如何評價TapTap?

覺得在沒有google play的中國市場如果能搞一個付費的應用商店來填補這個空白也是不錯的,很可惜的是竟然沒人去做。看到google play台灣排行第二的說劍上架taptap,我以為欣喜的找到了這個能方便購買正版app再也沒有煩人廣告各種後台的應用市場,然而進來一看,跟酷安這種依賴谷歌市場放點免費app的所謂應用市場,實則搬運工有什麼區別?


在我看來,TapTap的野心非常大,他們認為手遊玩家的自我意識終將覺醒,產業也將隨之發生巨變。而他們則希望從現在開始準備,獲得這批核心用戶的認可。其聯合創始人黃一孟的觀點可以證明這種野心:TapTap是聯運模式的革命者,目標就是革掉所有傳統渠道的命,顛覆遊戲的發行模式。至於產業會不會有這麼大的變化,TapTa是生是死,是成是敗,涉及的因素太多,可能沒有人能夠給出答案。

最近我採訪了TapTap的三位創始人,復盤了TapTap的發展歷程,這篇報道的名字叫做《TapTap:革命路上》,或許可以幫助大家得出一些結論:

失敗

和渠道蜜裡調油三年之後,黃一孟發現他們之間的關係並沒有那麼好。

黃一孟是心動網路的創始人和CEO,2010年,他們花400萬代理了飛魚科技研發的頁游《神仙道》。當年研發商一般會把50%的收入分給渠道,但《神仙道》願意讓出70%的收入。這一分成比例打敗了其他廠商,幫助《神仙道》從渠道手中獲得了大量推廣資源和用戶。運營不到半年,這款遊戲的月收入就已過億。

心動網路創始人兼CEO黃一孟

三年後,黃一孟準備延續過往的成功經驗,在各大手游渠道上線《神仙道》手游的安卓版本。《神仙道》手游的iOS版本非常成功,長時間盤踞在暢銷榜第一的位置,因此心動與安卓渠道談條件的時候非常強勢,渠道也承諾了足夠優質的推薦位置。於情於理,這都將是黃一孟的另一次成功。

但由於心動的技術方案出了問題,《神仙道》手游的安卓版本兼容性太差,各項數據也很不樂觀。遊戲上線不出幾日,黃一孟就發現強勢的自己被更加強勢的渠道掀翻在地——它們紛紛撤掉了《神仙道》的推薦位,而修改後的遊戲很難重新獲得推薦,渠道的口徑頗為一致:「這是個老遊戲了。」

黃一孟承認心動犯了錯,這場始料未及的失敗讓他陷入了漫長的痛苦和自我懷疑。心動把最核心的產品《仙俠道》給了騰訊發行,在接下來的2年之內,他們沒有在手機上發行任何一款遊戲。

「我們沒有原來有自信了。我們覺得自己做的遊戲很牛逼,看起來也好看,玩家一定喜歡。但只要渠道一句話:「你的數據沒別人好」,那就完蛋了。

那麼多CP……我要和那麼多CP比數據,我還不知道他們的數據是真的還是假的,太慘烈了。做自充呢?那大家又陷入了那種惡性循環當中。

最終,無可奈何的黃一孟決定鋌而走險,把遊戲的運營重點放在iOS平台上面。另一方面,心動開始鼓勵安卓玩家在官網直接下載遊戲,因為這樣公司不用與渠道分成。2015年,黃一孟發現不大依賴渠道,甚至拒絕接入渠道SDK的遊戲越來越多,《橫掃千軍》的成功也給了他足夠的信心。

「2015年我們又開始做發行,推《橫掃千軍》的時候上渠道,渠道跟我說,你這個遊戲不行,沒有這個好,沒有那個好……但現在回頭看,他們說好的那些遊戲已經看不到了。說穿了,你做遊戲是要做一年,兩年,還是只看渠道一個禮拜,一個月的數據?

黃一孟認為渠道的聯運模式過時了。在頁游時代,Facebook也曾經向遊戲廠商收取分成;但在手游時代,Facebook摒棄了聯運模式,轉而向開發者出售廣告,這樣的收入似乎也一點兒不少。「Facebook只有廣告銷售團隊,沒有聯運團隊,也不存在腐敗、自充這些問題。廠商去做投放,只要給錢就行。」

與此同時,和那個時期的其他遊戲從業者一樣,黃一孟關注到了Steam的崛起。2016年年初,Steam的中國用戶已經超過1000萬,他們喜歡的是創新的,體驗新奇的產品,而非是重成長,重社交的套路化網遊。黃一孟跟其他人反覆討論用戶喜好的變化:「這1000萬用戶也要玩手游,他們想要的手游渠道肯定不是現在渠道的樣子。」

Steam

黃一孟認為機會來了。2016年初,他從心動中拿出3000萬,與兩位多年的合作夥伴:有過海外發行經驗,BT China、沙發管家的創始人黃希威,和沙發管家的另一位創始人,PCHome、VeryCD的產品總監張乾一道,拉出沙發管家的一部分團隊,共同創立了上海易玩網路科技有限公司,開始研發TapTap。

在創業之初,黃一孟試圖和每個人講述TapTap的產品邏輯。在過往的項目中,每次遭受質疑,他常常會用「總有辦法能解決」、「只有做了才知道」等話術來搪塞對方。和別人講了超過50次TapTap的邏輯,黃一孟突然意識到,這種程度的質疑一次都沒有發生過。「TapTap和我之前的創業項目都不一樣,它的邏輯是完全自洽的。」

在黃一孟之前的創業項目中,資源分享網站VeryCD備受用戶好評,但大量的盜版資源顯然侵害了內容生產者的利益;《神仙道》幫助遊戲廠商和渠道賺到了足夠的錢,但增加付費點可能又會影響玩家的體驗。

而TapTap的Slogan是「發現好遊戲」,這句話也詮釋了它的商業邏輯:通過推薦真正好玩遊戲來獲取高質量的用戶——他們年輕,對遊戲有明確的需求,有一定的審美品味(比如「不喜歡頁游廣告」),然後再吸引開發者購買廣告獲取這些用戶。從理論上說,玩家、開發者和TapTap都能從中獲利。

但TapTap如何推薦真正好玩的遊戲,又如何保證用戶的質量?三位創始人商議之後,決定讓張乾牽頭,在推薦標準、信息呈現方式、社區規則等多個方面做出改變,打造一款與其他手游渠道和玩家社區完全不同的產品。

產品

張乾曾經擔任PCHome和VeryCD的產品總監,也是沙發管家的創始人,有著十幾年做社區的經驗;雖然自己玩過很多遊戲,但張乾和遊戲行業幾乎沒有任何聯繫——在ChinaJoy期間,拜訪TapTap展台的從業者絡繹不絕,但極少有人和他聊天。這些屬性使得張乾主要從玩家角度出發,相當認真,也近乎任性地勾勒出了TapTap的產品輪廓。

TapTap聯合創始人張乾

作為TapTap的總編,張乾不對外的作風深刻影響了TapTap編輯部的氣質。為了防止被開發者腐化,包括主編在內,TapTap的編輯都極少對外。由於張乾拒絕透露主編是誰,我費盡九牛二虎之力才調查清楚這位主編的身份,結果聯繫採訪時仍然被乾脆利落地拒絕:「不太合適,抱歉。」

值得一提的是,在長達一整日的面試當中,這位TapTap現在的主編問了張乾一個問題:「為什麼TapTap需要主編?」

這個問題似乎有點兒無厘頭,但關乎TapTap最基本的氣質:Steam一貫通過演算法推算用戶的喜好,人為干預的因素極小;傳統渠道則主要以遊戲的營收規模決定推薦位的歸屬。足夠客觀的標準似乎才是一個遊戲推薦平台成功的關鍵因素。

張乾堅信TapTap需要因人而生的調性。在TapTap的初創階段,張乾一度親自擔任主編,他招收了4名編輯,讓他們每天為幾款遊戲填寫評測表格,然後自己再花2-3小時體驗,選出1-3款,每天換著口味推薦其中1款給玩家。「像主廚每天做的事情一樣,決定今天的菜單是什麼。」

張乾對編輯的要求既隨意又嚴格:玩過很多遊戲,品味和自己相似。在測評輕度遊戲時,他更在乎美術、風格和內容的特點;而測評重度的商業化產品時,他會著重考慮數值對玩家體驗的影響,並且拒絕推薦生命周期很短的遊戲——編輯在推薦有這種嫌疑的產品時,先要保證自己體驗一周仍能玩得下去。

張乾還要求編輯們用Banner信息流的形式把遊戲呈現出來,並在推薦中直觀展示遊戲的特點,甚至附上試玩視頻。因為和傳統渠道不同,TapTap的目的不是讓用戶下載遊戲,而是「讓用戶不會下載自己不感興趣的遊戲。」

TapTap的主界面

張乾說自己有某種「潔癖」:他討厭一切打擾用戶的功能,希望TapTap始終乾淨。在研發產品時,他要求TapTap儘可能不向用戶索取許可權,不推送通知,不強求用戶喚醒產品。

在《Pokémon GO》風靡全球的時候,很多用戶都希望TapTap可以提供工具,讓他們一鍵安裝遊戲,但張乾拒絕添加這個功能:「我們清楚Root的手機會多出很多功能,但我們仍然不鼓勵用戶Root自己的手機。我們做的是平台,不是工具。」

