GTA5的畫面有沒有可能更逼真,技術上和配置上存在什麼障礙?

GTA5已經出來了,體驗了幾局。 *現在不討論遊戲有多真實,只討論畫面。* 發現,雖說畫面已經很逼真了,但總感覺顏色有點重,還是認為它是遊戲 的那種感覺,就像油彩畫一樣的感覺。 如下圖:

(圖來自google) 那麼問題來了 有沒有可能將GTA5渲染成像下面這幅圖那樣的畫面呢? 要滿足什麼條件? (圖來自網路,GTA4+Mod)

就像這種色調,感覺真實很多。 2.編外隨想 百度一下 『』計算機渲染超逼真的圖片『』 這就像電影級的畫面。 如果要在GTA中渲染這些畫面 要多變態的配置?不考慮成本和其他問題,單單是畫面,技術上能實現么? 如果能要什麼條件?


當然有可能更逼真。上個月剛去了洛杉磯,剛到那各種覺得眼熟,覺得各種街道和景點都和GTA5很像。回到家後趕快打開遊戲機和拍的相片對比了一下,才覺得實時渲染進步的空間還是很大啊。下面放上對比圖。

首先是Santa Monica Beach。

然後是Griffith Observatory和LA的夜景對比。

拋開光照,陰影和材質等不說,單說GTA5里多邊形的數量,光源數量,城市的大小都和真實差太多了。當然這些差距不僅是在渲染上了,也許需要更好的streaming技術,更高的lod, 普遍更大的硬碟,更大的顯存和牛逼顯卡,更牛逼的美工,更高的好遊戲的bar,還要等nv有更加革新的渲染解決方案出來啊(偷笑)不過gta5能見度不高這一點和洛杉磯還是挺像的哈哈。期待有一天能玩到和真實遊戲畫面一樣的GTA。


那些「計算機渲染超逼真的圖片」,都需要n個小時算一幀。想realtime?可能只有量子計算機了。

這就是所謂的,人算不如天算。


趁現在放假,完善一下我的答案:

以現在計算機的能力,可以在遊戲中渲染出一副以假亂真的圖片嗎? 答案是,能又不能。

為了更好闡明這個答案,我設定正方和反方。 正方認為可以, 反方認為不可以。

正方:能,是因為我們可以用純物理的方式渲染圖片,這個方式叫做光線追蹤(Ray tracing)。假設要渲染一副室內圖片,而室內沒有光源,那麼給出一個純黑的圖片就行了,不需要渲染。假設現在室內多了一個光源,光線追蹤就開始啟動了,可以想像這個光源會射出無數條光線,發散至各個方向,其中一條從光源出發前進,擊中了室內的一塊白色大理石,光線一部分被吸收,一部分被折射,一部分被反射。假設反射的這條光線正好擊中你的眼睛,你就看到了大理石的顏色。計算機可以通過反射率,折射率,輻射的衰減,計算出渲染圖片上這塊大理石的哪些位置應該是什麼顏色,比方說大理石上有半塊陰影,那麼就該渲染成淺灰色,而沒有陰影的地方,應該是比較純的白色。以這樣方式去計算渲染圖片的每個像素的顏色, 百分之百給你一個讓你分不出真假的圖片來。

反方:正方的觀點有道理,但考慮的不全面。 因正方也表示,光源會射出無限條光線,有的直接反射到了你的去眼睛,可以直接渲染。 有的沒有直接反射到你的眼鏡,但沒有的那些可能又經過多次反射還是到了你的眼睛。要追蹤無限條,無限反彈次數的光線要多大的運算量?自然也是無限運算量。也就是說,以光線追蹤的方式渲染圖片,時間越久,採樣越多,能跟蹤的反彈數量越多,越逼真。可是也耗時巨大。可能數個小時甚至數天才能渲染一副比較逼真的圖片。遊戲中至少一秒鐘要有三十幅圖片被渲染出來,用光線追蹤是不可能的。

