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地牌的設定對萬智牌遊戲的隨機性是增強了還是減弱了?

(不考慮一地炮卡組等類似例外情況,也不討論荒原,力夏達港,腥紅之月這些鎖對面地的卡牌對遊戲帶來的影響)

從一個角度上看,地牌的設定「強迫」玩家在一個數量較大的牌組裡按自己需要調節套牌的速度,使得減少了地數量的快攻套牌比起控制套牌更容易摸到生物或者非生物咒語。而控制套牌可以憑藉比快攻帶更多的地牌來有機會釋放快攻無法兼顧釋放的高費咒語(因為一般抓不到這麼多地)。這看起來,萬智牌通過地牌提高了一個套牌的穩定性。

從另一個角度上看,地牌的設定也會導致牌手遇到小到卡色卡費,大至卡地爆地的情況,雖然有各種找地地,多色地,生物法術力源還有套牌地和非地比例的調節來提高套牌的穩定性,但是理論上地牌還是會導致了新的上述不穩定因素的出現。想想當雙方手牌打空之後分別連續抓到地和連續抓到炸彈的天差之別,感覺地牌的設定又增加了萬智牌的隨機性。

所以想問一下,地牌的設定對萬智牌遊戲本身的隨機性是增強了?還是減弱了?抑或並沒有太大變化?

另外一點延伸出來算是比較無腦的問題,本人爐石跟萬智都有玩,感覺跟爐石很不一樣的是,爐石玩家似乎可以通過無腦牌組打死實力在自己之上的高手(儘管高手大多數情況下還是能通過良好的牌序,在關鍵手憑藉經驗和分析打敗弱於自己的玩家)。但是萬智牌,特別是限制賽制,無論是熟悉卡池,卡組構築,當前環境理解,規則的熟悉,單卡使用技巧,調度抉擇都對減少遊戲隨機性有害因素的影響很大(當然我不是說爐石沒有,但是感性上感覺跟萬智有差距),因此實力弱的玩家更加難擊敗強於自己的對手(這也讓我覺得萬智牌的職業牌手職業含金量更高),是否就意味著從玩家水平的角度上講萬智牌本身的隨機因素影響比爐石就小呢?(並不是引戰)


謝邀。

我覺得這個問題非常好,我自己曾經思考過很久。我認為地是萬智牌之所以比其他集換式卡牌遊戲,或者說卡牌對戰遊戲好玩的一個重要原因,也是對我個人來說萬智牌的魅力所在。首先我們必須要定義什麼叫做隨機性。如果說我們定義隨機性為一套牌在給定回合數內傷害輸出的方差的話,假設玩家在這些回合數中抓到的有效咒語數不變,那麼顯然地的存在和每回合直接給水晶的模式相比增加了隨機性(因為你會卡地爆地)。但假設我們定義隨機性是,一個相對更沒有經驗(更差)的玩家在大樣本下對抗一個更有經驗(更好)的玩家的勝率的話,那麼顯然地的存在減弱了隨機性。

為什麼這麼說呢?這是因為地給萬智牌增加了一個其他遊戲(如爐石傳說)所完全沒有的維度,即法術力也是一種需要規劃和分配的資源。按照爐石傳說的設計來看,法術力是每回合都會有的,換言之,玩家在構組套牌時就不需要考慮應該分配多少個位置給法術力,在接起手時不需要考慮這個起手的法術力是否足夠,顏色是否正確,在使用牌時不需要考慮下地順序所透露的信息或者所暗示的信息。所以事實上,地的存在不僅僅是讓卡地爆地這些現象存在,同時極大地豐富了遊戲的策略維度,也極大地提高了對套牌構組和臨場操控的要求。