最後,張乾對TapTap的用戶質量提出了更高的要求。和貼吧和大多數論壇不同,TapTap的賬號沒有升級系統,這意味著用戶增加發帖數量沒有任何好處——它的社交機制與知乎類似,用戶的成就感主要來自於其他用戶點贊、回復和自己粉絲的數量。

張乾已經獲得了10000多名粉絲

TapTap還為用戶的發言設置了相當高的門檻:用戶必須先通過一則「禮儀考試」才能發表評論,而評論是打分的前提。這項禮儀考試共有19道題目,涉及方方面面,彰顯了TapTap官方對用戶價值觀的倡導。

一些考題意在規範玩家的行為。例如:「不喜歡一款遊戲可以如何發表意見?A 文明吐槽,有理有據。B 問候製作人全家。C 拿另一款遊戲作對比,拉粉。D 辣雞遊戲。」這樣的考題還有涉及遊戲崩潰時如何反饋、什麼帖子是水貼、如何催遊戲更新版本、如何對待侵權遊戲等等。

能通過考試的用戶顯然已經相當了解TapTap的價值觀,任何違規的做法都會遭受嚴厲的處罰。如果一個用戶侮辱了另一名用戶,那他將被永久封號,不會再獲得任何機會。「優秀玩家的價值觀不應該是這樣的。」

而另一些考題則更加玄妙。一直以來,願意發聲的玩家對遊戲都自有一套嚴苛的道德標準,例如「有內購就是坑錢」、「不給中文就差評「,不符合標準的遊戲會被他們狠狠批評和諷刺。但禮儀考試的一些題目則試圖傳達一種態度:TapTap只要客觀理性的評論。黃希威這樣解釋這件事:「我們不能做一個噴子網站,一旦遊戲有缺點就把它一棒子打死,噴到遊戲廠商都不敢來。我們希望玩家能公正對待它,告訴開發者應該怎樣去改。」

雖然黃希威希望開發者受到良好的對待,但TapTap一樣有自己的禁忌。張乾稱,他們對任何形式的刷數據行為零容忍,包括刷好評、刷榜、用現金獎勵好評等等。「我們的用戶也是有智慧的活人,會自行甄別有問題的遊戲。」

TapTap禮儀考試的最後一題很值得玩味,它試圖讓用戶統一一項認知,即「廣告位非常正常,是開發者的商業推廣方式。」而廣告是黃希威負責的領域。

黃希威曾經是BTChina的站長,也做過海外頁游發行,並因此和黃一孟有了一些合作。後來黃希威帶領一批VeryCD的核心成員成立了沙發管家,做智能電視領域的分發平台。

TapTap聯合創始人黃希威

在聆聽黃一孟抱怨國內渠道的亂象的時候,黃希威其實有些困惑:「海外很簡單啊,就是買量嘛,了解一下Facebook和Google的策略,然後去買就好了。」在公司成立之後,黃希威成了TapTap對外關係和廣告業務的負責人,他和其他人一起確定了TapTap商業邏輯中最重要的一環:不做聯運,只賣廣告。

從TapTap上線的第一天開始,首頁的第二條信息就成了它唯一的固定廣告位,當時廣告位沒有出售,放置什麼遊戲全憑團隊自己的興趣。「如果之前產品沒有廣告,後來突然加入了這個功能,那核心用戶的所有情感積累就都被打破了。我們就是讓用戶第一天就認可我們的盈利模式。」

TapTap的廣告功能並不複雜,開發者可以按照用戶點擊下載或者預約按鈕收費,而投放單價則根據遊戲質量和玩家與遊戲的匹配度變化,只要提交的廣告素材足夠美觀,且不侵權即可投放。此外,開發者還可以查閱所有的投放數據,以此制定投放價格、人群等計劃。

在目前的遊戲市場當中,TapTap的廣告收入遠遠比不上其他渠道的聯運收入。因為TapTap會在廣告上出示遊戲的評分,遊戲評分越低,購買廣告的轉化率越差,而大部分有廣告投放意向的遊戲都是商業化濃重,特色不大鮮明的產品。不過黃希威並不介意:「低於6分的產品就不要投了,效果會很差的。我們賭的是未來。叫好又叫座的商業遊戲肯定會越來越多。」

在三位創始人的努力下,TapTap的產品形態大致確定了下來,整套邏輯已經成型了大半,但還有幾個核心問題還未解決:TapTap憑什麼獲得第一批用戶?真正好玩的遊戲又在哪裡?

內容

黃一孟決定先「榨取」心動網路的價值——它的價值不只在於對TapTap3000萬的天使輪投資,還在於多年積累下來的遊戲。

心動曾經拿6000萬買下了《仙境傳說》(RO)的IP,並將之改編成了兩款遊戲:掛機手游《天天打波利》和MMO手游《仙境傳說:守護永恆的愛》(RO MMO),它們也比同類產品更加創新。為了給TapTap導入產品和用戶,黃一孟決定,這兩款產品都不再登陸任何安卓渠道,想下載它們的安卓用戶必須去心動的官網上下載TapTap。此外,《說劍》、《橫掃千軍》、《快斬狂刀》、《去月球》等一系列心動其他遊戲也都登陸了TapTap。

RO MMO

黃一孟清楚這一舉動有多危險。心動的研發團隊也許願意服從所謂的「公司戰略」,但沒有人願意放棄來自安卓渠道的,和績效與獎金直接掛鉤的流量。為此黃一孟親自和他們算賬:「你上渠道只能分到這一點點錢,現在只上TapTap,TapTap會在外部給你免費投廣告,推廣成本都省下來了。」

更可怕的是,邁出這一步之後,心動和傳統渠道的關係也將墜入冰點。「渠道對這個非常不爽,我們想得非常清楚,不成功,便成仁。」黃一孟試圖說服自己:「我們本來在渠道方面就做得很差,TapTap再差,心動遊戲的效果也比在他們那兒的效果好。」

最終,心動的付出讓TapTap獲得了足夠的回報。心動方面稱,《天天打波利》的DAU達到了60萬,RO MMO的預約人數也達到了100萬,而它們的玩家成了TapTap的種子用戶。於是,TapTap在外部為這兩款遊戲購買廣告的費用水漲船高,從300萬一路漲到800萬,而廣告的鏈接直接導向TapTap。

《天天打波利》

除了心動的內容之外,黃一孟還瘋狂地向其他遊戲開發者推薦TapTap,希望優質的第三方內容能夠入駐這個平台。按照黃希威的說法,每次出去宣傳,黃一孟都把TapTap這件事講得「很有成就感,特別煽情」,「他是TapTap的頭號推銷員。」

心動網路之前投資過一些獨立遊戲團隊,黃一孟本人也是CiGA(中國獨立遊戲聯盟)微信群的成員,每個月都會參加到10-20個不同話題的討論當中,在這個圈子中擁有相當的知名度。他親自拜訪的態度也打動了相當一批開發者。在與開發者初步達成合作意向之後,黃希威則會帶領商務團隊落實合作的種種細節,一度一天要跑5-6家團隊。

TapTap和開發者合作的方式很簡單,優秀產品不僅能在預約、測試、廣告欄位甚至推薦位獲得位置,還有機會和《天天打波利》、RO MMO一樣,獲得TapTap出資提供的推廣機會。

「很多渠道都不把CP當回事,但我們把CP當回事。我們不分錢,還會花錢幫你做推廣,你從外面帶多少量過來,我就從TapTap裡面拿多少量給你。你從來看不到TapTap的廣告,我們是蹭著CP爸爸的光環來推廣TapTap的。

與此同時,TapTap也在竭力給予開發者足夠的尊重,而這往往是有追求的開發者最為看重的東西。《小小航海士》的製作人袁立斐(青貓)就介紹,與TapTap對接的感受和傳統渠道「差別非常非常大」

「傳統渠道會問你要數據,還會提很多合理或者不合理的改動,這些需求基於他們對於自己用戶的理解,改不好就會被降資源位。

而TapTap更像媒體,資源由玩家口碑形成,他們給的建議也更多是怎麼上線,怎麼做玩家口碑,不涉及遊戲內容。這是因為兩者的立場不同,畢竟傳統渠道的資源位有更重的商業化考慮。

《小小航海士》

黃希威稱,他們會要求商務團隊平等對待所有開發者。「我們自己也做過開發者,知道態度不好的對待是什麼感覺。」在早期對接過程中,他們會保證每個群聊都有一位創始人坐鎮,以確保工作人員能夠友善、及時地解決開發者的問題。如果有事情找到黃希威,他也會確保立刻回應,並在當晚12點前把問題處理好——在接受採訪時,黃希威確實也很少放下手機。

於是,許多具備獨立氣質的遊戲開始將TapTap作為自己產品測試的首選,《卡片怪獸》、《不思議迷宮》等產品均屬此列。再後來,一些更為知名的遊戲也開始加入其中。

2016年9月8日-9日,借著雷亞遊戲5周年慶典的契機,原價60元的《聚爆》的iOS和安卓版本分別在App Store和TapTap開啟了冰點特惠,僅售1元。這一折扣信息迅速被各大遊戲媒體報道,為TapTap帶來了大量的曝光和用戶。截至今日,《聚爆》在TapTap上的安裝量已經超過了64萬。

《聚爆》

《聚爆》在TapTap上打折的舉動來自於遊戲發行商:龍淵網路CEO李龍飛的首肯。和黃一孟類似,李龍飛留著平頭,同樣樂於扶持獨立遊戲團隊,他說自己和黃一孟的關係也很好:「遊戲行業需要這樣的渠道和平台,能幫一點就幫一點,未來我們發產品TapTap也會幫我們。」

