畢業一年辭去薪水不錯的工作轉行去做了遊戲策劃,完全的新手干起,不知夢想照進現實會是什麼樣的結果


看到很多人在擇業的時候,總是喜歡用上夢想兩個字。

這不是一種好的態度。

對於工作而言,你必須理性的去看待它,才能做出不讓自己後悔的選擇。

遊戲策劃,在遊戲行業中算是一個專業性最強的行業。

一個簡單的例證就是,程序美術都可以接外包賺外快,你見過策劃接外包的?

這也就意味著,遊戲策劃這一行是沒有回頭路的。

你的專業知識、經驗,能且只能在遊戲行業發揮作用,產生價值。

而遊戲策劃,相對美術,程序而言,又是最依賴機遇的職業,

你運氣不好,沒跟對人,浪費幾年光陰是常有的事,

沒有成功項目,你的經驗有什麼價值?至少欠缺要給你加薪的有力的證明。

因此這行薪資新老倒掛,司空見慣,甚至不少加不動班的老人被迫辭職,轉行,

幾十歲了,還要從零開始。

能夠一直提升,往上爬,不管在哪個行業,終究還是少數。

之所以講這麼多負面的內容,就是為了告訴題主,選擇遊戲策劃,一定不能抱著輕率的想法。

必須抱著破釜沉舟的覺悟,把遊戲策劃當成是你認定的一生的事業來看待。

那麼對於遊戲,你真的有這麼熱愛么?


某大廠五年策劃一枚,非豬鵝兩廠。

正常工作時間是996,但近兩個月來,一共休息了三天,正常上班時間10 10 7,偶爾到晚上一兩點,然後第二天睡到中午吃個飯就去上班。項目節點臨近,基本除了吃飯睡覺就是上班。

回家的時候女友已經睡了,起來的時候女友已經走了。連打個炮都要約時間。

基本上完全沒有個人生活和時間,下班了也一直在想工作的事,設計,優化,配置,體驗等等。

辛苦么,辛苦。

痛苦么,並不。

做遊戲是一件很開心的事情,從遊戲的規劃,到需求的提出,功能的分解,然後程序實現,策劃配置,最終組成玩家體驗。

這個過程中,唯有策劃是從頭至尾參與的,就像看著自己的孩子一點一點長大,整個過程,有快樂有痛苦。看著自己設計的系統被實現,自己配置的技能效果被釋放出來,自己調整的數值被一點一點驗證,是非常快樂的。當然,看著自己的設計,在運營和市場的要求下,慢慢的改的面目全非,也會非常的痛心。

同時策劃不僅僅是設計遊戲,遊戲的設計,只是工作的極小一部分罷了,雖然它極其重要。

大部分的時間用在溝通協調程序美術的工作,以及進行各種配置,驗收工作

策劃在初級階段,工作主要是配置工作,包括數值配置等等,跟進系統的實現過程,溝通協調功能對應程序美術的工作,保證理解一致。以及耦合性較低,邏輯簡單清晰的系統設計。一至三年。

在中級階段,會逐步進行完整系統的設計,重要功能的設計,同時開始接觸部分管理工作,協調策劃內部的配合等等。三至五年。

在高級階段,漸漸脫離最基礎的功能設計,更多的進行方向的把控,設計的審核,功能的優先順序調整等整體設計工作。五至八年。

一般高級階段再往後,就是項目經理製作人級別了,工作更多是協調管理了,同時也是遊戲內各種需求的提出者。

一般只有達到這個階段,才能是你理想中的遊戲設計者。但是往往等你真的到了這個階段之後,你會發現,你現在想做的,和你入行時想做的遊戲根本不一樣了。

更重要的是,你真的可以熬過如我最初所描述的這些年嗎?

我可以,我喜歡做遊戲,工作,真的使我快樂。


謝邀。

先說薪金問題:策划行的薪金,確實比同類產品工作要低——測試、客服這類的我沒比過,但是要是和美術程序來比,確實是低。另外工資提升這事也不好說,主要看你能不能帶出來成功項目。以北京為例,非校招策劃前三年月薪大概是5000、8000、10000(理想狀況估計,可能更少)。所以說,如果你對薪金這件事看得很重,建議你謹慎考慮。

其次,你有自己的夢想:我要做一款XX的遊戲,讓你們這幫XX看看遊戲還可以這樣,但是你卻對「尋找幸福點」感到發虛,那麼請允許我做出推斷:你自己的這個夢想實際上是很模糊的,甚至可以說是對現在市面上的遊戲感到不滿所以才想自己來做,而並沒有實際地想過你要如何實現你這個夢想。

我要先給你打一個預防針:入行之前包括我在內的很多策劃都懷揣「我要做一個優秀遊戲」的夢想進來,然而進來之後真的會大跌眼鏡——很多事情不是我們想怎麼樣就怎麼樣的,或者希望怎樣就怎樣的。