所以從上述來看,我認為地的存在,從單盤萬智牌(短期)來看,增加了結果的隨機性,因為新手顯然可以依靠對手卡地來擊敗一個資深玩家。但是從整場比賽(長期)來看,降低了結果的隨機性,因為各方面都花了更多時間,想的更深入的玩家可以更穩定地取得成績。中國著名玩家吾同老師曾經說過一句話,在PT上沒有人卡地爆地。這句話顯然有些偏激,因為無論怎樣都會有運氣不好的時候,但卻昭示了一個道理。那就是說,如果你組牌足夠好,選擇是否接起手也做的足夠好,對自己套牌和這個特定的對手的理解都足夠,你真的不會太經常因為法術力出問題而輸掉比賽。有多少次我們卡地,是因為我們看著一個先手5咒語2地起手一秒鐘就決定接?但這個起手真的能接嗎?哪些因素影響我們該不該接這個起手?當然,這個話題展開就太大了。

至於題主的第二個問題,我個人認為是一定的,但必須承認這是一個非常主觀的判斷。個人認為要系統地分析題主的第二個問題,必須羅列這兩個遊戲策略維度上的區別,並且逐一分析。本人從直感上來看,爐石傳說缺乏地牌、再調度機制信息太少、缺乏瞬間、缺乏堆疊、缺乏顏色等等都是相比萬智牌策略維度的減弱,而生物攻防和英雄異能則都是相比萬智牌堆疊維度的增加。系統地分析這些維度的區別只能恕筆者時間有限了。


謝邀

我先說說自己的一段經歷吧,三四年前有一段時間,有一整個月,我參加的大部分構築比賽都是一個路數:以一個5輪比賽為例,第一輪第二輪贏,第三輪贏了就可以約合,一比一之後決勝局卡地倒,第四輪輸,第五輪誰贏誰進,然後又是一比一之後卡地倒...六輪的比賽不過就是變成我前三輪贏,後三輪流程一樣罷了...是的你沒看錯,這麼低概率的事件就是這麼集中發生了,然後這個月之後我AFM了(away from magic),除了打打輪抓和現開,我基本上都在玩零次元,一個國產TCG遊戲。

現在咱們來說說題主的問題,先聊聊爐石,爐石這種資源自動增長且資源沒有種類顏色區分的的遊戲,我稱之為非限定資源卡牌遊戲。拋開爐石的所有隨機效果,爐石的隨機性體現在牌序上,很簡單的例子,咆哮德,重調以後起手5678,十回合以後抓到成長或者豹騎士,這個牌序基本就等於死了;獵人,一手陷阱出光了以後才抓到科學家,附加價值沒有了,二費出2/2虧了。類似這種,其實也不少,這個問題之所以存在,原因還是在於爐石的機制。正因為資源會自動增長到10費,所以大家都知道我在第幾回合可以打出什麼樣的牌,然後就往裡面添加不少高費用的牌,期望自己在後期可以不浪費資源的自動增長,打出符合資源增長速度的牌。試問,如果爐石的資源上線只到5,起手345,二回合靠英雄技能過度一下的話,是不是卡手的情況就大大降低了?

然後再翻過來看萬智牌,作為一個限定性資源卡牌遊戲,因為地的存在,我們通常在組牌的時候需要嚴格按照理論數據來配比地和法術力曲線的。快攻套牌,以小紅為例,地牌20張左右,一費曲線至少12~16張左右,二費曲線12張左右,3費曲線10張左右,基本不會放4費曲線。在不卡不爆的情況下,遊戲基本就成為了一個水晶自動增長到3費的爐石,除非你手裡都是3333的咒語,否則,基本不用考慮牌序帶來的卡手影響。但是你也看到了前提,就是在不卡不爆的情況下。一旦發生卡爆,遊戲會演變成極其無聊的一邊倒。

萬智牌既需要照顧卡爆地,還要考慮牌序問題,這麼看運氣因素顯然比爐石大。但是因為地牌對於法術力增長的限制因素,在構組套牌時,玩家並不會在套牌中放入法術力曲線過高的牌,所以萬智牌中牌序的上下限比爐石要低(僅僅看費用角度出發),這從一定程度上抵消了卡爆地帶來的不良影響。目前來說,限定性資源類的TCG遊戲,存活的比較好的,據我了解只有萬智牌了,在這個注重用戶感受的時代,動不動就free lose或者free win都會讓用戶體驗打打折扣,輸了搓火,贏了沒有互動和成就感...(陣面對決,零次元以及FOWTCG都已經不使用限定資源這個系統了,或者用其他的方式來平衡這個系統所帶來的問題。)

