Steam銷量10萬份左右的遊戲一般是什麼水平?
比如說同樣是SLG類型,畫面達到《英雄無敵4》水準,遊戲性略超越,這種水平的遊戲在steam上能賣10萬份左右嗎?
再多問一句,2~3人團隊,資深程序員(C/C++)+熟練美工,英語無障礙,開發《英雄無敵4》水平的獨立遊戲,難度如何?
只看Steamspy上發售超過三個月的遊戲的累計的遊戲本體銷量,主要討論主打pc的付費買斷遊戲。
三位數及以下:
- 石沉大海,遊戲性受眾噱頭和畫面基本都不能看。
- 許多拍腦門做遊戲系列的歸宿。
四位數級別:
- 亮點很少,銷量多數源於新品上架。
- 大多數獨立遊戲不靠推廣能拼到的最好結果。
五位數級別:
- 有一些明顯亮點和創新的地方,但存在受眾基礎或推廣能力等短板制約。
- 對獨立遊戲而言已屬過關,可以回家開香檳了。
- 一半以上的上架作品都過不了這關。
六位數級別:
- 大廠保底,時不時能成為熱門的遊戲。
- 在一個方向上做到了很出色的程度,或者有特別奪人的噱頭或創意,或者有不俗的IP或推廣能力;同時沒有太大的短板。
- 對獨立遊戲而言算是很成功的了。
- 例:無人深空,Screencheat(作弊達人),挺進地牢,Inside,Superhot。
七位數級別:
- 大IP、口碑較好的廠子出的耳熟能詳的作品,以及熱門類型下前幾名。
- 對獨立遊戲而言,只有少數現象級作品能做到。
- 例:騎砍、全戰、饑荒、外科手術模擬。
八位數級別:
- V社親兒子。
- 哦還有老頭滾動條。。
還有一個遊戲通常要到六位數才會得到一個中文名。。
私貨部分,可以跳過:
獨立開發者容易對idea有偏見。很多人某天一拍腦門覺得某個idea特別有意思,瞬間覺得自己能火,不比Steam六位數銷量的差。但其實深究起來,一是遊戲本身的體驗並沒有聽起來那麼酷,二是和已有作品重合度太高,三是缺少吸引陌生人付費的能力,四是坑挖的太大,任何一點都足以幹掉這個遊戲的前途。
波士頓本地擁有數十年歷史的獨立小作坊,做過Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa...遊戲的Dejobaan工作室創始人Ichiro曾經在我課上分享過經歷。他的看法是,判斷idea好不好要多介紹給遊戲行業外的人聽,如果他們只是說「遊戲很不錯」,那說明是客套話;如果他們雙眼放光說類似於「這遊戲在哪,我現在就想玩!」的話,才說明這可能是真的有吸引力。當然,做個原型體驗一下是更靠譜的問題,game jam就是這種原型的試驗田。
我自己平時閑著沒事就倒著翻steam,研究一些石沉大海的遊戲究竟沉在哪;像三位數有很多就屬於「這也能上steam?」系列。而像創意好或完成度高或受眾基礎強的遊戲倒著找其實也是一抓一大把,但各個方面都能做好不掉鏈子的不多。獨立遊戲的確很難出頭,但失敗也都是有原因的。
遊戲素質有英雄無敵4這種水準的話,就算是那個時代的畫面,也肯定輕輕鬆鬆破10w的如果放在TGP怕不是能破了饑荒的記錄
10w正常水平,以題主目前的條件+渠道來看,可以有。
關鍵是把宣傳做好,節奏要帶起來。
國產在steam上想做到銷量突破10w份還是挺容易的,只要你按照這常規套路做下去就行了, 首先你自己在綠光上投票送key,然後順利登錄steam賣遊戲,價格定低點幾塊錢就夠了,然後成就有兩句著名的古詩,要有卡片,背景裸露的美女,表情滑稽。再到各大論壇宣傳,利用國產吸引大家的注意,遊戲出了以後記得讓別人破解炒作一下,誰給遊戲差評直接和他撕逼。
其中倒數第二點是重點 大家標記一下 這個期末會考到 ,只要這麼做保證大賣首月大賣數十萬,好評率90%以上!
我就是英雄無敵的粉絲,如果好一定買。十萬套我覺得肯定不止。但是,我遇到過很多獨立團隊,說真的,高看自己的太多了。資深程序員?熟練美工的組合很難回答你的問題。首先資深程序員是哪個行業的?如果他是遊戲行業,並且真的資深,那開發難度評估基本可以做到80%準確性。所以他可以回答你技術上的難度。熟練美工看是做什麼的了,角色?動畫?場景?原畫?UI?如果都會那是很厲害。那他可以幫你評估美術資源難度。在我看來,英雄無敵系列的遊戲如果做單機是一個難度。弱聯網是一個難度。強社交聯網是一個難度。所以我覺得你可以考慮清楚再問這個問題。
不過無論哪個難度。2,3個人沒有外部支持,時間消耗可能還是美術資源這塊佔大頭吧。
兄弟好歹給個你們的截圖看看是不是和你說的那樣呢?哦對了!你們有策劃嗎?遊戲性……略……超越?……怎樣理解?……
很多你這樣的團隊 做完核心戰鬥 就沒後續了...
