像這樣通過人臉驅動新玩法的手機遊戲有多大的市場?

視頻封面WP_20141017_010視頻 我業餘的時候使用公司開發的人臉識別庫開發的手機遊戲,通過手機攝像頭捕捉人臉表情參數,然後驅動遊戲角色做各種操作,相關的視頻上傳在這裡:

視頻封面WP_20141017_012視頻

我在朋友圈和微博裡面發出來視頻,很多朋友表示覺得好玩感興趣,找我要app體驗,還勸我上傳到app商店肯定會火。但考慮底層庫屬於公司的ip我沒有直接放,而是像上層領導申請做類似應用項目的申請,結果被拒絕了,理由是領導們不看好這種應用市場,所以來知乎這裡詢問下各位,如何看待這類應用的市場。


謝邀。

坦白說,剛開始看到這個邀請的標題時,我是抱著譏諷一番的念頭來的……不過打開視頻看著看著就本能地思如泉湧……本著我長話短說的習慣,直接給建議了。

如果想要用一個新的產品來征服市場,你需要考慮的是完全發揮出這個產品本身獨有的優勢,我建議你考慮設計一個真正需要用到「顏操作」的玩法,一個用觸屏和滑鼠都無法復刻其體驗的玩法。你現在缺的,只是一個非常契合「顏操作」的Idea。因為從視頻里看,技術似乎已經不是問題(操作體驗看不出來暫不考慮)。

我不清楚你們的識別技術具體的原理和參數,不知道在表情識別上能做到什麼程度。但打飛機和小飛鳥這兩個玩法對「顏操作」這個最大的賣點一點幫助都沒有,用它們來做玩法說明只會讓人覺得「顏操作」是畫蛇添足,充其量只能說明這個技術的可行性和可靠性,只算是個技術原型。而大多數人並沒有從技術原型倒推產品設計的想像力,且國內公司的領導們通常在產品問題上會採取保守態度,你這樣的情況說服力不夠是正常的。

這種遊戲市場有多大沒人能說得准。但是肯定有市場,這是毫無疑問的,而且是沒有被充分挖掘過的市場。其實當你的朋友中有超過一半的人覺得有趣的話,就說明這個需求是存在的,你需要的是怎麼把這個需求提煉得更具體更明確。

我貢獻一個腦洞吧:

表情類AVG:

loading..................

其實我就是YY放鬆一下,領會精神就好。不同的技術,能夠支持的項目功能是不一樣的,這個腦洞只是一個產品思路的示範。


首先對題主用嘴巴控制小鳥的能力表示佩服,我用手指都沒這麼好。!!

@笨貓豬 說的對,Face++是我們投資的產品,人臉識別成功率世界排名都是最高的。但他們的庫並不是無條件開放,也是與合作方來一起開發的。

但題主有一點樂觀了。即便用表情來控制遊戲,也依然是體感遊戲,和揮揮手沒有太大區別,而且反而可能會更容易膩。

從有遊戲機的歷史以來,操作模式的變革一直都是各大公司苦心研究的對象。其實在遊戲發展初期,美國的父母買遊戲機給小孩的重要原因之一,是遊戲機可以很好的管住小孩子,就像現在丟給他們一個ipad……什麼寓教於樂,都是扯淡的。

最早的體感遊戲,是跳舞機DDR,但最成功的應用自然是Wii,億台的銷量,僅次於NDS,但任天堂之所以沒有趁勝追擊推出下一代主機,除了認為Wii還有利可圖以外,也可能是他們找不到下一台主機的設計方向。遊戲才是核心,而不是主機本身,這是歷史給我們的教訓。

Wii Fit 與 Wii Sports 都是非常優秀的遊戲,但不是玩家黏著度非常高的遊戲。也許有人經常玩這類遊戲,並不是因為遊戲的深度,而是因為運動或者是聚會等理由,這些理由讓遊戲廠商裹足不前,因為傳統的手柄遊戲仍然有體感遊戲無法取代的優點。

其中很重要的一個原因是,進行體感遊戲的時候容易造成玩家疲勞,所以進行遊戲的時間會大幅縮短,似乎是有益健康,但對於真正的遊戲玩家來說,一次無法進行一個小時以上的遊戲反而會影響對遊戲的體驗。

跟風WII的是PS Move和Kinect。Move使用兩顆特殊顏色的光球(連結在搖桿上)定位,而 Kinect 則是直接通過攝像頭定位人體關節點,直接抓取人體動作。其實這兩個體感套件在主機發售超過五年的時間點推出,實驗性的意味大於實際銷售的意味,更多是作為新遊戲類型的補充,並且可以將用戶群擴大到休閑用戶。

