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顯卡的反鋸齒能力是由哪個參數決定的?

用750ti玩紅警3 1080P解析度

有一幅圖 走到中間有雲霧的地方會卡

就這一幅圖

其它都全高沒事

再用I7跟780TI,走到同一個地方,完全不卡

將抗鋸齒改成4X 2X 無抗鋸齒 750ti也不會卡 說明問題出在抗鋸齒倍數上。

解析度跟抗鋸齒跟顯卡帶來的壓力是不是成正比的?

大位寬是不是可以提升在高解析度下的反鋸齒能力?

很多人都用GTS250就能全開紅警特效,這是想當然吧 估計用個1366或者1440解析度就嚷嚷著全開

750ti等於當年的GTX295 GTX295當年的錢現在買張GTX680都有找 GTX295全開都卡,GTS250算什麼


最粗暴的抗鋸齒方法是,放大渲染畫面,縮小顯示。

4x 的意思是,按照顯示高寬各兩倍的大小渲染,然後相鄰4個像素合成一個像素,由於引入了sub pixel,模糊化了,可以減少鋸齒感。

這是最粗暴的抗鋸齒,更先進的抗鋸齒方法也有,但原理是差不多。

抗鋸齒考驗顯卡的計算能力,就這麼簡單。


以下討論的是MSAA或者FSAA

1.直接和sharder的數量呈正比

2.越往上顯存帶寬和容量會成為瓶頸


1》750ti顯卡 參數並不比GTX295高 特別是其採用的GDDR5顯存僅有128位帶寬並未比GTS250 256位GDDR3顯存帶寬有太多提高 更別說比高其兩倍三倍的 GTX285 GTX295了

2》對於DX8 DX9遊戲來說 老顯卡往往性能更好 而750TI之所以性能排名略高 僅僅是因為支持2xx顯卡不支持的DX11而已 對於紅警3來說 並沒有卵用

3》對於老遊戲來說 當年頂級顯卡和老顯卡對應驅動基本是對其優化最佳 09年我用的GTX285在多數DX9遊戲表現真的比我現在在用的GTX680還要好

4》紅警除了資料片之外也出了很多官方補丁 請確認修復所有遊戲BUG後測試

5》作為戰略遊戲來說 紅警三的確配置要求不高 即使1080 GTS250 1g還是可以流暢基本全開的畢竟這卡是一代頂級8800GTS G92的馬甲卡


msaa 顯存帶寬

post aa 比如 fxaa 沒什麼要求

temporal aa 要求不高


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