為什麼觸樂網的文章看了之後覺得很有道理,但就是沒有傳播慾望?

看觸樂的文章感到質量很高,會推薦給遊戲圈內的朋友同事,大家也都非常認可。但就是沒有轉發慾望。為什麼會存在這樣的現象:明明信息內容價值很高,但傳播性卻很低?

觸樂-移動遊戲新媒體 - 知乎專欄


因為這是很正常的,內容質量高並不代表傳播性高,而在國內目前的遊戲媒體環境下,能讓人覺得內容質量高不已經是一件很難能可貴的事情了?

我就不跟風誇觸樂了,就題論題。就個人理解,媒體創作的能夠引起傳播的文章一般都是基於有傳播點的「人」、「事」、「物(某款遊戲)」,而這些文章能夠傳播基本都在以下範圍之列:

1、緊隨當下的時事熱點的事物,或深度或全面

這類是比較常見的,比如對熱門遊戲的一些背後故事或者成功學文章,對當前一段時間發生的熱點事件的分析或者緊隨時事的分析,或者在某一時間節點對曾經火爆過的人或事的回顧,這些也是遊戲行業傳播度比較高的文章中比較多的一類。

2、鮮明的態度

實際上緊隨熱點事件或遊戲的文章很容易撞選題,同一件事可能很多媒體都在寫,但是往往能夠出彩的並不多。對於這類文章你可以看到多數媒體充斥溢美之辭的文章很少有人問津,真正的讀者更喜歡客觀深入的分析甚至「喜聞樂見」的批判(注意不要為了批判而批判就好)——當所有人都在做同一件事情的時候,只有做得比別人好或者切入點更特殊才有希望脫穎而出。但是同樣由於熱點的時效性和作者本身對遊戲的專業度不通,能夠在短期內快速完成一篇高質量的文章也是需要比較高的門檻的。

3、文章中有故事,有戲劇衝突甚至反轉

故事元素也是帶來傳播的一個關鍵元素,主要體現在寫人或者寫事的文章,比如卡公寫傲逆那篇,一個被譽為中國獨立遊戲眾籌典範的遊戲團隊背後的衝突與反轉,對讀者而言就比較有趣。再比如我寫王滔那篇,雖然自認收斂很多,但是確實也為了故事性而保留了一些喜聞樂見的故事元素。

4、對常見的事物的深入或者別具一格的視角剖析

比如卡公寫的刷榜風雲錄,從業者可能都知道刷榜這樣一個現象,但是具體是怎樣刷的,是哪些人在做這些事,這些人的職業和命運軌跡是怎樣的?對讀者看來就是很有興趣了解的。比如生鐵老爺三國IP的文章,把泛濫的現象寫得鞭辟入裡且十分有趣,也是很難得。

通過上面的分析你會發現,其實想要獲取傳播性高的選題很多時候都是可遇不可求的,比如突然出現的爆款遊戲、獲得某一事件的細節等對於內容生產者而言都不屬於可控的因素,因此想要高頻率地保證這類文章出現幾不可能,尤其觸樂本身的定位「手游媒體」這樣只是一個遊戲行業的分支,因此選題就變得更加狹窄。

而對於具體的編輯或記者而言,能夠找到或者發現有足夠傳播性的選題本身就是需要一定的功力,有些需要一些更廣闊的視野、獨特的視角和對行業知識和人脈的積累才能挖掘出來,而要把這些選題寫好又是一件難上加難的事情。但是對於網站而言,無論是滿足讀者需要還是運營的需要,每一天總要產生內容,於是就出現了題主所問的這種情況:大量本身文章選題就不存在太高傳播性的文章被創造出來了。觸樂因為對內容產出速度的控制和卡公等人的把關,內容質量相對還要好很多了。

在整個遊戲媒體領域而言,這種結果自然是多方面的原因造成的。一方面,大部分媒體對新人沒有傳幫帶的過程,也沒有提供一個良好的內容創作環境,另一方面,很多媒體從業者本身缺乏相應的知識技能和行業積累,主觀上急於求成,但又沒有精益求精、「寫一篇讓行業或玩家都能夠自發傳播」的文章的慾望,大部分工作看起來都像是應付差事。所以你會發現遊戲媒體有很多號稱媒體人的編輯或記者,但是幾乎沒有幾個人有拿得出手的「代表作」,大部分都是在忠實地完成份內的文字工作,但是由於缺乏進步和由此帶來的成就感,原本的熱情也會慢慢地被這種機械性(沒錯,就是機械性)的工作所消磨殆盡,最終紛紛在「媒體沒有出路」的抱怨下得過且過或者轉行。所以又能怪誰呢?

