如何看待《不思議迷宮》蘋果商店的評價?

這個好評量有點誇張,遊戲感覺不是太火啊?其他有這麼多評價的遊戲都是上線一年半年的了。而且看了下,基本都沒有吐槽的。

1.17修改,現在已經有兩萬八個五星好評了。

遊戲是否有刷量買好評的現象?


我說個最直觀的,這個遊戲玩起來很暢快,不會覺得遊戲在給你找彆扭。很多手游都是在很多環節給玩家設置障礙,美其名曰「抓住玩家癢點」,從而達到吸引玩家「欲罷不能」的陰暗目的~

但是不思議迷宮在這種地方盡量讓玩家爽。比如每層敵人都消滅了,剩餘地板自動翻開;比如大大方方地開放掃蕩功能讓玩家使用,不搞什麼掃蕩券;比如資源掛機收入、探索迷宮的收益一直比較可觀,不會讓玩家為了肝而肝……總的來說,我沒有感受到來自遊戲設計上的惡意,沒有感到某個環節就是為了為難玩家而存在。

另一方面,個人感覺不思議迷宮能帶來一種緩釋的新鮮感。不像有些手游,一大段新手指引恨不得把所有玩法都介紹過來,或者一開始就標註一堆「到達LvXX時開放」。不同的玩法都是在探索的過程中逐漸加入的,且各具特色,但都圍繞著一個核心。

在國外獨立遊戲身上很常見的一個模式是,先給你一個簡單的玩法,再加一點,又加一點,還加一點。每一步跨度都不大,但是等玩家獲取了所有的要素之後,得到的是一個豐富而精妙的玩法。這個做法在國內手游身上還是不太常見的。

大家都在說遊戲里的各種梗,我覺得不思議迷宮加入這些梗也反映了製作者是真正愛遊戲、也相信玩家是真正愛遊戲的。各個迷宮各種小機關的設置總讓那些愛玩的人會心一笑。

玩起來感覺很舒服的話,反正我是會給好評。


大家都知道,我是一個非常可愛的寫(zhai)手(nan),平時沒事做的時候就愛玩玩遊戲泡泡妞,有的時候為了節約時間就兩件事一起做:在遊戲里泡妞。前段時間認識了一個膚白貌美的姑娘,兩個人相處後覺得特別合拍,雙方父母都見面了定了婚期,沒料到最後一步出了問題。

那天是一個黃昏,我們走在街上路過首飾店,那姑娘心血來潮想去看鑽戒,我說我在外面抽煙等等你,姑娘罵我:我一想買東西你就想抽煙,你這練的是什麼條件反射啊?

我深呼吸一口氣,想著捨不得孩子套不著姑娘,咬咬牙和她進去了。

結果那坑爹的售貨員一點都不在乎我的體會,什麼鑽戒貴拿什麼,我一看標價單就差點要昏過去。只能找各種託詞說鑽戒不合適,但該來的終究是來了,那姑娘挑中了一款六位數的戒指,拉著我的手死活要買。

我裝作若無其事的樣子:這款戒指不適合你。

姑娘不開心的嘟著嘴:我覺得特別好看,我覺得你就是不夠愛我。

我不知道怎麼了,一句足夠我吹一輩子的經典語錄就飈出來了:好看個屁啊,這麼貴還他媽不加屬性,你覺得值嗎?

所有的店員目瞪口呆,首飾店裡一片寂靜,姑娘給了我一巴掌哇的一聲跑出去,此後再也沒理我。

Anyway,重新淪為單身狗後我再次沉迷於遊戲中,卻失去了以往的耐心,覺得市面上大部分的遊戲都像化著網紅妝的姑娘,大同小異沒有創新也就罷了,還一心想賺我們屌絲的錢。正在我沮喪失落之際,一款手游界的清流出現在我的眼前,也就是我這次想重點講講的《不思議迷宮》。

近幾年的手游雖然層出不窮,但大部分的情況都是「下載滿懷期待-試玩激動萬分-刪除毫無留戀」,無論熱度或是口碑都得不到保證,甚至有些遊戲廠商濫竽充數,想著賺一票就走,手遊玩家苦不堪言。在這樣的大環境下,《不思議迷宮》Applestore兩萬多接近三萬個五星評價,幾乎零差評的好成績,在付費遊戲排行榜中一騎絕塵,所向披靡。

大家都在猜測:如何有這麼多的五星好評,卻又沒有差評?

