怎樣設計一門語言?

《權力的遊戲》中的多斯拉克語是人為設計出來的。怎樣才能設計一門語言?


謝邀。

正好兩個月前 Dothraki 的創造者 David J. Peterson 來我們學校給了題為 Conlanging(人造語言)的講座,和他討論了一番。以下內容主要來自於他的講座。

人造語言的設計已經有很長的歷史,早期的世界語(Esperanto)脫胎與印歐語,辭彙基本來源於印歐諸語,語法有所簡化。後來的邏輯語(Lojban)試圖創造一種句法嚴格無歧義的人造語言。然而,Peterson 創造的 Valyrian、Dothraki、Trigedasleng 等人造語言屬於藝術語言(Artlang)的範疇。藝術語言不追求像世界語那樣較為簡單的語法或邏輯語那樣的嚴格句法,而追求和人類自然語言相似,看起來不假。這一派稱之為自然主義(Naturalist)的人造語言。要做到這一點,一般藝術語言中要故意創造很多不規則性,比如常用動詞不規則的變位、雜亂的名詞的性、複雜的變格等,以求和自然語言類似。另外,有時還要追求體現自然語言豐富的歷史導致的歷時現象,體現出語言歷時演化留下的痕迹。總之,把語言造得越像人類的自然語言越好,不要有世界語那種讓人覺得「假」的嫌疑。

在這種思想指導下,設計藝術語言主要要做以下幾個方面的工作:

- 語音(Phonology)

- 詞法(Morphology)

- 辭彙(Lexicon)

- 句法(Syntax)

- 書寫(Orthography)

語音和詞法

要造得像自然語言,語音和詞法就要有一些不規則性。比如:

(1)英語名詞複數的語音/詞法的不規則性:

wife /wa?f/ → wives /wa?vz/ ; house /ha?s/ → houses /ha?z?z/

(2)北京話的語音不規則現象:

不知道 /pu .??? . tau/ → /pu? . tau/ → /pu? . ?au/ (不rr繞)

Peterson 會在他的人造語言里創造這樣的不規則變化,以顯得真實。以下是幾個他的幻燈片中舉的例子:

(3)Dothraki 的複數變化:

rakh → rakhi (男孩;有生(animate)名詞;具有複數變形)

nayat → nayat (女孩;無生(unanimate)名詞;不具有複數形式)

諸如此類。動詞同理,常見的助動詞的時態變位都會造成不規則的。

Dothraki 中,名詞分有生和無生;變格時存在主格(nominative)、賓格(accusative)、奪格(ablative)、所有格(genetive)和向格(allative)。

辭彙

Peterson 指出,最原始的語言只有名詞,用來描述世界中的各種事物。後來才產生了動詞。至於形容詞、介詞、副詞一般由名詞或動詞演變而來。很多名詞的意義會發生演化。

他的 Irathient 語言中,過去和將來是用河流的上游、下游兩個名詞表達的;Dothraki 中,樹的不同部位使用人體的不同部位來表達的:

句法

創造句法是自己定義一套短語排列的規則,比如賓語放在動詞前面還是後面、介詞短語放在名詞前面還是後面;介詞位於介詞短語前面還是後面;定語從句如何放之類的。

以 Dothraki 為例:維基百科上這個 Dothraki 句子的例子:

Nevakhi vekha ha maan: Rekke, m"aresakea norethi fitte.

[?n?evaxi ?vexa ha ma?an? ?rek?e ?ma?esakea ?n?o?eθi ?fit??e]

seat.gen exist.3sg.pres for 3sg.all there.acc with.coward.all.pl hair.gen short

There is a place for him: There, with the short-haired cowards.

我嘗試分析一下,大概的結構是這樣:

[S [NP Nevakhi] [VP vekha [PP ha [NP maan]]]].

[NP Rekke, [PP m" [NP aresakea norethi fitte]]].

