為什麼評價《使命召喚4:現代戰爭》的雙人狙擊關是前無古人,後無來者的?


我至今還記得趴在草叢裡等待敵人大部隊通過的那種緊張感,這是其他遊戲哪怕是別的COD關卡都做不到的。


嚴格來說 CoD4: MW 中 Captain Price 的閃回關一共是兩關:

  • All Ghillied Up (潛入)

  • One Shot, One Kill (狙擊、脫逃)

而世人最為稱道的是前者All Ghillied Up。(以下簡寫作AGU;btw,MW2的Special Op里反轉的也是這關)

在內褲門大人很久前的文章里,有這麼一句:

...... 當然,這本身也是本世代敘事技術的另外一個經驗總結:對於敘事來說,最重要的就是序章和結尾。

縱然,MW的序章白令海峽閃擊貨船 (Crew Expendable,以下簡寫作CE),終章團隊九死一生(Game Over,以下簡寫作GO)不可謂不精彩,反而極其漂亮,但比起AGU這一關,仍然落了下風。下面本人將試圖從遊戲內的縱向對比和遊戲間的橫向對比闡述AGU到底強在何處,使得它成為了整個CoD系列最高沒有之一的設計。

既然要說AGU比開頭結尾要強,自然免不了先說那兩者的精彩。提起CE,令人印象深刻的肯定是治癒頸椎病的歪脖子脫出,以及最後卡人嗓子眼的差點沒上直升機。

而提起GO,除了肥皂哥打飛機功力太差以外,就是最後眼看黑人馬潤小哥倒下,Gaz老哥被殺時的緊張和絕望感。

對於CE,身臨其境的體驗來自於遊戲的強制設置,你必須在一個歪了的影像中狂奔,因為不如此做就會game over,華麗的演出效果配合隊友的呼喊,帶來相當程度的沉浸體驗;一定會在最後一跳的時候差點脫手,剛經歷過生死時速的玩家,在這一刻再次在命(設)運(計)的安排下被刺激一回。這一路跑,如果用第三人稱電影演繹,是完全可以的。

對於GO的結尾,和序章完全相反,玩家是無能為力的,打不了飛機,救不得老哥,舍不下錢隊。所有的一切都是已經布置好的,無論你在最後槍法多神准,RPG做了怎樣的預判射擊,都無法改變一絲一毫。在大橋上被敵機震倒後,到玩家拿到錢隊的手槍前,整個演出實際上跟玩家角色都沒什麼關係,完全可以假設作第三人稱的電影,這一部分,算是典型的電影化。

而AGU這一關的成功,在本人看來,做出最大貢獻的方面並不是電影化 (Cinematic)。

在敘述AGU的與眾不同之前,我想先描述一些其他的場景。

就拿今年的波蘭仙劍3來說,在所有主線任務、有重要NPC(Triss, Djikstra這樣的)參與的支線任務中,如果有白狼和NPC一起走到某地的過程,那麼兩人必定會有聊天式的對話,以填充沒什麼內容的趕路。

再說一個,BioWare著名科幻三部曲的最後一部,開頭Anderson帶著老薛徒步趕往諾曼底的路上,兩人不僅有大量交談,還有Anderson指示玩家撿子彈、開門、爬梯子、肉搏等內容。一方面這是一種教學性質,另一方面,這使得NPC的形象變得生動起來。而這已經是2012年的作品了,如果你玩過BioWare早期的試水科幻KotOR,那個教學可謂是乏善可陳,沒有DND 3e經驗的玩家估計都得一頭霧水。

回到AGU的問題上,這一關整體上就是玩家扮演的小錢,一步一步跟隨上司行動的過程。重點不在於這關的風景多麼寫實,音樂多麼緊張刺激,這些都是錦上添花的東西。重要的是他所聽命的MacMillan這個角色,而這一關的主目標就是 "Follow Captain MacMillan" 。

在07年這個時候,大多數的遊戲任務設置不是像現在這麼自然的,更多的時候,任務中的小目標可能就是若干行突兀的文字,告訴你要潛行,然後挪到任務標記點後,系統自動掏出匕首,敵人腦袋上蹦出個「幹掉他」之類的效果。直到今天仍有一些遊戲還是如此。

AGU採用了一種至少是領先大多數FPS的任務推進方式,玩家並非和遊戲系統交互,而是不斷從NPC來獲取激勵,採取行動。這是遊戲的獨有方式,故事是玩家書寫的,玩家必須參與其中,而非僅僅觀看內容豐富的NPC演出。就算是MW自己,也不是所有關都如此的,比如CE在甲板上前進這裡,玩家是根本不用理會隊長發布的前進隊形間距指令的。

