出現了極為相似的一幕:

謎團大到了對方四個人,並向心牽引,使得女王很容易地找到合適的位置放大招,這個女王的大招又是打出一個爆炸的輸出,高地戰過後不久,COL就打出GG,可以說是決定性的大招,而「向心牽引」這個特點是潮汐大招並不具備的。

所以,單單看描述可能謎團的大招似乎沒有太多過人之處,我自己進行魚塘路人局中也看不出來有巨大的差異,但是結合高端競技比賽的實際戰例來看,就能發現謎團大招的不同之處,畢竟在職業競技比賽中,技能之間微小的差異都會被職業玩家利用,而一點技能差異帶來的優勢也會被高端玩家利用而放大。

最後說一句,謎團大招儘管傷害高,但是被打斷的概率很高,職業比賽中剛剛拉大的謎團被瞬間打斷的額情況屢見不鮮,如果謎團的大招把握不好時機和位置,其實效果可能不如潮汐。一方面,潮汐的大招範圍遠遠大於謎團,另一方面,潮汐的大招瞬發沒有被打斷的風險。加上謎團大招CD實在是很長,操作上潮汐的容錯率畢竟還是會高一些。

DOTA小弱,天梯墊底人士,僅僅發表自己的拙見,如有不妥之處,求大神輕噴,歡迎愛好者們一同討論~


瀉藥,樓上下大家說的都很好,這裡補充一點就是謎團大招附帶沉默效果,亞巴頓不能手動開大,拍拍神杖大也不好使,水人也無法轉屬性。而這是潮汐猛獁都無法做到的。


謎團大擁有這樣幾個特點。

1.團體控制,而且控制範圍大。

【足夠的戰術空間和陣容搭配可能】

2.控制效果突出,控制時間長,同時無視魔免。

【戰略功能強大,可反制渠道狹窄,可實現理論上先手無敵】

3.傷害效果突出,純粹傷害+百分比傷害(搭配凋零),而且可提升空間大。(A,刷新)

【無視敵我裝備,抗性,輸出驚人,擁有一擊必殺可能】

為數不多的同時擁有先手必勝能力和可以實現理論上完美1打5可能的英雄。


主要是會玩的謎團拉大前都會偷偷放個凋零……


更新一下:評論下面很多說謎團被拉比克沉默克制啊~~這樣這樣的。

的確,沒有無敵的技能也沒有無敵的英雄,但是請評論的時候看清楚題目問的是什麼,是三個裡面比較,為什麼謎團顯得這麼厲害。

所以就不要糾結如何克制謎團啦~畢竟很好克制,至少兩分半的CD讓謎團在這一真空期很疲軟,雖然厲害,但是CD太長了。

以下為原答案:

我們看看三個技能對比,潮汐範圍最大,也是控制效果最弱的,時間2.8s,範圍很大,但是並不無視技能免疫。

時間四秒,無視技能免疫,傷害類型為純粹,其實改成純粹就是無視了魔抗,傷害恆定了。控制四秒,範圍420。打滿傷害為600

猛獁的大,範圍410傷害是三個裡面最小的,但是也是無視技能免疫,控制時間和謎團差不多,但是優點在於不用持續施法。

所以關鍵來了,為什麼謎團感覺這個大毀天滅地呢?

每秒5.25%的掉血,如果A帳加一個這個,控制打滿就掉了一半的血。如果再有一個刷新。嘖嘖嘖,最多可以疊三層,控制打滿基本上拉幾個死幾個。最重要的是,謎團不會窮,刷野刷的快啊……你像猛獁和潮汐都要有一定等級打野效率才有提升,但是他從一級就無傷打野。出個跳刀梅肯bkb刷新a帳~一會的事……


說點無關的東西~

6.74由於持續了一年多,所以當年無聊的doter們開始了漫長的神單測試,當時測試的結果是混沌德魯伊虛空前三互克,後來廣泛出刷新以後混沌開始領先其他英雄

這也是無數混沌吹一路吹到dota2的原因,什麼六冰眼混沌無敵云云,小魚大招改還在吹,拍拍大招改還要吹

他們忘了,6.75謎團A效果就改了,帶一個凋零效果,混沌神單之王只持續了一個版本(謎團改完小魚也改了)

謎團刷新A,第一個四秒腳下倆凋零,第二個腳下三個凋零,不算魔法傷害穩定打出無視魔免魔抗相當於敵方血量42%+63%=105%的傷害,只有少數幾個英雄,SNK,美杜莎,剛被,煉金,幽鬼等個別幾個可以活過8秒,之後還要頂著腳下倆凋零和謎團打。

謎團:混沌神單確實厲害,我要四個裝備才能打得過

謎團:你們呀,還是太羊太連清,我身經百戰見得多了,魔獸戰役里的阿克蒙德,水平不知道比你們高到哪裡去了,我用兩格裝備和他談笑風生!


要完美釋放一個謎團大,本來就是一個很難的事情,投入要這麼多,不允許狂霸酷炫吊一點嗎?