所以我覺得作為遊戲媒體的讀者而言,雖然能夠讓讀者自發傳播的文章本身並不可能很多,但是對於遊戲媒體中的一些本身在數量上就很稀少的內容質量高的文章,如果願意多些傳播多些互動對於改善這種環境,多催生一些高質量的文章總是有一些幫助的。作為內容創造者而言,如果發現他的文章被他人認可、被傳播,能夠通過互動得到很多有用的意見或建議,那麼他就會更有動力去輸出更多的優質內容,這不也是作為讀者更願意看到的么?


觸樂剛出來的時候,我也曾興奮地跟朋友頻頻推薦。

沒錯,乍一看,觸樂十分迷人,有一看就很高檔的界面,更有當年大軟的大觸雲集。

但關注久之後,不好意思的說,目前它的文章內容,對我而言相當雞肋。

這並非單純的部分作者能力問題,而是網站自身的定位問題。

試看下面幾個手游網站的slogan:

觸樂:高品質、有價值、有趣的移動遊戲資訊

遊戲葡萄:有判斷有前瞻的遊戲行業媒體

有趣點:有趣只需一點,專業手游推薦

遊資網:遊戲開發者諮詢綜合門戶

遊戲陀螺:關注遊戲創業,為遊戲創業服務

手游那點事:關注手機遊戲運營和手機遊戲推廣

不難發現,觸樂口號是其中最無目的性的。說白了,觸樂明晰自己從紙媒時代累積起來的優勢:諮詢內容上的高品質和有價值。卻不太清楚製造這些高品質有逼格的內容,究竟是要提供給什麼樣的受眾。

也或者,不點明群體,是既想拉攏硬核玩家,也想親和一下普通玩家,更想得到從業者的認可。可惜這種太大的野心,並不符合目前觸樂的體量。一天一篇的每日聚焦,不光沒有細分過讀者群,也無法把所有讀者都圈入自家麾下。

就拿今天來說,我打開觸樂首頁,banner文章(又)是一篇刀塔傳奇like的羅列文,它除了能讓人哈哈一笑之外,並沒有太大的意義——但依然可能是獲得轉發評論較多的文章,因為畢竟討論門檻低,且圖量較多,易於普通讀者消化理解。

但是,前幾天的banner則是幾篇寫得乾巴巴且不軟不硬的西遊神魔決和仙劍OL的評測,就深度而言,它無法達到遊戲製作者的閱讀需求,而就趣味度而言,純玩家實在沒有對它產生興趣的義務。有價值的內容——是的,它們的確點出了某款遊戲的系統構成和簡要內容,但是這些東西,自己去下了玩上一個小時同樣能感受出來。

誠然,這裡面有文章質量的問題,但作為一個網站而言,這是編輯與作者合作和定位的失格。

當然,還有個很悲哀的事實是,這已經不是大眾軟體的紙媒閱讀時代了,也不是編輯作者引導風向和流行的時代了。信息涌動,現在不光諮詢網站無法超越大眾視野,更加是買方市場。十萬個冷笑話的手游一出,各路手游站點紛紛撰文,昨天僅我看到的就有五篇以上,每篇文章都觀點相似內容相仿,那麼,我為什麼要傳播你這一篇?


觸樂網的內容追求的是一種微妙的平衡。

在價值的沉澱、傳播口碑、閱讀愉悅度三者方面的平衡。

觸樂網很多人在很早以前和我都在大眾軟體共事,他們才華橫溢,博聞強記,雅擅言談,而且不乏奇思妙想,無論是閑聊還是討論業務,他們的想法和觀點,都可以形成無數篇文字,可惜的是當時紙媒內容有限,而且方向上的限制也很嚴,所以在大眾軟體、大眾遊戲等刊物上,能夠看到的只是一小部分。

現在的媒體,在內容變現方面形成了巨大的瓶頸,而原生廣告這一新生事物,涵蓋的方面、方式都很大,內容輸出成為廣告,體現產品價值、品牌價值已經不是什麼新鮮事,問題在於最傳統的文字閱讀方式能否承載產品和品牌價值。

我個人的觀點是,觸樂網在這方面,積澱最厚,起步不落於人,而且是最有可能實現內容變現的遊戲圈網路媒體。特別是在版權意識越來越強、內容專屬性和傳播方式越來越規範的今天。

現在80後、90後都經歷了微博、微信、移動端的媒體方式,接觸過各種短平快的內容,也接觸過深度閱讀的內容,也許在日常生活當中,很多人都喜歡看到各種讓眼球一亮、短時間內立刻達到精神G點、並且樂於分享和傳播的段子、圖片,但是隨著工作年齡的增長,知識結構的成熟,更多的人會去選擇價值內容,形成通過互聯網學習的習慣。