憑藉幾則合作案例和開發者們的背書,TapTap在獨立遊戲圈子中漸漸積累了不錯的口碑。2016年10月,睡神飛的創始人龍御風在知乎上撰寫長文,細數了自己的產品在其他渠道無人問津,在TapTap上卻大放異彩的經歷,稱「TapTap是我見過的國內最友好的平台」,這則回答獲得了500多個贊。

而在睡神飛之外,還有越來越多的開發者主動在TapTap上提交自己的遊戲,經營裡面的用戶和社區。今年5月TapTap稱,共有2萬餘名開發者在TapTap上上架了4.8萬款遊戲。

TapTap的內容不僅給它帶來了足夠的用戶,還給它帶來了融資的機會。2017年5月,心動網路、飛魚科技和吉比特以11.01億的估值分別向TapTap投資了5000萬元。而飛魚和吉比特的產品都曾獲得TapTap的推薦。

作為《神仙道》的研發方,飛魚和心動一直都有合作。飛魚科技CEO姚劍軍(阿飛)也和黃一孟很熟,他幾乎是第一批試用TapTap的用戶,後來由其收購團隊研發的《超級幻影貓》也被TapTap推薦。最終沒怎麼溝通,阿飛就定下了投資的意向:「我也是一個喜歡玩遊戲的人,第一天用就發現了這是一個非常棒的產品……後來投資都沒講價。」

阿飛的ID號碼非常靠前

吉比特的情況也差不多,他們旗下的《不思議迷宮》曾經被TapTap推薦,最終合伙人和黃希威見了一面,由於理念一致,一周內他們就定下了投資的意向。這些資本也是TapTap持續燒錢推廣的底氣:黃一孟稱現在每個月他們要花近千萬推廣,伴隨廣告收入的提升,這個數字還將繼續增長。

最終,TapTap的數據超越了幾位創始人的預期。2016年底,黃希威對DAU的預期是20萬,但他說這個數據最終達到了80萬。2017年8月,TapTap宣布自己的DAU超過了150萬,MAU超過了1000萬。

而在為時3個多月的廣告內測過程中,TapTap稱其總展示超過2.5億次,下載也達到了177萬。據黃一孟介紹,現在TapTap每個月會出售一半的廣告位,收入在500萬元左右,其中大客戶的投放在100萬以上,且這些數字還在上升。

在數據之外,TapTap還得到了大多數業內人士的認可。現在很多遊戲公司的高管在接受採訪時都會主動提起TapTap,許多遊戲報道和評測還開始援引TapTap上的評分,一些人甚至給TapTap貼上了「清流」、「理想主義」等標籤。

雖然已經創業多年,經歷過數次起伏,但黃一孟說自己仍然很享受TapTap的成功——此時此刻,距離《神仙道》手游在安卓渠道折戟,已經過去了4年零2個月的時間。

革命

然而傳統渠道無法享受TapTap的成功。黃一孟、黃希威和張乾都承認,TapTap已經感受到了來自四面八方的敵意。

目前TapTap對頭部渠道還無法造成威脅。根據QuestMobile的數據,2017年Q1,應用寶、百度手機助手、360手機助手和小米應用商店的MAU均超過1億,TapTap 1000萬的MAU離它們還有10-20倍的差距,收入更是天差地別。

1000萬MAU以上的渠道及TapTap,圖片拼自QuestMobile移動互聯網2017春季報告

但在這份報告中,TapTap的MAU只有231萬。如果TapTap方面的數據屬實,那這意味著不到半年內,TapTap的MAU獲得了300%的增長。即便TapTap無法維持這樣的增長速度,它現在的MAU也已經逼近了應用寶、百度手機助手、360手機助手和硬核聯盟之外的渠道。這恰恰切中了渠道最大的焦慮:用戶是不是要被搶走了?KPI是不是完不成了?

渠道並非沒有變化。一方面,他們試著對CP提出一些要求,比如不要在TapTap上首發,或者至少保證遊戲能夠同步上線;另一方面,許多主流渠道也試圖改革,他們開始扶持獨立遊戲,免費為獨立遊戲推出專區,並重新開始重視社區、KOL和內容質量。但黃一孟認為它們無法在特定層面與TapTap競爭:

「渠道還是只看數據,再好的產品都需要接入SDK。他們情願把用戶送給TapTap他們也不要。你看手機用戶一年的增長率有限,但TapTap用戶一年的增長率那麼高,這全是其他渠道送給我的。

只要你還在做聯運,那你怎麼調整都沒用。現在放暑假了,那些渠道上排行榜上的遊戲和TapTap排行榜上的遊戲有巨大差異,我們排行榜里的遊戲在暑期享受到了巨大的紅利,下載量不斷增長。但在那些渠道里推的仍然是傳統遊戲,仍然是曇花一現的產品。

除了渠道之外,TapTap的競品也漸漸出現在市場當中。不過黃一孟認為中小團隊無法做出強有力的TapTap競品,大廠成功的可能性也有限。

「TapTap對大廠來說太小了,他們不會走我們的模式,我們不如他們賺錢,用戶量也不如他們多。再說我們是創始人直接做這個事情,這是我們的方向,是我們的未來。我可以讓心動的遊戲只上TapTap,但他們的老大可能拍腦袋,說王牌產品只上自己的平台嗎?

如今,這個誕生一年零四個月的新平檯面臨的問題依舊複雜:仍為遊戲行業普遍接受的聯運模式真的就是落後的模式嗎?創造創新體驗,而非採用同質化玩法的遊戲會成為主流嗎?喜歡這種產品的玩家會成為大眾嗎?任何一個問題都足以決定TapTap的成敗乃至生死,沒有人能夠給出確鑿的答案。但三位創始人堅信,TapTap代表了更先進的模式和時代的方向。

張乾認為即便沒有TapTap,也會有另外的產品取代傳統渠道的地位。他的觀點可以被總結成一句話:被革命者可能會覺得他們的敵人是革命者,但他們的敵人往往不是一群人或一款產品,而是整個時代。

「VeryCD的流量曾經非常高,但後來都流失了,因為在優酷、土豆上觀看視頻的體驗比下載更好。但我們的流量不是被優酷、土豆搶走的,而是被時代推走的。

如果我有機會和渠道坐下來說說話,我會告訴他們:「如果你不做改變,僅僅依賴於自己的安裝量或者流量的優勢,那這些玩家有我們或者沒有我們都一樣,他們都不會再喜歡你了。」這一天不是由TapTap主導的,而是由玩家主導的。

黃希威不否認傳統渠道的基礎價值,但他認為傳統渠道的自我改革太過困難,「革別人的命容易,革自己的命最難」。在他看來,新模式取代舊模式是必然的趨勢,未來能打敗TapTap的也一定是一種新的模式。

黃一孟承認,現在自己手裡的牌還不足以100%打贏這場戰爭,但他認為TapTap是聯運模式的革命者,目標就是革掉所有傳統渠道的命,顛覆遊戲的發行模式。黃一孟覺得自己有一種使命感:「這兒有一個機會,而且我明顯做得到。」

(本文首發於遊戲葡萄微信公眾號(youxiputao),轉載請後台聯繫授權。)


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2017年10月14日更新

這兩天我上了一個新遊戲《魔性建築工》這是對之前《兩個建築工》的一個升級。其中我設了個解鎖全關的內購,比較有趣的是,解鎖內購有兩個價格,原價六塊,TapTap玩家特別優惠價三塊,像這樣:

對於購買到同樣的東西,玩家有兩個選擇,一個六塊一個三塊,經過驗證,後台數據是這樣的:

有超過三分之一的Tap玩家選擇了原價六塊!!!

這讓我比較感慨,TapTap這個平台已經將中國玩家的正版付費意識提升了不少。

這個遊戲只是我今年一系列創新遊戲的開胃前菜,也算是對我過去一年多各種小遊戲的總結,以後不會再做這麼小的遊戲了,會有更好玩的玩法創新的遊戲年底陸續上線,有單機有聯機,敬請期待。

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2016年10月原文:

作為一個獨立遊戲開發者,Taptap是我見過的國內最友好的平台,我的三款遊戲《完美一擊》《兩個建築工》《bdpq》在國內排前幾句的幾大應用市場根本就上架不了,不給審核,只有其中一個遊戲在應用寶上線,但由於沒有任何曝光機會所以下載量接近零。在鎚子商店因為獲了兩次首頁推薦,所以有幾萬下載。半個月前,我發布到了Taptap上面,在無任何特殊推薦位的情況下,每個遊戲上線的前兩天都有幾百個下載,十個左右的真實評論。這在其它安卓平台幾乎是不可能的。後來被編輯以廣告位的形式輪播推薦了一天,以專題的形式正在推薦,獲得了上萬的下載,數百個真實的評論。作為一個獨立開發者,沒有一分錢宣傳費的情況下,能在這樣一個平台有這個表現讓我非常感動。這是一個真正為玩家挑選好遊戲的平台,只認遊戲質量。最讓人印象深刻的是這個平台的玩家互動性,這數百個評論每個我都進行了回復並與他們進行深度溝通,在論壇里他們也發過十多個帖子討論我的遊戲,讓我能及時收到意見反饋並及時與他們互動,這是在其它平台我沒辦法完成的。再說其它大平台我基本上不上去。。。真心希望這個平台或者類似的平台能發展得更加強大。