所以第一反應是這不是真的,都是騙人的,一定是app刷量出來的結果。但是試想一下,刷量出來的結果,總是排名忽上忽下,而《不思議迷宮》的排名一直穩如狗,堪稱付費手游里的一個奇葩。如此逆天的口碑,實在讓人琢磨不透。

答案其實很簡單,玩家都不是傻子,遊戲做的有沒有誠意,一眼就能看得出來。

遊戲和電影一樣,作品如果足夠優秀,會有玩家自來水的,酒香不怕巷子深。一些遊戲類的大V、kol試玩體驗後傳播了這款遊戲,玩家入坑後激痛爽點都得到滿足,《不思議迷宮》開始慢慢的火爆。

但打鐵還需自身硬,隨機性、單向性和不可挽回性等就是Roguelike遊戲的玩法魅力,而《不思議迷宮》將這一特點發揮到極致:各類迷宮將出現的怪物陷阱等都是隨機安排的,沒有固定的關卡,所以你永遠都不知道下一個迷宮會出現什麼。遊戲進度無法保存,如果你血條和物資耗盡,無法復活就只能下次重新再來。也正是因為這種隨機和不確定因素,讓別人的建議都不再有太大效果,而需要玩家們親自去體驗和發現,這種探索迷宮所帶來的樂趣,確實是很多單一的推圖遊戲難以比擬的。比如,你敲開磚塊,發現了一道謎題,答題之後有獎勵,或者是一封來自開發組的書信,玩家們還能給他們留言等等,這些,都是人類對於未知和驚喜的期待和追求。

探索未知,是刺激大腦G點的良藥。

(例如在遊戲當中隨時會見到童年慘遭被黑,馬里奧叔叔屍橫遍野)

(瞎說什麼大實話)

除了迷宮生成機制的隨機性,《不思議迷宮》最好玩的地方,就在於無盡模式,玩家們在層層迷宮之中尋找著通往下一個關卡的鑰匙,在這個過程中樂此不疲。遊戲中,不同的迷宮有著不同的怪物,玩家們在探索迷宮之前,應當先做好準備,比如針對迷宮,選擇好你要出戰的岡布奧。而且,玩家們的生命只有一次,因此,在選擇岡布奧的同時,玩家們還得配上神器和藥水,獨特的藥水搭配特殊岡布奧會有加成效果。這樣的模式,喜歡挑戰的玩家只能欣喜的表示:根本停不下來!

劇情介紹和畫風也是個亮點,《不思議迷宮》中,劇情介紹通過分格式漫畫形式呈現給玩家,簡單明了又生動形象,十分新穎。我們的瓜皮主人公岡布奧原本只是一隻最弱小的怪物,它在躲避勇者的討伐時無意中跌下懸崖,發現了一個秘密金礦。故事就是從發現金礦後開始,講述了它陰差陽錯成為了一名勇士後的冒險之旅。進入遊戲後,遊戲整體的畫風也獨具特色,無論是兒童還是成年人,都能很輕鬆的接受。

(當然,遊戲的原畫也嚴重存在照騙行為)

遊戲做的怎麼樣,從對待程序員的態度上就可見一斑。遊戲開發商曾說:為了開發這款遊戲,程序員都已經瘋了,如果我要他刪除那行代碼,他就會炸了公司。但願賺到了錢,公司可以帶他去看病。

(結果在遊戲中就能看到Peter的病歷,估計賺了不少)

總的來說,玩家簡單快樂的遊戲體驗,是一款遊戲最好的宣傳。不需要營銷,也不需要請水軍,專註於把遊戲內容做好,不火是不可能的。畢竟這個時代大家都有基本的審美,口碑是和品質掛鉤的。

就像豆瓣影評負責人阿北說的那樣,沒有人會對好的內容拒絕,如果真的想要高的評分,除了做好電影以外,沒有任何捷徑。遊戲也是一樣,除了精益求精的追求遊戲品質,沒有任何其它方法可以讓玩家滿意。值得慶幸的是《不思議迷宮》做到了,如果你不相信,花十分鐘試玩一下,你一定會回來支持我的。

最後,如果每款遊戲都能做到這種程度,像我這種可愛的寫(zhai)手(nan)也就不需要女朋友了,仔細想想,這還真是一個令人期(bei)待(shang)的故事啊。


題主所問的好評量誇不誇張不知道,但這款遊戲也絕對毫無疑問妥妥的征服了我們設計獎評選團隊,不靠顏值不靠走後門,靠的是實力.......

第300期豌豆莢設計獎的獲獎者就是「不思議迷宮」——一款能讓你玩到下下下下下下下下下個5分鐘的遊戲。而就在今天,「不思議迷宮」開啟全平台公測,這意味著…更多的安卓寶寶們也能體驗到好玩到爆肝是種什麼滋味。

http://www.wandoujia.com/award/blog/com.qcplay.slimegogogo.uc?ch_src=award_pr (二維碼自動識別)

遊戲里的迷之彩蛋,梗掉了一地

比如遊戲中安排了大量的迷之彩蛋......電影梗、遊戲梗、甚至程序員自己的梗、還有研發爸爸的良心提醒,這也是沒誰啦~~ 就連遊戲的評價請求也很特別,並不是一次次彈出一個白框,然後一次次選擇「殘忍拒絕」。而是隱藏在彩蛋中讓玩家自己去發現,這麼走心的設置大概是想告訴玩家,你想給我打好評就挖個彩蛋先......