然後咱們來聊聊引申問題:

在爐石的對局中,因為遊戲機制,斬殺類套牌和快攻類套牌的優勢都遠遠大於控制類套牌,再加上征服賽制的特點以及爐石比賽普遍不存在備牌的設定,導致在快節奏的遊戲中,牌序問題被放大,所以亂拳打死老師傅的情況時有發生,下克上並不需要操作只需要神抽。話說自從征服賽制出現以後,職業玩家的勝率變的十分難看了(至少我覺得國內是),因為當你面對三套毒瘤卡組的時候,你並不能拿出三套相應強度的控制卡組,套牌類型的博弈成分變低了,我還記得最開始,爐石比賽一穿三是在黑科技發生之後時有發生的,但是當變成征服賽制以後,你擁有的最強的矛,也不過也只有一支而已,用一次,就完了,用完了,繼續拼牌序和神抽。當遊戲變成互相找斬殺和看牌序的時候,笑到最後的肯定是神抽狗,並不在乎你是職業還是水友。

在萬智牌的比賽中,首先因為機制問題不存在什麼無視局面無腦打臉這種情況(每個生物都帶嘲諷),然後因為不同於爐石的阻擋機制和複雜的瞬間機制,萬智牌對於牌手本身的基本功的要求要比爐石高。而在限制賽里,玩家的單卡質量要明顯低於構築賽,遊戲進程變慢,對局數會被拉長,卡地爆地帶來的影響會變小,所以你會看到,限制賽里,普通牌手更難擊敗專業牌手。

多聊兩句基本功:

其實構築賽中很難見到的各種戰鬥trick對於牌手技術的要求要比構築賽多的多,一次錯誤的進攻或者阻擋在遭遇到戰鬥trick之後可以導致局面直接崩盤,職業牌手可以通過簡單的一回合攻防解讀出你的手牌,但是普通牌手通常不能從一個回合的攻防中看出什麼。一個通常水平的牌手,可以依靠操控一套成熟的套牌取得一定成績,因為在構築比賽中,戰鬥交換和戰鬥trick的出現幾率通常很低,沒有的情況都是常見的(比如龍控鏡像),但是在限制賽中,沒有這方面技巧進行對於基本就等同於在羅馬角斗場里裸奔...萬智牌基本功給我帶來的優勢就是,我在玩爐石的時候,快攻鏡像我通常都要打的比我的對手好。

打萬智牌,需要分析解讀的東西要比爐石多,我確實覺得爐石的技術層面的東西,要比萬智牌低一點,反襯之下就顯得運氣成分更高了,所以總有人說爐石沒有技術含量,我可以理解。

---二看自己答案的分割線---

已下斜體字部分內容可以忽略...

我寫東西有一個回看的毛病,看完自己的發言,第一段好像說了萬智牌的隨機性比爐石高,第二段說萬智牌比爐石技術成分多,我這不是自相矛盾么?這豈不是抽自己臉?然後決定把感性的東西放一邊,盡量理性的分析問題,然後就做了下面這個表格:

