是什麼原因搞的中國遊戲那麼爛?

現在國內遊戲已經失去了之前單純,不花錢你根本玩不起。還有現在國內的頁游,都是山寨中的戰鬥機,只是特效、情景、名字改一下就上線。是什麼原因造成的?


@孟德爾書記說的很到位了,我補充一點。

中國傳統玩家群體原來並不是沒有,只是在後來遊戲被污名化的大背景下生生被掐出了一個文化斷層,而且這個斷層還同時趕上了21世紀初寬頻普及,PC遊戲被盜版下載衝擊得沒人願意做那幾年……

(這幾年PC回暖為啥?因為數碼發行解放了渠道,定價自由,後續升級服務支持容易提供,越來越多廠商接受了「正版是服務」這個概念,一句話眾生皆為Steam來,G胖引領了新時代。)

結果就是國內市場懂遊戲的真玩家群體小,還沒有付錢的習慣,而不懂遊戲的給網遊頁游社交遊戲掏錢掏得瞎開心。

一個市場上肯定是什麼賺錢做什麼的多,無解。

從這個意義上來說,不管國行X1鎖區多麼坑爹,不管國行PS4首發陣容多麼可笑,我都認為這是有莫大意義的事情,這意味著這片神奇的土地終於再次願意承認遊戲是一種正常的娛樂了。

也許5年10年後,00後們說到遊戲的時候,有更多人能聯想到德雷克和士官長,而不僅僅是屠龍寶刀點擊就送。


原因很簡單,有什麼樣的人,有什麼樣的社會,就有什麼樣的遊戲市場。

廠商可以說玩家就這個樣子,我這麼干就能賺錢賺很多錢,你們玩家要是水準高,我這個樣子賺不了錢自然就做3A遊戲了。玩家說你們無良廠商就只給我這種水準的遊戲,還絞盡腦汁的利用人性弱點誤導用戶,不斷拉低下限惡化用戶質量。媒體一會兒說廠商喪盡天良,一會兒說玩家沒分辨能力,一會兒又說廠商也很無奈,一會兒又說玩家都不傻分得清好壞。行業這個樣子,不是哪一方單獨的問題,是大家一起把這個行業做成這個樣子的。

但是中國遊戲市場真的就那麼爛嗎?說真的,20年前中國遊戲什麼樣子什麼水準?10年前又是什麼樣子什麼水準?這個市場毫無疑問的在逐步變好,中國團隊做遊戲的水準離世界一流水準越來越近。是的,中國開發者還做不了一流的家用機遊戲、PC單機遊戲,但是如果你沒有偏見到對網遊、手游視而不見、完全不當回事或者就認為這些都是垃圾的話,端游市場上國內的遊戲環境也好,國產遊戲的品質也好,宣傳水準也好,這兩年已經達到了相當好的水準了,抄襲越來越少、品質越來越高、營銷水平早就離開欺詐色情那種低檔次了。是的,離開中韓,沒幾個國家正經有公司在做端游,但現在活躍在市場上的主要端游,平心而論或許運營層面有各種各樣的問題,但就產品本身真的談不上爛字。相比以前魚龍混雜的狀態好太多了。

手游在爆髮式發展、有大量人口紅利的這兩年,經歷著端游中早期那些抄襲、低俗、換皮、坑蒙拐騙的問題,但是並沒有真的出現劣幣驅逐良幣,市場規範化、產品品質體現優勢的進程遠遠快於當年端游。跟國際上同期的產品比,有不如人之處,也有過人之處。相比當初100%低洋人好幾頭的狀態,這個態勢好太多了。而且手游的系統相對簡單,界面也簡單直接,對於克服語言問題很有幫助,而且很多國際一流產品也很快的引進了國內,想玩好遊戲一點兒不難,它們同樣也是中國遊戲市場的一部分。

頁游的問題或許是嚴重一些,但也並不是所有產品都不好啊,你一樣有選擇的權利啊?當初家用機、PC單機上,一天新發售3款5款甚至10款遊戲,爛貨一樣遍地都是。換皮、抄襲、低俗都不是中國遊戲市場首創的,在哪裡都是大浪淘沙一點點優勝劣汰逐步優化好的。只不過我們這兒市場大、人多、增量用戶多,沒有遊戲經驗的容易被騙的新用戶多。一個市場只要人口紅利沒了,很快就會進入想活下去必須拼品質、至少不能比別人品質差的態勢。