「喪心病狂」的「肝爆」,你要控幾你技幾

當然作為 Roguelike 遊戲,「不思議迷宮」最大的趣味擔當還是每關隨機生成的冒險地圖,管你是機械感十足的太空船廢墟,還是變幻莫測的血腥要塞,翻開地磚讓阿甘的媽媽告訴你我這個遊戲就像巧克力,你遭遇上千種事件一切都是隨機的色,把每一個關卡都設計得完全不同。如果每天通關一個關卡、收集一個岡布奧,請問什麼時候你才能讓他們連起來繞你的手機一圈?

如果說你們認為「不思議迷宮」有毒之處就到此為止了?如今社會套路深,還是不要太單純。這款遊戲的開發者好像還嫌傳統Roguelike 玩法不夠,又加入了模擬經營、收集、養成等等比較熟悉的方式。這幫開發人員還往裡頭設計了124個角色,把每一個關卡都設計得完全不同。如果每天通關一個關卡、收集一個岡布奧,請問什麼時候你才能讓他們連起來繞你的手機一圈?

不過,不得不說增加了更多玩法之後,確實讓很多原本對 Roguelike 遊戲感到陌生的大眾玩家也入了 Roguelike 的坑。這款看似不那麼出眾卻能零差評的遊戲,讓更多人領略到了Roguelike 的魅力並且不能自拔。這也是豌豆莢設計獎評選初衷之一——為用戶發現更多美好生活的可能。所以,將用戶(玩家)粑粑放在第一才是王道。

去看看那封開發者致玩家的信吧,字裡行間都能看得出他們對遊戲滿滿的熱愛。非常感謝這群做出「真正好玩」作品的遊戲人,豌豆莢設計獎也希望能夠推薦更多好玩的遊戲,幫助小夥伴們「發現小驚喜,探索大樂趣」


利益相關者:本人是雷霆遊戲CEO,也是不思議迷宮中國區的發行負責人。

看了兩天了,蠻感謝很多人的觀點,尤其是關於不思議迷宮玩法本身上,不過也有很多人提到了Appstore刷榜這個話題,這會兒正好有空回答一下這個問題。

直接告訴答案,絕對沒有刷榜!

這話一般來說,聽起來似乎不怎麼讓人相信,畢竟在蘋果的生態下,太多因為破壞這個規則而得益的廠商,我們如果不做似乎顯得很不合群,但是不好意思,我們確實沒做。我們做事有我們的原則,不刷榜並不是因為我們有多麼的清高,而是我們在短期利益和長期利益裡面做了一個取捨。一言以蔽之,刷榜獲得的短期利益會對於公司整體的運營能力和長線經營是一個莫大的傷害,且具有極大的不穩定性,學會了走捷徑的人永遠也到不了遠方。所以在公司內部,我是嚴厲杜絕一切短視的行為,包括刷榜,自充等行為,所有人員把精力放在遊戲產品本身上,包括優秀產品的選擇(遊戲性,差異化),長線運營能力的打造,站在玩家角度的尊重和理解。雖然這些話聽起來像是扯淡的雞湯,但是否選擇相信和堅持,來自於你的內心。

說到這裡,提幾句題外話。我本人是個深度的遊戲痴迷者,從小因為玩遊戲被父母打著長大的,運氣比很多人幸運的是,我在88年就擁有了自己人生第一台雅達利遊戲機。所以遊戲對於我來說,早已成為了我生命中最重要的組成部分,無論是生活,還是事業。所以對於自己所創立的公司和事業來說,我也很小心的呵護他,我也非常期望有一天我們也能成為世界頂尖的遊戲公司,但這條路很漫長,也需要找到很多的志同道合者,才有一些希望,不過這希望,對我們玩遊戲長大的業者來說,何嘗不是一種美好。

我和不思議迷宮的製作人Peter其實認識好多年了,之前就有過好多合作。不過早先因為一些意氣之爭,鬧過一次矛盾,結果兩年都沒說話,這一點我們兩個都有點像個孩子...但後面還是很關注他在做啥,終於機緣巧合,我們一頓燒烤泯恩仇,真的是這世界上沒有一頓燒烤不能解決的事,如果不能,那就兩頓。我們能合作有很大的一點,就是彼此對於價值觀的共同認可,要通過產品本身打動用戶,讓玩家自己口碑發酵,絕不做任何短視的開發/運營行為,包括不限於刷榜自充重氪金等做法,保持克制,只要用心自然能打動玩家。