先解釋一下表格里的一些東西,爐石方面,高費起手意味著你抓到了套牌里絕大多數費用最高的幾張牌,低費起手則意味著你抓到了套牌里絕大多數費用最低的幾張牌,而在爐石的對戰情況表格里我並沒有設置正常起手這個選項,原因如下:爐石只要是不同類型的套牌對戰,封頂曲線必然不同,所以正常起手之間也有高費低費的區別。舉例:惡魔園的正常起手費用絕對要比咆哮德的正常起手費用低,雖然你二費有成長有豹騎士,但是平均法術力曲線的差異在哪擺著呢,不跳費的話,咒語基本都是4費起步。T7獵的正常起手和惡魔園的正常起手都屬於低費起手,因為平均法術力曲線差不多都是那麼低,都是123費左右互相日,惡魔園因為有空靈爆破557和二王,平均曲線也僅僅是略高罷了。咆哮德內戰的話,低費有曲線的一方肯定也是比起手都是高費的一方贏面大;惡魔園內戰其實也是比誰抓的順暢,只不過因為曲線的封頂費用低,所以方差會減小,但是依然存在相對低和相對高的區別。那麼結論就是:爐石傳說的正常起手VS正常起手的情況基本只存在於套牌曲線封頂費用低於一定程度的兩套牌之間,絕大多數起手情況都可以用低費和高費來衡量,所以不設置正常起手VS正常起手來進行討論。

而萬智牌方面,套牌的曲線封頂費用差別普遍不大,以T2距離,小紅2-3封頂,阿布贊5封頂,龍控6封頂,但是絕大多數咒語費用還是集中在2-3,套牌之間的平均曲線差異本身就不大,對於那些卡手出不來的咒語,我們全部都可以歸結為卡地,只不過是那種不極端導致free lose的卡地罷了,所以結論是:萬智牌的起手考量,並不需要設置高低費起手這樣的選項。

那麼從表格來看,比較結果如下:

在不考慮套牌之間屬性慣性的情況下:

萬智牌有56%的幾率正常搏鬥,22%的幾率free win,22%的幾率free lose。

爐石傳說50%的幾率正常搏鬥,25%的幾率free win,25%的幾率free lose。

這個結果說實話,以我自己打萬智牌和爐石的經歷,我覺得並沒有那麼高。寫完了以後我自己認真思考了一下這個演算法的全面性是否太低:對於萬智牌來說,以一個6輪瑞士輪舉例,打到進決賽一共需要打8輪,全部都打成三局兩勝的話是24局,顯然我在一整天的比賽里並沒有經歷過5局左右的free win以及5局左右的free lose,這兩種情況加起來有5局左右倒是差不多(通常來說都是更少,沒遇到過更多的...)。

而爐石方面,從我自組控制套牌到現在變成了為了打金幣板磚換成毒瘤卡組這個過程來看,確實有大概四分之一的幾率因為起手高費咒語太多在free lose,但是在轉換成毒瘤卡組以後,這個幾率就大大降低了,基本就是正常搏鬥了,至少我的視角是這樣的,不知道被我用獵人薩滿干爆的對手是不是覺得自己被free lose我就不得而知了,但是通過我的經歷可以看出,可以成功存活於爐石的卡組,必然是從曲線上來說展開的比較順暢,雖然存在高費用的封頂卡,但是也不會存在過多的free win或者free lose,只不過
從目前爐石比賽的賽制上來說,征服賽制和無備牌的特點,導致了快攻套牌的一家獨大(本來遊戲機制和產品定位就在鼓勵這一點...),無腦神抽變得更加重要,技術層面的東西太低...說實話,如果萬智牌的構築比賽是沒備牌的征服3的話,我覺得職業玩家對普通玩家的勝率將會直線上升,普通玩家可以做到專精,但是很難做到全面,所以當一個遊戲需要考量你全面程度的時候,你就干不過職業玩家了..

現在說說最終結論吧:

個人認為,萬智牌有一定幾率不可控的free win和free lose,而且這些情況的用戶體驗極差,容易被感官放大。而爐石的free lose因素可以依靠套牌構成來進行一定程度的抵消,這點上萬智牌做不到,是硬缺陷,但是萬智牌通過三局兩勝賽制適當的抵消了一部分運氣因素的缺陷,而爐石的征服賽制反而放大了運氣問題。從用戶體驗的角度看運氣因素,萬智牌略高於爐石傳說。而技術方面,絕對是萬智牌的技術含量比爐石傳說高,無可爭議。我只說很簡單的一句話就可以證明這個觀點:

選擇越多,思考量越大,遊戲越複雜。

至於這個相互矛盾的觀點,我覺得應該這樣解讀:在拋開卡爆地帶來的free win和free lose的情況之外,正常搏鬥的萬智牌對局的技術水平要求大於爐石傳說。

也就是說,打爐石的想拿個冠軍,點子正就好了。打萬智牌的想拿個冠軍,既要技術好,又要點子正...

