為什麼任天堂要在新主機的便攜性和性能上選擇便攜性呢?

原題描述(僅修改點和排版):

IGN的XBOXONE X的最終評分定格在9分,評語大量讚賞了XBOXONEX的機能和性價比。

相信大家的XBOXONEX也會在未來一周內到達自己手裡,我也一樣,到時候XBOXONEX的性能表現會比現在更加直觀。

我並不認為任天堂選擇提高自己機器的硬體配置用來達到更好的表現力會影響自己第一方遊戲的質量。

玩遊戲機你有更多的第三方作品也是衡量遊戲機競爭力的一方面。雖然任天堂第一方無敵,光靠第一方就能讓NS達到目前的銷量水平,但是我覺得好事不嫌多啊。

為什麼任天堂要在新主機的便攜性和性能上選擇便攜性呢?

PS:本人從XBOX360時代開始接觸主機,目前擁有PS4PRO、X1、3DS,X1X在運輸中,PC也玩。並不是無聊來引戰的睾貴主機黨,只是真心發問,期待大佬們的解釋。

【PSN:zhy324 XBOXLIVE: karimcheung 任天堂FC:1908-3083-1931 STEAM:Ubi_Karim】

【備註】:

此題有人 @王俊 反覆惡意編輯,手機不方便查找編輯歷史,特此暫時註明請大家注意。

原題主沒有引戰,請編輯者自重。原題文字量較多,但被修改後僅保留個人信息。

良心只有自己管得了。

惡意舉報引戰

惡意修改後的題目


挺多想說的已經被別人說了,就說幾件這幾天看到的些東西吧

昨天一個我常看的小油管頻道Rule of 2 Review上傳了一個討論視頻,來討論近期的3A遊戲氪金開箱和閹割本體DLC的現象。那位UP把矛頭指向了現在3A遊戲對成本控制的失控,說近年來3A遊戲的開發成本無止境的飆升,開發商卻疏與控制成本,導致最後不僅讓玩家承擔更高的開銷,還損害了遊戲自身的遊戲體驗。EA育碧動視這些開發商應該多學習任天堂和獨立開發者,把錢用在正確的地方上,把開發成本控制在合理範圍,而不是動不動耗巨資去打造圖像引擎。上面這些是那位UP主的個人意見,我覺得還是挺有意思的

第二個是今天剛看到的Square Enix記者見面會上的發言。SE稱近年來遊戲正在朝著高預算和低預算兩個極端發展,中等預算遊戲已經接近消亡,但Switch的出現很有可能為中型遊戲提供了一個理想平台

說實話這兩個都不是啥大不了的事,但應該都能說明Switch和任天堂在現在市場上是有著獨特的地位,滿足著特定的需求的

我個人是認為任天堂近年來的「低配,新異」只是一個結果,而不是他們的出發點。任天堂在設計硬體的時候總是會有明確的目的性,雖然這個目的不全獲得好的結果。NDS的觸摸操作在現在已經是交互的主流。Wii的體感操作突出簡單和直觀,打開了新的藍海市場。3DS面世的時候正是3D屏技術最火的時候。WiiU的GamePad初期的宣傳完全就是現在的平板電腦,失敗的一部分原因也是因為被高速發展的平板電腦搶走了藍海市場。小泉和高橋在採訪的時候說Switch是為了迎合現代人生活節奏而設計出來的。

總之任天堂的新異總是為了打成某些設計目的,而硬體的成本就會被這些新異佔掉一部分,用於CPUGPU這些硬體的成本就會相對更少,導致了「低配」的結果。畢竟成本一定要壓住,不然硬體太貴就賣不出去了。把TegraX1換成X2,把4GRAM換成8G,要是成本能壓下來,任天堂肯定樂意的啊


我提供一個不同的觀點。

玩家一天的時間,或者說一周的時間是有限的。就拿我來說,我一周只能有一天的時間摸ps4,我絕大部分時間要麼是在公司,要麼是在通勤路上。

不管是ps4還是xbox1,他們都是擺在客廳的設備。他們的使用場景太有限,而且佔用的時間太多,沒有充足時間根本不可能去碰它們。

Switch為什麼要選擇便攜性?因為這樣一來它的使用場景會比傳統主機多,至少在公交上,PS4和XB1沒辦法和Switch競爭。而Switch上的遊戲,手機沒辦法和它競爭。

Switch是一個針對傳統玩家的攜行遊戲方案,明年我們就能在地鐵公交上玩上古捲軸5、德軍總部新巨像和DOOM4,還不提老任的第一方,手機和傳統主機怎麼爭?

堆性能,任天堂要在客廳與其他兩台主機競爭,PS4已經有6000萬裝機量,XBOX1雖然尚欠火候,但EA金會員和對360的兼容也是一個非常大的優勢。

老任就算做出一台秒殺PS4和XB1性能的主機,它也要面對幾個尷尬的局面:1、性能再高高不過PC,追求120幀全高的PC玩家不會屌你。2、PS與XB佔據主動權,別人就看著老任的定價策略和性能搭配,再針對性出個迭代機型你就玩完了。3、對於第三方來說只是個雞肋,你太同質化了,無非是給第三方多一個跨平台的選擇。4、老任還要繼續開發掌機,到時候什麼情況又是一說。

而且PS和XB的社區已經足夠成熟,玩家們還需不需要第三台一模一樣的主機?這個市場容納得下第三個在客廳提供3A體驗的平台嗎?

老任如果選擇性能,那麼它只能幹死微軟或者索尼其中一個,才能掌握住客廳的位置,要不然只能繼續呆在WiiU和NGC的處境上。

所以選擇性能是最不明智。而且我也不認為老任選擇性能會交出一台比Xbox one X還要厲害的機器,它要賣多少錢?XB1X是有XB1基本盤的,只是個可選項。老任出個天蠍那種機器,那就是必選項。你性能再牛逼,你比別人貴200刀,你不暴死誰暴死?你剛出一年,第二年索尼來個反殺,PS5性能比你強一點,再便宜100刀,你是不是就被幹掉了?