基本上絕大多數評論,我都一條條的看過,看過之後會發現一個道理,只要你認真做的,想讓玩家感受的誠意、彩蛋、設計、感動、會心一笑,玩家都會感受到,從這一點,更堅持我們自己堅守的東西。另外再補充幾個大家簡單的疑惑:

1、為什麼有那麼多無意義的評論,當玩家多了之後,總會有一小部分想寫個評論,但又懶得打字的,畢竟手機打字比較累,這個是我猜的。因為不知道他們為什麼這麼做,所以這麼猜。

2、為什麼暢銷榜才70-80左右,我們不自充不刷榜,這遊戲本身我們也沒想做的太燒錢,自然暢銷榜上不去,當然隨著玩家的增多,也許能上去一些吧。當然,上不去也沒所謂啦。

3、關於《Dungelot》和《符石守護者》抄襲?其實Peter來回答更合適,不思議迷宮確實有借鑒,但整個設計思路和想給玩家帶來的體驗式完全不同的,這個問題里很多答主回答的都有各自的理解,我就不展開了。

在知乎里看的不多,不過發現真正的真相都不容易被發現。在另一個帖子里,我們公司被黑的體無完膚,前幾天公司一個小朋友跟我聊天,激動的淚流滿面,說我們公司這麼好,這麼認真做產品這幫人為什麼這麼黑我們?我跟他說,其實別人說的也代表他的觀點和感受,他不一定說的是假的,有可能是我們沒做好給他了這種錯誤感受;也有可能有的人本身並不認同我們的理念,那其實換個地方也許對雙方都更好;當然,就算是最極端的,就是來黑咱們的,這也不重要,我們有沒有把遊戲做好,有沒有把遊戲的體驗和服務做好,有沒有讓玩家真正滿意了,更重要。一件事情,你堅持做一年兩年啥也看不出來,當你連續做十年二十年的時候,也許就有一些成績了,所以堅持初心這句話好聽,做起來好難。慢慢做,就會有人看到,在不思議迷宮這個遊戲上,我們看到了一點點,很欣慰,但還需要堅守。

以上這些是我個人的真實想法,打了半天字不容易啊...表達一下。怎麼理解如何理解,權利在大家。另外我個人也很希望能認識更多的像Peter一樣的志同道合者,如有緣,我們也一起攜手走一程,做點自己真正喜歡的東西,做點好玩的東西讓更多人玩到。


國產手游的良心之作。至少我覺得同類型遊戲一年內很難有超越它的了。

其實這遊戲大部分元素都不是原創:煉金房源於獨立手游《小黑屋》,帶神器爬樓源於flash遊戲《勇者山洞》,天空戰源於大名鼎鼎的《冒險與挖礦》。

但巧妙地糅合在一起,就,是,他,媽,的,好,玩。


這遊戲的策劃非常的聰明。

首先 IOS設置了一元門檻。 很少對吧 可是就這樣篩掉了一大批只玩免費的人 因為IOS賬戶起充五十 雖然五十塊誰都掏的起 但是就這個方面 策劃淘汰掉了打心裡就不願意在遊戲裡面掏錢的 這種人因為從來不願意花錢 只玩免費遊戲 就算好遊戲放在眼前也不會珍惜(不是針對個人 只是再說大現象)

其次 這個遊戲評價請求並不是像其他遊戲 玩一會兒突然跳出來一個白框 簡直影響遊戲體驗 而是在願意花一塊買這個遊戲開始玩了 接觸了一短時間這遊戲並且還有興趣繼續玩的這個點上出現。講道理這個點卡的真好 既有才玩這個遊戲的新鮮感 又有理解了這個遊戲的機制且願意繼續玩下去的興趣 給個評價就很正常了

第三 這個評價請求給的方式也是很有誠意 剛剛說了一般遊戲都是每隔一段時間強制跳出來一個請求 不思議迷宮的評價請求是遊戲裡面的一個彩蛋 意思就是如果你潦草過圖的話 這個彩蛋你都可以不觸碰 前者雖然可以不評價 但是強制跳出令人的體驗是相當不好的 遊戲也許挺好玩但是評價和遊戲被強制剝離開了 (遊戲是操作快感 評價是上軟體操作) 後者的做法不僅讓評價這件事和遊戲完美的融合在了一起 而且讓人感受到這才是所謂的請求 我可以主動給 你不能主動要 雖然從機制上來說 99.9的人都會看到這個請求。 但是強制和非強制帶給人的感受是完全不同的

第四 遊戲做的也確實不錯

腦殘策劃見多了 突然來了個機智的策劃有點措手不及啊 沖著這份心機 我就給了五星


我是不思議迷宮(海外叫地下城物語(GD),英文名Gumballs Dungeons(GD),下稱GD)海外地區的運營負責人,今天有部門的同事告訴我知乎上面有在討論我們的遊戲,我隨手一點鏈接便看了一整個上午。平時事情比較多也比較懶,大部分是只看不回,今天既然看到自己的產品出現在知乎討論,我也就想隨便叨幾句吧。