以上部分除了黑體字,可以忽略...

---三看自己答案的分割線---

三看自己的答案之後,我又開始思考一個問題,按照我上面的結論來看,萬智牌運氣因素比爐石高,技術因素比爐石高,運氣和技術都高,是不是本身就是矛盾的?如果技術和運氣共用一個百分比,技術+運氣的和是100%,那麼技術因素高必然會導致運氣因素低,反之亦然,那麼,大家既然都認為爐石的技術含量偏低,是不是就間接說明了爐石放入運氣成分偏高?而萬智牌的技術含量高,是不是也就間接說明了萬智牌的運氣因素低呢?萬智牌大家總在說萬智牌運氣成分重,是因為卡爆帶來沒有互動而直接輸掉遊戲的極差後果,雖然爐石里成功的套牌規避了free lose這樣的不良後果,但是爐石這個遊戲的機制本身卻也減少了技術層面的東西。

就算萬智牌的運氣因素和技術因素的比值是9:1,爐石的運氣因素和技術因素的比值是1:9,我也想說在萬智牌中的這10%的技術因素里需要考量的東西遠遠多於爐石的這個90%,畢竟兩者維度差的太多了,所以,萬智牌的技術絕對要多於爐石,對於我來說這一點無可爭議。至於運氣因素那個多那個少,在簡單歸類以後,卡地爆地還本身其實就是簡單的抽牌問題,需要地和需要曲線需要斬殺一樣,都是一種topdeck,抽對了怎麼都贏,抽不對,怎麼都輸...需要地時候抽貨,需要貨的時候抽地,都可以定義為抽到了對局勢「暫時」沒有幫助的牌,和你打爐石用咆哮德十回合抽到一個豹騎士的區別並不大。但是萬智牌起手不對,會讓你重調減少手牌,手牌數量的減少,在廣義上是種優勢的喪失,但是在確定起手之後的遊戲進程中,所有的問題都可以簡單的歸類為牌序。所以,開局階段的運氣因素,萬智牌略高於爐石傳說。對局階段的,兩者持平。對局方面,一局一勝顯然運氣因素要比三局兩勝高。再考慮到單卡的設計,爐石存在各種隨機機制,但是萬智牌沒有,在這方面爐石運氣因素更高。我並不想簡單的把這些因素量化成1+1=2,至於運氣因素那個更高,見仁見智吧...

已經開始準備四看自己的答案了- - [笑著哭]


這個問題很有意思,一家之言,歡迎討論。

TCG背景:遊戲王(無費用遊戲)。萬智牌(色組費用遊戲)。了解小許日式TCG和爐石(無色組費用遊戲或無地牌色組費用遊戲)。

先依據問題對題主的隨機性進行定義:

(1)地牌的機制,使萬智牌形成多種套牌。提高了套牌的穩定性。(減少了隨機性)

(2)地牌的機制,使萬智牌的對局中會出現卡地/色的情況,使對局容易出現一邊倒,增大了隨機性。

如果按照(1)來進行分析,有顛倒因果之意。

並不是因為地的機制,讓套牌變得穩定,而是因為為了讓套牌變得穩定和提高資源的利用程度,我們才會去調節法術力曲線和地牌的數量。如:紅燒的優質燒都在低費用,那麼地的數量也要去擬合紅燒的資源,也要用找地地來減少後期地的上手。