而AGU做到的不止於此,再如我之前所言,重點是MacMillan,你的一舉一動既和他有關,又和他無關。玩家可以老老實實的聽他的話,也可以自作主張的走位、驚動敵人。然而結果可能是關卡變得較難,比如開槍打野狗,但也不是不能打。更有意思的結果是MacMillan掛了導致任務失敗,即玩家的行動是要為兩人負責的,這是IW當時的特有CoD風格。相比Black Ops故事線,那裡面的隊友在敵人眼裡就是隱形人,瞄著玩家揍就對了。

AGU所有的環境,包括MacMillan這個角色,都在努力營造一種(玩家會覺得的)真實氛圍給予玩家去體驗交互,它用舞台上的一切推動而非用遊戲系統告訴玩家達到何種目標,在這個過程中讓玩家切身感受到是身處環境當中。如果當時就有VR的話,我相信這一關的表現力將會變得更加強大。而僅僅是觀光性質的演出,用VR的話增益絕不會和這種體驗式的相當。


關於場景設置、氛圍營造、劇本設計等方面多贊回答都做了詳細分析,在此不做多敘。我要講的是,切爾諾貝利潛入關卡在對玩家可能做出各種行為方面的周到考慮及這些考慮在遊戲中的具體表現。

首先作為一個需要限制玩家移動路線來達成任務目標而非開放式戰場的FPS,COD以往常常採取在道路末端設置鐵絲網(「查理不會衝浪」開頭剛剛降落時有幾個美軍立即在道路上鋪設鐵絲圈的情景也是震驚到了我,當年的I組確實在增強代入感的情景設計上很認真)或者直接用沙袋封住等方法既不違和又能強制指引玩家走到開發者希望玩家走的任務路線上來。但是,在地圖開闊的切爾諾貝利,並沒有明顯的「道路」乃至密集的建築物來給開發者提供設置「路障」的機會。你說設置空氣牆?那也太違和了吧,走著走著明明眼前有路主角卻停下來就是不走,不聽你鍵盤的使喚。你說像後幾代COD那樣如果偏離任務路線過遠就在屏幕上給予警告提醒,甚至直接畫面模糊顯示任務失敗。而這個關卡卻很好的利用了「輻射」這一元素,一開始你的戰友麥克米蘭就告訴你身上佩戴著蓋格計數器如果吸收輻射過量吃棗藥丸。當然你也是可以冒險作死跑到輻射區里去的,它不會直接在屏幕上顯示「任務失敗」,而是給你製造強烈的眩暈感,伴隨著畫面黑白化,蓋格計數器急促的滴滴聲,滑鼠難以控制主角移動轉向,以及麥克米蘭傳來的喊聲「你瘋了嗎?快離開那兒!」如果你執意無視這一切一切的警告與提醒,最後的結局當然是「啪嗒」一聲倒地上,去讀名言。這樣一來就很容易限制住玩家的活動區域,而又不失代入感。

還有一個就是限制玩家作死後「立即逃跑」的情況,比如在繞開擋道野狗的橋段,你在繞開它後進入大樓的時候轉身就是一槍,然後切換成手槍玩命兒往樓上跑,心想著這下你總追不上我了吧?結果跑了好長一段路,直到連狗叫聲都聽不見了,停下來喘口氣,結果畫面模糊了,「你的行為害死了麥克米蘭上尉」。是的,即使你找到方法逃掉了開發者設下的「懲罰作死者」橋段,他也會讓你的戰友掛了,還是逃避不了任務失敗的命運。

當然,這個關卡並非不容許「作死成分」的存在,關卡開頭躲藏於陰影里避免直升機發現的橋段中,你完全可以從哨樓里換來一把毒刺「干他娘一炮」——當然你會被大批量的敵軍發現,並且如果一炮沒幹中你先被打紅屏了,那麼直升機會毫不留情地掀掉哨樓的屋頂使你無處藏身。包括可以順著梯子爬到閣樓上從之前被你狙殺的哨兵身邊拾起一把RPD儲備著在之後的情節中大開殺戒(下面會講到)。

包括後來剛剛爬完卡車底,麥克米蘭要你幹掉站在遠處一棟樓房消防梯上站哨的狙擊手。你完全可以在這時候無視他切換出手槍或者你之前拾到的RPD/P90SD徑直奔向狙擊手一刀扎中。然後你就會吸引來大波敵軍圍剿你,只要你技術過硬,關卡難度適中,你完全可以用手中的全自動火力和最高層房間里的G36還有毒刺把他們清理得一乾二淨。末了,找到樓下的麥克米蘭上尉,他還會嗔怪道「玩夠了吧?你的命真大普萊斯(一語言中)」