正方:以現在的計算機能力,一秒鐘三十幅圖片可能力不從心,但是未來呢?如果計算機能力上去了,那就可以渲染絕對以假亂真的圖片了。

反方:這個觀點依然有問題,首先計算機現在發展已經不可能像10年前那樣迅速發展了,因為現有技術已經到了瓶頸,這也是處理器為什麼現在要用多核的原因之一。但是哪怕我們敢於假設,突然有科學家徹底改變處理器的架構,使得計算機在今後幾天內突然爆表發展,快於今天一萬倍,用超多次的採樣,依然不能在遊戲中使用光線追蹤,問題在於每個物體都有它的性質,比方說反光率,折射率,等等等等。這些都要通過實驗得出來,再轉換成物理公式再轉化為數學計算,最後才到遊戲。世上有多少種材料,多少複合材料?每個都做實驗分析做得完嗎?而且實驗還是在特定條件下做的,比方說只有一個光源的時候材料的反射。好吧,再退一步,就算大部分都做了。還有些熒光材質的反射甚至和光線的波長有關,這又需要全新的公式去模擬,需要投入很多精力去實驗。遊戲里什麼材料都可能出現啊,想都以假亂真,要做太多實驗。而且,等大部分東西逼真了後,你更會去在意不逼真的東西,這點恐怖谷理論有所提及。

正方: 話是沒有錯。 但是真的要去模擬無限次嗎?真的要把每一種材料在每一種光照下的屬性都測的分毫不差嗎? 不需要。 一個很好的例子是現在的生物學計算,現在的計算機在涉及生物學計算時其實也是力不從心的,很多地方都是用的近似計算,也就是說算個大概。 渲染圖片也是一樣,無限次我模擬不了,我模擬個幾億次,材料屬性我無法完全測清楚,我用數學手段去推測它在一些沒有測驗的情況下應該是什麼樣的屬性。這當然存在誤差,可是只要誤差在可接受的範圍內,那麼就可以以假亂真。

反方:重點就在這個誤差上。現在看來,誤差還是比較大的,我們很難把一些少見的物體渲染的比較好。光線的模擬上我們的公式也存在比較大的誤差。使得渲染的圖片怎麼看都怪怪的。所以什麼時候計算機能渲染出以假亂真的圖片,必須真正等到成功的那一天我們才能知道。現在是很難做出預判的。

最後,有人說電影里的效果已經達到以假亂真的效果了,證明現在計算機能力還是可以的。這點也有值得商榷的地方。 因為電影和遊戲不一樣,電影是死的,遊戲是活的。 電影渲染一張圖片,發現渲染的不對,再改嘛。比方說變形金剛的金屬光澤太暗了,看起來假,那就改把反射值改高點嘛,改到真為止。 遊戲不一樣啊,遊戲里玩家可以圍著變形金剛一邊走一邊看,可以從下往上看變形金剛,可以飛到天上俯視變形金剛。每一種角度渲染的圖片都是不一樣的,不可能用電影那種方法去改,因為那是無限張需要渲染的圖片,人不可能把它一幅一幅改到好為止。就像生活中你圍著一桌菜一邊走一邊看,你也會發現高光的地方不一樣,暗部不一樣,統統都有區別。所以遊戲里還是必須用一種可靠的演算法去做這件事的,不能像電影那樣做。

另附材料性質如何被研究出來的圖片


如果你實際使用過 iCEnhancer ,就會知道《GTA 4》加 MOD 的畫面並沒有截圖中那麼好。這些截圖只在特定場景下給人極強的逼真感。

《GTA 4》(使用 iCEnhancer 3.0)

視頻封面iCEnhancer 3.0視頻

《GTA 5》(PC 版)

視頻封面【VGtime】《GTA5》玩家自製影片視頻

看過對比之後,我想很難說前者的畫面逼真程度更高。如果喜歡截圖中的那種畫面風格,《刺客信條:大革命》的表現已經非常接近:

在討論《GTA 5》的畫面之前,首先要注意這是一款以 PS3 / XBOX360 為基準開發的遊戲,整體的畫面風格要適應當時的機能表現。

其次,遊戲的配色是服務於故事和主題的。如果你經常看電影的話,會發現電影畫面有大量的調色,用來強化觀眾的情緒體驗。開發者追求的是「可信」和「情緒傳達」,而不是「看起來和日常生活一樣」。


gta5假設是個純粹給高配pc比如gtx980做的遊戲的話,題主說的,可能有一部分能實現

但是gta5畢竟是個針對遊戲機開發後來移植到pc的遊戲。

你說的需求,對硬體的要求很高,存儲材質,緩存城市區塊都需要很大的顯存。光線的計算以及各種特效的計算也很消耗gpu

gta5因為地圖太大了,要考慮的東西太多,所以畫面肯定會受影響。

一些地圖相對較小的遊戲畫面就明顯好很多

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當然,假如你僅僅只是要做個demo而非遊戲,那麼做成以假亂真倒還是可以的

有國外網友用虛幻4引擎做過一些小場景的demo,效果非常好,而且幀數上大概是50幀的樣子


單純的說色調問題。

GTA4和GTA5的色調明顯是不一樣的,這是和遊戲的情節相關的。

GTA4的情節比起GTA5要陰暗的多,所以主體色調偏灰,而GTA5情節算是比較歡樂的了,所以顏色會鮮艷的多。

如果你只從色調方面尋找真實感的話,也許你亮劍都看不下去...