如果按照(2)來進行分析,出現卡地/卡色,和後期的top地,出現左邊的情況,都是增加遊戲進程隨機性的存在。所以對於一場對局來說,地牌的機制,增大了對局過程的隨機性。(大部分的情形是,因為有地,我們更不容易抽到自己想要的牌。)

也只存在唯有一個玩家出現持續卡地/爆地的情況下,才會出現一邊倒的局勢情形。

綜上:萬智牌的地牌機制,增加了對局中的隨機性。

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下面討論一下題主的最後一段話

先說結論:地牌的機制,會使大師在操控資源和局面的情形下對一般牌手有著極大的優勢。這些優勢會影響比賽(Match)的勝負。

(1)地牌延長了遊戲進程。延遲到後期,大師的操控資源和對局面的掌握能力,能夠擊敗正常的牌手。場面越複雜,大師的優勢越大。相反,開局的幾回合,一般牌手的操控不會出現很大的紕漏。

(2)防止了combo類套牌的泛濫(其實這個是費用機制的功勞),遊戲王玩家很清楚這個的。比無腦PRPRPR打死對面,我還是選擇大家降一下速度,然後用我豐富的經驗擊敗對手=。=

先寫到這,有空繼續補充。


謝邀。最開始的時候地牌作為資源帶有西幻色彩,而老圈地很早出現在一定程度上解決了部分卡手問題,加上每個環境都有調色找地之類,一般構築上地的比例掌握好不會卡得厲害,而且還有重調機會。爆地和卡地是遊戲的一部分,是隨機性和合理性必然的誕生,卻也誕生了很多戰術,比如炸地套無地套,我覺得沒有地牌會失色很多。我見過許多繼承萬智牌機制的遊戲對此改動了,比如將手牌當作資源,將血量當作資源,最新接觸的灰燼則是用了我當年私下和朋友解決卡地時的一種辦法,回合開始投骰子……

萬智牌的最初設計師在完成萬智牌前面幾個版本後他設計了一個遊戲,矩陣潛襲,這遊戲一度被荒廢在2012年時重新發售,是我現在最喜歡的遊戲之一。萬智牌設計師是如何在這個遊戲解決卡地問題呢,他引入了時點的概念,每個玩家4個時點,時點可以拿1元或者抓1牌,這是基礎動作,起手5牌5元有一次重調機會。可以說這種設計避免了極度卡資源的情況,或者手牌不足的情況。其實萬智牌後面對於地這個概念的設計都基本沒有太多新意,畢竟怎樣也無法超越老圈地和找地地在套牌的配置了。特殊地始終還是比較保守。


對起手的隨機性增強了,對長盤減弱了.


一個規則 只能和 另一個規則 做比較

而無法 以 存在/不存在 來做比較

單純的去掉地牌,只能讓 萬智牌變的不平衡 , 而不是增加 隨機性


比較這兩款遊戲,不得不說萬智牌的年齡老得多,1993年就很有體系地實體化了,而爐石傳說誕生只短短3年。相對來說,遊戲王這另一個很有代表性的卡牌對戰遊戲,在1996年才以漫畫形式概念性登場。

  上面所說的3款遊戲各有千秋、各有弊病。但就原創性來說,萬智牌的鼻祖地位不言而喻,最初的設計師就是個數學家,數學邏輯痕迹很深。而爐石傳說是在2007年左右暴雪提出的計劃。

  最初版本的爐石傳說里可以看到非常多模仿萬智牌的地方,死觸、戰吼、不能被敵方選中等等特效,但與萬智牌最大不同之處在於以法力水晶替換了一直以來常常被人詬病的[地],以及原創性地加入了[兩邊的僕從]的判定、拋棄了另兩種卡牌的回合階段制(沒有戰鬥階段)、以及生物不會在回合結束後恢復體力。從簡化角度,目的製造一個一盤十分鐘的大眾休閑卡牌遊戲,這樣,爐石傳說出現後並沒有明顯影響萬智牌的玩家數量,同時也成了熱門遊戲。