首先,我想真心的表達,我們對刷榜,刷評論,虛假營銷的手段都很排斥,更多時候只是抱著單純的信念相信只要產品好,夠真誠,我們終將有所收穫,只是需要時間耐心經營。這就跟武俠小說里練功一樣,有人求速成墜入魔道修鍊邪功走向不歸路,有人求大成穩紮穩打循序漸進而走向大道,每種人的目標不同,追求不同,無法相提並論。

關於這個話題的討論,我覺得有必要講講GD在海外上線的事情,以便做出更為客觀科學的評價。

GD這款遊戲在2016年8月18日海外上線推廣,獲得了谷歌GooglePlay的首頁推薦,並且在台港澳地區獲得了很多媒體和Youtuber的推薦,10月份獲得了台港澳地區蘋果AppStore的首頁推薦(相信蘋果和Google的團隊的公正與睿智,刷榜刷評論還能拿推薦嗎,當然不行了)。

這段時間寶可夢Pokemon GO也在東南亞上線,我們當時承受很大壓力,很多台灣遊戲商全部暫停所有市場推廣,避之不及,我們當時堅持下來,一個是對產品非常有信心,另外一個原因我們認為這也是一個很好的機會。市場上少了些烏煙瘴氣,多了一份寧靜,我覺得對於我們產品最大的阻礙並不是遭遇到更好的產品上線競爭,而是整個市場上的歪風邪氣 -- 刷榜,刷評論,自充,甚至是拿著投資人的錢揮霍,擾亂市場。寶可夢上線那段時間,我們習慣了天天看各地天氣預報,看颱風,一遇到天氣不好,我們便加大推廣力度,那段時間好多廠商都在觀望,給了我們很好的佔領市場的機會(感謝寶可夢:)

2016年11月,我們產品發布到全球(除非中國外),獲得了GooglePlay 全球136國的首頁推薦,收穫了非常多的玩家好評:)。

GD這個產品來之不易,開發團隊付出了3年的辛勤與智慧,個中酸甜苦辣就不再贅述,感謝開發組的辛勞與付出,有興趣的可以深入了解。

17年初,我們又獲得了兩個獎項,一個是IMGA全球最佳核心玩法大獎,一個是Qoo. 2016年度精選遊戲獎。

Appstore和GooglePlay的總評論加起來超過4萬條,全是玩家寫下來的,我們從未加以干涉。相信蘋果,Google和全球玩家的眼睛是雪亮的,我們做的只是付出誠意,收穫的是玩家的好評,如此簡單的道理如此單純的信念,這就是GD這款產品的精神。

以下是來自Appstore和GooglePlay的部分後台玩家評論截圖:

再告訴大家一個判斷技巧,凡是要刷榜,刷評論的使用的開發者賬號大多都是個人名字,比如 zhang san,li si這種,而使用公司為主體的來發布遊戲的大多不會去做刷評論的事情。

祝大家2017年健康快樂~

Br.


遊戲本身好玩,但也有同行襯托的成分


初見好玩是真的好玩,曾經肝到沒日沒夜,坐公交車都要想著肝一盤。各種禮包密令領到手軟,不騙氪,前期地圖沒開完的時候肝得樂趣十足,還有好多梗突然冒出來給你驚喜。但是一旦集齊了遊盪三人組,撿垃圾三人組這類的萬能組合,龍珠的願望這類彩蛋獎勵全看完後,過了那個新鮮勁,就突然連上去掃蕩的動力都沒了。遊戲值五星,棄坑好久,不知道現在怎麼樣了。


花了1元下載玩了一小時,沒有冗長的強制性的新手指導,幾乎5分鐘就能上手,這一設定幾乎比所有手游都要高明,沒有設定必須要充錢,遊戲好玩元素多人物可愛比較Q,有點治癒系,有點小時候童年的味道。小作坊的遊戲能達到這樣真心不錯,還在持續觀察中,有了新的體驗會更新。


其實這樣的問題我選擇看看TapTap就明白了:


恰好最近正在玩這個遊戲。模式的設置,新老玩家沒有歧視性差別,可玩度,活躍度都是這個玩家得到口碑的亮點所在。


卸載,無聊,騙錢。

雖然一開始比較喜歡這個遊戲,但一不會就卸掉了。這個遊戲沒有遊戲內強制消費,但這一塊已經夠賺了。作為一個高局ios appstore付費遊戲第一名過半年的遊戲,竟造成社會影響幾乎沒有,恐怕這水分只有華為海軍可以比擬。總之,沒有必要浪費這時間(不在乎這一塊錢)去做噁心的事情。

編寫答案2.5h後來更新

真xx良心!

