為什麼當玩家在獲得了遊戲的修改器之後,遊戲樂趣就下降了?
對玩家而言,獲得修改器應是一件有利無害的事情,大不了可以不使用嘛。
然而實際情況是,完全不想玩了……為啥?
報紙永遠是拿在別人手裡時最好看
認知失調原理。
即行為與內心發生衝突。比如想幫助一個朋友,卻幫了倒忙,就會產生認知失調。又比如厭惡一個人,卻害怕他報復不得不擺出笑臉,也會產生認知失調。這時候就會做出相應的思想或者行為改變來讓自己感到協調。
花了精力和時間去獲取裝備和金幣,促使我們更有可能覺得這遊戲好玩,有意義,不然會覺得花了這麼多時間精力會很蠢很無聊。此情景相應產生的認知失調,比如破口大罵這遊戲垃圾,在任何可能詆毀它的地方都去詆毀它。
而未花費多少時間精力獲取裝備和金幣,讓我們產生的認知不協調程度甚微,也就不會有那麼大的力量讓我們喜歡和厭惡。
關於認知不協調 我再說個有趣的例子。
作弊的態度
假設一個情景:你正在進行一場考試,這場考試將決定你是否可以獲得巨額的報酬。但是在考試的過程中,你面對一道很熟悉的題目卻大腦一片空白,這時候你發現自己旁邊的學霸已經做出了這道題目,如果你願意,很容易就可以看到答案。你會怎麼做?
你的良心告訴自己,作弊是錯誤的;但是如果不作弊,你肯定得分很低。因此,無論你作不作弊,你都會體驗到認知失調。但是你最終有沒有作弊卻會極大地影響你對作弊本身的態度。
研究者發現:
如果你當時一念成魔作弊了,那麼之後再問你對作弊的態度(與考試前相比),你會覺得作弊其實也不是那麼不道德的行為,是人性的一部分,人們應該對他們表示理解。
如果你當時一念成佛堅持沒有作弊,那麼之後再問你對作弊的態度(與考試前相比),你會堅定地認為作弊是一種十惡不赦的罪過,它是一個人能夠做出的最卑劣的事情之一,而且作弊者應當受到嚴厲的懲罰。
獲得修改器當然不是有利無害的事情
首先,你在獲得之前,遇到困難的時候,唯一的option就是想辦法克服它;
如今你獲得了一個修改器,你需要面對「用不用呢」這個困境……其次,上面有人也說了,遊戲的流程,數值都是策劃精心設計過的,尤其是各類單機遊戲,基本上讓你保持了一個良好的「遇到挑戰--付出努力--攻克難關--再遇到挑戰」這樣一個不斷正反饋的循環,你用了作弊器,就變成了「輕鬆通過--不斷重複」的無聊過程…遊戲最重要的就是那種「努力然後獲得成功」的過程,被修改器毀掉了,當然你就不想玩了。反對認知失調,都作弊了誰還關心作弊的態度的。
其實是心流問題,數值平衡破了以後,原本被設計出來的難度太簡單讓人厭倦,已經不能形成心流來讓人沉浸了。
不過我挺喜歡這樣玩遊戲的,數值策略變成了惡搞模擬器,RPG可以用心讀劇本和帶入英雄不用關心怎麼玩,HGAME直接開全技能爽,FPS直接變成個人英雄主義電影。說實話,按照別人規定好的玩法玩挺煩人的。為什麼你會覺得修改器有利無害= =
每個遊戲都有自己的核心玩法,RPG你開啟一個戰鬥無敵,照樣可以跑劇情,雖然研究戰鬥系統的樂趣下降了,但好歹主體還在。我自己每次玩DQ的時候都會在後期用金手指開滿小徽章,但這基本不會影響什麼。
但動作遊戲開個無敵呢?如果修改器侵入到了核心玩法中,那跟鹹魚有什麼區別。我也想吐槽你說的有利無害……想必你是覺得如果覺得不好玩玩家能憑藉自覺不使用吧。修改器簡單的說把挑戰變為0,成長的過程變為0,除去這些部分,遊戲估計只剩下劇情了……但是如果只看劇情,我為什麼不花時間去看個電影呢。
你正在玩一個遊戲叫《人生巔峰》這個遊戲的核心就是打怪練級穿裝備。升職加薪,當上總經理,出任CEO,迎娶白富美,走上人生巔峰。就是這個遊戲的主要流程。突然有一天你下載到了一個叫「國民老公」的修改器。你是去玩《海天盛筵》還是玩《人生巔峰》?