有些有構想的新人在會議上說出了自己的想法,被一通噴,因為想法過於宏大,美術和程序根本實現不了。

對遊戲有愛的人進了公司,發現遊戲公司談的全是流水如何,排名如何,似乎要做的是賺錢的產品,不是好玩的遊戲。

項目進度緊的時候更是要把人逼瘋——996那是正常工作日,真出了10107想抱怨也沒處說理去。就這樣日復一日地熬著,無數前輩退出了這行,再慘一點,直接累死在工作崗位上。

據說各家公司還有競爭,不過我現在入行還不算久,還沒真切地感受到這個情況。

所以你老大說「進入這行你需要自己尋找幸福點,這是你能走下去必備的軟素質」確實是一句至理名言——無論是為錢,還是為遊戲,給你自己找到一個具體的方向,找到能讓你堅持的切實的目標,之後堅持下去。否則,真心撐不下來。

考慮清楚你是不是真的想好了要在這條路上走到黑了。如果是,好好努力,抓緊一切時間學你想學的需要學的東西;如果不是,趁著自己對遊戲的熱愛還沒有磨滅,趕緊回常人認為的正道去。

我等遊戲圈從業者,是為一份執著捨命的瘋子。不敢做這樣的瘋子,便看不到真正的曙光。

祝好。


就結果來說,可能數年時間內,都只是個普通策劃,在人多的項目每天糾結著一個個細節的實現,有機會在人很少的項目當個主策,也要面臨開發實力、研發時間等諸多限制。項目不死不活繼續找工作,再嘗試下一個項目,一直沒成功也沒資格專權獨斷做想做的東西,只是在滿足老闆投資人發行渠道的要求做遊戲,想辦法塞點私貨,希望著也許下一個就火了。

如果你的夢想只是想想而已,十有八九你會厭倦這樣繁重看不到止境和希望的工作。

如果你的夢想真是你的畢生追求,這不已經是一件快樂的事情了嗎。


如果,題主已經有了為理想「鞠躬盡瘁死而後已」的覺悟。

那歡迎你加入策劃狗的行列,不然就洗洗睡,明天好好上班吧。

遊戲策劃是一條從龍套爬到導演的路,頂尖的遊戲策劃,能實現夢想的遊戲策劃,萬里挑一。這路有多難走,會死多少人,題主自己掂量。


夢想就是夢想 別跟現實混在一起了 玩遊戲和做遊戲不是一個概念


沒有後路的話不要來,切記切記


遊戲市場入行的,轉運營經理,再轉策劃,升製作人,不知天高地厚開了一個很大的坑,搞不定扔給後來者……

出去創業,跪

回老東家開了第二個項目,做到一半部門裁撤……

出去創業,跪

再次創業,目前活著

反正不是大盈就是大敗,看你的性格喜不喜歡追求夢想,以及慾望是否強烈,生活是否有保障啦

我們團隊就很喜歡用跨行業的策劃。


門檻極低,但做好產品的個人素質要求極高。

對於那些自稱知識面很廣的人(我不是指上面那位答者,而是指那些自以為懂很多,把做遊戲想得很簡單的人),我想說其實絕大部分男性都認為自己知識面廣,聊天吹比都能給你吹一天。

很多人都覺得自己有個好想法,做出來一定能改變世界,顛覆遊戲業。

但真到了做事的時候呢?就呵呵了。

你需要極高的綜合素質,能統籌一切,然後持續不斷地瘋狂地學習,最後才能真正做出個大家都認可的產品(這時候賺錢就是理所當然了),天天靠套路的策劃遲早要被淘汰。

以前是蠻荒時代,隨便一個高中畢業的也能做策劃。

未來?呵呵,估計至少要美國藝術名校遊戲設計專業的海龜才行了。

畢竟公司投個幾百幾千萬,甚至是上億的項目,怎麼可能讓你一個大專、非本專業本科畢業的人來參與最核心的遊戲性設計呢。

你就理解為做導演吧(不是很恰當),以前中國沒電影看,隨便什麼人拍個片都能賣大錢。要說未來,還是要那些洞察人性,通曉各種人文歷史的大神才真正能行。

現在正好處在這個節點上。


三年前畢業剛進公司時截了這張刺客信條4的圖,圖中愛德華說:「如果是做你喜歡的事情,那就不算在工作了。」

當時對一切都十分熱情,幹活也很賣力,覺得這張圖說出了自己心聲。

但很多「前輩」跟我說,你現在覺得一切都新鮮,當然有熱情,幹個一年就噁心了。當時我十分惶恐,每個月都捫心自問自己是不是沒有那麼喜歡自己做的事情了。

三年後依然十分熱情和喜歡自己的工作,看來這張圖裡愛德華說的是對的。如果有任何人跟你說otherwise,有任何人跟你說玩遊戲和做遊戲是兩回事,那就是他不是真正的熱愛遊戲。而如果你自己做了幾個月真的開始覺得受不了,那就是你自己不是真正的熱愛遊戲。