當然或許你只是討厭道具收費模式罷了。如開頭所說的,不同國家的社會環境造就了不同的主流用戶,自然形成不同的遊戲市場。日本不管怎麼做都是走向孤島,美國遊戲拿來中國基本就是薄利多銷,天朝遊戲走的就是中大R創收主力的路線。時長、一次性支付、道具收費三種商業模式,根本上決定了商業化設計在遊戲策劃中的精力分布,家用機、PC單機的單次販賣模式更適合做遊戲體驗,更容易在展示設計者的創作理念、更容易把商品做成作品;時長相對而言卡在另兩類中間,講究一種均衡,或許也更擅長於虛擬世界社交;道具收費毫無疑問的適合做商品,畢竟大量的精力用在了商業化設計和驅動遊戲消費方面,自然更適合只做以數值推動的遊戲,而非體驗推動的遊戲。這三種方式看起來好似有高低之分,實際上只有喜歡與否的區別。開發者因為商業模式的不同,在做遊戲的時候精力分布是不同的,出來的東西自然也迥然不同。各個時代,各個市場,自有適合它們的遊戲產品。

道具收費已經是網遊、手游的主要商業模式了,這事情只有下手輕重之分,但不管中國人、日本人、韓國人、美國人、歐洲人,越來越多的選用這種方式,都只會是因為這樣更容易賺到更多的錢。至於下手是否心狠手辣,有過去的開發習慣、行業不成文規矩、運營風格以及用戶付費滲透率和ARPU值等諸多特性來共同影響開發商。而在我國,恰不似題主所言的不花錢玩不起,單機遊戲大部分人玩盜版,網路遊戲絕大多數用戶不付費,這其實加劇了中國遊戲唯數據馬首是瞻、嚴重數值驅動模式、體驗驅動型遊戲活不下去的狀況。

說到底,都是這個市場里的各種各樣的人,湊在一起勾畫出了它的面貌而已。


其實這麼說吧,硬核玩家都是少數,而且這群玩家要過硬的遊戲品質才肯付錢,並且後續付費依然需要過硬甚至更好的內容來支撐。

對於公司來說,還不如滿足一群只是為了在遊戲里裝下逼就肯乖乖給錢的休閑「玩家」來錢更快,這群玩家只要滿足他們的虛榮心或者攀比心理就肯乖乖付費,完全不需要像硬核那樣只能好好做內容,無論做什麼內容這群玩家只要可以付錢攀比,能獲益的價值遠比硬核高得多。

受眾決定市場,受眾只要還是這樣的一群玩家,市場就無需做得更好

PS:答主是硬核玩家,所以請不要以為答主在無腦黑硬核玩家


遊戲市場基本可以分成兩部份人,玩家和非玩家。

在全世界,傳統遊戲在非玩家市場上都打不過免費遊戲,因為非玩家的需求,比如社交,虛榮,殺時間,都與遊戲本身的質量無關,只與運營技巧和知名度有關。這樣一來,傳統遊戲與免費遊戲的區別僅僅在於是否預先收錢,傳統遊戲必敗無疑。

中國市場顯得爛,是因為中國傳統遊戲市場在剛有起色的時候就遭遇了免費遊戲,陣地很快就丟失。

外國市場顯得好,是因為他們的傳統遊戲市場足夠堅實,即使面對免費遊戲的衝擊,仍然能保存一部分陣地。


我幫書記補充一些吧。

首先我不是很同意我們是陣地丟失,我們是逼於無奈拱手相讓

在網路遊戲興起之前,我朝遊戲在很長一段時間內以台灣研發的單機遊戲為主,單就從現在的眼光來看,當年的漢堂,風之雷等小組的製作實力也是值得大書特書的,而且當時還有很多代理SEGA 法老控 玻璃渣等國外經典單機遊戲的代理商也是風生水起。