  說到卡牌遊戲電玩話,萬智牌很早之前就出了遊戲,但是由於萬智牌體系過於龐大(或者說編碼水平太差),一直要到DOTP才慢慢開發成一個界面友善、美觀的遊戲。但DOTP2012一直發展到2016,玩家的詬病聲音才慢慢減小(最初的dotp,動畫完全靠扭曲變形牌面的油畫、裁剪成皮偶或者局部加火焰效果,整體美工暴雪方贏一截)。而且有玩家抱怨,新版dotp里甚至直接抄用一個玩家mod論壇的代碼……

  而遊戲王的電玩時代,早就跟著GBA冷卻了,再加上作者腦洞異常,新漫畫一次次顛覆這個本來體系就很多漏洞的遊戲,新作不敢想像,畢竟是兒童向。

  2014年爐石傳說就趕著這個黃金檔出現了,真可謂天時——萬智牌PC端不理想、地利——戰網免費宣傳免費玩、人和——暴雪粉絲眾多。爐石也算不負眾望,不斷推出新模式新卡牌一直走到今年「海怪年」,製作方明顯意識到爐石中某些數據過於極端,也許這就叫做成長的煩惱,與萬智牌對比它太年輕了,但它不失為卡牌對戰遊戲中一份充滿活力的血液。

  說了大半個地球,回頭說「地」。這個東西是歷史問題,對於數學家而言,卡牌的配比是一種概率學,概率學中有個題法叫「期望值」,也就是說根據配牌比是否科學會影響勝率,所以你的牌配好了卻卡地純粹是不科學的現象…… 實際上萬智牌根據5色地劃分不同特性的牌,效果就和爐石傳說的職業一樣,是一種讓玩家發揮個性、創造力的設定。地費的增長則是一道算術題,我們玩家只是用不同公式解題的對手。

20161110ADD ----------------------------------------

  遊戲王也是我兒時的記憶,實體卡我曾經也有兩千多張,雖然基本是五毛一張的盜版,遊戲我則只從土星玩到了游城十代的GBA。這個遊戲無疑是比另外兩個成功得多的由背景故事(TV)讓你想玩。但這個遊戲給我的記憶卻是,從最初的大邪神,到三幻神,決鬥都市,一直到遺物被封存,故事內容是熱血的,卡牌規則卻是混亂甚至有點扯的,曾經無差別直招青眼白龍噴臉秒殺。從原先的無差別融合,變成4費以上要祭品,最後直接發展成「抽牌也是你的實力」,那套所謂的主角黑魔導神卡組誰用誰坑爹。對我來說遊戲王第一款真正像樣的官方遊戲是GBA的EX2006,有比較詳細和平衡的對戰規則和相比稍大的卡池,隨後卡牌互騎升級摩托車競速對戰什麼的讓你蛋碎一地。

  作為一個恨鐵不成鋼棄坑已久的人,長遠不說來發發自己的怨念。遊戲王當初吸引我的是什麼,是跟小夥伴們去租DVD動漫看得熱血沸騰,相約晚飯後集中來樓下用自己的卡組亂斗。但TV內容隨著年齡跟自己漸行漸遠,它留下的就是這個卡牌遊戲本身,細數那隨便更新的規則,一直到04年左右的版本才定好了一個「借鑒萬智牌」的回合機制。遊戲王龐大的卡池本來仗著原著能吸不少人氣,可是那隨意的怪獸身材曲線,讓一半以上怪獸很難有入卡組的機會,想想曾經在某話里出現的稀有「鑽石龍7/2100/2800」或者看看成之內的紅眼黑龍你想來一張嗎。