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16年11月23日更新,我在TAPTAP上發布遊戲滿一個月了,在沒花一分錢的情況下,目前發布的三個遊戲總下載量92000。即將發布的超難智力遊戲《太極迷陣》有4000預約。 幾個遊戲的總評論數820(每個評論我都回復了),已經超過了我這三年來在其它所有平台表現的總和。

在Taptap上面的最好排行榜成績是下載榜第一保持兩天,新游榜同時佔據前兩名保持兩天,遊戲廠商榜第六名保持兩天。

我只想說一句:作為一個沒一分錢推廣費的獨立遊戲開發者,三年來我終於能看到點希望了。

呃,再補充一句:只要你遊戲是真正的好,總能找到發光的地方。不說了,我去做遊戲去了。

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12月17日更新

一轉眼入駐TapTap兩個月了,12月13號我的新遊戲《太極迷陣》正式上線TapTap,被編輯首頁推薦,6小時候進入下載榜第一位。四天後下載量突破10萬。

這是我所有遊戲中最快到達10萬下載的,也應該馬上就會成為下載量最多的。

但最令我高興的是,在這四天里我收到了800多人的評論,總體評分9.4。70多個論壇貼子。大多數的貼子和評論我都一一進行了回復,回復這些評論我花了十幾個鐘頭。玩家的評論相當用心,有時候一條評論字數數百上千字。讓我非常吃驚。

也有人在論壇里討論解法,給出了許多紙上演算的照片。

也出現了玩家用代碼的方式破解最後一關~~~

這些所有的評論我都是能及時看到並跟他們互動的,這一點在其它主流平台基本不可能做到。

另一個值得紀念的是,今天我發現,在遊戲廠商排行榜中,又排到第六名了,廠商評價100個,整體評分10分,這在TapTap歷史上幾乎是沒有出現過的,在100個廠商評價的時候還能滿分。這也引來了TapTap官方的祝賀,非常感謝支持~~

以後這個滿分很可能會降下來,幾乎是必然的。

降分的原因可能會很多,比如說我態度變差,遊戲做爛。遊戲爛又有可能是因為創意枯竭,粗製濫造,抄襲山寨,挖坑氪金等等。也可能是其它原因影響,也可能我沒掙到錢倒閉了。

但總之,能得到大家的支持我非常感謝,由於我是個純外行來學做遊戲的,參見我三年前的一條知乎回答:

「只差程序員」為什麼會招黑? - 龍御風的回答 - 知乎

摸索了這三年來,從年初的差點倒閉放棄,到現在的勉強堅持,全職員工由之前的我一個人,變成了現在的兩個人(另一個是程序員遠程辦公聯繫),只求每個新遊戲都能有所進步,有緣加入工作室的人都能展現和收穫自己的價值,給大家做出真正的好遊戲。今後也請大家監督我,保持初心,記得夢想。

睡神飛工作室的夢想是:堅持以創意與設計為先的遊戲設計理念,為做出有世界影響力的遊戲而努力。我會時常提醒自己。

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17年1月14日更新

本周《太極迷陣》獲得了蘋果中國區首頁推薦,這對我來說是一個重大的進步。三年半了,發布了十四款遊戲後,我終於有一款能被首頁推薦的遊戲了。但由於這是個小眾智力遊戲,付費點和廣告都設置得很差,所以靠它掙錢是基本沒啥效果的。

但無所謂了,接下來我還有一大波新遊戲會上線,年前新遊戲《十字迷陣》已經上線,過幾天《十步萬度》也會上線了。年後有許多其它風格的遊戲陸續會出來,個個創新玩法,也會有更好的經濟系統。但由於人手不夠(目前還只有兩人),會有點費勁,極缺人才……找人才會成為年初的重要工作,但問題是我還沒那麼多錢招人。。。

話說上周觸樂網對我進行了個採訪,這是三年來第一次有媒體正式採訪,記者對我的家裡的事比較感興趣,所以就寫了些家庭條件狀況。結果被罵了個狗血淋頭。不過也無所謂,我一步步都是被嘲笑和罵過來的,還得繼續走下去,只求每個遊戲都能超越前作。

那篇文章的地址:知乎專欄《桅杆嶺村史上第三個一本大學生和他做遊戲的故事》

後來我自己寫了篇這三年來的經歷:我自學三年半《太極迷陣》獲蘋果首頁推薦的經歷 - GameRes遊資網

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17年2月14日更新

新遊戲《十步萬度》前幾天在TapTap首次進行了付費一元下載。這是我第一次嘗試在這個平台付費下載模式,也是第一次在安卓平台嘗試付費下載。在沒有首頁推薦的情況下,兩天獲得了三千下載,還是比較讓我吃驚的,因為這是一款以蝴蝶效應為基礎的純燒腦遊戲,關數較少。

雖然這點下載還算不上啥,但安卓付費單機小遊戲下載還能掙到錢還是很讓人欣慰的。這大概是我最後一款純燒腦遊戲了,以後會做各種其它風格類型的, 但絕對都是創新玩法,敬請期待。不過首先,我得找到厲害的美術……

(PS:這遊戲的評分好高啊哈哈)

(PPS:今天是啥日子來著……2月14日……我為啥在刷知乎?汪)

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2017.5.16更新:

我已在成都天府三街找好場地,正在招人,有興趣的非常歡迎聯繫。QQ785688937

更詳細的工作室介紹在這裡:

睡神飛:獨立遊戲黃金時代前夜一個外行的起死回生之術 - 論壇 | TapTap 發現好遊戲

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2017.4.5更新:

回首這幾個月,TapTap算我遊戲道路上的一個重要轉折點,讓我這樣一個名不見經傳的外行能一步步走下去,有許多人來找我,聊遊戲相關的事情,也有一些人願意和我一起來做遊戲,也有些玩家聚在睡神飛群里分享自己生活的點滴。

看著越來越多的人走到一塊來互相幫助走下去我很感動。

接下來我要去老家四川,去成都找人組建一個真正的團隊,以前基本就我一個人在極其有限的資源下瞎探索,接下來組建好團隊後,我會不斷搞事搞事搞事,搞幾個大新聞,敬請期待~~~


作為一個十五歲學生,目前為止用了半年,它給我的就是我想要的那種感覺。每天推送優質又有趣的內容,真正質量好的遊戲會在宣傳位上佔有一席之地。評論區乾淨,每個評論者都很友好,開心地分享著遊戲體驗,有時遊戲製作者及管理層也會加入討論。它遠超過我以前所使用的任何遊戲市場。而我最喜歡它這種文明的氣氛。


TapTap上的付費版《說劍》,是一場瘋狂的充滿野心的嘗試。

因為心動在去年簽下了《說劍》的大陸地區發行權,而《說劍》是一款純粹的無任何內購和內嵌廣告的一次性購買遊戲,所以在安卓平台上該如何發行深深地困擾了我們,因為在中國,幾乎沒有什麼安卓付費遊戲的成功案例,甚至主流的應用市場都沒有付費下載應用的功能。

我們也曾考慮過是否要把《說劍》改成免費版,通過廣告或內購的方式來進行收費,但我們很快放棄了這些荒謬的想法,因為無論怎麼做,都一定會破壞《說劍》原本帶給玩家的完整體驗。

幸運的是,由於說劍安卓版發布的時間比iOS晚了四五個月。在這時間內,恰巧誕生了我們的內部創業項目TapTap,讓我們發行安卓付費版遊戲成為了可能。

至於TapTap是緣何而起的,又是一個需要長篇贅述的故事,回頭找機會再和大家聊。

總之TapTap並不是因《說劍》而做的,但確是因為《說劍》,TapTap上線不到一個月,我們就開始了付費下載功能的研發。因為我們都認為付費購買內容是一種非常合理的消費方式,這種消費方式在電影市場被證明有效;在主機遊戲市場被證明有效;在PC的Steam上被證明有效,在蘋果的App Store上也被證明有效;憑什麼在國內的安卓市場里就沒有這種消費方式呢?

所以我們願意開始嘗試,願意培育市場,我們堅信會有越來越多的玩家發現,一次性付費買來的遊戲樂趣,可能反而更便宜。在這裡要特別感謝《說劍》製作團隊的台灣同胞們,他們支持了我們中國區特價1元銷售的計劃(《說劍》原本海外App Store售價$2.99、Google Play售價$1.99),和我們共同放棄部分利潤來支持和培育付費遊戲市場。

作為第一款上線的付費遊戲,我們原本會擔心安卓玩家們無法適應,也做好了銷量慘淡和被不理解的玩家謾罵的心裡準備。但讓我們非常驚喜的是,《說劍》7月7日上線的第一天,就取得了五千份的銷量(App Store上不刷榜的付費遊戲,一天最高也就1萬左右的銷量),第一周的銷量超過了1.7萬份,並且還在穩定的持續。得到了一千多條真實玩家的好評,而且幾乎沒有一條是抱怨遊戲收費的!因為每份只有1元,算成收入可能沒多少,但對我們來說,卻代表著已經爭取到了近2萬名願意為遊戲付費的玩家的支持。這只是一個開始,一個良好的開端,一個付費購買遊戲的市場正在逐漸孕育。

所以現在我們也在非常積極的與國內外的開發者們聯繫,把他們的優秀作品帶到TapTap,告訴他們國內的安卓付費遊戲市場是存在的,有前景的。題主說很失望的看到TapTap沒有Google Play上的那些付費遊戲。那真的是因為我們才剛剛創立,我們需要時間取得這些開發者的授權(未來還要協助辦版號)才能開始出售這些遊戲。海外的開發者們也需要更多的時間和成功案例來信任我們。所以也歡迎大家幫我們介紹和推薦(聯繫cooperation@taptap.com)。

我們的目標一定不是Google Play的搬運工,而是聯結遊戲開發者和玩家的紐帶。幫助玩家找到優秀的良心的好遊戲,幫助開發者推廣和銷售自己的遊戲,服務自己的玩家。而且我們的目標也不只是安卓:P


咳咳

我來說一下感受吧,玩tap很久了。

首先是評論的篩選及評分公正

測評不錯,論壇風氣好

對比當樂,9游,這些好的不能再好了,這兩家水軍噴子滿天飛。

其次是正版的遊戲版權和收費遊戲,似乎只有tap有吧?