這不同於系統學習獲得整體提升的過程,而是在從業過程中需要通過不同視角的價值內容完善自己思考能力和業務能力的過程。同時,在社交分享和傳播過程中,碎片化時間的價值挖掘會逐漸體現在如下方面:

1.通過價值內容的閱讀,修正並提升業務能力

2.通過價值內容的分享,整合相關人脈和資源

3.通過價值內容的傳遞,直接或間接在各方面獲利

回過頭來說,對於價值內容本身,傳遞的信息已經不局限於產品的基礎性能,還會上升到產品和品牌的口碑,企業的整體形象,甚至是行業發展趨勢。這是目前自媒體以及個人品牌賴以生存的主要手段。

將價值內容放大到一個媒體平台上看,廣告形態的多樣性也決定了內容成為廣告的可能,於是內容在互聯網環境當中的產品化趨勢會越來越明顯,給予受眾的影響也會越來越多向性。從這個層面上看,可以說觸樂網是細分在遊戲界的TMT,所不同的是,觸樂網的人都是浸淫於遊戲行業多年的翹楚,他們對於行業的認識和判斷,遠比哪些沒有完成沉澱就急不可耐投身於互聯網行業占坑發聲的人準確而且更容易獲得產業鏈上各個環節的認同。

內容變現會有很長的路要走,現在觸樂網有足夠的沉澱,但是如何與互聯網傳播更好的結合,還要看以後的發展。觸樂網的個人品牌影響力無疑是足夠的,但個人品牌影響力如何變成媒體品牌影響力,更好地助推內容變現,真正體現出內容的商業價值,這個目前沒有成功模式可以借鑒,至少在遊戲圈沒有。

所以,目前很多讀者對觸樂網的內容沒有傳播慾望,那是因為這些內容很難對更為年輕的讀者產生真正能夠遞增價值的共鳴。你也可以認為觸樂網追求的這種平衡不適用於目前的你,或者說你不在遊戲行業,很難在內容上引發強烈的共鳴,但是在細分市場而言,觸樂網的內容對從業者,或者有交叉的其他行業參與者來說,都是值得吸收和借鑒的。


總而言之,是能力水平問題。

如果要引發讀者的傳播慾望,除了危言聳聽之類的下等技巧之外,比較好的方式是緊抓時事或引起讀者共鳴。但這需要很高的技巧。

我們也有一些文章達到過這樣的要求,比如張帆撰寫的《上海寶開的被迫害妄想和南橘北枳悖論》上海寶開的被迫害妄想與「南橘北枳」悖論 ;大狗撰寫的《漸凍人和他們的電腦》(http://www.chuapp.com/2014/08/20/70345.html)、Oracle撰寫的 彈珠兩難 – 觸樂 ;汪鐵撰寫的 鄒氏嬌喘連連,我卻要落下淚來——也談「三國」IP在國內的沒落 、祝佳音撰寫的 刷榜風雲錄:2011-2013 等等等等。

但是實事求是地講,我們的部分文章實際上並沒有在緊跟時事、引發讀者共鳴上做到足夠優秀。這當然可以看成一個「選擇」,比如說我們實際上在剋制自己為了「取悅讀者」而噴一些站著說話不腰疼的東西,也不願意生硬地去靠熱點。但歸根結底,我認為這還是水平問題。以上我貼的幾篇文章,就這個回答而言,分別在「批評」和「追隨熱點」領域做到了最好。

我們並不認為批評和追隨熱點是錯的,但既然我們對品質有要求,那麼顯然就理應面對並解決更困難的問題——如果解決了,得到的回報也會相當不錯。同時這裡面有個神秘的轉折點,在前期,危言聳聽或一驚一乍可以得到更高的傳播,但以年為維度來看,如果一個媒體建立了足夠鮮明且專業的形象,那麼它的東西會緩慢增長然後在某一個神秘的時間點猛然爆發。

我們也在努力從文字層面和產品形態上解決這個問題,而實際上我們更多寄希望於一個合理的產品形態,它應該可以激發讀者的表達慾望,並理所應當地獲得足夠的影響力。於此同時我們目前擁有好多忠實讀者,他們會在我們的文章下寫下數千字的評論,這是我們的巨大財富,我們得想好怎麼用。