體感操作的關鍵即在於對於人體活動的辨識能力,分為兩種方式。一種是靠感應器,如 accelerometers 或 gyroscopes,將人體動作快慢與方向回饋數據給系統;另一種使用 Camera 擷取人體影像分析其動作意義。前者是早期人體辨識的方式,但是使用的感應器數量也影響到可分析動作的類型或準確性。人體越複雜的動作其需要的感應器則越多。所以其實WII採用的是相當簡陋的一套落伍技術和低級的配置,更多是通過遊戲本身的有趣性來達成商業成功。使用視覺影像分析在近年來有越來越多的研究,包括動作,也包括題主說的臉部識別。但臉部識別應用在遊戲中更多是用於生成動畫或是根據用戶表情來判斷情緒等。作為操作方式,反而離「更好實現遊戲性」這件事情更遠了。

手機遊戲完全是一樣的發展歷程,早期是憤怒的小鳥、切水果,很快就過渡到輕度遊戲和重度遊戲涇渭分明。更重要的是,大部分的遊戲都使用點擊操作,連滑動都很少用,更不用說通過攝像頭、麥克風等。以後者為噱頭的遊戲不時都會出現,但也就是一陣風。

總結,操作本身不是大事,重要是有對應的遊戲,並且比「用其他操作方式」更好玩的遊戲。


同樣是讓小鳥跳一下的目的,玩家必然會選擇【點擊】而非【張口】。為什麼?因為你沒有挖掘出遊戲控制方式的不可替代性

為什麼大家玩切水果的時候,都是【劃操作】,而不是【點操作】?

為什麼司機打電話用【語音】而不是【按鍵】?

這就是操作方式的不可替代性。

就是說,你得找到充足的讓用戶使用人臉識別的理由,比如:

1.不方便點擊也不方便語音

2.點擊或者語音無法充分表達用戶目的

3.用點擊、語音進行難度反而高

4.用點擊、語音進行很無趣,只能用表情

貼一些使用人臉識別的成功應用:

百度魔圖

咒顏

StickerMe

天天p圖


瀉藥。

首先,題主的技術挺牛的,無論是嘴和臉的控制控制,還是開發技術。給個贊先。

本人非遊戲行業,僅從用戶體驗的角度談談這類操作或遊戲吧。

一般的移動端應用或移動端遊戲都是以手指點按滑動等為主要操作方式,也就是主要用手的控制。因為手是我們身體上能夠在一定空間範圍做精確操作且能夠長時間保持運動的部位。這裡有人肯定會有異議,說我們的說話也是一種精確控制和精確操作。確實,但說話時對肌肉的精確控制主要是指對喉部、舌頭等小肌肉群,題主錄像中用到的嘴唇或者對口的開合的控制的精確度並沒有手的運動精度高。第二個錄像中用臉的方位,或者說靠脖子運動控制的精確度更差。控制精度差,必然導致遊戲的失敗率高,失敗次數多了,就容易導致玩家的負面情緒,從而放棄這個遊戲。

同時,我懷疑時間較長的玩這種遊戲,嘴或者脖子是很容易疲勞的。而且這種操作還需要一個前提是手臂舉著手機,盡量保持不動,以便於前置攝像頭對人臉和運動的捕捉和分析。這樣手臂也是很快就會疲勞,一旦手臂晃動或位置改變,很可能影響面部的檢測,從而增加遊戲失敗的可能。

另外,如 @塗子所說,題主應該思考「顏操作」與點按操作相比有哪些優勢,可以讓用戶義無反饋的用顏操作,而不用手指點按。這種操作方式確實新奇,能夠吸引一部分玩家嘗試。但僅僅把常規應用的點按操作改為顏操作,反而增加了操作的難度和誤操作的概率,結果是降低了用戶體驗的。一個體驗不佳,不能讓用戶很爽的遊戲,市場前景也可想而知了。

現在移動端都講究場景,這樣的操作方式能在什麼場景下使用?恐怕在公共場合不太合適。那麼對於較為私密的場景下,題主還可以思考的是,一款應用或遊戲的娛樂性、新穎性和吸引力在哪裡。是提供了新的操作方式更吸引人,還是用新的操作方式跟朋友一起玩更吸引人。有個想法是把這種顏操作做成朋友間的對戰模式,且在我的屏幕上能看到對方的畫面,如果這樣,一個人對著手機搖頭晃腦(有點蛇精病的趕腳)就轉變為了看朋友(蛇精病般)的搖頭晃腦,增加了互動和娛樂性,可能會讓更多人嘗試。上面這個想法是在作答時臨時想出來的,題主盡可以無視。