遊戲品種齊全,基本上別的平台有的(不包括盜版)基本都有,沒有的,tap也有。

還有一點就是玩家方面交互的素質高,投訴舉報處理速度快,官方與玩家有很多交流

未來的手游一定有taptap一席之地。

軟體應該讀他撲他撲。。。。。。

補充一下,最令我感動的是taptap的創始人寫的一篇文章,給開發者的一封信。


它和其他平台的最大差別就是:使用過程我經常會忽略它的「手游」標籤。

我作為一個遊戲玩家,了解關注遊戲信息的渠道主要有這麼幾個:游研社與Gamker的公眾號、木然的steam周榜節目、遊戲時光與Taptap的app。

我日常在手機上翻閱這些的時候,除了它能即下即玩的特性之外,我是完全沒有任何斷裂感的。

他們對服務受眾中「玩家」屬性的那部分,看的比較重。也正因為致力於此,才能在這個並不藍海的市場上殺出一條血路脫穎而出。

taptap編輯推薦位的遊戲現在我都是直接下下來,玩玩看看是否合個人口味,完全不需擔心質量水準問題。更是不會去想什麼偷跑捆綁流氓app、內置煩人廣告、宣傳封面/圖標欺詐等噁心毛病。

另外它的評論區氛圍也非常好,如果你是常逛steam商店的玩家一定倍感熟悉。許多都是1234列下來長篇點評乾貨滿滿,能讓手機端的用戶群體抱有「寫評測」的這份熱情也是不多見的。而我們以往大多見到的大多是些一看就是刷分的水軍與刷完差評留下的謾罵。

這些在以往我使用任何app平台的經歷中,是完全沒有過的。


這個問題是「如何評價TapTap?」,在已有的回答里,已經有很多人從不同的角度來進行評價,包括從玩家的角度、開發者的角度以及 @黃一孟 先生從運營者的角度等等。

而我則希望從行業的角度來去看,在我看來,TapTap是什麼?TapTap的數據表現是怎樣的?TapTap的發展意味著什麼?

首先,TapTap是什麼?

在談論TapTap的時候,最常見的就是:「TapTap是手機版的Steam嗎?」也有很多人會在談論TapTap的時候談到應用寶、Google Play等應用商店。

那麼,我們是怎樣定位TapTap的呢?

我們認為,TapTap並不是應用商店,也不是簡單的遊戲商店,而是一個社區:一個以遊戲為內容核心,供開發者和玩家之間、玩家和玩家之間進行分享、溝通和交流的社區平台。

那麼,TapTap的數據表現是怎樣的呢?

直接亮圖:

可以看到,根據我們已有的監測數據,TapTap的月活躍用戶增長趨勢是非常明顯的,從2016年9月的57.9萬增長至最高高達282.5萬,目前,每個月有超過250萬的人在TapTap上面享受遊戲、分享遊戲、交流遊戲。

250萬什麼概念?看排名:

TapTap在2017年6月,全網排名467,社交領域(包括各種社交和社區APP)排名29,是一個用戶規模非常優秀的平台。(如果有朋友想對這個排名有更具體的認知,可以打開這個鏈接,看看排在TapTap後面的都有哪些APP就知道了。)

更精準!全新A3演算法帶你開啟最新6月APP TOP1000排行榜

雖然,跟那些動輒上千萬甚至上億的應用商店比的話,TapTap還差一點,但是,我們說過,TapTap不是應用商店。

或者說,從遊戲的角度來看,TapTap的單個用戶價值是遠高於其他應用商店的。

不過,如何從日均活躍用戶來看,情況就沒有那麼好了。

根據易觀千帆的監測,TapTap的日均活躍用戶規模的增長趨勢並沒有月活那麼持續,有一定的波動,目前維持在50萬人左右。

為什麼說這個情況沒有那麼好呢?可以結合用戶行為方面的數據來看:

人均每天打開3到4次,花費時間不超過10分鐘,這說明TapTap的用戶活躍度並不是特別高(但是很穩定),雖然頻次不能說很低(可惜的是目前還沒有能對標TapTap的產品,所以也不能夠很好地對比描述),但是時間也不長(是否因為大家都是選完遊戲就走呢?)。雖然TapTap不能簡單地做流量生意,但是作為一個社區,用戶願意花更多的時間和精力,無疑是能夠創造更多的內容、營造更好的社區環境的。

(至於題主提到的酷安,非常抱歉,我們易觀並沒有監測到他們的數據,而且,按照我們的定位和我個人對雙方的了解,以及雙方在用戶量、平台調性、平台上的遊戲產品等方面的差異,我不認為有可比性。)

不過,我們可以看看留存:

可以看到,TapTap的次月留存率是持續上升的,目前已達到70%左右,即70%的TapTap新用戶,在安裝後的第二個月依然會打開TapTap,也就是說,他們成功入坑了。

所以,總的來說,TapTap是一個發展很快並且成績優秀的平台,雖然用戶活躍度不是特別高,但是留存非常好,目前來看,發展前景還是不錯的。

TapTap作為一個高度垂直的平台,用戶有付費買斷遊戲習慣,對遊戲品質要求高,對優秀遊戲不吝誇讚。以其現在的用戶量和用戶構成,是有能力在移動遊戲行業干點什麼的。

那麼,對於移動遊戲來說,TapTap的發展意味著什麼?

首先我們看看,現在的移動遊戲行業是一個什麼情況:

一句話:騰訊和網易統治市場。

在現在的中國移動遊戲市場,主要有三個特徵:獲客成本越來越高,好遊戲太少,高標準玩家越來越多。

獲客成本越來越高:在整個移動互聯網大環境的人口增量紅利不斷消亡的大前景下,傳統的流量打法已經過時了,產品越來越多,玩家的遊戲經驗越來越豐富,那個上線一個產品買點量就能看到數據蹭蹭往上漲的時代已經過去了。無論是做信息流廣告、KOL推薦、渠道推廣,都是價格越來越高,效果卻越來越不好。同時,安卓手游渠道也存在很多問題,話語權過高、不良競爭、刷量、刷評價、伺服器混亂等,對開發者、玩家都是非常不友好的。在獲客成本越來越高的市場環境中,在騰訊和網易統治市場的格局下,不管是中小遊戲廠商還是獨立遊戲開發者,都很難在資本、渠道、人力都不佔優勢的情況下得到很好的發展。(其實騰訊網易日子也不是很好過,君不見他們旗下有多少工作室和項目組等著開飯,君不見他們有多少產品推了又推還是淹沒在海洋中,他們只是擁有更大的試錯空間和更多的成本而已。)

好遊戲太少:雖然騰訊和網易已經成為市場的霸主,而且整個市場也進入到一個非常繁榮的階段。但是在很多平台上、媒體上(包括知乎)我們都可以看到很多「又來搶錢」之類的不好的評價。雖然,我們不能片面地因為一部分的言論就說市面上大部分的遊戲品質都不好。影響遊戲品質的因素是很複雜的。但是,我們必須承認,一個買斷制發展不好的遊戲市場,是有很大的發展空間的。廠商要吃飯,但是,在我國混亂的安卓生態里,廠商怎麼吃飯呢?內購。或者說,付費點策劃,是遊戲製作最重要的工作之一。在這種條件下,廠商不可能將全部精力放在遊戲品質方面。(主機遊戲之所以能代表遊戲工業品質的最高水平,除了設備之外,買斷制也是最重要的原因之一)當然,並不是說所有內購遊戲都是垃圾遊戲,但是,有一點是可以肯定的:買斷遊戲能夠給予開發者更大的內容創新和品質打磨的空間。其實,中國移動遊戲正處於一個非常尷尬的境況:一方面廠商不斷推出新遊戲,另一方面玩家卻找不到足夠多的好玩耐玩的遊戲,供給和需求都在不斷增加,卻沒有能夠匹配起來。

高標準玩家越來越多:高標準玩家,或者說核心玩家,是一群擁有較為豐富的遊戲經驗,對遊戲品質有較高的要求,有更強的遊戲鑒賞能力,有較強的遊戲需求的玩家。中國遊戲發展了近二十年,越來越多的人開始玩遊戲,越來越多的人能接觸到越來越多的遊戲,隨著一批又一批玩家的成長,高標準玩家肯定是越來越多的。Steam國區的用戶能達到千萬級,就是最好的例證。更重要的是,對於任何一家遊戲廠商來說,這一批高標準玩家,都是價值最高的玩家群體之一。然而,即使我國移動遊戲產值已經超過端游,這一批玩家的需求卻還是沒有得到很好的滿足和挖掘。

那麼,在這個行業環境下,TapTap能起到什麼作用呢?