我覺得題主應該弄清你喜歡的東西是遊戲還是中國遊戲


補充一句,如果真的真的要去策劃的行,做項目的時候,一定一定要找同樣熱愛遊戲的技術來配合。否則你會明白什麼是道不同不相為謀。

2016年6月10號本科非計算機專業畢業離校,6.12號參加工作,初級策劃,到現在五個多月,前三個月實習,工資2000,後來轉正工資2500,沒有五險一金,沒有勞務合同,坐標鄭州。

上學的時候有做獨立遊戲,知識面很廣但是不深。

(所謂知識面廣指的是:有最基本的php python c# c c++ lua js sql html css知識且可以簡單應用;用C擼過鏈表、棧、隊列、樹等常見數據結構的各種功能,可以徒手寫常見的排序演算法,刷得過絕大多數簡單和相當一部分中等難度的acm/leetcode題;對遊戲開發的基本知識有一定掌握,用cocos2dx和unity跟著教程擼過demo,當然最會的還是做出來成品的GameMaker:Studio,可以用socket做簡單的區域網遊戲,正在尋找強聯機方案;會一點像素畫,用spine會做簡單的骨骼動畫,了解過點opengl,可以寫簡單的shader;有建站+翻牆用的vps,linux系統,用過ubuntu和cenos;折騰過openwrt系統的路由器)

從剛開始找BUG,當客服,後來還被抓去用php寫了一個簡單的後台管理系統。

到現在獨立帶了個項目,整天跟著技術混在一起,用lua幫忙做簡單的東西,review代碼然後改bug。雖然工資低,但是還算能學到東西,跟完這個項目,準備轉技術…

策劃這職位,有點虛…非常不建議入行,真熱愛遊戲不如學點技術做開發

獨立遊戲登陸indienova,且已上架應用寶,可以單人打boss沖排行榜,也可以區域網雙人對戰鬥智斗勇,沒有美術所以界面有點簡陋

遊戲介紹頁面 http://ztory.cn/game/round

indienova鏈接 http://indienova.com/g/round

應用寶中搜索"round"可以找到

2017.06.11更一下

工作一周年,我是2016年6月12去第一家公司報道的,明天剛好一周年。五月初跳槽,徹底成為客戶端開發


現階段來看,在遊戲行業追求夢想不太理想。

你追求的是創新玩法,而不是遊戲賺到錢,這件事在某種意義上和公司相違背(畢竟創新意味著高風險),更適合獨立遊戲而非做遊戲策劃,沒人願意為你的夢想買單。

不如考慮一下學一些遊戲製作軟體,利用業餘時間做一個遊戲試作品,嘗試一下開發遊戲。

總比這樣突兀的轉行要來的靠譜的多。


如果你熱愛提需求,並為看到自己的需求被實現,如果你喜歡創造一個遊戲世界,那你可以來。這裡是天堂,這裡也是地獄。

遊戲愛好者請遠離。


現在策劃的工作對於我來說只是維持生存的「day job」。

當初入行想的那些都得靠自己私下來想辦法實現。

所以與其放棄你現在的工作,不如自己在下班後的時間裡想辦法做遊戲。

如果覺得辦不到,還是不要轉行進來了,轉了也是死。


不要入坑!不要入坑!!不要入坑!!!

現在遊戲市場你自己也看到了,千篇一律,你入坑除了磨掉激情並不能改變什麼。

如果你實在是想做遊戲,網上找幾個遊戲引擎自己做著玩,又能做自己喜歡的遊戲又沒有壓力。

工作,就是工作,遊戲策劃跟其他任何工作都是一樣的,重複,重複,重複。

ps: 如果你是畢業一年工作不怎麼滴,賺不到錢,不知道做什麼,聽說遊戲策劃不錯想入坑,這樣的話我肯定會說歡迎歡迎。但是你工作不錯,辭職入坑,那麼大部分人會說,你是傻x咩?


曾經憑著熱情入過遊戲行業一段時間,後來為了自己的皮膚和頭髮,迅速撤了。。夢想還是夢想,工作就是工作。


自覺工作不錯已經是很難得的狀態了,不要入坑


判斷你是否能夠白板進入這個行業(國內)的唯一標準就是:

你能夠在設計遊戲時將如何賺錢的部分考慮進來,甚至有時為之捨棄可玩性,並認為這是理所當然的。


我也算是轉行進來的,第一你肯定要接受薪資下降甚至你的薪資比同期應屆畢業生新人還要低很多,第二你期望的工作比如設計遊戲世界,設計好玩的玩法這種事並不存在大部分世界你要挺主策的聽運營的,第三加班是肯定的996是常態,緊急情況通個宵也是小意思。


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