  那麼我把成型後的遊戲王的遊戲肢解來看,它的回合制度是標準的萬智模式:準備/抽排/主階1/戰鬥/主階2/結束,陷阱卡一回合覆蓋隨時觸發,魔法牌自己回合使用(曾經敵人回合也能用,而且還不存在閃電標誌)。所有怪獸都是有「攻擊力貫穿」效果,可以隨意指定攻擊對象而不能沒有怪獸攻擊玩家,曾經沒有僕從冷卻觀念…… 除此之外的特色就在參差不齊的單卡效果。但很諷刺的,這個似乎只靠高橋老爺子提出創意的遊戲,似乎也只靠他在維護。玩家在玩這款遊戲,靠的是同人。我曾經在浩方玩時,組了一幅神恩之雨+副作用+場地封殺的牌,沒玩一星期就光榮被禁了。缺乏系統的更新維護,平衡調整,創意引進,讓堅持的玩家就剩下情懷。

  話說回來,萬智牌也並不是十全十美。DOTP2012時我曾在一個外國論壇組了一幅R1標準的五色OTK套,利用不斷刷牌、0費神器產五色地,刷到變血量的斯芬克斯,再用法術將敵人剩下的10血斬殺。現在當然也不見了,新環境所有牌的費用都漲了一圈。但整體來看,遊戲和遊戲之間,你能很明顯的感到有的是活水,有的是死水。

  最後,感謝一下當年遊戲王中文網站長海馬賴人。


地牌極大的增加了隨機性,是爐石技術含量遠超萬智的重要原因之一,一個普通玩家可以很輕鬆的擊敗萬智職業牌手,但在爐石中要困難很多。

地牌降低技術含量不僅僅是因為在所有卡組中強制加入組合技成分,更重要的是降低了咒語數量,當爐石和遊戲王在三張牌中猶豫時,萬智的三張牌有兩張地,根本沒的選……


結論:地牌,或者說萬智牌的法術力系統總體而言提高了整個遊戲的隨機性。

萬智牌的主策Maro曾經在有一期「行路雜談」節目中提到過這個問題(你可以在旅法師營地找到這篇文章)。他說法術力系統給遊戲帶來了變數,萬智牌的設計師認為人們喜歡驚喜帶來的未知性,或者用他的話說:「戲劇性和懸念」。而且他還提出了另一個觀點:理查德加菲在設計萬智牌的時候就認為如果一個遊戲的運氣成分太低,那麼技術好的牌手永遠都能取得勝利,但設計師不能只為某一部分人設計遊戲,這樣只會導致這個遊戲走向死亡。

當然這篇文章里還談到了這個系統在策略上及其他方面的優點,不過因為與隨機性無關我就不在這裡贅述,有興趣的可以自己看一下這篇文章。


文不對題,僅就卡地爆地回答一下。

我對於卡地爆地的想法是:如果對手卡地爆地了,是他們運氣不好;

如果我卡地爆地,那麼一定是之前打錯了遭報應導致的。

如果一個牌手真的強到一定地步,即使每一輪每一局都卡地爆地也能夠獲勝。所以我卡地爆地一定是打錯了,玩的不夠好。


我習慣於把集換式卡牌遊戲類比成一種編程語言而非成型的程序,編程需要的步驟更接近於組卡——1.構思(我這次打什麼好?核心思路是什麼?);2.編程(放哪幾張?有沒有衝突/combo?);3.debug(地卡是不是少了/多了?哪張太卡手?哪張帶少了?);4.試運行(打幾局,看看效果,思考放什麼備牌)

總體而言,在這個思路里,地卡是放在第三步考慮的,它不是最重要的。類比debug的作用,我們可以理解為「地卡多了/少了不會導致你完全崩盤,只是影響用戶體驗而已」

對於你說的爆地卡地缺費缺色,你得首先改變一個思路,萬智就應該是這樣的,在正常情況下,雙方面臨同樣的風險(假設卡組構成一樣,均為40/20的牌/地),那麼,這時,每人每輪的固定抓牌都有約1/3概率抓到地,這個時候,找地、摸牌、占卜才體現其價值。

很多人對於抓牌的理解只是手牌差,對占卜也只是理解為使得法術力得到更好的運用/對場面有更好的控制,並沒有對異能有更深的理解。


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萬智牌里鵬洛客和多元宇宙生物的實力排行是怎麼樣的?

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