提供平台:給開發者提供了一個聚集大量高標準玩家的平台,這比在其他平台的任何精準廣告都高效。就算沒有編輯推薦,遊戲都能夠獲得大量的用戶,並且被用戶推薦。只要你的遊戲是好遊戲,你就能夠在TapTap上面獲得滿意的收入。所以說,對於開發者來說,TapTap是最好的推廣和發布渠道之一。更重要的是,這個作用是雙向的:擁有大量高標準玩家,也就會吸引更多的優秀開發者,而用戶也就能夠玩到更多的優秀遊戲。這就是平台最大的價值。

真實:說實話,現在的應用商店的評分、排名和推薦,能夠得到玩家的信任嗎?但是,如果你經常關注遊戲媒體,你可能會留意到很多對TapTap評分的引用。現在的TapTap之於遊戲,就好像豆瓣之於影視一樣:雖然還有很多提升空間,但你不可否認的是這個平台上的評價是比較真實可信。更重要的是,這是一個社區,這裡的用戶都有較高的評價積極性,好遊戲會被誇讚,而有問題也會被指出,能夠給開發者提供很好的反饋和溝通渠道,並不斷提高產品質量。這要感謝運營方的堅持。

買斷遊戲的保護:這是TapTap最大的價值所在。通過保護買斷遊戲,玩家能夠找到更多不「搶錢」的遊戲,更好地享受遊戲內容本身。而獨立遊戲開發者也能夠更專註地進行遊戲內容的打磨。在以前,國內的開發者想做買斷遊戲,要面臨無法進入安卓、無法觸達用戶等問題。而TapTap正在努力營造這個生態,幫開發者解決了很多問題,直接或間接地促進了更多高品質、垂直、創新的遊戲的誕生和傳播。

TapTap通過平台的搭建、對真實性的維護、對國內安卓買斷遊戲生態的營造,使玩家能玩到更多的優秀遊戲,也給開發者提供了更好的生產環境。

G胖那迷人的微笑,證明買斷制遊戲在中國是有未來的。

TapTap的出現和發展的價值,不僅僅是對於玩家和開發者的影響,更重要的是,對中國整個移動遊戲生態的攪局:

要知道,自2016年起,中國移動互聯網就已經不談增量了,我們完全可以理解為,TapTap所獲得的這兩百多萬用戶,都是從各個渠道爸爸的嘴裡搶來的。以前的渠道爸爸都是「我的用戶就是我的量(qian)」的嘴臉,TapTap現在就等於是搶掉了他們嘴裡的肉。那渠道爸爸能怎麼辦?還能怎麼辦,提高平台的水準唄。

同時,雖然中國移動遊戲用戶接近4億,兩百多萬好像很小的樣子,但是,我們要知道,那是多少個鬥地主和消消樂堆起來的,馬化騰爸爸都說了「我們的策略是吸引大量休閑玩家並逐步引導他們升級至中度和重度遊戲類別」。換句話說,在那4億裡面,大部分都不是廠商真正想要的。所以,真正的高價值用戶能有多少呢?雖然,玩家不會說因為玩TapTap上的遊戲就不再玩其他手遊了,但是,玩家的總量和時間總是有限的,越來越多的高價值用戶往獨立遊戲和高品質遊戲方面走,其他遊戲是肯定會感受到威脅的。那麼,廠商爸爸能怎麼辦?提高遊戲品質唄。

其實,還有一個很有趣的細節:在近期,兩個廠商爸爸都在積極布局一些新的計劃,騰訊推出了扶持獨立遊戲的極光計劃(安卓《紀念碑谷2》要來了,別會員多走兩步就好哈哈哈哈),網易則在推進聚集玩家的奇遇俱樂部(當然還有馬雲爸爸的阿里遊戲,也就是九游,在推的扶持獨立遊戲的積木計劃,不過,既然咱們在聊移動遊戲,暫時先不把他和騰訊網易放在一起談哈)。一邊在推獨立遊戲,一邊在建社區,加起來,就是獨立遊戲社區,不就是。。。。。。

不過,到底是TapTap攪了爸爸的局,還是爸爸把TapTap絞了,還需要慢慢來看。不過有一個事情是可以肯定的:對於一個行業來說,爸爸做什麼,行業趨勢就是什麼,也就是說:獨立遊戲是中國移動遊戲發展的趨勢,或者說,中國移動遊戲對遊戲的品質要求越來越高。用雷boss的話說:TapTap,你踩到風口了。

一方面,TapTap在促進行業的發展,另一方面,行業也在朝著和TapTap相同的方向前進著。

總的來說,TapTap無論是在定位方面,數據表現方面,還是行業價值方面,都是值得我們的肯定和期待的。

不過,我們也不能簡單地完全把獨立遊戲等同於好遊戲、完全把TapTap上的遊戲等同於好遊戲、完全把TapTap的用戶等同於高標準玩家,只能說,獨立遊戲的整體品質相對較好,TapTap能找到更好的遊戲,TapTap的用戶整體遊戲經驗更豐富。

TapTap還是有很多可以改進的地方的,比如遊戲的豐富度和整體質量水平、用戶規模增長過程中的社區環境的維護和平台調性的維繫、用戶的情緒宣洩出口、垂直和規模化的矛盾、用戶的粘性和活躍度以及不知道有沒有問題的ios問題等等,都是需要TapTap去努力解決的。

顯然,我們不能說TapTap能有很大的能量去改變行業,畢竟中國移動遊戲是一個非常龐大和複雜的市場,我們不能把過大的期望集中在任何一個平台或廠商。但是,TapTap能成長到今天這個體量,說明中國移動遊戲有一群願意為品質買單的玩家,有一群堅持打磨遊戲的開發者,有一群致力於改善行業環境的從業者,當這些人聚在一起,是能夠做點什麼事的。

TapTap的成長,中國移動遊戲的發展,中國獨立遊戲的發展,乃至中國遊戲的發展,都是值得我們去期待的,也是需要我們去共同努力的。

不管是玩家、開發者、運營者、媒體還是像我們易觀一樣的產業鏈成員,都是這個時代的締造者和見證者!

加油,讓我們一起吃雞吧!

By 易觀 廖旭華

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更多關於TapTap、遊戲以及APP的數據和分析,歡迎掃碼試用易觀千帆。

http://m.qianfan.analysys.cn/view/trial/index.html?channelId=45 (二維碼自動識別)


第一次接觸TapTap是在去年天天打波利上線的時候,作為一個RO老玩家被逼的去下了這個平台,當時還覺得真是流氓。而且這半年我只以為TapTap和心動有什麼不可告人的py交易(手動滑稽),今天看了黃總的回答才知道原來是一家人

然而這半年裡,除了系統自帶的華為市場,我已經把之前用的當樂、豌豆莢都刪了

當樂網是我高中塞班機時就一直去下遊戲的網站,豌豆莢是我剛開始用安卓機時比較火的平台,但是在這幾年國產手機紛紛搭上自己的 華為、小米、鎚子市場以及騰訊百度360各大流氓也在搶佔市場的時候已經被擠得無法生存

用了智能機十年後的今天,手機自帶市場首頁全是垃圾遊戲和水軍評論(因為有利益關係),當樂每個遊戲下面都是一排廣告和無意義的灌水評論,豌豆莢都是寥寥數個評論連水軍都懶得過來

至於為什麼我要用TapTap,因為我是一個「玩家」,而不是一個人云亦云,大家玩陰陽師、王者榮耀、貪吃蛇大作戰我就跟著去玩的普通「玩遊戲的人」!我是一個玩暴雪遊戲的人!我是一個每天會玩5小時以上遊戲的人!我是一個為了找好玩遊戲會翻平台列表數小時的人!而且我是一個玩了十幾年遊戲的人,我懷念當年的遊戲氛圍!所以即使我周圍的人向我推薦什麼遊戲,我看一眼截圖或者看一眼評論我基本就知道這遊戲好不好玩,我會不會喜歡玩,氪不氪肝不肝,然後決定試不試一下,用一句垃圾遊戲的廣告語(垃圾遊戲找個牛逼的代言人也是現在的壞風氣,唉)——我的時間非常寶貴,不能用在垃圾遊戲和篩選垃圾遊戲上

綜合起來,我喜歡TapTap的原因有這些——

1.裡面都是資深玩家(老司機),所以相比我周圍玩了微信天天酷跑都沉迷的人,我更相信這裡網友的推薦,而且有時打不過去還能找到攻略;

2.唯一性(我有強迫症)。最初的遊戲哪有什麼一個市場開一個帳號系統這麼奇葩的規矩。玩誰家的遊戲就註冊哪個代理商的帳號不是很正常的事情嗎?現在一是太快餐化了,二是每個市場為了提成,所以每個遊戲一個市場一個帳號系統(除了企鵝網易等大公司可以不吃這套),各個市場為了搶客源還有不同的福利程度,對於了解內幕的人簡直噁心。TapTap暫時沒有進入這種潛規則里,裡面網遊給的客戶端應該也都是官服(基本不玩國產手機網遊不清楚),希望以後也不要;

3.接上條,利益衝突少,所以推薦的遊戲絕大部分都是真正好玩的遊戲(包括他們主推自己的ro哈哈哈),而不是各大市場哪個賺錢推薦哪個;