當然麥克米蘭全程不只會給你下達指令,還會根據你做出的行為或是讚賞或是斥責「你知不知道什麼叫作潛入」或是嗔怪,甚至還有很富於人性表達的提醒「不是這棟,是東邊那棟」使這樣一個數據+模型的形象頓時變得生動富有情感起來,另一個使我有這樣強烈感覺的COD人物大概就是REZNOV了。

P.S.狙擊扎卡耶夫完成後,撤離的時候你會看到正對著你所處房間的門前擺放著一個闊劍地雷,起到預警,防偷菊花的作用。真的很感慨當年I組考慮之用心、周到。


更新幾句話。

雙人狙擊關之所以會有這麼高的評價,很大程度上是因為狙擊手這個兵種。想想嘛,狙擊手一直是一個非常浪漫非常酷炫非常帥氣的兵種。首先,狙擊手狙殺的目標往往都是敵方的中高層領導,已經和衝鋒陷陣的普通士兵有了極大的差異。狙擊手為了完成任務經常要提前幾十甚至上百個小時到達伏擊地點,隱蔽,潛伏,忍耐。目標出現之後遠距離狙殺,精準,冷酷,高效。然後再毫髮無傷的撤離。這個兵種融合了許多男生們渴望卻難以擁有的特質。我敢說絕大部分男生都對狙擊手有著莫名的嚮往。一顆子彈消滅一個敵人,而敵人還不知道你在哪。這種無形殺手的感覺實在是令人神往。

許多電影都對狙擊手有著很深的刻畫,《拯救大兵》《兵臨城下》等等等等。

回到遊戲上來,雙人狙擊關幾乎完美的體現了狙擊手所有的特質。雖說最後撤離的時候倆人幾乎都蛻了一層皮才死裡逃生,但是那種悄悄地進村打槍的不要的氛圍營造的太成功了。真的讓我們體驗到了狙擊手的快感。

所以說,前無古人完全當的起。後無來者我暫不確定。

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玩COD4那一年我大一。

在學校對面的網吧看到別人在玩。當時我和我一個足球隊的朋友都喜歡打CS。看到以後都覺得這遊戲不一般。

開頭的處決動畫就把我們倆震得找不到北。

這個遊戲代入感很強。最強的,就是潛入,狙擊那一段。我感覺我就像是一個真正的狙擊手,跟著隊長一起躲過敵人的偵查和崗哨,深入敵後,完成暗殺。太爽。

那天晚上我倆一起在網吧玩了個通宵把使命召喚打通關了。

說實話,COD後面出的再也沒給我這種強烈的代入感。


猶記得爬冰山,費力的到頂,頂端的一塊卻突然斷開了,當時正要罵娘,突然一雙有力的大手一把把我拉上懸崖,當時的感覺就是,damn!真TM刺激,太身臨境了!


大家都說的很不錯。我就補充一個很小的技術細節。

記得當時舍友買的是實體版,裡面兩張光碟那種。

封面有介紹說這款FPS採用了最先進的遊戲引擎,並加入了很多最新技術。

其中一項包括:

極大增加了模型自由度,僅僅人物頭部就可以實現16種以上不同效果。

這意味著你每次開槍打敵人鋼盔都會呈現不同的結果。可以直接擊斃也有可能把鋼盔打飛。

你要知道在當時其他遊戲只有一種結果,就是直接爆頭而已,COD前幾代也不過3、4種結果。這貨居然僅僅頭部動作就16種!

怪不得人物表現相當有真實感。。。

其實大作之所以大作,很大程度上細節決定關鍵。豐富的細節才構成了更為真實的環境。

COD4被譽為遊戲界的泰坦尼克我覺得一點都不為過。

它開啟了遊戲界的大片時代。


我覺得自己是那場好萊塢大片的主角!!

(? ??_??)?


只說一點,潛入時有一個教堂,門口是一片墓地,有一架雌鹿飛過;在穿過一堆人,狙殺一個站在高處樓梯上的狙擊手之後,上樓梯,可以爬上樓,並回頭,看見遠處另一架雌鹿。大家都打下來過吧?我在打下來後,麥克米蘭都有不同的評論:

好了,你已經顯擺夠了吧?我們走吧!

你在幹什麼?想把我們兩個都害死嗎?走!