但是我朝硬核心用戶的購買力由於多種原因沒有讓這些廠商和代理商形成原始積累,於是在網路遊戲到來的時候(先有是智冠代理的石器時代,後有盛大代理的傳奇,再後來網星艾尼克斯的魔力寶貝和天晴數碼科技和網易的成功),天朝PC單機市場遭到滅頂之災:並非是玩家的購買力上升了,而是我朝半死不活的研發商終於發現一個現實可行能從玩家口袋裡掏錢的法寶。

而且這片藍海中的早期玩家是那麼的傻多速,以前費盡耗神才能換來糊口飯的狀態突然變作隨隨便便都可以讓你按時給錢,這種翻身做主人的情形之下,注重核心競爭力而且同時承擔巨大風險的單機遊戲還有誰願意照顧?(這時候有個死的很有名的孔雀王OL是反面教材……太不把玩家當回事的遊戲還是註定要滅亡的)

所以,硬核心遊戲市場在營養不良的狀態下苦苦掙扎了那麼久,在新時代來臨的時候大部分成員毅然決然的投誠了。所以,也就剩不下什麼像樣的家底了。

但是有人會問:那後來不是掙了很多錢么?為什麼不回來繼續做?發財立品嘛!

這個還要分兩部分談。

第一部分,製作成本

遊戲的表現力,好玩程度,甚至遊戲細節,其實都是長時間的反覆調試和推演的結果,而且在網路遊戲在我朝大行其道的時候,主流市場的家用機遊戲品質也在大幅度進化。在我國端游的黃金年代,主流遊戲市場已經進化到以PS3 XBOX360為主的次時代:更電影化的表現,更精緻的建模,更宏大的場景,更藝術化的演出已經逐步成為了主流遊戲市場的標配。而我朝此時的主力研發幾乎技術幾乎全部集中在外包那塊,而自主研發技術因為這市場太過滋潤而大都沒有得到更多重視(PS:這時候的網易金山真的是挑大樑的)。你看盛大有錢去搞機頂盒不是么?

於是要製作硬核心遊戲要想把天朝玩家從主流遊戲市場拉回來,必須要有相應的表現力。而製作出這樣表現力遊戲不單單需要重新組建團隊,吸引優質人才,而且還得研究國外遊戲研發技術,吃透新引擎和二次培養人才,甚至還得在一定程度上放棄固守好的金山。然後有信心做出來又怎樣?收費模式決定你不一定能回本啊!這麼多不確定因素放在那兒,試問誰會跟錢過不去呢?遊戲的本質是商品,看起來就養活不了自己的商品,光有情懷是不夠吃的。

我們雖然有悲情牌模式,但只是飲鴆止渴,救不了市。。。。

第二部分,劍走偏鋒

在遊戲技術研發階段被逐步忽視的時候,遊戲的經濟模式運用在我朝玩家心目中掀起了一輪新的吸金風潮。充值排名送屠龍刀,遊戲內金幣換點卡已經是堂而皇之的官方行為,可正當大部分一代網遊廠商小打小鬧嘗試的時候,出來了一個史玉柱。

他是一個改變了(市場)遊戲規則的人。免費。也就是當年的綠色網遊概念,一下子擊潰了當時大多數「遊戲玩家」的心理防線。

本來用戶大都不注重遊戲品質,而且別的遊戲能實現的我這邊不管表現力如何也都有了,幹嘛去哪兒埋汰自己的錢呢,來啊來啊。

《征途》當時所帶來的效應和影響力已經無需多說了,我是想說」征途效應「大大提速了國內遊戲市場對研發忽視的狀況。

《征途》之後的我朝遊戲市場,研發重心被再次剝奪,遊戲的運營策略,運營手段成為了熱門技術焦點,甚至很多非遊戲運營類只是相關人才都炙手可熱。我朝遊戲即便再沒有起色,也一直有一群兢兢業業懷揣夢想,對遊戲的愛和幻想讓他們奮不顧身的在遊戲研發上投入大量的時間精力甚至生命去做遊戲。他們的技術是遊戲研發的基石,他們的付出是遊戲產品的血肉。

而「征途效應」在某種程度上進一步擊垮了研發信念。

遊戲好不好?沒關係,吆喝到了自然有人來。

你送大禮包,我送屠龍刀。你找競技明星代言,我找比基尼妹子代言。

你免費?我送錢!你送大閘蟹?我送IP手機!