4.支持正版。由於國內眾所周知的問題,沒有大頭google play,下面各自佔山頭,而且幾大流氓手機廠和網路商的市場也絲毫不遮掩直接搬運各種盜版、漢化和破解版,儘管我日本遊戲的盜版漢化沒少玩(比如開羅),但我還是知道什麼是對什麼是錯,TapTap里開羅遊戲的粉絲不在少數,但是除了官方漢化的一款之外,其他的破解版漢化版全都不會收錄。TapTap儘管也在搬運google的免費下載內購收費的遊戲(這也是沒辦法的事,這件事不做那整個平台就不剩幾個遊戲了),但是至少收費下載的遊戲它不會動,而且還開始幫國內的獨立遊戲開始推廣收費下載的途徑了。另外,玩家會自覺抵制抄襲的遊戲,我也很喜歡這個。我一直覺得,無論是遊戲還是動畫,只有尊重和讓創作團隊掙到錢,才能促進好作品的產生。中國的盜版和抄襲過於猖獗而且尤其是因為上面的部門根本不管,才導致了這些年整個中國這些產業的沒落;

5.遊戲製作人的接入。這條里發評論的睡神飛,我當時評論了他的一個遊戲,評價一般而且沒想到他會看到所以語氣不是很客氣,沒想到被他回復了,然後來回了幾條探討了我對這個遊戲的想法。一個正確的反饋機制也是讓遊戲人做出更好遊戲的幫助。

當然對TapTap我還是有一些小不滿,主要是這裡玩家逼格有點高,出了任意一款遊戲不打個十分都覺得對不起開發商= =,尤其是國內獨立製作人的遊戲,所以我現在都會自行把8.5分腦補成6分,9分腦補成8分這樣換算差不多。而且有些閑得蛋疼的玩家就會發一長串很文藝的很風趣的但是和遊戲內容關係不大的評論,被頂的特別多,也挺煩。不過這都是用戶方面的問題,不是團隊的問題。

現在我又在玩新RO手游,這種比較傳統的遊戲機制,讓我對心動做的遊戲印象也是很好(除了合線之後搶不到怪,摸不到寶和燒手機T_T)

手動 @ 黃總,我這種優質水軍不給我送個RO的終生典藏卡套餐么,或者送個你們ATF的小姐姐也可以(再次手動滑稽)

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不好意思,我一直不喜歡知乎的原因就是回答的人只顧說自己的想法,而沒有回答提問者的問題,沒想到我第一次寫回答也犯了同樣的錯誤。

「手機廠商為什麼不搞付費的應用商店」

因為不賺錢,大部分中國人中付費玩遊戲的習慣還沒有形成,網遊現在最賺錢,單機能盜版能破解能修改很少有人願意花錢玩,而且一些國內應用市場沒人管,公然放這些遊戲的盜版和破解。

「或許當渠道商拿氪金手游的分成更多?」

對,儘管我不是遊戲業內人士,但是從一些市場首頁推送的遊戲質量(從我的角度看就是差得連臉都不要了)來看,裡面的利益一定非常大

「跟酷安這種依賴谷歌市場放點免費app的所謂應用市場,實則搬運工有什麼區別?」

沒用過酷安,如果它是如你所說的搬運工,那麼區別第一是用戶的水平,大部分應用市場面對的是只會使用手機自帶市場和流氓軟體自動安裝的市場的普通人和中老年人,所以可以輕易地推薦他們能賺錢的東西而不是真正好用的東西,他們不會對遊戲作出很有質量的評價,一些難以上手的好遊戲他們也不會關注,評論會充滿水軍,而TapTap里用戶的評論和評分是非常重要的部分。第二是如上文所說TapTap開始在帶領付費玩單機的習慣,而且在推廣國內優秀的中小遊戲團隊,儘管道路漫長,但需要有平台來忍辱負重跨出這一步


TapTap是我以前玩天天打波利時候下載的,我對於新APP有一種本能的厭惡感,尤其是這種強制捆綁下載的,(而且它還是國產!)。

所以我一般是下載taptap,下載遊戲,卸載taptap,清理乾淨。

因為我是一個手游偏重度玩家,直到後來仙境傳說:守護永恆的愛上線,我玩了一個多月後才對國內廠商的態度有所改變(真的良心手游)。

因為我遊戲時常換來換去,但是我又不想用豌豆莢應用寶之類玩意下載,因為在這些分發平台,我只看到了不擇手段的刷榜,謾罵,詆毀,而酷安的遊戲區也不怎麼樣,充斥著垃圾(酷安就是玩社區,我都不當分發平台來用的)。

所以我就想著有沒有一個真正可以篩除掉垃圾遊戲的平台呢,而我又只知道有一個taptap,勉為其難的下載試試吧,反正如果和應用寶之流一樣的話卸載就好。

於是一步就踩進了這個大坑。

taptap的用戶體驗那不是一個好字就能形容的,各個板塊各司其職,你不會在廣告位以外的地方看到廣告,而且在推薦和專題里的都是真正的好遊戲!

最開始我是把它當作遊戲下載平台來用的,畢竟推薦的都是好遊戲,不下載都對不起我這手機。

我記得第一個在taptap上買的遊戲是說劍,一塊錢,因為滿屏的好評我才決定購買,但是下載下來一玩,感覺就是個小遊戲的合集,於是我就去說劍下給了一個相對比較低的分數。

因為說劍當時是taptap上第一個收費遊戲,民心一致的推,按照其他的平台上來說如果你在這時候敢發布反對言論的話被噴的手機爆炸都是輕的。但是在taptap上沒有人罵過我!頓時就對taptap好感度倍增。

一個平台,發行商的監管固然重要,但是其中的用戶素質也是決定其整體好壞的重要標準。

而我又是一個有應用潔癖的人,我手機上除了淘寶支付寶京東這些必備毒瘤外,其他的一百多個APP都是我自己精挑細選選出來的,taptap後台乾淨,要求許可權少,自然是遊戲分發平台的首選。

可以說taptap和酷安扭轉了我對國產分發平台的映像。


已經是用了taptap一年的人了(?′?`?)

至於為什麼會接觸到這個app呢,是因為當時看了散人的一期節目,是安利一個以點擊為玩法 畫風可愛的手游,當時為了下這款遊戲,就安裝了taptap。

下載了taptap之後我安好了要安的遊戲,還逛了一下,下載了「殭屍漫步」和我的第一個付費手游「說劍」,當時玩完遊戲之後第一感覺就是:taptap里的遊戲質量真高。在遊戲里,讓我這一個常年接觸盜版手游的人 有了我是正版遊戲玩家的感覺,我真正地體驗了一部部遊戲作品,絕對的乾淨還沒有廣告,而且taptap里的遊戲雖然不多但是質量都挺高「相比之下我之前所知道的4**9,拇*玩等平台就做的還不夠好」

emmm總之對這個app有很多很多好感,前景嘛…我不知道,但我知道我會很喜歡這它,一直一直。


除了Google Play、Appstore、亞馬遜商店、Windows應用商店這幾大本源巨頭之外,手機廠商自建的比如索尼、MIUI、華為、魅族等等,還有Apkpure、apkmirror這種綜合市場,國內的有豌豆莢、酷安、360等等。實在是眼花繚亂了。

市場運作的根本保證在於其權威性(不夾雜私貨)和流量性(小眾市場等於自娛自樂)還有開發者共生性(分成),這樣也就四大巨頭能撐起來,其他的都屬於打醬油的。由於國內環境特殊,加上耍流氓的一貫本心,所以就缺乏好的市場,酷安算是為數不多的好市場了。

還有就是平台不能太開放,一旦過於開放,典型的比如說充滿各種VPN軟體之類的,肯定也就做不長,不是被監管就是被(強)。你說基於這一點,怎麼保證內容的質量呢?就算憑良心做市場,沒有良心應用也不行啊不是,所以還是不如Google Play。

那麼說老說去,有功夫去試各種各樣的市場,我為什麼不想辦法直接折騰Google Play呢?所以用戶群體就變成三種:

1、堅決使用Google Play

2、無法用Google Play,但是堅決上官方純凈應用

3、無所謂,能用就行

第2種用戶必然有向1發展的趨勢。

你說基於這種情況,哪裡還有什麼空間讓你去發揮呢?

