《輻射》和《上古捲軸》類的遊戲如何解決任務時間問題?

最近在玩輻射4的時候,路過劍橋警察局,幫丹斯清理了屍鬼,然後他叫我進房間說話,我直接鴿了去鑽石城,做了一圈任務之後還是提示我進房間跟他說話。玩家可以隨便放鴿子,但是npc卻會永遠等玩家,造成違和感爆表。

這種問題該如何處理,才能在自由度和代入感之間取得平衡?


先提一個概念:浸入感,浸入感(亦稱沉浸感),是指玩家融入遊戲的感覺,它不限定於只是把自己當成主角,而是相當於把遊戲當作一個現實世界來看到。而代入感僅僅是把自己當作主角而已,這兩者有一些微妙的區別。

輻射4這樣做並不是在自由度和代入感之間找平衡,因為自由度很大程度上是為了浸入感而服務,輻射所做的,是在「玩家體驗」和「浸入感」之間的平衡。如果不這樣做,只要過了時間就算作失敗的話,那麼如果主線和支線都有這種時間限制,對於喜歡跑圖而誤觸很多支線的玩家,這就是噩夢了。並且,這樣做之後會完全把玩家牽在有時間限制的任務上,那麼撿垃圾之類的事情就無法兼顧,等同於大大減短了遊戲壽命。以及,會有時限的任務如果要保證玩家的部分體驗,一定要很會把握遊戲的節奏,通常來說是使命召喚和戰地的單人模式才會要做這種事情,如果要把握整個輻射4那麼長的主線的節奏,是一件對於B社來說幾乎無法完成的事情,如果玩家失敗了某個主線的限時任務,就會有一定的影響,為了不出BUG,那麼就一定要用更多的劇情圓回來。最主要的是,這麼做實在是太沒有意義了,因為無論是裝甲、血量,或是打了一個傳奇蟑螂掉一把傳奇胖子核彈這樣的設定,都是分分鐘齣戲的,違和感是考慮因素的一部分,但絕對不是最主要要考慮的。

所以,現在看到的遊戲,就是B社的處理方式。換句話說,B社的作法,就是獲得平衡的作法。只是這種作法,並不是每個玩家都滿意,但是,本來玩家的口味就不一,不可能僅僅按照一個人的遊戲體驗而推倒重來整個平衡,而每一個公司的平衡方式,也化作了每一個公司的風格。【不同的遊戲公司會有不同的取捨,比如武裝突襲3的很多任務就都是限時的。


強制帶入當然沒問題,當年滾1的任務有時間限制,結果無非是玩家挑選任務前需要考慮一下時間,順便只接能順路完成的任務而已。滾5mod中也有帶時間限制的任務,結果也無非是玩家接了任務直接完成就是

說白了:

A:我跟著蛋絲走,我扮演了老冰棍,很爽

B:我就是要鴿蛋絲,我沉浸感被破壞了,傻逼杯賽

你又要代入感,你自己又要破壞代入感,耶和華也很為難啊


玩過幾個遊戲就敢這麼說上古捲軸??你乃神人也


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