同理,末日之下的最強單體控制不是獸王大和蝙蝠大,而是禍亂之源的大,施法距離短加上持續施法,但是完整釋放之後,對面大哥非死即傷,還是老版本有一盤我開霧龜縮,一波拉死對面最肥的大哥虛空。

我這麼辛辛苦苦放個技能,冰蛙能不給個好特效嗎?


毀天滅地理由1:無視魔免,純粹傷害

毀天滅地理由2:謎團還有個凋零


沒記錯的話刷新A杖的謎團是可以憑一己之力五殺普通狀態的神裝英雄...

不太準確,可能一些有傷害減免的英雄殺不掉

凋零 A杖大 刷新 凋零 A杖大,一個凋零是5.25%每秒的掉血,可疊加,算下來凋零掉的是超過100%血量的,所以無論出什麼裝備都是死。

這樣一個能憑藉三個裝備就五殺對面的英雄,能不厲害嗎。


因為自己不會讓隊友技能接空,有足夠的反應時間………(那個猛獁別亂推!)


會玩的謎團一般放大前手都會張開做擴胸運動,然後再拉大,其實擴胸運動的時候他們在放凋零


範圍真的真的真的大。

你只有在他背後大概5度角的地方才能深淵他,否則肯定被吸。

可以把整個打肉的區域加上路口的一部分大進去。

高地坡下到兵營前面那段距離全部被大進去。

世界之淵珍寶具有極大迷惑效果,因為 除了金色的內部外,周圍還有一圈幾乎看不見的金沙,那才是真正的範圍。

不要想著像虛空大那樣擦邊去放技能,除非他大招放的准擦在凋零中間,凋零的範圍確實比大招大,但是這之間的差距很難把握,何況還有碰撞體積。我可以這麼告訴你,你只有從謎團後面180度的範圍才可能控到他,我指的是他沒有bkb的情況。


1、需要持續施法。潮汐猛獁放完技能還有後續任務,錨擊、頂、推波什麼的,總之大招在出招表裡往往不是最後,沒有一出手肅清天地的感覺;

2、由於CD和打斷問題,謎團大招施放頻率遠低於潮汐和猛獁,所以當一個會玩的謎團決定放大時一定是效果最炸裂的時機;

3、四秒的時間讓你欣賞敵方英雄的無力掙扎;

4、世界之淵的珍寶。


因為我們有一顆無論多劣勢,差多少人頭,破多少路,大招在手就能拯救地球的心啊!

一句 「別急 我有大」 比任何鼓勵都有用!

TI1老司機Dendi親手點燃自己的冠軍夢

TI6 24歲中年大叔二兵帶領4個小弟拯救西恩刀塔

還有在澳服4500分局常年划水3.4.5號位的小弟也想帶大家裝逼啊哈哈哈哈

我想起了一個最重要的原因:

因為我也需要那4s的時間聽隊友的666,NICE大和強無敵,然後慢慢地說一句「不拉五個的大我從來不放」裝逼啊哈哈哈哈!

看著那金色的漩渦,真美啊!

寫給我最喜歡的謎團~~


作為一個謎團愛好者,簡單說說謎團大招比潮汐猛獁的優勢。

潮汐獵人3級大招,暈眩2.8秒,傷害380,不能無視魔免,擁有明顯可見的施法動作。控住之後理論上能轉一下造成225點物理傷害,再對單體目標釋放海浪造成260點傷害。

然而不能無視魔免的特點,導致在敵方關鍵人物擁有BKB之後能躲開暈眩。施法明顯,則敵方醬油掏出一個風杖甚至推推,也能躲開大招。

猛獁3級大招,暈眩3.75秒,傷害200,暈眩效果無視魔免,幾乎沒有施法動作。配合1技能和3技能還能造成額外580點AOE傷害,配合2技能也能造成大量平A輸出。

然而猛獁的大招和各技能傷害不能無視魔免,如果敵方已經開出了BKB,就變成了一個純控制技能。另外猛獁大招的範圍很小,對於跳刀和切入位置要求非常高。

現在我們看看謎團。

謎團3級大招,持續施法4秒,每秒造成純粹傷害150,無視魔免,被拉住的敵軍無法移動、攻擊、使用技能。另外,謎團有3技能午夜凋零,能夠在一定範圍內造成每秒最大生命值5.25%的純粹傷害,持續11秒。再另外,謎團出了A杖之後,大招自帶3技能(據說還可以和原來的3技能疊加)。

這樣一來,傷害十分恐怖。A杖謎團可以在沒有任何隊友的情況下,對某個敵軍在4秒內造成600+42%的傷害。假如敵軍是2000血,那麼就是造成600+42%*2000=1440的傷害,直接打殘。假如敵軍是1000血,那麼就是造成600+42%*1000=1020的傷害,直接打死。這個傷害是純粹傷害,不管是BKB還是虛無狀態,不管有多高護甲還是多高魔抗,都一樣。