所謂物極必反,這種情況下必然誕生大量靠口碑的小眾社區,這樣的社區會有很多,賺的錢不會多,還會平均分散掉,最終降低了整個互聯網的利潤空間,這是一個大趨勢。至於這些小傢伙能不能幹掉大傢伙,在國外可以,在國內難,因為巨頭總是和政治捆綁在一起,沒小子說話的份。

之前有個u77小遊戲,其實也差不多的運營模式,雖然它具體的並沒有當作市場來運營,但是至今也還是那個老樣子,沒有能夠像4399或者7k7k那麼火。


Taptap的特點是與主流渠道進行差異化競爭,主打被主流渠道忽視的傳統玩家、重度玩家以及類型化比較明顯的玩家。


taptap是個好平台,但是再好的平台,也避免不了,騰訊遊戲無腦一星評價,這是我最反感的一點。


taptap做成這樣很不容易,想法雖不新穎,但貴在敢投入敢堅持,後者對創業來說更難。

其實移動互聯網剛有勢頭的時候,就有不少廠家嘗試做遊戲推薦,這個事情基本和吃飯喝水一樣,太TM正確了,但相關的產品都不怎麼樣,原因簡單概括:

離錢太近,離遊戲太遠

做正版遊戲,做獨立遊戲,無論是推薦還是分發,必須要走心,大的應用商店是一定做不好這塊的,A這樣的大廠,會有「導演不重要,只要有小鮮肉就能流水化生產電影"這樣的價值觀,可見資本在流量強推、無視質量的強姦道路上已經走的迷の自信了,主流的應用市場,現在對接大的遊戲IP無腦流量變現美滋滋,不會選擇回頭搞這塊難啃的肉,所以這個大前提下,taptap有很好的切入時機。

其實創業做這樣的「孤品」挺好的,耐下性子,打磨內容,長久下來做演算法、豐富社區,遊戲這個垂類卡好位置,還是很有想像力的。

期待看到更多這樣的業務出現在當前環境的創業圈子,做價值而不跟風,難得。


不多說 直接上圖 要不是taptap我可能都接觸不到這些好遊戲


做國內的安卓付費遊戲平台,初衷值得尊重,想法也很美好,但是按目前國內遊戲環境來看,這條路相當難走,如果以不損害用戶體驗為前提,那麼只能通過燒錢來培養用戶習慣,而且短時間內很難成型,嚴重點說如果智能手機還是遊戲的主要載體,要實現都很難。

為什麼難做,最直白的是產品的輸入和輸出難做。

輸入即遊戲廠商將產品投放到平台,有以下幾個難點。

1、國內遊戲大廠已經逐漸主導手游的發展方向,未來獨立遊戲的生存空間會更小。以創意作為賣點是收費遊戲的根本,當創意從國內遊戲市場淡化,付費遊戲的產出只會更少。

2、國外遊戲進入國內太難,中國的遊戲版權和審核制度,已經淘汰了大部分遊戲,而且如果遊戲要進入國內,不可避免得要進行大幅度改動,比如不能有骷顱頭、流血。處於對自身作品的追求,很多製作者是不願意妥協的。

3、taptap嘗試的付費遊戲銷售,都是1元特價。對於小工作室來說,即使賣出上萬份也沒有辦法收回成本,同時還要放棄免費市場的其他渠道,對於要生存的小工作室來說實在太難。

輸出即遊戲玩家願意付費下載,有以下幾個難點。

1、付費遊戲影響力低,在國內遊戲還屬於低齡化產品,受眾主要是學生居多,這跟國外差別很大,特別是手游。學生玩遊戲的一大目的是共同話題,而付費遊戲多為單機遊戲,它很難大範圍形成傳播,為學生黨提供足夠的談資。

2、付費習慣的缺失,當身邊的人都在用盜版時,你用正版,他們不會尊敬你有版權意識,而是嘲笑能免費的事情為什麼要花錢買。中國人的心態就是不吃虧,不認傻,怕冒尖,有版權意識能守得住的太少。

3、遊戲玩家缺少引路人,大部分遊戲玩家的圈子裡不會有父母,其實父母是最好的老師。國內家長只會丟下一句話不要玩遊戲,對於孩子在遊戲選擇、遊戲習慣、遊戲心態都不予溝通,孩子缺少對遊戲品質的要求,當然也不會建立起付費意識。

4、國內大廠引導用戶習慣,過去遊戲廠商講究玩法和創新,玩家自然會想更多。現在很多廠商都是迎合用戶需求做策劃,玩家當然更加懶了,怎麼方便怎麼來,遊戲要付費怎麼跟別人不一樣,滾粗。

如果要讓安卓用戶願意付費下載遊戲,市場不做強制性約束情況下,作為突破口或許不是單機遊戲,而是網路遊戲,怎麼做到讓付費下載和免費下載形成差異,讓付費下載的人更有榮譽感,類似於網遊常用的首充和不首充的差別。

持續得讓付費下載形成話題,才會有更多人加入,當然免不了各種撕逼,這條路不好走啊,祝好。


作者:王兆松

鏈接:游品位和taptap的區別在哪裡?你更喜歡哪一個? - 知乎用戶的回答

來源:知乎

著作權歸作者所有,轉載請聯繫作者獲得授權。

對心動一直有好感,雖然我不玩他們的遊戲。。。。為什麼對他有好感呢,因為他做頁游掙了錢後投資出了動畫納米核心,納米出的時期是國產動畫正在摸索的時候(我是說3D和網路化),這個時候砸錢進去其實就是給其他動畫鋪路的,但是心動——這個頁游廠商(當時)——而不是動畫廠商砸錢做了,到了今天許許多多動畫在3D+網路化這條成功的路上如雨後春筍般冒了出來。

然後是TapTap,我是在崩壞3的官網第一次看到它的,但是沒有理,然後在知乎的「如何評價網易的獨立開發展會」的回答里再一次看到有人提到了它,回答里還提到了他是心動網路做的,因為心動這個名字,我去下載了Taptap,因為我記得它投資做了納米核心,這件事讓我對它很有好感。

然後,TapTap沒讓我失望,我真的看到了一個不是為了錢而是真的為了遊戲本身的平台

我在上面找到了戰艦少女(R,幻萌),這個陪伴了我兩年,完全沒有進任何渠道只在自己運營的國產最良心遊戲。TapTap有,而且是官方服不是渠道服。我還在這裡找到了很多在其他平台根本找不到的有趣遊戲

希望TapTap越來越好並且不忘初心,也希望國內有更多像TapTap或者像戰艦少女這種不是赤裸裸為了錢而是為了心中那份對遊戲的熱愛而存在的產品,當然順便也把錢掙了。


產品不錯

產品方面就不說了,前面很多人都說了

發展迅速

成立不到一年,日活70萬,百度指數,網站排名,大幅度超越了拇指玩等前輩,可謂發展迅猛。

推廣得力

發展這麼快,除去產品本身外,推廣方面也是不惜投入,百度競價廣告投放了一大批,心動自有遊戲只在taptap上架。而同類的游品位和新進的玩芽,基本上就沒有推廣,所以知道人下載的人也就少。

定位明確

黃一孟說,taptap不是谷歌的搬運工。其實做個谷歌的搬運工也是不錯的,也是非常有價值的。類比,淘寶、京東和什麼值得買、美麗說。

從海量的遊戲裡面找到最有創意,最好玩的遊戲,推薦給玩家,這種價值也是很大的。

但是他們想做中國(手游)版的steam,機會還是很大的。

盈利模式

盈利模式暫時是不夠明朗,除去廣告,不做聯運的話,最有可能的盈利方式就是做CPA或者單機付費下載了。

也是變了

其實你最近上taptap的話,你會發現它也是變了,首先心動自己的遊戲在排行榜上數量和時間是越來越多和長了。主推(估計是合作的)獨立遊戲,也是容易、也經常在榜單上。

風險

其實,正版化,不是未來幾年阻礙taptap 游品位們的發展因素,畢竟正版化是趨勢,而且在taptap上等還是有很多的正版付費玩家,做大難,但是或者還是容易。

最大的困難在於,審核。

好多國外的手游大作,如果引進,大多數應該是不會過審的。

最後說一句,taptap能有今天的成績,也是其他同行給的。國內其他獨立遊戲平台,這一兩年對於單機玩家現在都是放棄的態度,所以才有了taptap的崛起。


其他應用和遊戲根本的區別在於,其他APP是沒有生命周期的,而遊戲是有生命周期的。

沒有生命周期就導致了用戶不需要周期性的去更替app。隨著各類細分市場的固化,應用市場實際有意義的分類數量是隨著市場發展萎縮的。因為新分類的誕生速度遠慢於舊分類的發展速度。

而遊戲因為有生命周期,市場是不停的迭代更替的。

所以應用市場沒搞頭,遊戲推薦市場有搞頭


資本,是逐利的。

很多老總只是個商人,不是個企業家。

在這一點上我認為心動是個為遊戲行業發展努力開拓的好公司。為什麼呢,它不是看重眼前小利賺買賣的。他們完全可以用這些預算去買賣IP,快速出各種翻皮產品,去噁心玩家賺錢。

回答題主,中國由於國情問題,的確Google Play是上不了的。現在應用商店混亂,也出現了硬體商自身的應用商店市場佔比越來越高的情況。

但是總的來說那些都是「應用商店」而不是「遊戲商店」。什麼下載量高就上什麼,貨架只為商品服務。

那麼多的渠道亂戰所以導致渠道為王,為了KPI,遊戲漸漸變得不像遊戲,趨同,單一,無趣。

而我個人認為,遊戲,還是應該歸類到「藝術品」。網路遊戲,至少也是個藝術消費品,而絕不是純粹的產品。

對於我這樣一個不是很願意去花精力翻牆,找遊戲的人來說,沒有在TapTap上玩到說劍之前,我都沒有想到手機遊戲還有這樣的藝術玩法。所以我相信很多中國被喂屎喂慣了的玩家都是這樣的,所以我立即安利了身邊的遊戲好友這個商店。TapTap完全可以做符合中國市場口味的遊戲平台和玩家交流社區。

對於商業化,就不多說了

以這個情況看,很多人不看好TapTap是有理由的,核心玩家比較少。

所以這就是之前我比較佩服心動的一個地方。

但是當社區化運行良好,核心玩家都以TapTap作為中國市場的標杆,只要編輯推薦的遊戲,一定不假。隨著持久的運營和玩家自身的消費升級,我個人是看好TapTap的。

利益相關:想進入心動的遊戲工作者。可惜今天面試黃老闆沒有給他留下好印象吧……但是只要心動的價值觀不變,下次再有機會我還是回再投簡歷的。


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