至於別的,是個人都能做是吧~哈哈哈

《征途》之後,我朝遊戲至今也沒有扭轉過來遊戲經濟模式大於遊戲研發模式的主體思路。這事沒有對錯,這事是因為我朝遊戲品質研發模式真的走起來太坎坷了,而重經濟模式的研發比起重遊戲品質的研發真的更像一本萬利,廠商自然而然的需要在這個模式下去思索更有利可圖的發展。試問沒有徵途沒有史玉柱我們就不會有今天么?環境已經那個樣子了,會有另外的人填補這個空缺完成這個使命。

其實,有時候,我非常希望政府可以做到更好。

保護知識產權和維護市場:遊戲是知識版權為主的創造性行業,保護版權,保護創意是維護這個市場基礎活力的根基。政府顯然要在這方面下更大的力氣,或者更早去維護這個行業的創造者。同時希望通過政府職能,對市場上造假作假的不規範遊戲開發者進行懲戒,維持市場純凈度。很高興2014年暴雪打贏了官司,更希望這個狀態可以持續下去。

創建和維護創意平台:我朝遊戲市場在2014年賬面上已經趕超日韓,但是說實話拿得出手跟人一線對抗的遊戲幾乎沒有。即便是注重經濟系統的天朝遊戲,根基是遊戲規則這塊也不會改變。我們在「借鑒」「模仿」「致敬」上已經賺了很多錢了,我們得有一個培養池和一個市場傳遞渠道,讓有志之士和想施展才華者可以百花齊放,為我國遊戲行業逐步打下堅實的根基,而政府負責維持公平公正公開。很高興看到喵賽克在PSV上發售,看到《血雨》的成功。

其實遊戲經濟模式能有什麼更多的玩法呢?遏制玩家獲取手段,減少玩家獲取資源,限制玩家遊戲體驗,終歸也是會造成玩家反感和疲勞的。而遊戲規則如果設計的足夠精緻,則是一個更實在的「經濟模式」。國外大部分免費遊戲一直在經濟模式和遊戲模式中找尋一個平衡點,也正是這個平衡點的設立讓遊戲生命力更加持久,在免費遊戲為王的我朝遊戲市場,希望能早日把重心偏向回來。


提問為什麼之前,請先問是不是。

我贊同現在中國的遊戲大部分很爛,但是遊戲市場絕對是紅到發紫,沒看到那麼多國外大廠都要來撈金了嗎。。


本來說了很多,後來還是刪掉了。沒什麼意思,市場就是這樣了。說再多也沒用。總結一下,愛信信,不愛信就算了。

1.人太多-&>生存環境糟糕-&>開發者沒心思追求藝術性-&>產品一坨翔

2.人太多-&>市場欣賞水平差-&>商品必須迎合市場-&>產品一坨翔

3.人太多-&>為了和諧-&>人不能太聰明-&>文化傳承被閹割-&>產品一坨翔

4.窮怕了-&>價值觀扭曲-&>欣賞水平扭曲-&>產品一坨翔

5.窮怕了-&>萬事講成本-&>好遊戲成本高利潤少-&>產品一坨翔

6.窮怕了-&>山寨成功學無數-&>山寨精神深入骨髓-&>產品一坨翔

要我繼續說的話我還可以說很多,總結的原因其實只有兩個:

人太多,窮怕了。

咱們國家這片地方啊,就是沒戲。

順便說一句:還記得幾個月前的《跑男大電影》,《爸爸去哪兒大電影》么?

記得馮小剛為啥要噴這種低成本但是爆賺好幾億票房的垃圾么?

還記得各位看官自己對這種電影的觀感么?