可見,Dothraki 是 SVO 語言,介詞短語位於其修飾的中心語之後,介詞位於介詞短語最前;名詞的修飾語在名詞後面。

書寫

這一部分主要是藝術創作:根據某個世界中說那種語言的種族的設定自行發揮。

大家如果還想了解更多可以去看他的講座視頻:Conlanging


話說之前給《函》設計過一個人工語言,基礎是……Haskell 的類型系統

具體而言,每一個詞都關聯一個 type,type 關聯 arity,表示這個詞的自然「元數」。所有名詞 arity 為 0,形容詞為 1,動詞為 1 或 2。每個 arity 為 0 的詞或者句子都可以以 typeclass 的方法「附加」語法範疇……詞庫是用 lojban 的。

普通及物動詞有類型 [Subject a, Object b =&> a -&> b -&> c],如 nelci

普通的形容詞有類型 [a -&> b],如 melbi

屈折變化的語法詞的類型,如 so : [Subject b =&> a -&> b]

特殊的語法構造有特殊的類型,比如異化為 SOV 語序的 dov : [Subject a, Object b =&> a -&> b -&> (a -&> b -&> c) -&> c]

前後綴也可以有類型,如 -tmi : [Subject a, Object b, SinglePerson a =&> (a -&> b -&> c) -&> b -&> c]

Nelci mi melbi mlatu. 「I like cute cat.」

Nelcitmi melbi mlatu. (identical)

Du So nelcitmi melbi mlatu cinrivaxa es. 「The thing, I like cute cat, is intersting」

* -vaxa : [Subject a, Object b =&> (a -&> b -&> c) -&> d -&> e]

* vaxa "v "o = "o have the quality that can perform "v on certain objects well


不邀自來

寫過一串設計架空語言(人造語言)的新手向教程,大概會有些幫助吧…↓

http://shadowatelier.lofter.com/post/1cc1e671_8f49c74


設計再多的技術細節都沒有用,因為那多半還是從你已經知道的自然語言裡面衍生出來的變體,文字就更不用說了,完全是平面設計問題。有了自娛自樂的設計之後,如果你要這種語言真的獲得有生命的語法,你需要把他教給正在學說話的兒童。

你要讓他們說這種語言,即使他支離破碎,兒童用於習得語言的大腦,是你完善的語言設計的最自然的工具。人類在語言學習過程中會將大腦中天然的語言結構賦予這門語言,讓它充實起來:這也是皮欽語變化到克里奧爾語的過程。一種為了語言不互通的人群交流而興起的人造簡易語言(皮欽語)可以只有模稜兩可的規則,然而當第二代使用者學會了它之後,這個語言就真的擁有了完整的語法,有了對和錯。

當然,這個方案的麻煩是你得弄很多小孩來強迫他們學一種語言,可能涉及非法拘禁。


謝邀,不知道為什麼有人邀請我回答這個

從小到大,語文成績靠天收!
正好前幾天看過一部關於語言學取勝的科幻電影《降臨》

電影《降臨》的開頭部分,艾米·亞當斯飾演的女主對軍方的人講了一個故事:18世紀庫克船長抵達了澳大利亞,問土著人那個跳來跳去到處都是的動物是什麼,得到的答案是「康格魯」,於是英文里袋鼠一詞由此而來。然而庫克不知道,這個詞其實是土語里的「你說啥」。

軍方離開之後,男主說,好故事。

「是假的,但是有效。」身為語言學家的女主轉頭一笑。

故事中創造了一門沒有時態,沒有順序,用墨汁唰一下噴射出來的環形文字的語言 --- 「七肢桶」的 語言

它們能隨心所欲支配文字,不消用語言表達,更不受線性時間控制,而它們發表的信息量多少取決於文字的大小。


感覺一個人說什麼語言往往會被劃歸了什麼群體,人們對與自己不同的群體感到神秘或敵意,對別人的語言感到敬畏,所以語言不僅僅是語言而已,藉此可以了解另一種文化和另一種思維方式。


請詳細了解JRR托爾金與中土世界,可能這是人類歷史上最符合你提問的一個例子


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