而選擇便攜性呢,我一直都覺得這才是老任的基因。畢竟世界上第一台流行起來,並讓大家接受的掌機就是老任做出來的。Switch在客廳里確實性能弱,但它能在公交上讓你玩到桌面級別的大作,而且在它這個體積和價錢下,性能已經是最優了。你再找個1900到2500百塊能跑德軍總部、DOOM、上古捲軸的便攜設備我看看?還不說老任的獨佔!

switch真正做到了三點:一個是差異化,它看起來就很其他兩台設備不同,這種辨識度是很有競爭力的。二是它真的做到了讓你把家用機遊戲帶出門,不管你怎麼嘲諷它是掌機,那也是一台能玩DOOM4和上古捲軸的掌機,比tm那個玩無雙還掉幀的PSV不強多了?老任兩大部門的整合,老任手裡捏著的IP現在在一台機器上整合了,紅綠雙帽皮卡丘站在地鐵里望著你,現在誰在來做掌機就是自取其辱。三就是Switch毫無疑問的會牢牢吃定核心玩家的通勤時間,並向輕度手遊玩家群體擴散,同時還能利用這些優勢反噬客廳。

所以老任做出Switch我一點都不奇怪,這就是一台他們會去做的機器,這是他們從GB時代開始就一直想要做的事情。只不過這種想法過於超前,在80、90年代,甚至是21世紀初都沒辦法實現。WiiU是這種執念的一種不成功的摸索,而Switch無疑是最接近完美的成果。

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補充一句,我這裡說switch搶奪通勤時間,搶奪的是我這類玩家的通勤時間,我這種人會沉迷王者榮耀?怕不是活在夢裡。


終於有空了,寫個回答。。- -

首先。。目前NS並沒有第三方墳墓的趨勢,反倒第三方捷報頻傳,目前明確表示觀望的只有EA,而且從語氣看明顯是談條件而不是真的不看好。EA目前在NS上出了什麼遊戲怎麼樣大家都有數,任地獄各種宣傳還是帶著他。。隔壁一開始不被看好的NBA倒賣得不錯。

其次,任地獄並沒有堅持過「低配新異的主機路線」。目前隔壁兩家走的路線恰恰是任地獄趟出來的。機能不一定頂尖,但是同期對比一定有明顯強於對手的地方,FCSFCN64NGC都是這個路線(FC除開遊戲,低價高機能恰恰是他的一大賣點。SFC延續FC的路線,色彩艷麗音頻強大低價高機能。N64是同世代唯一的真3D遊戲機,也是唯一一款帶獨顯的主機。NGC各方位達到平衡,要不是盒子橫空出世他就是當世代機能最強,同期是PS2機能墊底。)掌機方面,GW沒有對手不提,GB時期,幾乎都是使用成熟技術沒當過機能最強,但對手機能比GB系列強的都有明顯缺陷(如segayGG和游牧民),機能相當的根本打不過(NGP,WSC),GBA出現是吊打四方掌機的。

為什麼不繼續走這條路?最大的原因,估計是任地獄覺得這條路走不通了。就當時的環境而言,一直提升機能只能陷入軍備競賽,自己的研發也可能跟不上(現在索尼微軟也跟不上了),還不如把有限的資金花在其他地方可能更有突破。所以NGC的下一代是WII,GBA的下一代是NDS,都屬於上代機型稍微加強的魔改(然而WII用了體感,NDS用了觸摸,都是當時的新潮玩意,從初期售價估計也沒多掙多少)。。這兩個設備,NDS不緊不慢,WII真的是被逼出來的設備。。

所以下一世代的遊戲機,3DS加了3D穩步進化,WIIU回歸了NGC想走的路線(主掌聯動混合機,當年NGC的一個賣點就是GBA能當NGC手柄,兩者能夠交換信息,也能在NGC上玩GBA的遊戲,相反的功能沒能實現)。這倆設備,雖然被黑得很多,但是成本看應該也是賺得不多的。。3DS的3D屏幕在當年不便宜,大使當年任地獄出現了近年來第一次也是最嚴重的赤字。WIIU很多新聞都能看到,在那個看上去傻逼也確實傻逼的平板上花了過多的成本。。

NS依舊是NGC-WIIU的路線,一脈相承。。。

為什麼我之前要在公認低配的機子後面提沒掙多少呢,原因我之前也說過,遊戲機是取捨的藝術,講究的是在有限的成本里實現自己想要的功能,任何一家公司都是如此(包括索尼微軟,他們也沒做過能吊打同期PC的最強硬體),這裡加上了東西,也許只能在其他地方削掉什麼,最後完成自己的作品。任地獄的選擇是加上了玩法,相對犧牲了配置。

任地獄從傳統上來說,一直都是重玩法的類型,從FC(十字鍵)SFC(肩鍵、abxy四鍵位)N64(模擬搖桿、震動包、扳機鍵)NGC(無線手柄)WII(體感)WIIU(第二屏)NS(混合機)都是如此,只是以前能夠兼顧,現在成本高了,大家想要兼顧都很難了,何況任地獄呢。。


2017/11/09的番外,關於第三方對待NS的態度匯總,轉自S1.

https://wccftech.com/nintendo-switch-games-sales-ubisoft/

育碧本季度財報,ns平台上馬里奧+瘋兔和雷曼傳奇兩個遊戲的銷量收入達到全部平台收入的19%(xbox平台為20%)