在十幾年前傳奇開始統治中國遊戲界的時候,遊戲人也是這麼噴的。

我只想大笑三聲。

可以預見不遠的未來,國產電影馬上要和國產動畫國產電視劇國產遊戲一模一樣了。雖然已經差不多了。呵呵呵。


因為「軟體需要花錢買」這個模因在大陸不存在。

更深層的原因是市場經濟來的太晚。


快成了日經問題了。

一切都是資本的錯,資本是逐利的,只要可以利潤最大化,它不會介意過程,方式,行為的,只要不違法。

當資本在硬核玩家面前噴了釘子,當資本在非硬核甚至非玩家那裡嘗到了甜頭,資本的選擇就很明顯了。

說句不好聽的,中國遊戲行業不是爛,是已死。剩下的只是一些寄希望於有朝一日能夠行業復活,並且為了能夠活到那一天而14*6賣命養家糊口的活死人們。


文長抱歉。

作為一個入行幾年的策劃,越做越深深感受到國內遊戲根本不是在做遊戲,而是在做產品。

幾乎絕大多數「遊戲」在立項初期都會想那麼一點兩點的遊戲特色和玩法,這個可以歸納為「遊戲性」了。然後呢?之後所有的系統都往上靠。

你若想出一個比較有意思的系統,主策或者老闆會來問你,這系統別人家做過么?

做過-&>賺錢么?-&>賺-&>做

做過-&>賺錢么?-&>不賺-&>滾

沒做過-&>滾

就算不是這樣,這個系統本身帶有付費么?

帶-&>恭喜你又做了個付費坑,你成為了一個合格的「遊戲產品」策劃

不帶-&>做毛線?浪費人力物力財力?

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以上還算是輕度的。至少有些腦子的主策或者老闆會掂量掂量。後面才是大頭。

遊戲上線了,開始看收益:

收益低-&>搞活動-&>東西瘋狂送,充值幾倍送-&>遊戲內部體系瞬間打亂

收益中等-&>搞活動-&>東西瘋狂送,充值幾倍送-&>遊戲內部體系瞬間打亂

收益高-&>搞活動-&>東西瘋狂送,充值幾倍送-&>遊戲內部體系瞬間打亂

然後么,就跟著不停挖新坑,不停修正數值,不停製造新活動吧

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上面這些挨過去了,後面還有呢。

作為數值策劃,或者系統策劃,總希望遊戲能玩的持久,數值慢慢放,系統慢慢開,給玩家一點成長感,積累感,同時控制一定的在線時間。

但用戶不是啊,尤其是高付費的。你看以下情景:

一個充值5萬多的用戶,跑來投訴說活動給的獎勵裝備屬性很差。主策表示不差,數值表示不差,都比現在遊戲中最好的裝備屬性都高。老闆一看,喲?高10%也叫高?不高50%能賣出去?連夜讓策劃調屬性,刷刷一把牛逼哄哄的,高50%屬性的裝備出現了。

用戶滿意了,然後問題來了,接下來怎麼辦?後面的東西起版都是50%增幅?不僅透支了遊戲原本的數值體系,更加拉開了遊戲付費階層的差距。

然後低付費用戶開始抱怨,這遊戲能玩?「誰讓低付費用戶給錢少呢,給錢多的是大爺」

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最後,付錢的大爺總得哄著吧?什麼充了錢就全服公告,點名表揚,這種已經是常規系統了,家喻戶曉。要不是國家政策問題,老闆巴不得他的界面都是裸體美女撒花祝賀。然後得讓付費的大爺繼續付費,那最好的方法就是讓他們打起來是不?

「名次最高的那個你牛逼啊,世界第一啊,無人能敵啊」

「第二那個,你狠啊,干他啊,怕甚啊?」……………………

然後弄各種徒有虛名的「交互系統」。

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然後是不是越看越覺得這東西不是個遊戲?這本來就不是個遊戲嘛,不是一開始就說了么。現在的遊戲產品註定著:

1、付費越高,實力越強

2、付費斷層嚴重,實力斷層嚴重

3、付費與娛樂性無關

說穿了高額付費的用戶大多數錢都不是花在遊戲本身的給他的娛樂上,而是扔在運營手段給他的虛假的「榮譽感」。花錢買人捧,找人婊,聽人吹,如此而已。

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而以上東西,與「玩家」這個群體,尤其是非付費玩家這個群體來說,無啥關係。

