為何 P 社的遊戲裡面,都是獨裁強於民主,專制強於自由?
4萌都是呀,求解為什麼?
答案很簡單:因為玩家是獨裁君主,並且得到了真實可靠的信息。
信息是統治的基礎。
舉個例子:在滿清和英國打鴉片戰爭的時候,咸豐認為自己很容易打贏,還特別招呼在八里橋布防的僧格林沁:「你隨便殺殺洋人就得了,別下死手,影響不好,咱們畢竟天朝上國嘛。」
咸豐根本就不知道自己和英國人的力量對比。
他看到的信息全部是手下給他篩選之後給的,假如你能做到咸豐的位置上,你會有以下幾個錯覺:國泰民安、人民嗷嗷叫的支持朝廷、士兵一箭過去穿死8個洋人佬。
咸豐是得不到任何真實數據的,只能靠蒙靠猜;水平不行的就被蒙死唄,比如咸豐就認為自己軍隊水平高於英國人。
這就是為什麼開國君王一個比一個吊:因為人家手把手的從無到有的拉起了軍隊、zf、官吏體系,連士兵一雙草鞋多少銅板、稅吏收稅時候的小伎倆都一清二楚,他可以最大限度的甄別信息到底有多少可信度。
但是信息採集和甄別水平取決與控制區的大小,我曾經開過一個玩笑,隨便找網友去做新加坡的皇帝,80%都是明君,為什麼?
新加坡只相當於縣城大小,統治者個人精力是完全可以直接讀原始數據來做決策的!
但是中國或者其他大帝國絕對處理不來,必須把統治權分層下放:市長負責處理縣長們的數據、省長負責處理市長們的數據,宰相負責處理省長上報的數據..........
這麼多層,一定會出現嚴重的信息失真,所以治國的天才都有一雙毒眼,就類似於後世的審計師,一眼就看出某數據不對:洪水發生、流量達到*****水平,地形平原,為什麼你說潰堤後受災面積只有****平方公里?你在謊報!
毫無疑問,大部分大帝國君王做不到這點,官吏系統也做不到,有時候就是人玩人。
村騙鄉,鄉騙縣,一直騙進紫禁城;
紫禁城下文件,一層一層往下念,念完文件進飯店,文件根本不兌現。
說的這種情況。
在現實里,民主制度可以一定程度的減少信息的失真,比如發生洪災地區選出的代表就應該聲嘶力竭的在議會裡描繪洪水的可怕後果,給自己地區多要點錢。
代表的意義就在於此——趨近真實信息。
在遊戲里上面真實的困難絕不存在:一位皇帝看到的工廠產出、軍隊戰鬥力、人民好感度,百分之百都是真實即時數據,那統治起來簡直太遛了。
個人覺得最為關鍵的主因是p社對於政治勢力、政治派別或者政黨的定位僅限於一種單純的buff或debuff,它們不具有真實世界中信息傳遞的功能。可政治勢力的博弈過程中最為關鍵的正是信息交換,無論是在官僚系統內部還是在議會都是如此。
官僚系統的一個麻煩在於:對上級而言,下級在信息傳遞過程中進行的政治博弈就像是一個黑箱,二者相差層級越多越是如此。所以才會有巡視制度的產生,讓身處權力中心的領袖儘可能不受中間官僚層級的蒙蔽,更直接地了解基層政治博弈的真實狀況。但隨著巡視機構權力的不斷增強,它自身也會逐漸膨脹,早晚面臨同樣的官僚問題。(當然前提是在前現代時期技術水平的提升往往過於緩慢,以至於無力壓縮官僚系統的層級。現代的話政治敏感不予討論。)
所以如果領袖過度依賴官僚系統提供信息的話,他/她所獲得的內容必然是經過大量官僚程序後失真的信息——其中既有因為官僚能力所限而無意丟失的,也有在下級政治博弈後有意隱瞞的。這就要求領袖以其本人的經驗和智慧去充分推理其中的博弈過程,從而儘可能地還原信息的本來面貌,為決策作輔助。而在議會或其他民主機制的博弈中,儘管這些政治勢力代表或者代議員多少也會過濾掉一些來自基層的信息,但其高層博弈過程中的信息交換卻要遠比官僚金字塔的頂層充分得多,因為它的博弈過程相對更為公開——當然也往往意味著更為冗長的決策時滯。然而對於領袖來說,議會仍然不失為一個良好的補充信息來源。