而在我之前玩過的遊戲里,這麼作死都是不被允許的,絕對無法通關。動視的誠意可見一斑。有這樣的誠意在這裡,自然有超強的帶入感,玩家體驗必然一級棒。

貌似有幾個人看,那就再多說一點,經過所有的人和狗之後,要跟著麥克米蘭走好長一段。在一個居名區內,他說30000人曾經住在這裡,現在這裡是一座鬼城。此時,背景音樂中隱約可以聽見有孩子的笑聲。同樣的笑聲出現在保羅·傑克遜陣亡那一關,當你從直升機內爬出後,向左前方走去,有一個遊樂場。走進遊樂場,可以觸發笑聲。玩到這裡的我深深感受到了戰爭的蒼涼與殘酷。


其實我想說的是

這遊戲的代入感好到

當最後一關大結局

在被放上直升機吊籃的時候

突然發現

我哭了!!!!

我特么一個純爺們兒居然哭了!!!!

居然玩個單機遊戲把自己玩哭了?!!!!

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而打狙擊關的時候

原來遊戲可以做成這樣??!!!!

原來遊戲可以這樣玩兒!!!!!

好流弊好經典我要把這關拍成電影!!!!

在這之後再也沒有什麼遊戲能帶給我這樣震撼的體驗了


我記得《使命召喚:現代戰爭》應該是在我高二的時候發行的,大概就是2007年吧!在此之前的FPS遊戲基本上都是二戰完成常規任務——炸幾門炮、偷幾份文件、守一座碉堡。並且隊友都比較同質化,沒有特別有印象的。

切爾諾貝利這一關在遊戲玩法上其實沒有突破,沒有花哨的載具(除了可以蠻幹打打飛機),沒有吊炸天的附件物品。但是,在遊戲的故事性上,《現代戰爭》樹立了一個里程碑。而這關卻是里程碑中的里程碑。一,在遊戲場景設置上,製作方用當時比較先進的技術營造出了一種蒼涼感——枯黃的雜草、灰暗的天空、凋敝的建築。加上史詩般的配樂,真實的歷史背景和地標性的場景設置,讓玩家有一種劫後餘生的真實感受;二,在劇情的設置上也是一張一弛卻不拖沓,在突破了一個驚險場景後,往往會有短暫的緩衝時間,玩家能夠充分地感受過山車一般的心理體驗(加上漢斯季默的配樂簡直神了);三,對於人物的豐滿性、戰友之情的刻畫非常淋漓盡致。如果玩家扮演的普萊斯完美地執行了麥克米蘭的命令,會得到長官的讚許,反之,則是一頓臭罵。這種設置方式徹底擺脫了之前FPS遊戲中隊友說話只是為了過渡劇情的機械目的,而最終達到了人物的互動體驗;四,精神內核。這一點說起來可能有點懸,但是我一直是這樣認為的:在麥克米蘭受傷之前,普萊斯基本上跟著走,執行好命令就可以了;但是在上尉強行裝逼被直升機爆菊過後,玩家就必須承擔起整個團隊的責任。我想,在上尉被爆菊的一剎那,玩家的心裡幾乎是奔潰的。然而你必須承擔起責任,背起上尉發揚「不拋棄、不放棄」的精神(上尉也怕死,他會主動要你背他)向最後撤離點挺進。沒錯,這是一個成長的故事!在精神層面上提高到了另一個檔次。


遊戲電影化可能cod4不是第一個,但雙狙人關卡有可能是第一個讓人知道原來遊戲真的可以做的比電影還激動人心的


潛入時上司一步步帶著自己這個新手完成了任務,而他受傷後,自己肩負起所有的重擔責任。絕境逢生地逃到撤離點,拼盡一切面對如海的敵人,苦苦支撐到救援的到來。坐上吊籃時那種如釋重負的感覺,之後再也沒能體會過。


使命召喚現代戰爭系列,是一場由玩家扮演主角的電影。

你會體驗到主角的緊張,憤怒,悲傷。

只可惜,使命召喚,已經終止於失去所有兄弟的普萊斯,親手弔死馬卡洛夫最後那根煙中了。


頂著3D眩暈症玩了一個禮拜,還有誰?


