一個遊戲的玩家所想到的打法都是開發者已經想到的嗎?

最近在玩爐石。因為自己比較喜歡這種卡牌類遊戲,所以也查了很多這遊戲的卡牌搭配套路,也和以前玩的三國殺什麼的做了比較。雖然前者是自己組牌打出配合,後者依賴玩家之間的配合,但自己會產生疑問,玩家所研究出的打法套路是否早已被開發者設定好?還是開發者只做基礎設計,其餘的需要玩家慢慢發掘?


1、開發者可能首先考慮到的是規划出一套主流的常規玩法套路,但玩家的智慧是無窮的,由此衍生出來的許多可能性,一定是開發者事先沒有料到的。由此可以解釋遊戲里的「BUG」這個東西的來由。

2、開發者也分不同類型,有些確實只做基礎設計,儘可能地把玩法空間留給玩家,我個人贊成這種設計思路更高明。也有些開發者則希望儘可能做詳盡的規範,可以由此做出一些自己能預見的收益設計(國內許多收費系統的設計邏輯大抵如此)。


反例。

WOW黑石塔入口以及獵人風箏。


肯定不會是開發者都想到的,說白了我也是研發遊戲出生看多了,很多策劃都是執行策劃而且不會去玩遊戲更不會體驗自己的遊戲。所以他們也不會全盤考慮遊戲的所有系統關係、產出回收等等分析某些玩法或設置會導致玩家怎麼玩,說難聽點玩家發現的很多問題都會導致遊戲研發盲羊補牢,不停修補各種系統中不希望玩家出現的行為。所以別太高看研發了,除了個別設置是故意為之之外,大部分都是沒預想到的。


①不是

②開發者會為玩家設定一些可能的組合,但只要不是強制性的,玩家就會發明出出乎開發者意料之外的組合——因為一人之智,永不及眾。


lz可以自己想一下,2個人猜拳,石頭剪刀布,5回合可能有多少種結果呢?

如果再加上更多的選擇呢?比如針克制步,被剪刀克。

如果資源要素呢,比如針對布,布算輸2次。

如果再加上各種控場呢,例如下回合不能出拳。

每多一個,結果都是指數級別向上增長的。

除非你的遊戲沒有什麼策略性,否則設計師是不可能預估每一個情況的

唯一可以做的是設計各種平衡緯度。例如攻擊力對護甲,快攻控場對堅守發育,然後不斷地去調節克制強度。


開發者只會設計主要路線和分支路線,並會提前考慮各種(有限元)情況。但是遊戲,尤其是商業遊戲,時間卡得是非常緊張的。不一定能想到各種方面。也正所謂智者千慮,必有一失,大概就是如此了。

不過開發者可以開創一系列的平台供玩家發揮,平台的建設是非常重要的


肯定不是啊。

拿wow來說,80級大十字軍競技場最後的阿努巴拉克。3個世界頂級團隊在24小時內分別突破。

妖孽使用了標準戰術3圍坦。

paragon為了保證P3的DPS存活率用了16顆靈魂石。

星辰不用格擋坦而用5個聖騎士的無限暈。

後兩種立刻就被修正了。


開發者需要盡量窮舉玩家打法,但一般來說無法窮盡。但只要基礎系統無邏輯漏洞,後續出現的意外情況一般都能彌補或無需彌補。


BUG表示不服!


你看看遊戲王的禁限卡表你就明白了……


我現在見到的唯一的這樣的遊戲就是The Stanley Parable,連使用cheat都考慮到了


minecraft,遊戲中的學習機,變化多端。

還有,當年做魔獸的人想到會有《網癮戰爭》?


開發者不會像玩家一樣玩自己的遊戲好嗎,一想到就全是代碼好嗎,一想到就全是邏輯、流程、BUG好嗎,還玩什麼玩。


對於那些不需要對平衡性做出修改的遊戲來說,是的


最簡單的反例就是改派。


分分鐘虐冰蛙和羊刀


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