p社的問題就在這裡。民主機制下這種冗長博弈所造成的決策遲緩以一種較為恰當的方式表現了出來:如果玩家想說服其他政治勢力支持他/她的動議,就需要完成一系列的前置要求;而這會耗費玩家大量的時間——比方說eu4英國議會和神羅決議、V2各種刷鬥爭刷覺醒刷政黨來改革的方法(甚至於多瑙聯邦那種刷rp的事件組)。但反過來,由於官僚系統的信息傳遞功能——實際上就是數據界面——近乎一目了然的高效和精確,使得官僚體制中信息損耗與扭曲的問題幾乎被徹底抹去。玩家甚至不需要什麼中央巡視組,就能在V2里看到上海的官員們的真實收入是多少、有沒有什麼反動思想……
但如果給玩家所觀察到的某些數據加一個微小的擾動,很快就會限制玩家相關的操作能力——比方說骰子。正所謂「骰子九比一,民兵拆飛機」。這種不確定性雖然增加了難度,但也更為貼近真實,卻往往並不受玩家歡迎。結果就是eu4原本隨機地形決定戰場寬度的機制被廢除了,因為玩家確實不喜歡這兩種隨機性疊加後的效果。
最終,確定性戰勝了隨機性,遊戲性戰勝了真實性——專制也就看似戰勝了民主。校長如果有hoi那樣的界面,又何至於「孟良崮上虎賁垮,千里馳援有天霞。」不不不,維多利亞2就不是這樣
你玩專制會累斷手的我跟你講後期上萬工業分,你玩專制需要一個一個擴建工廠/產業升級/改善產業結構,玩中國全國工廠估計得有幾百個,你得一個一個點,點錯一個幾萬pop就下崗了,鬥爭一會兒就爆表變叛軍了。勞工人數過剩還要去產能,拉稅收讓工人回家種地,碰上個加鬥爭隨機事件簡直要命,一個月鬥爭能從1漲到5+,然後就又起義了。
玩共產更他媽悲催啊,周圍一堆民主共和君主立憲給你的老百姓傳播民主之光自由烽火普世之力平等之魂——蓄奴的君主立憲制泰國,童工合法的民主共和俄羅斯,工人每天最低工作14個小時還沒有養老保險的大英帝國,非貴族沒有受教育權的二元君憲制日本等國最喜歡幹這種事了,一會兒,你的老百姓又變成暴民揭竿而起了。而且這遊戲幾乎不存在無產光輝自由之光為了皇帝之類的buff,這麼說吧,你扮演的是中央政府+軍委+外交部+科技部+經濟部+總後勤+工業部+民政部這樣一個角色,更要命的是這遊戲側重工業生產/民族國家這樣一個方面,簡化的是軍事系統,這就導致很多時候你不得不考慮工廠建設,國有私有,產業鏈,工業品製造成本,工人失業保障,工人福利,關稅,貿易保護等等一堆問題。(雖然有火星市場但是工業財政系統仍然複雜的要死)其實最簡單的就是軍事了,控制好部隊配置,戰術寬度,開戰上去懟就行了。海戰更是無腦打,同科技同發明情況下,20艘鐵甲艦一定打不過25艘鐵甲艦,50艘蒸汽運輸船一定打不過10艘炮艇,順帶一提,潛艇造都不要造,除了能靠代差欺負欺負電腦風帆戰列艦巡洋艦對上正規艦隊就是死。玩專制國家一點兒都不容易,至少維多利亞2是這樣的。PS:十個旅坦克鎮守京師來二十萬林登萬也不怕。如果你的境內出現異見者,你會用盡各種手段去鎮壓。如果你在遊戲里的稅收能變成真實的財富,你會橫徵暴斂搜刮民脂民膏。
如果遊戲里發動戰爭就能獲取利益,你會毫不猶豫,無論國民要付出怎樣的代價。
之所以我們能保持冷靜,是因為我們其實並不曾擁有權力。其實排除本身這就是個偽命題外(有的遊戲時代沒有民主制度,有民主制度的不比獨裁差)。