NBA 2K18 Sells Over 6 Million Units, Take Two 「Pleased」 With Switch Performance

T2對於2k18的銷量「很滿意」

Capcom gains credited to Monster Hunter Switch | MCV UK

弱智卡普空認為mhxx的ns版銷量不錯,而冷飯街霸2居然都能賣50萬,是「smash hit」

https://www.destructoid.com/square-enix-want-to-work-aggressively-on-switch-titles-471591.phtml

se認為ns大有前途,會有更多的「中端遊戲」登錄

Bandai Namco is Announcing Three Switch Exclusives Early Next Year

萬代承認低估ns的銷量,明年會有三個獨佔遊戲

Nintendo Switch Game Sales Making Koei Tecmo "Extremely Happy"

光榮對於ns上遊戲的銷量「極其滿意」

Super Bomberman R worldwide shipments top 500,000, 1-2-Switch on track to ship one million - Gematsu

狗屎科樂美的炸彈人都賣了50萬,k社準備把更多的系列放上ns

Several indie games are selling much better on Switch than anywhere else

大量獨立遊戲表示ns版銷量超過其他平台銷量總和

https://corp.marv.jp/library/img/kessanqa2q2018.pdf

Marvelous 表示 NS 表現極其優異,正積極開發新作和移植作中。

當然了,還有ea

https://gamerant.com/ea-nintendo-switch-games/

EA表示不準備給ns做遊戲了,因為不能和好友聯機的狗屎fifa18賣的很爛


本末倒置了,不是老任不想要高性能,299刀的移動設備,在保持一定續航的前提下,目前的性能已經是極限了


我想由任天堂高層親自回答比較好

這是前段時間的Deadlock節目中,主持人Mat Pat請來了北美任天堂總裁兼COO,人稱「大猩猩"雷吉 進行的一段節目 他們辯論的題目是「任天堂是否應該退出主機市場 」

任天堂是否應該退出主機市場?馬修VS雷吉!【中文字幕】_單機聯機_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩

其中雷猩猩在面對主持人Mat Pat各種尖酸刻薄的諷刺之語面不改色,與之談笑風生,主持人一直反覆詢問雷吉:你們任天堂為什麼不退出主機市場,去將遊戲移植到性能更強的PS4和xbox上?讓玩家體驗到高清畫質遊戲?

雷吉的回復中有一段話是最讓我佩服的; 任天堂的理念是讓遊戲界的創新不至於變成"我們能將多厲害的顯卡塞進去 」,千萬不要忘記了玩遊戲的初心,追求無盡的超強畫質只會讓遊戲變成機能上的軍備競賽。

可以在當今這個追求遊戲極致畫面體驗和硬體競賽的年代,索尼和微軟不斷地追求高畫質遊戲,升級著自家的遊戲主機配置。

從PS3時代開始,遊戲畫面從720p提升到了PS4時代的1080P,再到xboxone x的4k時代,遊戲畫質得到了突飛猛增的發展,從本世代開始3A級遊戲的成本瘋狂飆漲,最大原因就是因為遊戲畫面的迅猛提升,目前單機遊戲的大部分成本都在美工和程序上,N64上的塞爾達時之笛實際容量還不如現代遊戲一個角色的貼圖容量大,而現在一個3D人物的容量卻要求越來越高,而圖形素材與場景複雜度增長也是成千上萬倍的提高。

為了滿足對日遊戲畫面和場景需求,現在的歐美製作組就必須保證數百人以上的多個團隊分工參與遊戲的場景製作和編程上,這要是擱在PS2時代之前,幾十個人組成的遊戲團隊就能做出一款當時的3A大作了。

就拿目前的曠世神作《GTA5》為例,《俠盜獵車5》的開發周期長達5年,期間開發商和發行商的資金投入預計為2.66億美元(約合16.3億人民幣),為了保證這款遊戲的開發進度,R星就安排了上千人參與了遊戲的實際製作。

單純堆砌遊戲畫質,這並不是一個遊戲界的好現象,而最近大約十年間PS3到PS4時代的遊戲改革,以及索尼和微軟在主機硬體上的軍備競賽,卻導致了遊戲內容本身卻沒有本質上的改變。

甚至很多新遊戲的敘事能力還不如過去的老遊戲。很多玩家都在懷念小時候一台紅白機就能玩一整天的時代,遊戲界的復古熱潮也開始崛起,不少畫質一般遊戲性卻極其出色的獨立遊戲卻獲得了玩家追捧。

現在整個業界盲目地在追求遊戲畫質,甚至還培養出了部分只追求畫面好壞審美畸形的玩家,「遊戲唯畫面論」的理論也在業界蔓延開來,長期以往高昂的遊戲開發成本造成無盡的DLC地獄和半成品化對於玩家和開發商都是弊遠大於利。

就比如最終幻想15,幾百人的製作團隊開發了那麼多年,耗費了SE那麼多開發資金,論遊戲畫質和人物面部細節在如今的日本遊戲中都算是數一數二的,如此龐大的遊戲規模,可到頭來這遊戲給了玩家多少想要的東西?

玩家花了60美元不僅被本體遊戲的殘缺不全給氣的要死,還要自掏腰包為DLC季票買賬,商人笑嘻嘻的數著錢賣著半成品和DLC,我們花錢買了一次不夠還要買第二次甚至第三次第四次才能玩到完整的遊戲,心理全是MMP.

