在遊戲中設計多個陣營會對遊戲產生怎樣的影響?

例如魔獸中只有聯盟部落兩個陣營,如果不止兩個呢?比如三個或者多個陣營,會有怎樣影響?

或者類似攻城略地這類國戰遊戲,不設置陣營,設置兩個陣營與設置多個陣營各有什麼影響,會產生怎樣的利弊?


魔獸世界的陣營,在劇情層面做得非常好;但是在系統層面,是不足取的,說嚴重點,非常失敗的也不過分。

目前大多數回答,對陣營系統都採取了強行解釋、強行洗地的方式。但是,陣營在目前的絕大多數網路遊戲中,產生的影響就是強化劇情包裝,提高代入感,絕大部分都是劇情層面的事兒。非要說系統層面的影響,陣營擔負不起這重任(也可以視為目前沒有什麼遊戲可以做得好)。

首先,題主問題里陣營的定義,應該滿足以下兩點:

1、其下還有更低一級的組織,如幫派等

2、由系統預設的組織

較典型且眾所周知的例子有魔獸世界中的聯盟部落,征途中的國家等

對陣營之間的對抗、合作、平衡性等等的強行解釋,在我看來都說不通,因為陣營所發揮的系統作用,實際上都可以由陣營內更低一級的組織(幫派)去完成,且完成得更好,沒有必要非要套一個陣營殼。縱觀目前包含陣營設定的網路遊戲,如果存在競爭,那麼陣營基本都由陣營內的一個最強幫派(唯一的)所代言,陣營實際上變成了幫派。

這裡會有同學說,魔獸世界陣營內不是唯一最強的幫派。那是因為,魔獸世界的陣營之間根本沒有對抗(野外小規模的遭遇,更多代表個人或幫派),陣營是為了劇情包裝代入感而存在的。暴雪正是看到了這一點,所以,曾經的一系列的版本都在弱化陣營的系統作用,而突出陣營的劇情作用,因為強化陣營的系統作用,在魔獸世界中看來並沒有什麼明顯的好處(公會系統、PVP系統等均可代之),相反還有一些明顯的壞處(如守屍、鬼服等)。

結論:如果遊戲的劇情強需要(如三國題材),可以在遊戲內預設陣營,並且主要發揮陣營的包裝作用,使玩家在中前期有代入感,中後期弱化陣營的系統作用。如果沒有強劇情需要,不建議在遊戲內設置陣營,無論是2個還是多個

那麼,更進一步的,陣營能否發揮更強的、超越劇情的系統作用?然後應該怎樣去設計它?這裡提供一些思路草圖。

首先我們看定義中的第1點,陣營其下還有更低一級的組織,如幫派等。那麼陣營實際上在遊戲內是多個幫派的聯合體,我們很自然可以得到2個問題:

1、玩家的幫派為什麼要聯合起來?

2、玩家的幫派為什麼不合併為一個?

需要在系統層面上回答好這兩個問題,陣營和幫派才可以很好的存在:

聯合起來是因為陣營有一個統一的玩法(或目標)

不合併是因為每個幫派都有各自的玩法(或目標)

這兩個問題決定了,陣營如果想要發揮很強大的系統作用,遊戲的玩法必須要足夠複雜。陣營和幫派都需要對應的目標,不能都是同一個目標。以幫派為例,有休閑幫、戰鬥幫、後勤幫等,都要有各自的樂趣和玩法,並且都能為陣營的目標貢獻作用。

我們可以聯想,幫派就像執行不同任務的軍隊,有正面戰場、有後勤、有偵察、有掩護等等。陣營就像是政府大腦,需要去完成一個大的目標(如統戰役勝利、完成統一等)。幫派和陣營的各自領導者,所站的高度不同,利益的訴求不同,利益的結算方式也不同。

我們再看定義中的第2點,陣營是由系統預設的組織。通過上一個問題的思考,這一條似乎並不是必須的(只是題主在問題中問到的陣營,應該要滿足這個定義)。每個陣營由其領導者自定義更好,包括陣營的訴求、規模、制度、管理方式等,陣營也可以分裂與合併,每一個陣營都不相同,就像不同的國家一樣。陣營設計得出色的遊戲,一定是非常龐大且複雜的遊戲,使三層組織結構都發揮了強大的系統作用。實際的案例可參考EVE,玩家&>公會&>聯盟。

需要特別指出的是,陣營的設計,不是凌駕於幫派之上;幫派的設計,也不是凌駕於個人之上。以去中心化的思想來看:人人都是中心。所以,這種龐大且複雜的遊戲,基調還是要以發揮個體玩家的真實作用為基礎。幫派只是把有共同興趣的玩家聚集在了一起,陣營只是把有共同訴求的幫派聚集在一起。當然,反過來看,有共同興趣的玩家也不一定在同一個幫派,共同訴求的幫派也不一定在同一個陣營,玩家現實的情感還是很複雜的,遊戲要設計出可以承載這麼複雜情感的系統和玩法。

目前的手機遊戲,雖然相比客戶端遊戲發展歷程短得多,但個人認為,手機終端更適合形成複雜的、多層次的、網狀的、全天候(並非指保持在線)的組織結構,陣營設計更有其發揮的空間。當然,這需要一些清晰的、勇敢的、創新的設計者。


答案:累贅。暴雪之前在6.0測試服有回答,為何種族天賦要各異,各種強力,而不是同質化(如僅為1%暴擊與1%急速差別)?