多謝對我們的關注和批評,並請繼續關注和批評我們。


只要進入到有人提這個問題的階段

接下來就是爆發期

核心種子用戶已經饑渴難耐了


我個人非常欣賞觸樂,和觸樂幾位主筆也常有交流。

回憶了一下自己對觸樂文章的轉發量,也是心中一涼。這問題簡直誅心。

傳播性為什麼低,個人有四個看法(誤)

主動追求讀者分享的傳播慾望,需要努力刺激公共的積極性和行為;如同社交網路上的一切努力,都在追求漣漪效應。

刺激的手段在中國,站在實用性角度,最直接的總是利益。

大稿結尾倘若提出轉發就抽PS4/XBOX ONE,備註個抽獎說明。那轉發量想必是不低的。

效果稍弱些的是內容刺激。坦率的說,針對國內遊戲用戶,最有效的內容是色情,然後是萌物、動漫等等。3DM和ALI213多年前也是單機遊戲雙璧,現在首頁宛如黃網。納斯達克做逼格加持的17173和新浪也好不到哪去,如果說這些老媒體,還無法一眼判斷它這樣做的KPI方向在傳播性還是流量。微信上的遊戲自媒體就更為典型。基本上被色情內容和"囧圖"以及段子佔領。許多以一線遊戲自媒體自居的公眾號,背後都有個把來歷閃亮的大佬。可披著遊戲自媒體的皮,底下是個色情圖段子手營銷號。拿掉遊戲並無不妥,再拿掉媒體也無不妥。媒體人如此下作總讓人悲哀。但效果蹭蹭的。

最後是趣味性,普遍認為做的最好的是優衣庫,案例如WORLD UNIQLOCK,感興趣可以搜一下;各種得了各種翹楚。戛納創意獎這幾年的全場大獎大半也是此類。說難聽點就是大品牌放低身價接地氣跟你玩。難點是接地氣和low之間那點微妙的平衡..這點展開容易跑題,所以就到這。

觸樂在這幾個方面做的如何?

顯然並不好,做的不好傳播慾望自然弱,到這裡似乎就回答了題主「明明信息內容價值很高,但傳播性卻很低?」的問題。

但觸樂是否端著裝著,以精英的姿態俯瞰和引導著玩家,或者像家黨媒一樣壓根不甩傳播性呢。

我覺得並不是。

舉兩個例子。

前面提到的利益刺激,除了抽獎。和遊戲相關的方法里,限免類是先天具備傳播特質的,不花錢可獲得價值人民幣X元乃至XX元的付費應用還有時效性,簡直是為傳播而生。

觸樂的每日限免推薦,首屏右側位置寸土寸金,產品ICON、產品名稱、遊戲類型、容量、價格、跳轉標籤。

沒有二級頁面,自然也沒有內容頁底部社交帳號登陸並分享。背離了傳播性必須建立於「主動提供無須努力的向他人傳遞信息的方式」。

話說回來,我倒是干過截屏觸樂首頁,把圖片分享到朋友圈,吆喝今天XXX應用限免,多深沉的愛。結果被評論詢問說,你都這樣貼圖了,你貼appstore的或者打個遊戲名不是更好點。竟無言以對。

觸樂還有一個欄目叫信息圖。

中國的年輕人進化到今天,對大段文字的閱讀耐性是越來越差了。對我這種打字特別快寫東西字特別多的人是很大的打擊。博客時代就常有媒體精英驚呼文字在衰落,沒過多久換了個詞出來叫讀圖時代。又細分出了一個媒體用起來特別順手的分類叫信息圖。

相比文字,信息圖能清楚準確的解釋或表達甚為複雜且大量的信息,是傳播性的優良載體。在我的印象里,觸樂的信息圖在朋友圈中分享的比例和每日聚焦非常接近。(這裡有個BUG,極小概率下信息圖本身是每日聚焦)

但是,在觸樂的稿件中,信息圖重視並不夠。

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今日垂直手游媒體。新晉競爭者已經把內容製作的重心放在「收到訊息的遊戲用戶和同業者(這裡甚至可以省略遊戲),會再把訊息傳給誰?他們之間產生怎樣的相互影響?通過什麼方式,能夠鼓勵訊息被進一步傳遞下去?」

而觸樂顯然停留在「觸樂打算傳遞給誰?觸樂的目標人群是哪些人。所以觸樂打算傳遞什麼內容。」。

簡直是兩個時代的撞擊。

單獨從傳播性的角度,題主問題恰好就是結果,「明明信息內容價值很高,但傳播性卻很低。」

從這個角度看,結果顯然是讓人沮喪的。

嚴肅負責的把控稿件質量,強調專業性,通過內容創造價值,先從行業內樹立口碑慢慢的積累再向外擴散,在這個過程中不為傳播性而左右,雖然心中嚮往,但依然拒絕使用奇技淫巧突破目前闕閥的傳播性。這條路走起來總是要比友媒相對難些,但也更踏實。