目前的三大家主機廠商中只有任天堂還在追求新的玩法,新的遊戲體驗,唯有它還在堅守著遊戲的靈魂-遊戲性,也難怪三大廠商中唯獨任天堂的粉絲是最忠誠的一家。

任天堂正是依靠著「追求創新,不忘初心」這一點成為了目前整個遊戲界的導航標,領導著所有遊戲廠商不要走偏方向。

我真的希望以後所有的單機遊戲不要被無盡的DLC地獄和內購所淹沒


任天堂選擇異質路線,是因為市場的鐵拳教育,而且是連續被教育了兩次

其實仔細想想就知道,異質路線並不必然導致機能落後一代,高低通吃才是最佳策略。XBOX ONE雖然原本是以KINECT為中心的異質路線,但是去掉KINECT後靠降價也能再賣幾年,不至於直接退市,相反,WIIU這樣低性能的異質主機只要創意失敗就是突然死亡

任天堂前4代主機走的是標準的高性能路線。開啟了遊戲機低價路線的FC,是一台性能相當高的主機,同期的SEGA SG1000缺少對2D圖形最重要的硬體捲軸功能,畫面完全被FC吊打,直到MARK3才反超。SFC雖然在CPU上有短板,但是在圖形上明顯強於對手。MD的最大色彩數是512,同顯64色,而SFC的最大色彩竟然達到了32768,同顯256色。至於7層捲軸自帶縮放這種都不說了。

N64是世界上第一台帶有完整3D機能的遊戲機。(嚴格說應該是美洲虎,可惜實際畫面完全沒法看)只談技術的話,是絕對吊打PS的。限制N64發揮性能的關鍵是遊戲容量,任天堂不想使用CDROM,但是他想用也用不起。按照N64的售價來推算,如果加上CDROM和相應的緩存,其價格最少也要超過50000 ,相當於SS的原定售價了。然而在N64發售時,PS的售價已經跟N64價格差不多了。任天堂即使在技術指標上領先,產品性價比仍然是完全被索尼碾壓的。

NGC是任天堂繼FC之後最完美的主機,是任天堂的最後一搏。由於PS2的架構設計失誤,還捆綁DVDROM,導致價高質低,NGC藉助IBM和ATI的外援性能大致相當於PS2的120%,價格卻只相當於PS2的70%,全方位吊打了索尼。然而NGC物美價廉的代價是出廠價就已經比生產成本低了。如果NGC贏了主機大戰,倒還可以用權利金來抹平虧損,然而最後賣的還不如XBOX。如果不是有GBA的大賣和口袋妖怪這個吸金怪獸,任天堂早就像SEGA一樣玩完了。(SEGA沒有破產是因為老領導將私人財產捐贈出來)這件事給任天堂高層的打擊極大,多年後岩田聰還心有餘悸地說,賠本賣主機這種事再也不能幹了。

順便說明一下,一般業界所謂的某某遊戲機賺錢這個說法是錯的,這指的是遊戲機的出廠價不低於生產成本,主機要研發,要打廣告,可想而知最終一定是賠錢的,而且是狂賠。而一般的電器和PC配件所謂的賺錢是出廠價格能覆蓋一切成本,只有任天堂的主機才能做到這點。歷史上賠錢最厲害的應該是XBOX,性能最少相當於PS2的150%,首發價格只比PS2高一點,發售2個月後價格直接降到和當時的PS2一樣,有錢真的是可以為所欲為.jpg

N64和NGC證明了,任天堂在技術上打不過微軟、索尼這些高科技巨頭,就算在技術上超過了索尼,商業上也承受不了。以索尼的巨大家業,PS3賠本賣還丟掉半條命。以微軟的雄厚財力,XBOX360三紅賠掉的幾十億美元讓微軟遊戲部門一直到XBOX ONE都沒緩過來。任天堂跟著大家一起拼技術拼性價比必然是十死無生。

還有一個決定性的因素,從SFC到WII,20年間任天堂的主機價格一直是25000日元,也就是小學生能買得起的程度,NS的價格也不到30000日元,性能當然高不了。提高售價能拉高性能,但會嚴重偏離任天堂的市場定位。

就算WII當年輸了,任天堂也一定不會再走上拼機能的道路,大不了再也不做家用遊戲機了。活著才能看到索尼微軟破產的那一天,死了就什麼都沒了。


如果你說的是現世代主機的話,那我覺得,反而是頂配的索尼ps4pro和微軟xbox one x才是異質化,才是陷入了軍備競賽的異端。

為什麼這麼說,因為按著現今主機配置所做的3A級遊戲的成本瘋狂飆漲,導致一線遊戲公司為了規避風險無法創新,利用工業化模板製作同質化遊戲以縮減成本反哺遊戲美工,甚至於如此還入不敷出,必須進入DLC和氪金商法的怪圈。

這並不是一個遊戲界的好現象,甚至可以說並不是遊戲界的常態。既往的遊戲硬體進步往往帶來的是遊戲方式的變革,從二維到三維立體縱深世界,從簡陋的畫面到華麗的影視化表現。而最近大約十年間近2-3代的遊戲主機世代革新,一路糾結於堆砌硬體帶來的畫質升級,對於遊戲內容本身卻沒有本質上的改變,並且絕大多數普通玩家也並不能從這些畫質升級中取得更多的遊戲樂趣(他們甚至根本發覺不出畫質提升)。

國內玩家大多是近幾年入場,以往多在PC上玩遊戲,所以會對於硬體提升更加敏感,並且相對於全球藍海市場玩家更加核心。遊戲評測媒體也是的,核心玩家族群自然會覺得xbox one x是一個性價比超高的優秀主機硬體。就像你在果粉里問iphone X好不好,米粉裡面問小米全面屏強不強,得到的回答自然都是肯定的。但我們核心玩家族群能夠為主機市場提供強大的購買力嗎?如果xox提價到萬元級別,每款xbox遊戲提價到千元級別,你還願意購買嗎?什麼?你不願意?可是如果你想讓現在的頂配主機做出達到塞爾達荒野之息級別的4K高畫質版的作品,這個購買力是必須的。

為什麼任天堂非要堅持低配,新異的主機道路?不,swtich一點也不低配,作為掌上移動娛樂設備硬體已算上流,你在遊玩近期的switch遊戲時,和主流主機並沒有極大差別。並且switch也並不算新異,無論是主機形態還是掌機形態,都是已經被市場驗證過的主流遊戲操作方式,體感也是本家成熟的技術。而另一邊,陷入高清化怪圈,反覆推出checklist年貨,甚至互打沒有遊戲的VR戰爭的索微蒸,卻才是主流的主機道路?這真的是你們所希望的遊戲圈嗎?