很多遊戲團隊覺得自己有能力,也僅限於核心遊戲體驗時長,還喜歡用手游標準。作為一個資深老玩家,談一談自己的看法。
我先問你一個問題,你把原版的英雄無敵4放到今天,銷量能有10w份? 鑒於你說的兩三個人的工作團隊,只掌握c++,畫面英雄無敵四,那麼你們的遊戲成品只可能是情懷類。情懷類,重要的不是你遊戲做的怎麼樣,重要的是情懷啊。星露穀物語為什麼能有那麼高的銷量?因為他情懷選的好啊!他選了牧場物語這種非常切合實際的題材,而且牧場物語當年的影響力也大的不行,加上牧場物語這麼多年續作不盡人意,最重要的是沒有一家公司告他抄襲(要是換任天堂暴雪,這遊戲早黃了)。所以星露穀物語獲得了巨大的成功。 再回頭談談你們的作品,首先,兩三個人,劇情誰負責?音樂誰負責?難道都靠外包?然後就是你們想做的遊戲類型,這個很重要,我給你們一個忠告,千萬別做回合制,dq還沒死呢,你們做的回合制確定有人買單嗎?要麼就是你們的劇本音樂超級逆天做回合制可以,但是你們三個人真的做的出來嗎?所以別碰回合制。回合制不能碰,那就只能考慮橫版闖關跟即時戰略了,或者srpg,但是,這三種遊戲,橫版闖關這種已經被人做爛了,即時戰略說實話想做難度很高,我也不覺得你們的團隊里有平衡設計師,所以基本也不考慮。srpg面臨同樣的問題,就是他的扛把子大哥火焰紋章,超級機器人大戰,魔界戰記這三巨頭活的好好的,你根本就沒有做情懷的機會。我個人建議啊,以你們目前的實力,建議另闢蹊徑做神廟逃亡這種休閑類遊戲,然後想辦法做手游,不要做steam平台為好。
額....看了大部分回復和答題者,大家的回答都十分有深度並且告訴了我們做獨立遊戲銷售10萬套還不如去做網遊和氪金手游來的賺錢。
我覺得呢,靠情懷和簡單的想法是沒辦法吃飯的,甚至連活都活不了。你活不下去你如何去做遊戲呢?
所以很多廠商包括國內成熟的遊戲公司都在做吸金坑爹的手機遊戲。非常非常的現實。如果你們想做大作,首先你們的策劃一定要有。遊戲策劃是必須的,遊戲策劃是整個遊戲團隊的核心,一個有遠見能將想法現實化而且有威信的人是非常難找的。我周圍很多人因為和策劃不合離職的,策劃似乎什麼都懂但是什麼也都不懂。但是龍頭沒有必定一盤散沙。
遊戲性:有遊戲性避免抄襲,很難。
遊戲劇本:有深度,有廣度,那個編劇月薪一定很高。美工:卧槽真的太tm難培養了。培養好的就跳槽的比比皆是。遊戲性,不能說略超越的.....你用它的遊戲套路會掛死你的。吃官司連遊戲都上不了架。
回合制策略是現今許多獨立團隊的選擇。不知道真的是出於對這種遊戲類型的熱愛還是想跟風、削減成本,總之現在這類型的遊戲太多了。而且大多銷量僅在1萬上下。
好的也有如Banner Saga和Darkest Dungeon之類的黑馬,但總體而言這樣的例子還是太少了。畢竟這類遊戲的玩家群體相對固定,有這麼多選擇,別人為什麼要選擇你?
樓主不妨先假設你的遊戲做出來之後的確品質過硬,口碑很好,達到了10w的銷量,那麼這10w銷量從何而來?
- Steam首發自帶宣傳效應 1w
- 媒體+直播+SNS+KOL宣傳推廣 2w
- 玩家群體內的自然推廣 1w
- 由良好的口碑和頻繁的更新帶來的持續但不多的銷量 5k
- 由隨機事件(比如哪天敖廠長做了一期你遊戲的視頻)引發的銷量暴增 1.5w
- 由Steam打折帶來的願望單轉化和喜加一 1w
- 由頻繁的更新、推出DLC和不斷的玩家社區經營帶來增長 1w
那麼還有2w銷量從哪兒來呢?我覺得只能靠命(或者進包)了。
建議題主不要以10w為目標,以免達不到目標帶來的失望過大。
其實我更想知道,做十萬能賺多少?一份30元,300萬?
單就對steam上的遊戲做評價的話 亮點其實在於有不少國產的遊戲!國產遊戲自從點開手游的科技樹後是一發不可收拾 讓我么來看看steam上銷量有沒有破十萬的國產遊戲呢? 但是這個問題和水電工又有什麼關係呢?
這可事關副教主的發財(白日夢)大業啊 各位請認真作答 並盡量凸顯副教主大人的過人天資同時抨擊毒菜政府對副教主的壓迫
真牛,策劃都不需要了
獨立遊戲重點在團隊穩定性和策劃創意上
我猜銷量輕鬆破10萬,難度很大,先按開發5年來計劃吧
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