可以實現而且已經實現了,把PC換成一個大點的vGPU集群(NVIDIA Grid技術),把渲染方式換成GPU光線追蹤,再把畫面stream到本地,實時大規模電影級別渲染不是不能做到只是成本問題,關鍵在於保證質量前提下通過演算法和硬體來大幅降低這個成本。


很明顯,畫面像「油彩畫」一樣,是R星有意而為之,與本作戲劇誇張的基調相一致。正如4代整體色彩更為陰冷,甚至有些如電影膠片的顆粒感,也是和四代更寫實的故事設置有關。

另外個人很討厭mod的畫風,當然對於通關的玩家來說找些樂子消遣一下很正常,但玩過的都知道這對於製作商苦心營造的整體氛圍會造成多麼大的破壞。mod完全追求真實的風格絕對不會是遊戲廠商去改善的方向。


我覺得要認識電腦畫面是否能達到真實水平,LZ可以先了解以下幾點:

1、電腦里的三維模型都是由最基礎的骨架和面構成的。舉一個簡單的例子,中國傳統的紅燈籠,就是由骨架將紅綢布支撐起一個形狀。燈籠里的鐵絲就是骨架,決定了這個物體的基本形狀。而包裹在鐵架上的紅綢(面),你可以理解成為三維模型中的材質。所以,在電腦三維空間里,所有的物體都是一個「空殼」,不管表面是石頭還是金屬,內部都是空的。現實和電腦三維空間最大的差別還在於,現實中的物質表面不會絕對平整且可以無限細分。而電腦三維模型只能儘可能利用技術手段去接近物體的表面特徵。模型最終都會像燈籠一樣,如果骨架搭建的精緻,那這個模型輪廓就越接近真實。以上所說什麼意思?就是說,如果你想讓電腦三維場景看上去更真實,那你必須有無限接近於真實物體的三維模型。而電腦的性能取決於自身硬體的運算速度。由於之前提到,現實中的所有物體表面都是非常複雜且可以無限細分的,所以,僅僅是一個球體,如果這個球體足夠的「圓」,那電腦也不可能用無限多的面去圓滑這個球的邊緣。更何況是一個場景。所以,一般來說,電腦三維都是一定的妥協模型。所謂遊戲優化,就是指如何用更少的面和更粗糙的貼圖達到更好的畫面效果,同時又讓電腦運行起來流暢。

2、光。我們能看見物體,全依靠光線。只有光照亮了物體,反射到我們的眼睛裡才能被看見。然而,光的反射是一個非常龐大的運算。假設一盞燈照亮一個立方體,光從燈的位置照射出來,遇到物體表面會散射開,形成散射光,這些散射光則繼續向四周擴散,再次遇到物體則會繼續反彈。光的速度約是每秒30W公里,哪怕你只打開燈一秒鐘,這些光子也在房間內反彈了不知多少次,總的來說,就是可以繞地球N圈。這僅僅只是一盞燈的運算量。假設有2個燈光,你可以想像光的運算會有多麼的複雜。所以,對於電腦運算來說,光運算本身就是一個無限值。所以,一般電腦對光的追蹤可能就停留在幾次反彈以內。然而,越是精準的光運算,你得到的效果也就越接近於真實。

3、其他諸如材質凹凸、反射、折射等等等的一系列自然光現象,我們眼睛看到是很簡單。但放到電腦里,讓電腦去運算這些東西,是非常吃力的。

遊戲場景要達到較高的真實度是有可能辦到的

但基於現在的硬體水平可能無法辦到,唯一能以假亂真的是CG動畫。

現在電腦渲染一般分為CPU渲染和CPU實時渲染

我們所玩的遊戲畫面的好壞都是由遊戲的3D渲染引擎的質量決定的,當然,前提還必須要高清的貼圖和足夠多的多邊形支持。

幾乎所有的3D遊戲就要依靠GPU(顯卡)來運算畫面。為了追求流暢度,我們只能在畫面上做出妥協。因為GPU要至少達到30幀/秒的速度,才能基本保證我們看到的畫面不會卡頓的太厲害。

