網路遊戲金融系統如何健康合理設置?

網路遊戲的金融系統應該是一個很有意思,很核心的設計,關係到一個遊戲的可玩性及持久性。那麼金融系統該如何設計才能讓遊戲更健康呢?如何發放遊戲獎勵,任務獎勵,獎勵金額多少?如何使玩家能夠憑藉單純的免費玩就可以繼續玩下去,而不會出現因為缺少買葯錢就不得不放棄了,這樣便於積累大量的用戶人群,如何設置付費用戶的充值比例,使之既可以體現付費VIP的爽快,又不會對免費玩家造成壓迫,致使遊戲失衡?免費和付費的分水嶺該如何設置,如何建立分水嶺的通道,如何計算遊戲幣的產出與消耗的平衡?


EVE的經濟系統設計的穩健型和複雜性,可能是世界網路遊戲之最,這也奠定了CCP在這個領域的經驗和地位,接下來的DUST 514和未來的World of Darkness也將有一個好的基礎。

公開一個我們公司經濟學家Eyjo對EVE Online經濟體系設計原則的全面系統介紹(31頁):

http://vdisk.weibo.com/s/6b0p

另外,CCP隸屬運營平台的統計和研究部(Statistics and Research)也會不定期發布EVE遊戲內經濟季度報表,對遊戲內所有重大的商品流通、敏感物資價格趨勢、總體GDP、CPI進行定量定性分析,供所有玩家(尤其是以商業活動為主要遊戲內容的)和遊戲設計師參考,2010年3季度的報表(共52頁)

http://cdn1.eveonline.com/community/QEN/QEN_Q3-2010.pdf

希望對給大家有所幫助。


經濟系統的設計是一個很複雜的過程,要做到長時間平衡是非常困難的。但簡單來說,了解幾個基本原則即可。

1.遊戲世界是一個封閉的系統,金錢只能在遊戲世界內部產生和消耗。

2.量入為出,產出的金幣和消耗的金幣基本上應該比例恆定,當然最完美的是一段時期的產出和消耗嚴格對等,不過一般不可能,沒關係,只要控制住金幣存量的增長率,後面還有辦法。

3.產出最好是嚴格數值控制,不要設置概率,玩家是極其有耐心的。

4.保證正常玩家的最小產出能夠支撐基本遊戲行為,如買葯,修理裝備,回城等。

5.需要設置能夠大量消耗金幣存量的遊戲途徑,通常作為高端玩家的追求,如強化,寵物孵化,技能升級等,並且一般消耗金幣數值設置為邊際遞減(越高級的行為,消耗金幣越多)。

6.盡量讓玩家的市場交易活躍,金幣流通頻繁,這樣金幣才能保有價值,並且可以通過一般等價物的價格走向來判斷經濟系統的健康度(也可以通過後台監控金幣產出/消耗/存量數值)。手段可以通過製造材料、生活技能等來完成。


Less is more.

雖然網路遊戲的金融系統(我們一般稱為:經濟體系)是遊戲數值策劃中非常重要的內容,但是這部分工作的起手原則是Less is more.

1.找個不可能被刷的核心價值物,這是整個經濟系統的基礎和命脈。

不能刷的意思說白了就是這玩意而不能是有獲得概率的,任何概率在可敬的中國玩家手中都是渣。

比如時間、比如充值的金額、比如全伺服器每天一定只會掉30個的某種石頭(最後一種純屬搞笑千萬不要這樣做……)

2.琢磨琢磨遊戲內的流通物有哪些,流通物和核心價值物不一樣。核心價值物用於限制用戶消耗遊戲內容的速度,而流通物是用戶在遊戲內使用的貨幣或者硬通貨(類似於黃金等)

舉個例子:wow里的核心價值物是你購買的時間。但流通物是G。

3.好啦,拍拍腦袋想想換算率吧,當然大部分情況下你想了也沒用……在勤勞勇敢的中國玩家手裡通貨膨脹那是一定的


這個比例和界限的把握,靠人工很難做好,不如把這個權力交還給系統。

建議建立自平衡系統,設定規則,建立價格浮動機制,實現動態平衡。


同意@失控 的回答。金融系統歸根結底只是貨幣現象,良好的市場交易會自動通過價格調節,網遊世界裡的經濟也不例外。具體建議有兩個:1,實時且集中的交易系統是關鍵;2,可以考慮引入增長率固定的稀缺資源(比如每隔若干小時才能去採的礦),類似於金本位,這樣可以有效避免通貨膨脹和通貨緊縮。


推薦閱讀:

EVE Online是如何做到在兩年內流失近一半活躍用戶的?
MMORPG 的核心玩法是 PVP 嗎?
MMORPG遊戲的最主要樂趣(或者說核心賣點)是什麼呢?
如何評價首款太陽系沙盒遊戲《幻》的遊戲發布會?
用 Python 寫遊戲有什麼優勢?

TAG:遊戲 | 網路遊戲 | 遊戲設計 | 經濟學 |