我想題主意思是任天堂本可以犧牲便攜性來提高畫面幀數等可以讓人在沙發上舒服遊玩的主機,以任天堂對遊戲的理解,能夠做出體驗非同一般的客廳史詩級遊戲,為什麼老任不這麼做?為什麼選擇便攜性?所以我不是很苟同"以便攜性來說ns配置已經位於中高端"的結論

這個問題很有意思,因為這是一個無解的問題,只能以個人角度去揣摩,我暫時先以個人經歷做個引子,再以個人淺薄經驗通過其便攜性上優勢來揣測老任選擇便攜性的原因

一開始實際上我並不看重ns的"便攜",我只是沖著它可拆卸手柄去的,買hmz t2以來,我最想要的是1.清晰的頭戴設備可以遮蔽現實,2. 可拆卸手柄讓我手解放出來而不因為手放一起破壞代入感,一開始我覺得索尼可以辦到,然而……所以後面我就買了ns,實際上目的就是為了沙發葛優躺

我一開始並不看好它"便攜",玩塞爾達兩個半小時算什麼便攜?都不能塞進口袋偷偷帶去wc算什麼便攜?比移動設備重那麼多(Ipad重到沒人想帶)算什麼便攜?

然而事實就扇了我一個響亮的耳光,ps4上買了很久的中文魔界戰記5連第三章都沒過,ns上日文魔界戰記5莫名其妙快通了(我並不懂日語)

我在ps4投入比較多的,巫師3大概百來個小時,p5百來個小時,神海美末40小時,然而ns上塞爾達40小時覺得自己剛出新手村,馬車8 40小時只是在單機,魔界戰記40小時快通關,奇妙的mhxx也投入了200小時,時間莫名其妙就被它吃掉了,半年時間已經吃掉我用ps4數年時間,這就是它"便攜性"所帶來的噩夢

很多人會和我一樣,下班回到家只想洗漱好躺被窩裡追追番,現在是拿出ns玩上一會,上下班路上玩不了ps只好聽聽音樂補補覺,現在是拿出ns玩上一會,朋友聚會早到了,原來是掏出手機刷新聞,現在是拿出ns玩上一會,下館子上菜慢,原來是侃侃大山刷刷手機,現在是看心情拿出ns大家娛樂一盤

絕大部分人能用來娛樂的碎片時間遠遠大於坐在電視/顯示器前沉浸遊戲的時間,ns正好對應這部分時間,便攜性牢牢把握住時間碎片,同時又可以不太糟糕的大屏輸出,老任陰謀似乎就是做一個把玩家時間吞噬乾淨的黑洞

而因為把握住了碎片時間,遊玩時間也大幅延長,對於傳統遊戲非強粘性的性質,通關一款遊戲時間實際上被縮短了(一個月到一周),這也使得購買遊戲的頻率加快,變相輕微緩解了部分"遊戲多到玩不過來""市場同質化遊戲過多"的問題,對於市場和廠商來說,利大於弊,受苦的只有玩家的錢包(不過索尼最近打折力度加大,再加上G胖存在,還有xbox金會員,所以作為玩家的錢包,肯定早就有自我犧牲的覺悟了)

而且從老任手裡持有的牌來看,wiiu無疑已經失敗,wii已經過氣,3ds活的不錯,所以便攜性反而是老任手裡底氣最足的王牌,捨本逐末殊死一搏個人感覺是比較蠢的

而為何不把便攜性貫徹到底,實際上從開發層面來說,是受到資源的制約,老任不會不想吃客廳遊戲的蛋糕,但又缺乏資源同時做掌機遊戲和主機遊戲,看看psv就明白了,縱然頑皮狗聖莫尼卡可以撐起一片天,但也很難同時做主機和掌機的大作,雖然它也有不錯的遊戲,但終究逃不過沒有資源去應對它的事實

再反過來看,老任似乎早就準備主打便攜主機雙模式,還是看看失敗作品wiiu,它給我的第一感覺是手柄類似平板,雙屏幕設定似乎來源於nds,手柄屏幕可以充當電視,同時其性能比wii強上不少,而且也有老任優秀的第一方作為後盾,可謂是和NS概念一致卻截然相反的道路,但最後結果也有目共睹,當然它失敗有多種原因,比如缺少第三方,其他答案也說了不少,但個人覺得還是過於依賴主機不僅使得雙屏形同雞肋,還讓完全不像手柄的笨重變成了拖累,所以老任現在側重便攜性_放寬第三方等一系列措施背後,個人覺得wiiu失敗功不可沒,它讓老任摔了一跤

在ns公布前精靈寶可夢Go狠狠的火了一把,增強現實這種現充玩法深入人心,其中最重要的理念是"外出",10月寶可夢日月真人宣傳視頻核心是"外出"和"交友",而後宣傳視頻-不知道是不是我存在心理誤區,老任無時不刻在強調"便攜"所帶來的"樂趣",這在我看來同樣在宣傳ns的"便攜"-雖然他們聲稱這是主機,而且這宣傳似乎評價很高,可見人們還是吃這套的

最近星戰真人宣傳也是意圖打破虛擬與現實界限,讓遊戲和生活緊密相接(對於我這種單身狗簡直無限暴擊)

Ps:在任天堂最新宣傳片中,遊戲物品或道具開始投射到現實中,外加說明年公布新玩法,我有種錢包要被掏空的感覺……


說個觀點。

一些同志會在不看好當前企業狂砸成本衝擊3A畫面頂峰時,搬出任天堂體制對其進行壓制。

但是。

如果沒有那些追求超高畫面的企業孜孜不倦地高成本鑽研,Switch也不會實現當前精美的畫面——來自於之前的頂級圖形技術下放。

更不可能總有如此高效率的強圖形性能移動晶元——因為NV就是靠著高性能圖形市場存活的,

任天堂也在享受著頂級3A的餘溫紅利。


答:差異化生存的本身,是需要底氣的。

任天堂的底氣就是:即使選擇低性能高便攜的賣點,依然能站著掙錢。

高性能又高便攜的產品也有啊,三星華為小米蘋果,不服跑個分?