開發人員還很好玩哈哈哈

我現在已經…

—————————————————————————我可能是假的分割線—————————————————

原答案

原答案

原答案

如下

如下

如下

14:19

看到下載排名持續第一

開始下載嘍

五星好評突破3w了

經過信息分析鑒定,我認定這個app是良心的

鑒定過程如下:

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關於不可思議迷宮的評論@Kaiser 回答(http://www.zhihu.com/question/54732267/answer/141438274)裡面已經有了

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看一下相關應用

暢銷app排名前三耳熟能詳家喻戶曉,我們來看看它們的評論(按順序)

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……

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購買了《不可思議迷宮》的「顧客購買的有」裡面,第一個是「死亡日記」

鑒定結束


我就想問我還要撿多少金幣才能玩兒這個遊戲


新入坑重度玩家。

遊戲很肝,但不肝也能當收集遊戲慢慢玩,有氪金元素,但不影響不氪玩家的遊戲體驗。

完全可以接受有人不喜歡,也接受有人說軟文,軟問題。

但是並沒有玩過或者不了解玩法,就說是爛遊戲的,我猜你更喜歡屠龍寶刀點擊就送。

愛玩玩,不玩出門左轉不送。


之前刪檔測試的時候玩過,不知為何需要用VPN才能登陸……這不是個國產遊戲么。。後來有大佬告訴我,這雖然是國游,但也開了外服,可能我因為某種神秘原因玩到外服去了……

感覺玩一局太久了……我過關的速度完全趕不上自動回體力的速度,玩了兩天體力一直都是滿的。。感覺太肝了,之後就沒玩了,雖然有個掃蕩功能,不過開啟條件挺苛刻的,倒不是要你花錢,而是遊戲過程中要滿足特定條件……結果你可能要重複打幾遍才滿足。現在不知道還是不是這樣。

遊戲本身不錯,當成單機玩的話是個好遊戲,當網遊玩的話,要趕上別人估計就得很肝,氪金的話當時沒開放多少氪金功能,體會不深。


首先,貼圖表明身份。我是這個遊戲一名重肝轉中肝玩家。

目前主線全通,隱藏全拿,DLC全開,(蒸汽之都也攢齊,就等更新)剩下的就是刷DP刷碎片。入坑將近一個月。

幾乎地圖上所有彩蛋都體會了一遍(創世門除外)。說一下我作為玩家的體會。

當時我是看旅法師營地(我玩爐石)的文章下載的這個遊戲。我小時候是魔塔愛好者(笑)。然後被遊戲的各種設計和彩蛋吸引,吸了毒一樣的肝。前期體力恢複比花費的還快(強盜救肝神器,頭一次那麼感謝掃蕩系統)。然後有一些收集癖的存在(口袋全圖鑑)走上了收集岡布奧之路(小智障:我要成為岡布奧大師!)然後在群里各種安利。有一天,我問另一個人玩的怎麼樣,他跟我說:

當時心一涼,我也沒說什麼,只是繼續去其他群安利。但是那些只是「玩」了會撿金幣的人真的可以隨便的評價這個遊戲嗎?我認為岡布奧的新手教程已經夠短了。可是那些連迷宮都沒進入,只是當做撿金幣的遊戲的人真的給出的是一個客觀的評價嗎?我不清楚IOS榜是否存在刷榜的問題。可是作為一名玩家,我認為這個遊戲雖然有一些令人詬病的地方,但是它值得這個五星好評。遊戲製作者不是為了錢,而是用心做這個遊戲。就像在講一個有意思的故事一樣。有些人說傭兵營地,抽罐子,還不是坑錢balabala。但是遊戲也是要運營的,也是要賺錢的(雖然作為0氪。。。只是年末手頭緊而已。。。)而且營地並不是RMB玩家與平民玩家的天壑。你需要的只是抽出相應的碎片,或者拿50地圖碎片(相信我,後期這些都很多,一局20個)換指定的五個碎片。升星什麼的拿鑽石補齊。活動和彩蛋也送一些(不說很多但不亂花足夠用)鑽石。

作為0氪也能和dalao談笑風生(例如乖乖狗大神,0氪教主)。

我寫這麼多不是為了安利這個遊戲。只是為了給這個遊戲正名。

在不干擾他人的情況下,向大家分享自己喜歡的東西,有錯嗎?