每秒30幀的光運算對於電腦來說就是一個極大的考驗。越是精細的場景,越是細膩的光影,就越需要更強大的運算能力。之前已經提到過,這種光運算和模型的搭建本身就是可以無限精細的。

然而另一種渲染方式,CPU渲染,則可以在犧牲時間的前提下,提供一個你肉眼難辨真假的靜幀畫面。這就是我們看到的CG動畫。基本每一幀的渲染都要花上很長的時間,這取決於CPU的核心頻率和數量。很多專業的渲染伺服器CPU核心數量高達100有餘,在這樣一個前提下,渲染一張靜幀的畫面仍然需要幾分鐘甚至1小時(取決於場景的精細程度和光的複雜程度)。將這些靜幀一幀一幀連續起來,就是我們看到的CG動畫。這種動畫可以無限接近於真實,可以欺騙人的眼睛。就像阿凡達一樣,由電腦展現給你一個真假難辨的場景。


細心的玩家會發現,GTA5的LOD刪減事實上非常明顯,有時甚至明顯到了無法忍受的地步!眼睜睜地看著前方物體的陰影冒出來,又消失在後方。遠處景物更是只剩輪廓。

此外汽車反光鏡也是相當於沒有,模糊得沒法看,比起ARMA3中汽車擦亮的反光鏡與後視攝像頭簡直沒法看。建築物的玻璃反光也是能省則省。

其實GTA5的美好畫面就是抖機靈,大體上給人一種寫實的感覺。它並沒有在光柵化3D渲染中做出突破性的成果,只是令人舒服的色調+集中資源於近處讓人感覺好爽啊。

如果說近來的技術上突破性進展,那麼Crysis上的環境光遮蔽算一個,Direct3D11的鑲嵌算一個。GTA5隻是充分利用現有技術,此時關鍵在於有屌炸天的美工。

無圖待補


既然gta4+mod能達到你想要的效果,gta5+mod也可以。


GTA6一定已經開發了至少1年了,逼真度參考次子。


其實吧,我認為R星的美工設定就是這個樣子,你沒發現GTA5里的人物造型邊上有圈淡淡的光暈嗎?就要這種有點夢境般的感覺,這是一個成人的夢嘛


既然gta4都有真實畫面補丁,那麼gta5肯定會有的,所以說,你的雙路titan x準備好了嗎


無法想像gta10,gta20畫面會怎麼樣


gta系列的遊戲畫風就是這種色彩比較鮮艷的風格,從VC,SA,GTA4這些的遊戲開場畫面中就能看出來。

而且遊戲中近似卻不相同的城市名稱、汽車型號,誇張的劇情(我認為最搞的莫非英國追星老頭),無不在提醒玩家,這只是一款遊戲,不是現實


因為gta5暫時還沒有像gta4那樣非常高清的材質,再加上gta5的enb還不太成熟,現在的enb能做的只有調一調色調,調一調反光,但即使是這樣也能有很好的效果了


上steam community里,天天有顯卡狂魔曬各種截圖,看爽你。


你的顯卡受不了


計算機技術是呈幾何速度發展的,10年前1兆多容量的軟盤就巴掌大了,當年像doom類似的3d遊戲慘不忍睹,今天呢?同理我們可以推用不了10年樓主所說的就實現了,這簡直就是可預測的,是註定會發生的事情,沒什麼大驚小怪的。

除非美帝不存在了。。。中國稱霸世界的話估計500年後類似gta5效果的遊戲才會開發出來吧。。。


畫面舒服流暢就好,玩遊戲追求的就是爽,逼真有個屁用!


電影都會為了需求而調色,何況遊戲。

比如生化奇兵這種藝術風格濃厚的遊戲要是也改為圖中gta4mod的那種樣子,想必效果會大打折扣。場景營造出的氛圍也會減弱許多。

現有遊戲技術還沒辦法達到接近現實的場景精細程度,作為開放世界遊戲。建模多邊形也跟不上。當然需要另闢蹊徑來製造更好的效果。

最後其實我也並不覺得那張gta4截圖效果有多好,整體色調慘白一片,車身反射不到位,gi也是一般般。


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