如何把細節從高模烘焙到低模?

本人大一學生,數字媒體技術專業。

在無有關建模專業課開展的情況下,研討課被隨機分到的思考題是「如何把細節從高模烘焙到低模」。

求各位大神解答,或者推薦書目也可以,在此謝過了


使用現在行業里大部分流行的三維軟體都可以實現高精度模型(High Polygon)——烘焙(Bakeing)——低精度模型(Low Polygon)的過程。

具體來說:

你需要具有一個三維模型的三個不同精度版本即:

具有高精度級別的三維模型(它具有你要表達該模型的一切三維網格細節版本,及其相應的紋理貼圖[非必須],有紋理的情況該模型肯定帶有UV,專業上叫High Poly)

目標使用的低精度的三維模型(基於你需要最終使用的展示平台限制而製作的低精度模型版本,這個模型需要具有自己的UV信息,以備承載高模網格細節,專業上叫Low Poly)

在高精度模型與低精度模型之間的一個映射模型(這個模型一般叫做Project mesh,或者叫做Cage Mesh,一般來說電腦會為你自動產生這個模型,它的作用就像一個投影機或者投影範圍,想像一下你就知道它在三個模型之間的作用了,這個中間模型,肯定會有並且發揮作用,當然大部分情況下你可以手工製作它)

烘焙過程:

1、高精度模型和低精度模型在三維空間中放置在同一位置上(盡量,完全對齊更好)。

2、在低精度模型上使用映射(project)功能,並且把映射的源選擇成高精度模型。(映射在各個軟體中有不同的使用方式,有時就是個按鈕,有時會是個可以修改的修改器諸如此類的)

3、在具有映射的低精度模型上修改其映射框架,使高精度模型的所有部分完全被包裹其內。(就像前文所述一樣,有時候這個步驟是軟體程序自動完成的,有時候是需要你手動完成的,從結果來說肯定是手動調整的Cage比自動生成的好,這是毫無疑問的)

4、選擇具有映射的低精度模型,然後啟用三維模型製作軟體的渲染模塊當中的烘焙功能(baking),在烘焙功能中,你可以選擇需要映射高精度模型的什麼信息,這裡面最常用的是Diffuse(漫反射)、Specular(高光)、matelasse(金屬度)、Normal(法線)、Roughness(粗糙度)、Ambient Occlusion(環境遮擋)。(當然可以映射的東西多了去了,但是最常用的是這幾個)

5、經過烘焙——修改錯誤——再烘焙,得到最終的(包含了高精度模型細節信息)貼圖,貼回到低精度模型上(這裡的修改錯誤一般指烘焙後得到的貼圖,上面具有的錯誤)

得了大概就這些了~~ 這都趕上我教學的文字量了,呵呵~~


我習慣用 Substance Painter 烘焙,也簡單,也方便,順便畫 PBR 材質。

當然模型 UV 很重要,提前做好很關鍵。


幾個字送你!次時代!自己看看書就知道這流程就是次時代!


通過烘焙啊。max maya zbrush substancepainter 這些製作軟體都可以烘焙。原理都是將高模細節烘焙到對應低模uv的貼圖上,以normalmap的方式顯示出來。


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