剛才看了一遍評論區,點開幾個黑的評論的評論。題主並不是把問題扔在這裡,而已很用心地在維護這個遊戲,表達自己對自己喜愛事物的維護。反駁一些為搏眼球或者是厭氣很重的評論。我很高興,很高興有同樣熱愛這個遊戲,並且努力維護它的同類存在。


相信有很多小夥伴跟我一樣,喜歡挑戰高難度的遊戲(對,其實就是各種花樣作死)。這個好(huai)習慣貌似是紅白機年代就已經養成了,玩個超級瑪麗,都要追求急速通關,抓旗5000分,放大煙花什麼的。

廢話不多說,還是開始進入正題吧。饑荒這款遊戲,相信各位單機遊戲愛好者們都有所耳聞,甚至,還有一大部分小夥伴為此踏上了「不歸路」。公車上在玩,上班也在玩,徹夜不眠在爆肝,根本瘋狂到停不下來。沒錯,其實說的也是我。

然鵝…最近我還迷戀上了不思議迷宮

我是分界線
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安利大法正式開啟:

遊戲的主角是一群名叫岡布奧的軟體生物(真的挺像史萊姆那種弱雞怪),大體故事講的是一隻岡布奧,在快被別人GG的時候,不小心掉進了一個礦洞,從此開啟了修鍊成大妖,一言不合就屠龍,時刻準備著稱霸世界的故事。講真,角色構造方面並木有啥特別出彩的地方,但卻讓人意外地舒服。(臉盲患者的福音)

不思議迷宮(以下簡稱不思議)的核心是一款roguelike遊戲,和饑荒一樣,秉承著「一命到底,地圖從不重複」的原則。這類遊戲能夠給玩家們帶來無限期的新鮮感,就是你在哪關跌倒,復活後還可以在那關繼續撲街,雖然關卡都是1-1,但每次的死法都可以不重樣

除了roguelike的內核外,不思議迷宮還是一款神秘的「翻牌」遊戲,下一步是寶物還是怪物,只有翻翻地板才知道。

然而,如果大家認為只有那麼點內容,那我也絕壁不會去做什麼推薦啦。遊戲裡面安排了大量的惡搞梗,惡搞經典遊戲,經典橋段什麼的,研發爸爸們說是說給經典致敬,但我怎麼看,都覺得這個世界縈繞著滿滿的惡意。比如,我感覺狀態正好,意氣風發,遇神殺神遇佛殺佛的時候,突然翻出了一具馬里奧的屍體,研發大大們居然還讓我冒犯他們的屍體翻找寶物,最後竟然還可恥地把馬里奧的褲子脫了下來自己穿,這是個多麼痛的領悟。嚇到我趕緊上了柱香,孝敬那個脫了褲子的大叔。遊戲裡面還有各種古靈精怪的梗,什麼集齊7龍珠讓你許個願啊,什麼暴雪系的星際蟲族女王岡布奧,魔獸德魯伊岡布奧,巫妖王岡布奧,也有玩鋼達梗的機帝神岡布奧,還有柯南里的怪盜岡布奧啊,各種玩梗玩到飛起

在遊戲的過程中,很容易發現Dungelot和符石守護者的影子,畢竟這兩款確實是不思議參考的原型。但,不像某些無腦山寨換皮遊戲,不思議講的是心。站在樹上的岡布奧,時不時來句少玩遊戲,多陪陪親人;別在遊戲裡面充錢等等,略微讓我感到有點點暖心,甚至還想再喝一碗雞湯。(傲嬌臉)

如果說,真的要去探討不思議迷宮在ios上線一個月斬獲2w5星好評的事件,我會相信這是個真命題。遊戲應該追求更多歡樂的精神,而並非無盡的氪金。讓遊戲回歸到最初的歡樂,我想這就是不思議給我帶來最大的感受吧。

少年,要來肝一杯么?或者,不服來辯也可以。


這個遊戲確實好玩啊,rogue like本來就是口碑超高的一類遊戲,這個「抄襲」了喜聞樂見的史萊姆,形象也可愛,耐玩度也高。

問題在於更新速度太慢了,把所有的非氪金角色都拿到刷滿也就是幾個月的時間,角色強了刷一次迷宮就是2個小時,每天就是上線簽到掃蕩什麼的。我是放棄這個遊戲了,但是不是因為不好玩,同樣情況的人少不了,所以評論差評不會多


要說存不存在刷榜的情況,我覺得十有八九是存在的。像其他知友提到,現在appstore榜單前幾位幾乎一定存在刷榜,你不刷就會被別人刷下去,也是沒辦法的事情。[del]估計也就幼葫這樣的小作坊不知道買刷了[/del]

但是存在刷榜並不意味著遊戲一定不好。一方面,像題目中所說,假設存在刷榜的情況下,遊戲好不好主要看低星評價。就算是刷出來的評分,低星評價很少這一點仍然能反映問題。另一方面,這遊戲在taptap、nga之類的地方也有很多玩家在玩,很多人都表示確實毒性很大。我估計這個評分是沒什麼問題的。