更新:

程序員心機暗中藏彩蛋,莉莉絲智擒uCool送法庭

uCool反編譯《刀塔傳奇》出現關鍵性證據,莉莉絲預埋彩蛋(內含視頻)

一大幫人高喊著「我來讓你見識一下真正的魔法吧,召喚師。」

在朋友圈和微博瘋狂刷屏。

觸樂昨天拋出的一篇稿件被瘋狂傳播。

幾乎要懷疑觸樂眾的動機是否針對題主問題。


如果說去年的文章,轉發量還是有的,但質量不一定和傳播量對等。因為廣大網路群眾們已經被內容農場(內容農場_百度百科)轟炸了很久,習慣了嘩眾取寵的標題和誇張煽情的內容,沒有多少慾望來認真品味長文章。老實說,逼格並不很高的三聯周刊,隨便找一期,都比很多網路雜誌好太多,更不用說那些小眾但精品的實體報刊。

為什麼網上質量差的文章那麼多?因為客戶需要。互聯網上要的都是實際的數字,比如流量、PV、粉絲數、搜索排名等等。營銷公司別的不會,數字最在行,假賬號+轉文評論工具+灌水程序,一個假妹子賬號分分鐘帶來十個真宅男,然後公司賺錢賺得流油。既然和錢沾邊,光怪陸離的狗屁文章自然越來越多,反正流量第一。而很多網站甚至幾乎沒有原創,甚至未經原創文章作者同意便轉載,移花接木,改個標題就擺在櫥窗里賣。這樣的內容當然會越看越笨。老老實實寫和經營有意義、有深度的優質內容,太慢了!所以,大多數網媒都喜歡抓熱點話題,一起炒,熊熊烈焰,蔚為壯觀。炒到一半,還沒有抽絲剝繭,看到另一個熱門的議題,又迫不及待趕緊去抓。深入了解?算了吧。

於是讀者永遠得不到事情的真相、看不到事情的內涵,慢慢被訓練得不必在意內容的深度,不再在乎建構完整脈絡與有憑有據的見解立場。媒體變得只會跟風式的灌水,也養成了只會跟著轉貼、分享的受眾群。

很多自媒體的悲哀是,看別人賺的多,也開始游移,往吸引受眾的方向偏過去,剛開始也許看不出來,但時間一久,就轉向賺錢的寫手而去。

而作者身邊充滿豬一樣的隊友,也會在不知不覺中被同化。反之,若處在優質的內容寫作者身邊,周圍都是人才,你會被他們影響而進化,在良性競爭、耳濡目染中升級。

沒人能對抗世界。網上也有很多很好的內容,應該多多支持,讓良幣驅逐劣幣。儘管我並不不樂觀:當讀者不易改變、惰于思考,恐怕趨勢很難改變。

其實對讀者而言滑鼠就是內容的過濾器。質量的走向,是所有人共同把關的責任。沒有轉發的慾望是本能,支持更好內容的辦法就是即便沒有慾望,也去點擊它,把傳統媒體時期的購買收藏欲轉化為非本能的分享欲。

最後要說的是,當前觸樂的文章,質量確實下降了,但又沒low到激發草民轉發的地步。我並不清楚是經營方式沒有走對還是良幣被淘汰。總之,好媒體總是很難做,無論是紙媒還是網媒,尤其是尚未建立品牌且只靠內容不靠運營來推動的情況下。但只要堅持活下來了,總有找到價值出口的機會。


去年上半年,和孫志超老師有一次見面,談及業內的手游媒體時,孫老師這樣說:

「只有觸樂才是媒體。」

作為一個科班出身的媒體人,我明白這是一個很高的褒獎。事實上也是如此,當時的觸樂的確在手游媒體界出類拔萃,擁有不少資深的遊戲媒體人,立場中立客觀,內容兼具文學性和實用性,稱得上是手游媒體里的文章範本。

很多手游媒體恰恰就在這一點上敗給了觸樂。他們沒有很好的文字工作者,內容產品不忍卒讀,發出來的文章滿是錯別字和常識錯誤,比如「在AppStore下載H5遊戲」等……而觸樂卻有生鐵、台伯河、張帆、祝佳音等一眾優秀的媒體人。