可是在遊戲性上,一個能打的都沒有。Nds發售十二年了,就算首發護航的任天狗,系列難度偏低的超馬,小遊戲集成瓦里奧製造,到現在也沒有手游能相提並論,更別提幻影沙漏這種殺手級的了。

任世宰,還有個解釋,就是 任你到了哪個世代,我依然能主宰


不回答題主的問題。僅僅糾正兩個概念。

首先,NS並不是第三方墳墓,而是EA和動視暴雪的墳墓。

其次,NS的配置在移動端之中算高端檔的。建議題主稍微補充移動端硬體的相關知識。

問題已舉報,理由是討論前提錯誤片面未證實。


看到問題已修改,那麼我也可以給出我的答案了。

首先,switch面對的是一個不折不扣的藍海市場。它面對的是快節奏的,需要便攜性的現代年輕人。不管是xbox還是ps4,都完全沒有照顧這群擁有著無限消費力的年輕人的需求,但是switch照顧到了。

其次,switch在便攜性和性能上已經達到了一個最佳平衡點。tegra x1是立項時候能使用的,圖形性能最好的移動晶元。tegra x1在移植switch之前經過了兩年的適配,支持dx12.1,vulkan等現代繪圖API,適配起各種引擎毫不費力,真正實力不是看著紙面浮點跑分就可以隨意推測的。

也許很多朋友喜歡拿一些Flops數據,GFXBench數據來說明tegra x1的性能如何如何孱弱,但是請不要忘記,在相同浮點的情況下nvidia晶元的畫面表現是其他解決方案的1.5倍,並且switch沒有任何散熱性能的擔憂,不會引發過熱降頻,在遊戲開發時製作者還可以使用混合精度運算提高效率至少在今天,switch的畫面表現都遠遠勝過任何其他移動晶元,包括驍龍835和A11。

與其說任天堂在便攜性和性能上選擇了便攜性,不如說任天堂很貪心,把能選的都已經選了。

現在三大主機廠商只有任天堂還在對日系遊戲廠商不離不棄。

微軟在日系領域水土不服,無限暴死。

索尼雖然對日系廠商扶持力度較大,但psv第一方扶持力度過低,ps4不符合日本人快節奏的生活習慣,銷量都非常一般。

此外,ps4遊戲開發成本過大,導致大型日系廠商歐美化,小型廠商無法承受遊戲製作成本,或是裝機量無法帶動銷量,最終難以收回成本,也就是俗稱的,三墳。

相比之下突然出現的switch,不管是銷量還是性能還是製作成本,都是日系廠商特別是小日系廠商的巨大福音。

switch在接下來的很多年之內都會成為日系廠商和獨立遊戲作者最喜歡的主機。


首先,根據之前國外媒體的拆機報導,NS的零件價格之和為257美元左右,加上其他運費、廣告等其他投入,299美元的售價實際上並沒有盈利多少甚至可能是虧損的,真要靠賣NS大盈利估計是要等科技的發展帶來的零件的價格下降之後的事了。當然了,任天堂確實是一家賣主機也想要賺錢的公司,之前的Wii跟DS就像是印錢機一般,以及3DS初期過高的定價。但是這一次,NS299美元的售價實在是很良心了。

其次,關於題主所說的NS正往三墳機發展。NS才發售9個月左右,對於一個新發售的平台,就算是跟老任關係甚好的育碧也僅僅是在NS上製作了《瘋兔與馬里奧》這一開發成本並不高的獨佔新作,其他的大廠更多的是選擇了自家經典作品的重置或者是移植,這是很合乎常理的試水,畢竟就算NS賣的再好,不考慮產能,整體的裝機量也擺在那。但是,大量的「試水」作都表現出了不俗的成績。以KONAMI的《超級炸彈人R》來說好了,是系列20年來最佳的銷量,當然你也可以說是首發初期的遊戲匱乏導致的,但是玩家又不是傻子,遊戲也不是必需品。育碧的《舞力全開2017》在NS上也取得了相當不錯的成績,甚至超過了Wii版,是全平台第一,萬代南夢宮的舊作NS移植版《龍珠超宇宙2》也在昨天(17.11.8)宣布銷量達到40萬。這些「試水」給廠商帶來的遠遠超乎他們預期的銷量定會增加他們對於NS的信心,也就意味著他們更加樂意、願意在這個平台開發新作。

所以,主機發售初期的第三方大作的缺乏,並不能看出其是否要三墳機。而是看該主機及該主機上的遊戲的市場表現,這兩者之間存在著良性循環,主機的大賣必然帶動遊戲的多銷,也就是常說的裝機量,而遊戲的熱賣又帶動了主機的銷量。縱然,NS的機能有些孱弱,但我們也看到了NS版《DOOM》的表現,加之NS支持虛幻4和Unity引擎,廠商很容易在製作其他主機平台遊戲的同時,多做一份NS版。此外,NS按照現在的熱賣趨勢來看,出現一款如同DS上的《GTA》的獨佔遊戲也不是不可能的事。