下面簡單說一下我對這個遊戲的感受吧。

首先,DQ玩家看到這個遊戲的第一反應應該都是兩個字:抄襲。因為遊戲的主角「岡布奧」(下文簡稱剛爆)基本就是照著DQ系列的史萊姆畫的。——不光剛爆,遊戲封面上還有個黃金傀儡。。。進入了地圖,你會發現地圖中間儼然是一輛勇車斯拉林號?(飛艇)以及第一個副本里遇見的勇者分明是羅特吧。。

這個問題我一直有點介意。實際上玩下去的感受是製作組本意應該是玩梗。字裡行間能看出他們應該是熱愛遊戲的。但是這種玩梗已經到了抄襲的邊界,如果你指責他們抄襲,怕是沒有辦法反駁的…好像他們自己倒是不介意,只要別翻車吃官司就好。。畢竟有刀塔傳奇的前車之鑒。。。

然後說回遊戲本身,遊戲關卡設計很強,不得不服。製作組在一開始就大方承認了,這個遊戲的玩法借鑒自dungelot,也借鑒了《符石守護者》。但這款遊戲可不是一部換皮山寨遊戲,像《符石守護者》通過裝備等系統進行了創新一樣,《不思議迷宮》也把翻格子的玩法做出了新的花樣。每個地圖各不相同的機制讓遊戲體驗豐富了很多,可以說,《不思議迷宮》至少比《符石》豐富四倍。(為什麼不是十幾倍?因為這些每個地圖的機制、BOSS的行動模式和打法有很多重疊…)在我個人的體驗中,一直到主線第八關的血腥要賽都能保持一定的新鮮感。兩個dlc海賊之港和那個什麼島有點失望,都是前面圖用過的老套路沒什麼創新,但剛開放的新dlc阿瓦隆要塞仍然可以說挺有趣。

遊戲中的各種梗很多,有些梗挺懷舊的,比如勇者剛爆是DQ前三部里的羅特的梗,德古拉城堡里能遇到貝爾蒙特家的人什麼的…海賊之港里魯濱遜的那個梗我特別喜歡,說星期五喝醉酒後說英語變得非常流利,還問魯濱遜有沒有聽說過《楚門的世界》,這裡真笑了。有兩點我覺得有點討厭,一個是為什麼把穿越過來的人都給畫死了。。把玩家喜愛的角色寫死了這不大好吧。。。二是惡梗有點多,匹諾曹那個就算了,泰坦尼克號的和綠野仙蹤的真心惡俗,不大能忍。

在初次體驗的新鮮感過後,後期沖高層的玩法顯得單一了很多。爬100層基本上都是用固定的幾個套路,稱號無非傳奇毀滅大鑄劍。遊戲設置了一個看起來組合很多的稱號系統,然而其實非常不平衡,特別是戰士系稱號,到後期除了毀滅和特定副本的光系稱號,其他的基本都是渣渣。另外就是高層敵人和BOSS的能力將會以指數級提升,很快BOSS的血量、攻擊力,甚至小怪的能力都會超出顯示字數限制變成????。然而這時玩家的實力卻無法相應提升,甚至商店裡賣的仍然是一星兩星的裝備。。一般無氪玩家打個100層就退吧。。。這和符石守護者的無盡模式是不同的,雖然我不太喜歡符石那個一切看臉的機制,但至少給玩家一個真正無盡玩下去的機會。。。總體來說,雖然高層的體驗還湊合,無氪上100也不算很難,但是總感覺差那麼點意思。

然後是關於氪金的問題——一開始我覺得在這個遊戲里,說氪金有點奇怪:這不是一個單機遊戲嗎?鑽石的用法看起來也像是一般遊戲的內購…到開啟了罐子系統的時候我還蒙在鼓裡:嗯,有抽卡了,但是單機遊戲有抽卡又怎樣呢?不抽還不是照樣通關……直到我開啟了天空戰。

天空戰這個東西。。建議各位不要把它當真,隨便玩玩拿幾個天空副本剛爆就行了。。因為假如你把它當真了,那可真是無底洞。。多少錢都不夠氪的。。。

不得不說,製作組這招真的毒,坑深得很。但是除開天空戰,這遊戲的迷宮部分本身足夠好玩…

我的建議是記住這個遊戲叫不思議迷宮,gumballs dungeons,迷宮是首要的。天空戰什麼的只是個補充。如果為了天空戰戰力而去刷剛爆、去氪金抽罐子,那就是顛倒主次了。。

_(:з」∠)_下一個dlc蒸汽之城要十萬的遺迹碎片才能開,這怎麼攢啊。。。orz

要我給這遊戲打分的話我大概給三星吧。遊戲系統與關卡設計+5,惡梗-1,天空戰深坑-1,在我看來屬於雖然非常有問題,但是因為閃光點也確實很閃,所以加起來評價仍然是正的的遊戲…

入坑一個月月卡玩家。只買了月(年)卡。月卡能升級這個倒是挺神奇的,第一次見。


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