遊戲類型的區分。立足於數值成長、關卡挑戰、要素收集的遊戲樂趣很容易收到修改器的破壞。若遊戲核心樂趣不在此則未必。大把的歐美遊戲都是自帶控制台的,也並未妨礙人家成為業界標杆。
當這個世界上的一切你都唾手可得並根本沒人可以撼動的時候,你會覺得,活著也就這麼回事兒了。
自駕游跟坐飛機直接去目的地(目的地還只是個點沒有實質內容)的區別。
這要看你抱著什麼樣的心態玩遊戲,從遊戲過程中想得到什麼。有些遊戲只要一個通關的結果,那用修改器通關後自然失去興趣。有些遊戲內容還好,但操作過程很無聊,開修改器可以讓你忘掉操作細節,專心享受內容。有些遊戲技術性很強,不易上手,開修改器其實可以幫助你快速了解基本規則。熟練後再慢慢脫離修改器的幫助,慢慢提高自己的技術水平。作為一個常年自己寫修改器玩遊戲的人,我現在經常是享受修改遊戲的過程,而不是遊戲本身。很多時候是寫好一個自己滿意的修改器後,也就不再玩了。
遊戲是一個攢集,釋放的過程,失去了積攢的這個步驟一直在釋放,沒有來之不易的那種心理,釋放的僅僅是視覺效果,沒有心理上的快感。
就是,你按一下修改器上的無敵,就否定了你之前遊戲玩的時候走位,躲藏。你一個無限能量,就改變你原來戰戰兢兢的在節省著用著能量或是彈藥。你一個無限金幣,就可以買掉所有房產,而你原來為一棟最貴的房子奮鬥一個禮拜。
使用作弊器是否一定會減弱遊戲的樂趣?
不一定。一個反例是:Diablo II 中的 maphack.
獲得作弊器後,玩家是否一定會使用?
不一定。一個反例是:我玩 Heroes III (中文版)時,在明知道英雄放魔法可以「雙 C」的情況下,仍然堅持只放一次——當然了,「雙 C」屬於作弊,但不屬於作弊器,領會精神即可。
你可以想想不少玩家都在走上遊戲「巔峰」之後,都AFK是因為什麼。沒有追求,是消滅樂趣的大殺器.
感覺是剛有修改器的那會爽得飛起,之後就不想玩了,預支了快感
如果把遊戲比作可供體驗的不一樣的虛擬人生的話,那麼試想一線下,如果在現實生活里,人未經努力,艱辛,挫折,失敗和點滴的成功而一夜暴富, 手中權力無限,那麼他是否會珍惜手裡的一切,又是否會時不時地感受到虛無?
慢動作(差速齒輪)還是要的,否則無法相信那些人怎麼過了「沙陀曼蛇」
遊戲不平衡了就會沒意思。什麼叫不平衡呢,就是突兀感。其實遊戲玩的就是帶入感,一突兀沒帶入了自然就不願意玩了。修改器就是這樣,你又不是遊戲設計師,一改的不對就違和了,就不平衡了。當然不是改牛B了就沒意思了,暗黑3有簡單模式,火炬有休閑模式,那種模式下BOSS都是一刀爆掉的,可是還是很好玩,因為他還是很平衡。真正的沒意思是比如說是:要開鎖,duang的打開控制台輸入一堆代碼去開;快死了,彭的一下又突然滿血了。這才是太違和,太不平衡了。
反對有利無害。遊戲在設計的時候,已經在玩家心理上平衡了遊戲的難度及對應難度的獎勵。當你使用作弊器的時候,這個平衡就已經被破壞掉了。沒有經過努力而獲得了獎勵,一次兩次會很興奮,但是玩家的興奮度和期待值會大幅度降低。沒了這些,一個遊戲還玩什麼?看劇情嘛?
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