如今的觸樂卻不是這樣。

台伯河和張帆老師的文章再也看不到了(兩位老師已離職),大狗老師的專欄《記錄》相當棒,卻僅是曇花一現,生鐵老師的更新頻率很低,祝佳音老師則忙著拉投資去了……

2014年下半年,觸樂的網站上漸漸多了許多陌生的新人,資訊內容越來越多,深度文章越來越少,遊戲評測越來越多,行業觀察越來越少。從前打開觸樂網,我看到的是《「漸凍人」和他們的電腦》《觸樂網獨家曝光手游「合法」地下產業鏈》《上海寶開的被迫害妄想與「南橘北枳」悖論》《KONAMI上海的裁員之路》……

如今再看觸樂,滿眼望去都是「《十萬個冷笑話》手游評測」、「《約嗎:戀愛手游》的故事」、「《仙劍奇俠傳online》內測評析」、「《輻射島》評測」、「《幻游戰記》評測」、「《西遊神魔決》評測」、「《神偷》評測」……

記者用不用功,從標題就看得出來,一邊是老記者四處採訪的獨家大稿,一邊是新手編輯坐在辦公室寫出來的文章。手游評測在網上一抓一大把,寫作難度也遠遠低於調查報道,作者的誠意可見一斑。

而且,近來觸樂的文章總給人一個感覺:通篇看完很爽,卻沒什麼收穫。

近日藍港推出了《十萬個冷笑話》,儘管遊戲系統陳舊,但對IP的結合卻相當好。玩了這款遊戲後,我看到了觸樂的評測:《十萬個冷笑話》手游:一個稀缺的合格品。坦白講,作為一個普通玩家,我非常認同作者對這款遊戲的評論,文章看下來非常爽,但……也僅限於此。那感覺就像兩個小學生髮泄了對老師的不滿後,各回各家一樣。

媒體之所以為媒體,是因為他掌握了信息不對稱的優勢,讓讀者通過它可以得到更多的信息。如果媒體想說的和玩家一模一樣,那還有什麼存在價值?

儘管對觸樂提出了這麼多批評,但觸樂在我心裡還是一個不錯的媒體,倒不是它做的有多好,套用郭德綱的話來說:「都是同行的襯托!」

目前業內可看的媒體不多,2C就是有趣點、觸樂,2B就是遊戲葡萄(我能說最愛看「葡萄語錄」嗎),而且2B內容更加難做。之前曾經關注了一段時間轉型後的「大眾軟體」,令人非常失望……


因為沒發紅包


太小眾了


作為業外的遊戲愛好者,我也是偶然搜遊戲信息時發現它的。大致翻了一下,對觸樂的感受是這是一個更傾向於業內人士的媒體平台。作為玩家我對有些東西並不想主動了解或是懶得了解,因為一個人的閱讀精力是有限的,即使它是乾貨——我不知道觸樂是怎麼給自己定位的,如果它的定位是所有遊戲愛好者的話,顯然大家很難買賬。有時間看這種「苦大仇深嘔心瀝血」的業內分析,我為什麼不去b站看開心的遊戲實況,去虎牙鬥魚看直播,去豆瓣翻翻有什麼好遊戲的評分然後去下載啊?畢竟我就是為了玩遊戲,我哪有那些閑功夫去思考遊戲界的哲學與生存問題……我自己也要騰出世界思考自己的哲學和生存問題啊……反正如果我不打算入遊戲界的話,我是永遠都不會考慮長期關注這個平台的。

大學做過校媒,懂一丁點皮毛。倒不同意說現在的讀者都喜歡噱頭、博人眼球之物。只是乾貨的確良心,但誰規定乾貨就必須要喜歡?試問乾貨滿足了誰的需要,引起了誰的共鳴?與我無關又無法讓我愉悅的乾貨=雞肋。如果所有的媒體都以「乾貨」為尊上而無視自己定位的受眾之需要,那你怎麼不拿本高數每天貼一課呢,那可是貨真價實的乾貨啊!不是說乾貨不好,也要看什麼乾貨以及怎麼個干法。

你要真說乾貨的話……怎麼就沒有個專門系統出遊戲攻略的【方便的】網路平台呢,每次去百度找都要煩死了。

用傳統紙媒的思維方式去碼字做互聯網,最後也還是印在電腦屏幕上的紙。我認為所謂的遊戲媒體的生命在於和遊戲的互動,不以服務我更開心地玩遊戲的遊戲媒體算什麼遊戲媒體嘛!幹嘛讓我玩個遊戲還搞得要看《南方周末》似的-_-#