因為在這一關,被稱之為第九藝術的遊戲,跟其他娛樂形式的最大區別,互動性,第一次真正被體現的淋漓盡致,他開創了一個時代。

不知道其他答主英語聽力水平如何,如果聽力過關的話,在這一關你獲得的體驗會讓你驚呼「這就是藝術!誰說遊戲不是藝術!」

你可以拋去屏幕上所有的指示,把自己想像成一個大兵,根據耳機里指示一步一步行動,你會感覺這個世界是活的,你的行動在影響這個世界,這個世界也在影響你,你就是那個大兵。

這是一個夢,一個人為編織的夢,第九藝術的意義就在於讓你更輕鬆的進入你想要獲得的夢境。

我想到了州長主演的《全面回憶》,裡面有一家公司提供虛擬旅行服務,你可以選擇去哪裡旅行,扮演什麼身份,我們的州長大人當然選擇了特工。也許這就是我們遊戲未來的形態,誰也說不好呢,也許會誕生Abstergo開發Animus也說不定呢。


這是一關你一說類似的名字我就能想起整個流程的關卡……


玩過這麼多fps遊戲能在我腦子裡留下深刻印象的不多

我還記得那一關的摩天輪

這就夠了


更新更新,前方流量預警!流量預警!!流量預警!!!野生圖片怪出沒!今天剛剛自己重新下的遊戲,花了好幾個小時才打到狙擊關,很辛苦噠~~~

正文如下:

樓上說的太全了,我提一個,當潛入到切爾諾貝利里時,我發現場景像極了我小時候住的大國企家屬區,有食堂,有澡堂,幼兒園,還有典型的住宅樓。隨著國企改革,這些都慢慢消散了,每次我回家就會發現小時的痕迹又減少了一分。感覺如果那時的建築沒有拆掉而是荒廢了會不會也是這樣。我感覺就像一個夢一樣,感覺那邊單元里就會跑出一個小時候的我和玩伴們,但仔細一看這些都是廢墟

百感交集,不知為什麼淚目了

我想也許我有了孩子也會推薦他玩這款遊戲,但是這種感覺怕是我無法傳達給他的吧

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20151031更新

有同學提到為什麼不po圖?

好吧,滿足你們啦 @nk丟丟

辛辛苦苦下下來,花了好幾個小時終於打到狙擊關,容易嘛我

好吧就當是個簡略遊記了

PS.我從小拍照水平就不好,即使截圖也往往找不到合適的角度,缺乏發現美的眼睛啊,大家不要嘲笑我啦

PPS.不要吐槽我的普通難度,畢竟我是來截圖的

這是快到匍匐前進的地方,已經看到路燈了

工廠的供熱管道,很熟悉吧,不過這麼細是不是也可能是老式住宅區的暖氣管道,不懂。。。。

已經可以看到輸電線鐵塔了

冒死給兵哥哥照張相

走好不送啦

準備偷車,哦不,趴車底

車底

要進入正題了

估計現在不少地方還有很多這種樓呢

下面這張是在頂樓拍的,啰嗦一句,這兒有毒刺導彈和收集物電腦

下樓繼續走

還有幾個比較完整的滑梯

這應該是鞦韆

整齊劃一的公寓樓,好像是單身公寓樓,都不是南北通透的

穿過天井

吃人肉的野狗

食堂到了,還是過去的那種玻璃櫥

室外陽光燦爛,室內已雜草叢生

這裡,我覺得麥克米蘭的話已經代表了我

好想去這個廣場上跑一跑,就像小孩一樣撒歡兒的跑,但是。。。。。

但是,輻射區就在旁邊(這裡你可以吐槽設定不合理)

就遠遠地看看吧

遠處的核反應堆

看到著名的摩天輪了,我們要去那裡

快到米蘭作死的地方了

扛著走了,有個小二樓

一縷陽光

其實走進去還是典型的西式裝修,花哨的壁紙,誒,還有個小熊

在陽台上看風景,這樹都和我家老房子前面的長得一樣

這單位不錯還有游泳池

浴室

還有跳台呢,真不錯

到了摩天輪了,戰鬥我就不截圖了

在返程飛機上

好後悔第一次玩的時候沒有把我的感受順手寫下來


反正我只記得那關的細節我到現在還記得一清二楚,印象最深刻的是一大群荷槍實彈的蘇聯士兵和裝甲車路過我倆趴在草叢裡時我突然站起來了一次,然後,就成蜂窩了。


跟著米蘭爬是懦夫的做法,我這等狠人通常都在米蘭趴下時前沖,到最右前方的裝甲車後面歇著,等人走過之後一頓跳,他們都不帶往後看一眼。。。直到米蘭爬到我的腳下。從車底下爬出來後不管5樓的狙擊手,過去之後發現長廊後面的那個原本被狗啃的人沒有死,在那傻乎乎的練習拼刺刀呢。。。


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