這就是遊戲產品的逐利與硬核玩家需求之間絕對的矛盾性

所以書記說「遊戲市場基本可以分成兩部份人,玩家和非玩家」,而我這裡的分類是「玩家」和「用戶」。

而用戶中,絕大多數都是不在乎「遊戲」這個東西會如何發展的,他們只是一種娛樂工具、娛樂手段。沒了遊戲,他們還有其他娛樂方式。

真正會從用戶成長為玩家的人,多半也是低付費和不付費的。

因為高額付費的用戶早就習慣「遊戲產品『帶給他的遊戲性以外的東西,他們認為的」遊戲性「就是怎麼讓他們爽怎麼出名怎麼讓人捧著,而不是在遊戲中發現、探索、積累的滿足感

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補充一點,大額付費的用戶占絕大多數」山寨遊戲」收入的90%以上。他們是「垃圾遊戲」鼎力支持者,同時他們也指導著這些遊戲改如何「改進」,讓他們更爽。不過這種爽與低端玩家無關就是了。

若想打破目前遊戲產業大流的流水線生產模式,不擊敗這群土豪,讓「生產者」看到新的贏利點,我想恐怕是不可能的。

——目前還尚存一絲堅持和良心的遊戲策劃


你看到了爛。

我看到了在這個不尊重知識產權的國家裡少有的高正版率。


其實,核心問題就一句話,中國硬核玩家太窮。


謝邀……不是很想回答這個問題誒,我也是在做這種改個貼圖就去騙錢的遊戲的人……我深深的覺得我對不起祖國和人民還有那些被我坑去充值的玩家……

為什麼這麼爛?因為賺錢啊……

為什麼不做單機,比如做成上古捲軸這樣的名著……

我讀書少,反應慢……容我捋一捋……

假設,我們國內的程序員突然爆發,自己公司就能搞出老滾五這種技術難度的產品。

這個,老滾五至少燒四千萬刀……好吧,那國內就是兩億多軟妹幣~

古劍奇譚買個七十萬吧~嘛。我們算一百萬份好了~

這樣亂算,那麼一個CD就要賣200塊錢,才能不虧。

可是玩家就會想啊,我點點滑鼠就能玩上古捲軸6了呢……

這時候我國的黑白漫從業者就會拍拍我國單機遊戲從業者的肩膀……執手相看淚眼,竟無語凝噎……

http://www.zhihu.com/question/27562317/answer/37521602?group_id=561870578965848064


大概因為大部分人不買正版吧...

打個比方說,你看我前幾天剛入山神教,只需要六元哦,可很多人覺得,我操,這嗶玩意兒值六塊,然後他下了個盜版山(why?)......


消費者慣的。做的爛掙得錢不比精品少,而且省時省工,誰還花心思做好遊戲去?

說的大一點,中國人瞎眼,盲目的接受了全球快節奏的生活。除了打一炮不想快,什麼都想快。


非資深玩家說幾句,說錯了你也打不到我。

我姑且認為題主是在談網遊,因為你說「不花錢根本就玩不起」

是什麼造就了中國網路遊戲市場目前的現狀?

1.市場格局已定,創造疲軟。

ok,哥們兒有錢,找了幾個有想法有手藝的人準備大幹一場,做個NB的遊戲。呵呵,干吧,隔壁鵝廠遊戲早已饑渴難耐了,刨除法律和道德因素不說,關鍵是用戶啊!網路巨頭手裡攥著多少用戶?你歷盡千辛萬苦投入身家性命的遊戲剛有起色巨頭們就會讓你深入理解流量入口四個字。人家手握用戶,廣積糧高築牆,你幾個農民就想起義?所以你依然能看到傳奇的各種私服的廣告仍滿天飛,傳奇是什麼時代的遊戲了?還用再說什麼嗎?