業內什麼情況我不懂,我只是個小白。要是作為業內參考倒是可能有點意思?這業內人士說了才算,我沒有發言權。我只是一普通玩家。

以上都是我一時興起胡說八道的,如果有什麼不妥,還請輕噴……


不知道,看人,觸樂有比較好的文章我一般順手點贊再往圍脖上分享一下,但這樣的文章一周可能就一兩篇,多數會是老祝或生鐵的。你覺得除了觸樂和新浪知遊戲以外還有任何貴行業站點的文章可能激起傳播慾望嗎?偶爾來個雷人代言可能會有嘲諷慾望。葡萄都開始接軟文業務了吧。

我不認為「有道理」的文章就應該是有傳播性的,傳播性應該是和趣味、共鳴與參與感掛鉤的,說起參與感,比方說手游需要怎樣的想像力? 這篇文章,提了一個好問題,但是作者把問題自己回答了,實際上沒有讀者參與也沒有引導其參與。遊戲評測也可以加入參與感,比方說,某個遊戲有一個創意,評測編輯給出了自己的觀點,但讀者不一定會因為認同你而傳播,你可以給他一個空間寫下自己的觀點,引導他分享。以前思考過類似的架構,沒做成,也許是個TIP


每個媒體都存在自己的問題。在我看來觸樂的內容已經做得相當精緻了,不能無法形成大範圍傳播,砸出大聲音無關內容質量。媒體要兼顧逼格和成功必須首先錨定自己的讀者人群——即聰明人寫給聰明人看的文章。

成功社會人的社交圈中遊戲宅的濃度是很低的,靠遊戲裝noble life是件很困難的事情(這點我在大軟3月刊龍門茶社中也有涉及,但是沒有深入)。遊戲媒體必然是有別於前年崛起的那批科技新媒體如Pingwest、虎嗅、36kr的——並不是我們追求逼格,就一定有大批的讀者回應我們的逼格,換句話說這個行業產業鏈條的所有環節中聰明人都太少。

我們傳播內容如同我們向朋友推薦音樂電影一樣,一方面是單純地社交行為,一方面可以彰顯自己的鑒賞品味、娛樂品味。作為職人我們的社交圈子就是遊戲圈,圈內人內部傳播高質量內容再正常不過了。中國遊戲fans的濃度本來不高還為各大平台各大廠商各類遊戲類型所分隔且派系橫生,在這些圈子內部每天都會產生大量第一手新聞和專業內容,要給他們做他們想要的內容是件吃力不討好的差事。

遊戲之於手遊玩家如同網路段子一樣屬於生活中的點綴,不需要遊戲承載太多的東西,自然也不需要承載太多鞭劈入里分析的媒體。喜歡「鞭辟入裡」的人即便從手游開始接觸遊戲相信也會很快轉型為其他玩家,所以剩下觸樂的轉發者往往是同行或者立志成為同行的慕道者。

對於手游從業者來說,觸樂的內容最初看起來非常驚艷,但看久了也會發現這些內容對於自己行業現狀和未來趨勢的把握並沒有多大幫助,自然也失去了轉發的動力。

現在所有遊戲新媒體(尤其是2C的這批)都在等一個轉機才有可能爆發,觸樂作為第一個站出來以媒體角度對手游內容及產業進行深度觀察的媒體,爆發的前提是需要湧現一大批廣受歡迎的現象級高素質手游、一大批值得他們做精品內容的手游廠商和一大批對移動平台具備忠誠度的玩家——至少我個人不大看好觸樂可以在短期熬到拂曉的這一縷陽光出現,現在的觸樂應該已經開始為了生存而摸索臨時轉型方向。我反而覺得目前距離機會最近的是機核網和遊戲時光這批專註傳統遊戲領域的媒體。

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樓上有人說對轉型的大軟失望,我要稍微替東家辯護一下。大軟的內容不夠精緻是因為守備範圍太廣而人手又不足以支撐對整個行業進行深度觀察的緣故,但既然大軟還沒有急於押注,可能性依然存在。作為內容部的一員對於質量下滑我難辭其咎,最近大軟正在不斷注入新鮮血液,內容方面也在不斷地進行方向上的調整,也懇請各位重新關注大眾軟體未來的發展。


作為一個非遊戲從業者硬核玩家,我對觸樂報道的那些國產F2P遊戲一點提不起興趣來 (因為我從來不玩含抽卡克金/體力條等要素的「遊戲」)

也許從業者覺得相關文章(分析F2P貨幣化策略流水營收運營法律糾紛什麼的)有些用處,但我更願意讀一些知識性與趣味性俱佳,讓我增長對這個工業和媒介的認識的文章。遊戲史啊、遊戲人物啊、對非F2P佳作設計的分析都是我喜聞樂見的內容

換句話說,觸樂對於非從業者硬核玩家來說 還不夠硬核

觸樂作為中文媒體,關注中國手游業是天經地義的

但不可否認的是,非F2P手游佳作99%來自國外

在英文媒體上我可以讀到我喜歡的工作室的訪談,無論這工作室是哪裡的,只要他們能使用英文

中文媒體在國際化上有先天劣勢,但我仍然覺得除了編譯外網新聞外,和國際知名工作室直接建立媒體關係或許也不壞?