最後稍微談一下,任天堂對於第三方的態度。開發者在NS上的開發難度問題,確實摸清一個主機的性能、優化遊戲在一個主機上的表現、了解一個主機需要大量的時間,就算任天堂自己也在NGC最後時間才完全榨乾其性能。育碧在製作NS版《極限巔峰》時遇到了大大的優化問題,而任天堂積極的派出了人員協助育碧。此外任天堂在wiiu時期就已經開始大力扶植、幫助獨立遊戲,到了NS更是如此,甚至我們看到了作為首發的獨立遊戲《Snipperclips》。最後一點便是老任對於各類遊戲的包容性,《以撒的結合》的開發者是個任粉,從該遊戲就能看出。當初他想登入的平台便是3DS,然後卻被宗教、「借鑒」等理由拒之門外。可是,如今,我們不僅在NS能玩到《以撒的結合》,還能玩到「致敬」到爆的《海之號角》。很多人老嘲諷NS上還多4399,也有很多人擔憂很多低劣的遊戲導致「雅達利」事件。我想說的是山內溥那經典的話「性能再優異的硬體設備如果沒有有趣的遊戲軟體支持那無疑形同廢鐵,遊戲並不是生活必需品,消費者一旦覺得不好玩便會毫不猶豫的放棄」,以前的人們選擇少,消息也閉塞,他們期待在聖誕節迎來讓自己歡喜玩爽的遊戲,結果卻買到了猶如一坨屎的《E.T.》。現在不一樣了,玩家有茫茫多的選擇,有各大媒體的評測,也有網友間的討論,垃圾的遊戲或許能讓開發商小小的撈上一小票,但是口碑的爆炸會使他們失去大量玩家(什麼?我可沒說什麼E什麼A的),而噴子口中的4399中不乏有趣的佳作,它們也擁有眾多的粉絲。所以啊,大可不必擔憂再一次的「雅達利」事件,玩家們只是有了更多的選擇,放著大量爽口的新鮮時令蔬菜,誰會去選擇又苦又澀的野菜,尤其是嘗過一口之後呢。

好了,就說這麼多,好像最後偏題了。最後,我想說,能將《BOtW》這樣的遊戲捧在手裡玩的感覺真是爽爆了。


人無我有,人有我優,人優我廉,人廉我轉。這是所有行業都通行的準則,任天堂自然也不例外。

拼多邊形,任天堂拼索尼不是不能拼,有優勢嗎?沒有,所以「夠用就行」,把這個當成賣點是很不理智的行為。

便攜性就是典型的「人無我有」。NS什麼性能,和NS一個重量的其他遊戲平台什麼性能,這裡的差距足夠打開一個新的市場了。當然,很可能幾年之後競爭對手會跟風,會超越,這時候就進入「人有我優」的環節,再往後拼質量拼價格都沒有優勢了,說不定會再一次轉型,拿出開闢下一個市場的新玩意兒出來,讓題主這種人憤憤不平「為什麼不照著老規矩來」。

死抱著傳統不肯革新的都死了,任天堂還不想死,所以他們在積極尋找新的可行性方案,這不是很簡單的道理嗎?


或許以下這個視頻能夠解答部分題主的疑惑。

任天堂是否應該退出主機市場?馬修VS雷吉!【中文字幕】_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩

在遊戲世界中創新

推動遊戲業的發展

通過這種冒險,任天堂能夠引入別人沒想過的新的遊戲方式

它讓以前從未摸過手柄的人成為了遊戲玩家

沒有冒險,遊戲界就會變成一潭死水

創新就會變成,「我們能把性能多強的顯卡塞進去?」

而不是「我們要如何創造一種新的遊戲體驗?」

我們的目標是改變人們對主機遊戲的看法

任天堂設計新主機的目標並不是創造一款簡單易用的次世代的遊戲專用型計算機

而是在重新考慮人們的遊戲方式

這與平台無關,這就是任天堂和其他遊戲公司的不同之處

任天堂發明的或者通過任天堂發揚光大的與遊戲相關的東西:十字鍵,肩鍵,模擬搖桿,手柄震動,體感,觸屏……雖然不能否認沒有任天堂或者會有別的公司會為我們帶來這些東西,但的的確確,首先將這些東西應用到遊戲主機上就是任天堂。性能大戰任天堂也不是沒有玩過。NGC性能不好嗎?同期Xbox性能不好嗎?然而同期成為傳奇的遊戲機卻是PS2。

性能硬仗恐怕任天堂也是不太擅長,為什麼老任的馬力歐,塞爾達傳說,精靈寶可夢等IP能長青數十年而不倒?除了情懷之外,是任天堂的而且確通過每代主機硬體的異質要素給玩家帶來了不同以往的體驗。

試想想,如果馬力歐每代只有畫質提升,而內容變化基本沒有的話…大概,也沒有那麼多fans的吧。


針對答主的問題和在座諸位的回答中透露的一些盲點,從個人視角做出說明:

  1. 樓主提到的「XBOX ONE X」的定位,眼下XBOX ONE X的身份是「4K電視伴侶」(DF評測視頻里的原話)身份,「定位和精英手柄差不多」(菲爾斯賓塞語)。究其原因,美國家庭中持有4K電視的比重今年6月份剛剛達到16%(IHS Market調查),而計劃在1年內購入4K電視的美國家庭總數是11%。這樣一來到了明年,持有4K電視的美國家庭總數也就是27%。持有4K電視的美國家庭總數達到40%-50%的時間,大概要等到2019-2020年。
  2. 圍繞「4K電視伴侶」這塊小餅,可以說是群雄四起。蘋果針對這一市場特意投放了Apple TV的中期改型Apple TV 4K,除了常規的視頻功能,還有手柄和4K輸出。( 陳星漢的sky就為Apple TV 4K機頂盒做了適配,換句話說IOS遊戲今後開始數毛了)。Amazon Fire TV也在搶食這塊市場。雖然這些機頂盒類產品的遊戲功能相當有限,但分流外圍LU相當足夠。論發售、營銷、鋪貨,任天堂有幾條命和索尼微軟谷歌Roku蘋果亞馬遜同時在全球範圍肉搏?任天堂如果現在進入「4K電視伴侶」市場,以任天堂自己的體量,淪為世嘉第二不是開玩笑的。
  3. 任天堂Switch是結合自己在掌機和家用機的優勢,趁現在電視地位相對有所下降的時代,做了一步探路。但這不等於任天堂Switch就會放棄「電視伴侶」市場。雷吉十月份對此事有一個意味深長的回答「我有NETFLIX總裁的電話號碼,不然你問問他?」(在Wii U時代,任天堂的美國版TVii簡直可說是一個初級版的VST全聚合,老任還爭過EUROSPORT的美國網路代理權)
  4. 從世嘉土星開始給自己配備VCD加速卡那時起,家用遊戲機就踏上了成為信息家電、「電視伴侶」的宿命。一旦4K電視在美國家庭的普及率突破60%,我想任天堂會將這方面納入議事日程。
  5. 最後一段話是給 @五犬 先生的:遊戲開發製作的寡頭化不可避免,日本國內開發一款像樣的手游,成本都飆到了450-900萬美元(GREE測算,DeNA表示他們的平均成本線是450萬美元,還不包括運營費); 更何況成本更高的主機遊戲。Switch只能延緩這一進程,是延緩,不是阻止。讓我們朝向寡頭化的遊戲業未來匍匐拜倒並山呼萬歲吧。