PS:最後想問下題主,目前的這種識別技術能夠做到什麼準確度和精度,能夠識別哪些部位?面部的動作可以包含很多信息,也有比嘴的開合、脖子的運動更精確的運動。不知用前置攝像頭做眼球追蹤(通俗點叫注視點追蹤)現在的技術水平如何。我們的眼球可以做很精確且快速的注視,比如你可以快速且準確的盯住文中的某個字。當我們看著手機時,如果可以通過技術快速提取眼睛注視的位置,並把眼睛的注視(盯住某個位置)、掃視(注視點的移動)等動作設定為某些操作,沒準可以解放手指,手眼協同操作的效率沒準更高,更有意思。

以上內容想的可能不充分不細緻,如有錯誤請指正。


ndsi上就開始有了,沒什麼新奇的


題主目前設計的這種操作比較頻繁的類型可能很難火爆,在公共場所這樣用臉來玩遊戲會顯得比較尷尬,操作頻繁面部肌肉也容易疲勞。

要是閱讀APP能用表情翻頁倒是蠻好的。


有,市場很大

你看:

"在CeBIT(漢諾威消費電子、信息及通信博覽會)上,馬雲親自演示了螞蟻金服的Smile to Pay掃臉技術,用自己具有特色的面容代替支付密碼"

ps,前兩天看到這個問題我還和朋友開玩笑說做個app 吧 smile to unlock(想一想對著手機傻笑下,就能解鎖,也是挺好的) 嗯,差一個程序猿了。。。。今天就看到smile to pay


看完視頻一同事驚呼樓主的嘴巴功夫了得!

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

代替性很重要,正如 @雨聲敲敲 所言,簡單的【點擊】是大部分手游的操作方式。而從人類自身生理的角度看,手、腳才是操作的主體,習慣所趨,硬使用頭部去代替移動、捕捉的高頻率動作,是不太合適的。

人臉 技術越來越成熟,不管是遊戲還是其他領域必定會有人臉這一角色。

人臉關鍵點檢測、人臉動作檢測、人臉情緒計算等,是不同技術方向。

目前市場上的玩法還比較少:

利用人臉關鍵點

案例:小偶(廈門的團隊)、國外各種化妝鬼怪app、化妝(美圖等)

利用人臉信息的(從人臉圖像技術中,計算出年齡、性別、情緒等參數)

案例:近期有產品面世

@塗子 「顏操作」是很棒的想法,目前技術也能實現。

通過人臉,可以在一瞬間讀懂用戶當時動作、情緒等,除了應用在虛擬現實技術中,在手機上也能提供很多的場景玩法。


歪個樓

我在想,假如人臉不動,手機動,以攝像頭人像的移動來玩飛行駕駛類遊戲或者射擊類遊戲,操縱感會不會更強、更精準?


反對 @塗子的觀點,贊同 @孫志超的觀點。

首先,情感計算和人臉檢測(包括五官的檢測)並不是同一個技術,有重合,但不一樣。

就如其他答案所說,體感遊戲是一個聽起來很好的遊戲類型,但實際用戶的疲勞度太大,遊戲的趣味性很快就會被淹沒掉。

不知道題主有沒有試過腦電控制的遊戲,前後左右只要想想就可以實現。這麼神奇的遊戲方式,但沒有人能長時間玩,為什麼?因為長時間集中精神太累。

就手機而言,利用人臉檢測相關技術實現偽全息(現在宣傳叫智能全息,呵呵)個人倒是覺得是個不錯的思路,技術成熟度(穩定性)比較高,而且3D的視覺效果也不錯。

最後吐槽一下:你不覺得一個人捧個手機擠眉弄眼的很蛇精病么?


非專業人士,市場神馬的不好說,就是開了點腦洞設計了適合的遊戲方向。

以前玩過一個遊戲,黑色洛城,玩家扮演偵探通過觀察習慣動作和表情來判斷案情。我們可以把這個遊戲反過來,讓你來扮演兇手,通過面部表情識別來瞞天過海。

這到這裡就想到更多啦,比如德州撲克啊天黑請閉眼啊這樣線下和線上不是一種玩法的勾心鬥角類的遊戲也終於可以在線上玩啦!


我覺得如果識別精度足夠的話可以嘗試做個聊天遊戲 就像Steam上的Facerig 再配上某個靠譜的語音識別 應該可以會火 扮演DOGE你怕不怕魔性


我覺得這種操作對休閒遊戲是畫蛇添足

但對虛擬現實的成人遊戲可能有奇效


推薦閱讀:

玩王者農藥,10:11 隊友發起投降,就我一個人點拒絕,好無奈。誰能告訴我這是一種什麼心態嗎?
可否用人臉識別來判斷年齡讓防沉迷系統無法繞過?
玩 Vainglory 有哪些技巧?
關於最近很火的陰陽師,如果是中國文化背景,能有現在那麼火嗎?
有沒有一些遊戲是操作反派角色去攻打正派陣營的?

TAG:手機遊戲 | 人臉識別 | 創新項目 |