私以為遊戲產業環境決定了遊戲媒體的高度,我絲毫不懷疑觸樂這樣的媒體有一幫牛逼的編輯,但就像上面有兩個答案里說的,往往看了他們的文章,覺得剖析的很到位,可是然後呢?沒有然後了。

我能想像觸樂發了一篇遊戲評測,該遊戲的製作人會憤憤地罵道:you can you up, no can no bb!這道理大概就像文學弱國出不了文學評論大師一樣。

產業就這個熊樣了,還能有多少高見值得傳播?就像我去年看煩了國內這些所謂遊戲媒體要麼互相抄襲,要麼空洞浮誇,於是寫了個英文的http://cmgm.net。咱不跟你們玩了,去國外玩。可是寫著寫著就發現,對國內的這些事能做的往往只有批判。


就我個人而言,觸樂文章不能激起我轉發慾望的原因很簡單:在我感興趣的方面,觸樂給不了我更多的收穫。

觸樂顯然沒有(大概也不願意)放下身段去取悅最大多數的玩家,但是在較貼近的一部分玩家群體面前,卻多少有些戳不到點的感覺。比如哪怕是Oracle老師寫的這一篇:

抽卡的玄學與現實 - 觸樂-移動遊戲新媒體 - 知乎專欄

大概概括一下:引子/什麼是抽卡玄學,有哪些常見的/玄學靠譜嗎,從策劃角度講怎樣呢/結尾

看完的感覺是:可你說的這些我都懂啊。

問題是,在看觸樂的玩家群體,是明白的人多還是看完後頓悟「原來玄學不存在啊!」的人多呢?那麼我們或許對其他的內容更感興趣?比如說:在玩家群體間,玄學的流行範圍有多大?信與不信兩方的群體形象大概如何?一些極端案例(比如代抽收費)?從運營方面,有無可能感受到玩家間玄學的影響(並有可能的調整)?

在這樣的情況比較頻繁的情況下,我會更多地把觸樂作為一個高可信度的消息源,而不是一個我去欣賞其觀點的媒體。而像是遊戲領域中,消息和觀點在傳播中孰輕孰重,這並不是一個很難的問題。


我關注觸樂網的原因是觸樂的文章很好,質量很高,我很喜歡看。

我不傳播的原因在於

1、我懶。

2、或許是當編輯當久了,擁有了一點編輯意識,我知道我的「讀者」他們需要什麼,他們會要《親子殺爹 母親連夜逃亡》、《某科長貪污數千萬 鈔票白白喂白蟻》,換做遊戲圈的話就是《某手游公司老闆拖欠員工工資跑路》、《XX遊戲又現媚俗廣告》。換句話說,只有獵奇才會吸引眼球。而一些比較深度的東西,天生就比較少有人看,比如《見證》系列,較好卻不叫座。自然連傳播的衝動都沒有了。

3、我還是一個以端游為主的編輯,手游碰的少......


2015年3月20日觸樂微信文章:

4篇文章,3篇刀塔傳奇,別說傳播慾望了,連道理都沒有了。


特地查了以下以前的微博,觸樂剛出來的時候還是轉發過好幾篇的。那個時候文章內容感覺充實很多,有些偏業內的文章寫得是好,可也的確轉發意義不大,因為沒人會讀。但是諸如《流程圖告訴你:怎樣挑選一款合適你的手游》,《【Flappy Bird】 山寨遊戲集中評測》這種真的還挺有意思,可以算是比較有可讀性的手游小品文章。後來中間很長一段時間接近一年因為工作原因很少再上觸樂,等今年六月份進入這個行業以後再關注觸樂,覺得文章質量下降了真的很多,這一個月以來基本上每天的文章都會全部看一遍。我就不說有些文章字數少的可憐,別說追求什麼深度了,甚至連基本的這個遊戲是怎麼玩的都描述不清,不是寫兩句玩法介紹配上兩張圖再加上一大段關於XX的回憶好像兩者之間就建立起了某種奇妙的聯繫這就是一篇有逼格的好文章了,如果這種質量的文章繼續出現在觸樂上的話,我真心覺得沒什麼關注的必要了,更不要說去傳播。


可能還是沒有達到你想共鳴的地步吧,應該是內容方面


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