反對 @凹凸曼123 的回答

如果你有看到當時NS剛發售時候的拆解圖,就知道NS基本是在卡在成本邊緣賣機器,成本257刀的機器賣299,拋去零售運輸和廣告的費用,利潤可以說幾乎是沒有的,甚至還有虧本的可能。

這裡是polygon的文章Japanese site estimates Nintendo spends $257 to make one Switch,

同樣這也說明了第二個問題,也就是

「這是你在這個尺寸的機器下,花299能買到的幾乎最好的性能」

考慮到主機掌機合一這個市場還沒有像平板市場那樣成為一個獨立的市場,switch基本是這類設備最優的硬體設計方案了

所以題主你的問題思路一開始就錯了,任天堂根本不是想做一台機能差的主機而去做switch,而是要做一個「便攜」的主機而去做switch


因為它選擇過幾次性能,結果那幾次都失敗了。。。


和書記的看法差不多。任天堂也拼過機能,結果並不好。

fc和sfc是市場方面的成功者,n64和ngc都是機能優勢的產物,然而結果都不行。如果說n64是在遊戲載體上失誤的話,ngc基本上在硬體方面沒什麼問題了,但是當時還是不給力。直到後來山內老爺子末期,女婿荒川實勸說山內把任天堂出售給微軟的時候,理由就是得知了微軟也要涉足家用機的消息,認為憑任天堂當時的狀態實在沒辦法和微軟這樣的巨頭對抗,再加上還有索尼集團。當時的擔心不無道理,儘管任天堂已經在主機領域有一定積累,但是連續兩代家用機都被對手壓制,機能競賽一方面吃不消,另一方面一直也都沒有起色,長期消耗就是個死路,這才有後來的Wii,不再對機能執著,另闢蹊徑的做法。結果也證明了當時任天堂的做法是對的。

有趣的是,家用機領域任天堂到ngc為止一直對機能很有想法,但是掌機這邊卻一直憑著可靠但是並不先進的技術在發展,一代代的更迭到ngc時代竟然活的都很不錯(GBA)。到Wii時代更是不糾結機能了,乾脆在玩法上繼續創新(NDS)。

再說回家用機這邊,fc,sfc,n64和ngc,一路都在跟進機能,結果並不理想,Wii,Wiiu曾經通過玩法創新逆襲又回落。到switch這裡其實不太好界定這個範圍了。你說switch是家用機,但是便攜模式卻更被大家討論和認可的多一些,也是switch的主要賣點。但是你說switch

是掌機,它又有很多家用機的特點。所以我認為到switch這代,不能完全的下定論,說switch就是機能弱的家用機,它也算「機能強勁的掌機」。

總之,不與對手正面對抗他們擅長的部分,這樣既能增加自己的勝率又能增加這個領域的可能性,這是任天堂在ngc之後的戰略吧。索尼好像有個高管提過,任天堂的每次爆發都能擴大這個市場的邊界,這是一個大家都願意看到的結果。


限制主機設計的第一點,定價不能高。

-- 這樣ns最多400刀的售價,成本自然要壓在400刀以內。

限制任天堂設計硬體的第一點,創意為重

-- ns必須是能帶出去的主機,就得便攜,鎖定移動端顯卡,所以用了當時最強,也很追求極限了。

-- 續航要考慮,電池體積不能大,那屏幕不能太費電

-- 手柄給我上hd震動,體感,紅外攝像頭

結果上了這麼多好東西還是沒有過400 刀,可以的那我們不用壓價格了


其實在目前,XBOX ONE X機能主機中最強是個不爭的事實,但是大家依然選擇PS4,因為XBOX ONE獨佔遊戲太匱乏,大部分遊戲XBOX能玩PS4也能玩,PS4能玩的XBOX不能玩,那大家當然選擇PS4。而在掌機方面,NS誕生前,PSV機能遠比3DS強,但PSV銷量各位也看到了,已經在垂死掙扎。可見性能不是一款主機成功的決定性因素。

為什麼選擇便攜性,一個原因是掌機是任天堂的基本盤,這是業界公認的,可能經歷過wiiU失敗的第三方不願為任天堂主機開發遊戲,但看過3DS成功的第三方面對任天堂的掌機,開發意願就會很強烈。

還有一個原因是,現在玩家對於ipad、遊戲本、攜帶型PS4顯示器這類比掌機大但是性能更強的娛樂設施需求已經被市場驗證,市場有NS的空間。其實wiiU也是出於同樣的理由開發的,但是wiiU pad顯示屏效果很差,便攜性也弱,別說帶出家門,房間內部都有可能因為信號不好無法在卧室玩,再加上連第一方任天堂都沒有開發好相對應的遊戲,失敗在所難免。


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