因為暴雪在測試服中發現,大家只是想在一起玩而已…出現了全部玩家都去玩聯盟這樣的情況…

而版本越來越快餐,大家再也沒了60年代的代入感,評級戰場可以同陣營對戰,隨機戰場有什麼區別呢……

隨著玩家的減少,現在這個陣營已經成了流暢遊戲的阻礙了,哎


在遊戲設計中,為了促成天然「衝突」,很多設計者會引進陣營的設計,從歷史經驗來說,陣營除了設計者製造的天然資源爭奪衝突,還會在人心裡為潛移默化的接受「搶奪」,「爭鬥」的合理性找到寄託。

陣營設計遇到最主要的問題有兩個方面,一個是如何產生預期的衝突;另一個是如何讓衝突達到平衡(這本身就是矛盾的,你知道,遊戲設計者既不願看到陣營絕對和睦相處,也不願看到經過某次戰役後,某個陣營「一幫獨大」,因為這兩種情況到頭來都會導致人和人之間的交互和羈絆變少,使遊戲變得無趣,但某種程度上,遊戲設計者又會給玩家灌輸一種「一統天下」或「為了部落」的使命感,讓這種衝突得以維持,很矛盾對吧-_-||一個字,簡直蛋疼!)

我們回到主題上,那在在陣營數量上,具體會有什麼影響呢?

我把它們分兩部分

二元對立陣營

多元對立陣營

對於二元對立陣營,主要問題在一幫獨大上面,即使開始大家實力相當,但經過某個微妙的時刻,使一方明顯強於另一方,這種實力差距就會加劇。社會學原因在於,大多數人是趨眾性和趨利性的,新進遊戲的玩家,總是傾向於選擇更強的陣營(此中原因讀者可以自己腦補),這種情況已經在山口山和其他遊戲得到驗證。

對於多元對立陣營,我只分析下三國鼎立的情況,這種設計可以比較有效地(注意是相對二元講)防止一幫獨大,但他的問題在於,二元這種是敵非友的零和競爭條件變弱了,它對於人內心潛意識裡的對抗變得不強了,所以不難想像這種設計,削弱了衝突激烈和明確性,另外,一個伺服器內玩家有限,有雄心的玩家更少,所以從實際遊戲史來看,這種騎牆設計確實鮮有成功,甚至有某兩方陣營被同一個土豪控制,重新變為二元陣營。

那麼更多元陣營除衝突和一幫獨大外還有沒有其他問題出現呢,篇幅有限,請自行參考徵途有關設計


沃土是一個四陣營沙盒網遊,樓主可以關注,而且這四個陣營採取聯合,戰爭,中立都由玩家決定。

結果就是四個陣營很不平衡,因為強有力的領袖和幫會很少(中國人沒那麼多閑時間遊戲)。

沃土四個陣營設定是雷同的。缺乏明顯的優勢劣勢。有更多的不同,也許才能增添玩家對陣營的忠誠度


騎砍,看陣營的掌權者如何設置外交關係。舉個簡單的例子,部落陣營和斯瓦蒂亞陣營開戰,相互關係就是敵對。見面沒啥好說的,干。部落陣營和唐門陣營沒什麼交集,相互關係就是中立。在野外遇到了,各干各事去了,當然也可以開紅名干一票。部落陣營和渾天教陣營結盟,相互關係就是同盟。渾天教與斯瓦蒂亞自動成為敵對關係。

這樣做的最終結局是,每個陣營的老大為了避免落單,都會與別的國家結盟。最後還是會變成兩大陣營的。


兩個陣營戰役基本就是零和博弈你死我活,硬碰硬,資源我多佔一點你就少一點,我多殺你一次我就多一個份獎勵,所以觀賞性會很強。非常刺激。三個以上陣營就會出現很多問題,合縱連橫啊,各自綏靖啊,有時候為了勝利,都像東合孫權,北拒曹操那種想法,固守不出,如果是現場比賽,觀眾回家了怎麼辦?要麼就是形勢需要的話,一定條件下兩家或者多家默契結盟以大欺小,贏得不光榮,輸的不服氣,給觀眾的印象很不好,所以一般來說,要保證公平的用戶體驗和激烈的比賽觀感和一定的比賽時間,都基本採取兩個陣營對壘的形式,像紅警3就是可以多家對壘,但就是火不過LOL不是?市場需要最重要。但是很多國戰頁游這樣的非即時遊戲,為了增加合縱連橫的真實感和可玩性,肯定是要設置多方勢力的,國家也好幫會也好。

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但素呢,有例行就有例外,類似三國殺這樣的遊戲,打的就是各方博弈的牌,會有主內反三個陣營,但也往往會變成兩股勢力博弈或是兩人單挑,而且很多玩法類似單挑模式和虎牢關也是兩個陣營對壘。


如果有三個陣營,你在野外看到另外兩個敵對陣營在互掐,你得花點功夫想想先干誰(可能這段時間裡他們先合夥把看熱鬧的你給幹了)......如果有更多陣營,你會感到迷茫,覺得自己孤立無援。兩個陣營就簡單多了,看到部落就是自己人,看到聯盟哪怕釋放靈魂也要衝鋒!