上面說的是傷害,接下來再看看控制效果。謎團的控制效果,比一般的無視魔免的控制(猛獁、虛空、獸王)要更強,有一些技能在暈眩效果下可以使用,但在謎團的黑洞下無法使用,最典型的就是水人的屬性轉換。水人不能轉屬性的時候,是很容易被秒殺的。這點和蝙蝠大招的控制效果一樣,但謎團作為一個團控,不僅不會受到林肯的針對,還能大住敵方多人。

再看看控制範圍,謎團的控制範圍是420,和猛獁的410差不多。但謎團有個施法距離,所以實際上的控制範圍比猛獁要大一些。謎團的黑洞還有一個將敵軍往黑洞中心牽引的效果,很適合配合隊友的小範圍AOE。

最後看看控制時間,謎團大招的持續時間為4秒,比潮汐和猛獁的暈眩時間都要更長。而且作為一個持續施法,可以對後來的敵軍同樣造成影響。比如有的敵軍反應很快,在謎團大招前風杖吹起了自己,但落下後依然會被控制住;或者敵軍有人TP落地,如果落在黑洞範圍內,也會被控制住;還有一些跳過來想打反手的敵軍英雄,稍有不慎,也會被拉入黑洞中。

綜上所述,謎團的大招,的確是所有團控之中,最為毀天滅地的大招。

——————————————————————————————

以上都只說優點——最後說說缺點。謎團大招最大的缺點,就是持續施法。

即使出了BKB,謎團大招也會被一些遠距離無視魔免的技能打斷,比如獸王的大招,屠夫的鉤子,發條的大招,VS的換位,以及沉默的大招。

另外,持續施法導致謎團會成為敵軍的靶子,一個高輸出的火槍或者小黑,能夠迅速擊殺正在放大的謎團。

最後,持續施法導致謎團大招極容易被敵軍拉比克竊取,然後被反打。

謎團大招還有第二個缺點,依賴跳刀切入,所以能夠先手打斷跳刀的英雄,也很能剋制謎團。其中的代表就是幽鬼。其次,包括遍地蛇棒的劇毒,漫天散彈的火槍,以及能夠隱身找人的各種英雄,都能夠在一定程度上擾亂謎團的先手。


評估一個技能強不強,主要看釋放難度。

舉幾個團控為例子,船長的幽靈船範圍中等,暈眩中等,傷害中等,還有釋放延遲,但它有個減傷buff,所以你要放好一個船,必須經過儘可能多的友軍,並撞到儘可能多的敵人。所以一看就知道這個技能團戰無敵。

潮汐獵人的毀滅。一按就出效果,範圍超大,不出跳刀也很容易放,出了跳刀隨便大5個,所以它的強度低。暈眩時間和傷害都不怎麼樣,還不能控魔免單位。

猛獁的兩極反轉把小範圍敵軍拉到身邊,釋放難度巨大,貌似只能控325碼的範圍。聚攏敵軍的效果可以和絕大多數英雄產生完美配合,同時也完美配合自身技能。如果猛獁不亂d的話,只要控到3個人,團戰基本上就贏了,如果大到4個人以上,基本上會收穫所有隊友的nice。一個字,強。

謎團的大就更叼了。他這個大厲害在是個持續控制,無論是軍團的t,亞巴頓的套子,小魚的c,全能的魔免,還是開bkb,一切可以逃脫控制的手段在黑洞面前都無效,下一秒你會繼續被控住。由於黑洞的毀滅性效果,不出跳刀想要大中3人以上幾乎是不可能的,不出bkb想放完整個大也幾乎是不可能的,敵人一般會選個沉默專門針對謎團,最次也會留個遠距離控等著你。我5年dota經歷,也沒有見過一次謎團完美大。


真的很厲害!沒它我拿不了5殺


武功再高,也怕羊刀

控場再強,也怕黑黃

謎團大可是連黑黃都不怕的啊!


舉個例子免得說我胡扯。經常看比賽的可能有這樣一個疑問:拿沉默克謎團好難贏。為什麼呢?

從沉默的角度打團有連個選擇:1.接技能先大不管謎團,這時謎團除了大無視魔免和其他反手大控區別不大。2.等謎團大反手開大,斷謎團。如果從克謎團的角度來說肯定是第二種。其實這個沉默被謎團克了:沉默最舒服的就是第一種處理方式--配個蝙蝠跳拉接大(小夥伴一起玩不會蝙蝠,拿個白牛代替也是可以的)無解秒人先手。如果是第二種打法,沉默打團時提供不了控制,輸出,續航(謎團很容易打出梅肯),他就是個廢人(經常見到輸團了沉默捏著大,因為謎團捏著大,沉默不得不捏著大)。這就是謎團的厲害之處,他不放大也很厲害,因為他有錢。

~~~~以下原回答~~~~~分割線~~~~

看來大部分人不怎麼玩謎團。

謎團大招厲害最主要的原因是因為~有錢。謎團不同於萌馬潮汐,他自身就可以把自己打的非常肥,他可以出很多團隊裝來保證沒跳大時的團戰,這樣他的跳大環境是大控中最好的。所以經常見一個謎團威懾不敢開團,一個謎團大毀天滅地。


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