2.「其實,最開始你讓我免費我是拒絕地,因為我也是企業」

我小學時玩過傳奇,那時玩官服(付費版)會被網吧里的小混混稱為「土帽」,因為有免費還能開掛的私服啊,就像現在你用iPhone被一小撮人鄙視為「小白」一樣。那時的遊戲用戶就覺得「玩遊戲還tm要花錢?」,這個光榮的傳統一直被傳承到今天。可是遊戲公司也是企業啊,它也要盈利啊,你不付費那些開發人員怎麼給娃買奶粉?你不能要求每個公司都學習Google模式吧?so...,既然你不願意花錢買點卡,那就付費買遊戲中的道具吧,總之,開發者不是遊戲里的NPC,不吃不喝整天還能坐在電腦前碼遊戲。我在某PC遊戲論壇里看見一款國產付費的PC單機遊戲被噴得那個慘...到今天,大部分玩家仍覺得wow每小時收費一元是開發人員窮瘋了、煞筆才玩;而某遊戲一把限時七天的武器十幾元甚至幾十元是良心遊戲....

3.投其所好,機智的遊戲策劃~~!

我不想扣帽子,但事實就是網路遊戲的大部分用戶整體素質偏低....低素質因為低趣味,他們玩遊戲的樂趣不在於遊戲本身,而是把游現實世界投射到遊戲里,他們喜歡暴力、語言暴力、性暗示、虛榮這些東西來平衡心理。基於這種現狀,變態的武器、噴人利器大喇叭、各種時裝等需要消耗RMB的道具被機智的策劃加入到了遊戲,每天琢磨著怎麼滿足大部分用戶的心理需求。玩家又不想花錢,那隻好投其所好唄,開發商是企業,不是教堂不是學校。你玩家不就好這口嘛,我滿足你就是。

想到再說...


我倒是沒感覺爛,相反,我感覺現在是質的飛躍啊!

15年前,國外玩魔獸的時候,中國的代表作是什麼?可能是1.5D的客棧吧。。。

中國現在有沒有資金搞3A大作?有!

有沒有後期?有!

有沒有技術?差一點,但是有資金。

為什麼不搞?我搞一個垃圾頁游不用費勁就能賺錢,為啥一定要投出去幾個億然後被滿大家的盜版打得起不來?

遊戲公司,首先它是個公司,它的任務是賺錢,而不是叫玩家爽。

等有一天,玩家的各方面需求達到了,自然就有3A出現,為啥?

因為遊戲公司得賺錢啊!


為什麼我覺得不爛的遊戲市場就得不花錢就玩不起才行?


遊戲爛,得分兩個層面討論,遊戲品質爛和玩遊戲的人爛。

早年單機遊戲因為沒有互動,遊戲體驗只取決與遊戲品質。現在的網遊、頁游,乃至端遊戲,遊戲體驗同時受到遊戲品質和遊戲互動影響。

一款爛遊戲的生命周期一般如下:

1、遊戲上線,假設遊戲品質中等。

2、核心玩家進入,此時一般遊戲口碑尚可。

3、一般玩家進入,此時核心玩家的體驗已經不怎麼樣了,因為遊戲的品質為了照顧到這類玩家必須所一定的下調。

4、跟風玩家進入,此時各類外掛、騙子、代練啥的都出現了,遊戲用戶總數也達到一個峰值。此時核心玩家已沒有任何遊戲體驗可言,無非兩條路,要麼離開,要麼充大錢保證遊戲體驗。而一般玩家此時也感覺玩不動了。

5、此時遊戲進入這樣一個循環:水平高的優質玩家遊戲體驗越來越差,不斷離開,而運行商為了保證用戶基數和活躍度,吸引新玩家,不得不將遊戲做的更無腦。

6、最後,遊戲中只剩下垃圾玩家和跟風狗,正式定性為垃圾遊戲。

當然,這裡面還有一小部分「精英」玩家,最終轉變為遊戲本身的利益方,刷個微博,上個直播,接受個採訪,打個團戰啥的。這下大家都懂。


首先,遊戲收錢是對的。不花錢玩不起是對的。

如果你覺得太花錢了,那有兩個可能,你太屌絲或者市場競爭太不激烈。

中國遊戲市場的爛,主要缺乏高品質遊戲對低品質遊戲的驅逐。

現在市場有了,消費觀念也逐漸起來了,但是市場平均的消費品味上不去,這也

不止是只有遊戲市場有這個問題。

我還是比較樂觀,積累總是要花時間的。


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