陣營背後涉及的社交關係複雜無比,但不管是2個還是2個以上,只要有陣營設計,人數不平衡就必定存在。就算在現實世界裡,很多人還嚷嚷著要移民美帝,何況在遊戲里,我打遊戲難道是圖個出門被10個人堵家裡么?

陣營不平衡,就沒有陣營存在的意義。


困 先佔坑 正好最近在研究這個 明天起來寫個長的

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遊戲中涉及到陣營衝突,一般都可以用「人民內部矛盾」和「敵我矛盾」來分類

如:玩家與副本BOSS之間不死不休的矛盾與聯盟部落之間聯手對抗其拉蟲人

通過不同矛盾之間的調和關係來製造情感上的衝突,來實現一定程度的代入感(Rock he Oh GA!

個人定義一下陣營啊……個人認為在一場有戰鬥的遊戲中,往往會發生一些玩家與敵對單位之間發生的社交性互動或武力衝突。而這類衝突的單位很可能就是「陣營」(有著共同語言、文化、社會認知或核心價值觀)。這些大大小小的「陣營」才是構建一個遊戲世界的根本。

首先是問題中的魔獸陣營問題

首先魔獸中的陣營其實有很多,打開自己的聲望面板看一下,那些有著聲望條的陣營們。

只不過暴雪爺爺只讓你去扮演其中兩大陣營而已(我也想讓我家女王獨立的好么。。)。

從可控方面講

這樣分組的原因個人揣測為:

1.遊戲節奏不可控。

2.新手流失會很快

——首先過多的選擇會使得玩家被迫接受過多的信息,這會使玩家的學習成本加重

——過多的陣營衝突也會使得遊戲前期變得難以設計(如新手保護與陣營文化衝突)

這樣分組後,強制把玩家分配到兩大陣營當中去,使玩家快速獲得沉浸式的代入感。

而AI之間有著設定好的陣營衝突,使得遊戲劇本不會因為玩家的因素而有變動。

--------------------------------又困了----------------------碼一下,明天學完日語再寫---------------


再多的陣營,最後都是只有2個:自己陣營,綠名;對立陣營,紅名,殺!


三個陣營的話,就我玩的某三國遊戲來說,是前期一小段時間的三國鼎立狀態,然後轉化為一個最強勢的陣營對抗另外兩個陣營的聯合體,再後來就是一個利益團體對抗另一個利益團體┐(′д`)┌

中間穿插朝秦幕楚,合縱連橫,臨陣倒戈

相當精彩╰(*′︶`*)╯

到最後一家獨大的時候基本上就死區了


多陣營的設計非常有趣,不要被魔獸世界的細節取勝給迷惑了,在宏觀上《無盡的任務》和《魔劍》都超過它很多,但是細節體貼上差太多了。


國戰型遊戲在初期鬥爭會非常激烈,平民和小R的戰場

中期中R入場,多元勢力這個時候會非常有可玩性

遊戲不錯,後期大R進場的話,一個大R統治一個服是很正常的,如果區開的太多基本就是賺大R的錢,小R、中R要不就是退出,要不就是和平民一起不充錢積累發展,這個時候遊戲持續可玩性如果較低的話,基本就可以關服了,如果夠高的話,推廣吸引大R進入戰場非常必要了。

個人意見就是,國戰類遊戲,不設陣營,中期就沒有小R和平民的生存地,兩個陣營和多陣營是比較好的路線,假設是5代10國的戰場,推薦勢力做出平衡就很重要了、



在魔獸裡面的影響?

首先是陣營給玩家代入感,增加談資,嘿部落狗喂聯盟豬

第二是造就了大量單邊伺服器。畢竟魔獸本質還是raid遊戲,野外pvp這種負和遊戲熱衷的人並不多


利的方面,增加了玩家戰略層面的操作,這點參考eve各聯盟政工互相撕逼就明白了。

弊的方面,增加了遊戲製作者的工作量,要多設計一段歷史,故事,風格是很麻煩的,而且容易造成僵持,三國鼎立或四國混戰,比較難結束


以魔獸世界來說吧,不同陣營之間的對抗讓我只回想起了小號被人守屍,還有劣勢的陣營在中立區和野外被殺得一塌糊塗。所以說選擇了劣勢的陣營不管怎麼努力都比別人矮一截,其實挺影響遊戲公平的。


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