我還要指出很重要的一點,那就是遊戲中的所謂獨裁,是一種絕對理想化的獨裁。這體現在三點:(1)玩家(獨裁者)非常深刻地洞悉遊戲規則,知道自己行為的結果,並能夠根據規則最大化自己的利益。(2)玩家能夠確保自己的命令得到實施。(3)玩家大部分時候是以整體利益最大化作為考量的。如果真有如此完美的獨裁者,那麼當然是獨裁有優勢啦。
然而現實卻很骨幹,獨裁者也是人,並不可能洞悉世界的運行規則,而且不會用永遠令行禁止的嚴密組織,同時獨裁者也不可能不考慮自己和自己身後利益集團的利益。
反而從另一方面看,恰恰現實中的民主制度是為了最大化接近這三點而設立的:
(1)儘可能地充分討論能夠更加清楚地對後果進行預測(2)議會能夠儘可能地保證政策的執行力,因為是代表了多數人意志的。(3)作為多數人意志的代表,政策更傾向於整體利益。so....這種無中生有的事情…… 在遊戲中,玩家控制的不是領導者(CK多了role-play要素,orz),而是類似於一個無形的國家機器,在不同方面做出決策;而且如同前面的答主Patrick所說,玩家都開著上帝視角,在熟悉遊戲的情況下必然強於歷史上的統治者,所以給人一種專制強於民主的假象。但實際上,民主政體的目的,本身就是為了改進決策的科學性來為統治階級的利益服務——也就是說,向著利益最大化的「最優決策」靠近,然後這也是大部分玩家的目的(強國)。 這只是從玩家操作的方面來說,題目是為什麼P社遊戲中毒菜比民主要強……那麼來看看P社本身對於政體的設定。
不僅是P社遊戲,好多策略遊戲系列都有這個道理(/問題)。
各種亂七八糟的遊戲的規則系統下,獨裁或一黨專制總會帶來最理想的整體結果。
也許是真實世界的一種真理。(不就有國家這麼發展起來的嗎?)最近玩了幾次《超級大國2、Superpower 2》這款。遊戲風味更現代一些,從00年開始模擬。沒有Paradox那種歷史節奏感,歷史事件之類的。但是其它方面的細節好多。政治、經濟、貿易、外交、軍事這幾個小塊都很細緻,也相當到位(比起其它遊戲更符合現實)。
這遊戲,一開始感覺好複雜呢。每次瞎著憑感覺玩,任何政策改變都帶來各種想不到的長期後果。不用多久。。。要麼經濟全面崩潰,要麼挨打被其它國家打殘了。好煩。
但是輸了五十次之後,慢慢熟悉了規則。就是發現了幾個秘訣:
遊戲剛開始階段:
1)把民主選舉取消,或者禁止任何其它黨派。2)把抗議自由、遊行抗議禁掉。言論自由之類的還好,可以保留。3)把宣傳(洗腦)預算改到最大。禁止媒體說政府壞話什麼的。這樣會讓民心迅速恢復正常。4)把任何最掙錢的工業都搶佔為國有的。(生產高於需求兩倍以上的工業)。5)盡量讓其它行業壓力減為零,私有化什麼的。掙錢的行業,無論是什麼,都改成合法。對於那些某方面非常依賴進口的行業;直接把進口稅收改得超高。促進競爭,發展。不過也看情況。6)把預算裡面多餘的項目都減為零。只需要保留醫療、教育、對外援助三項。軍事和科研和政府自己用的錢什麼的,最沒必要花。(以後強大了都是一舉之勞)主要目標就是讓政府(貿易+稅收)收入高於政府所付出的預算。無論什麼國家,僅需幾年時間,就可以控制住任何債務問題之類的。不久,錢多了,慢慢開始干其它事了。
突然改成這樣的政策,幾乎所有國家都馬上討厭你了,內部支持率也差不多直接變為0。不過,只要保持洗腦預算和對外投資預算(這兩個"內外支持點」),很快就恢復正常了。內外衝突自然就少了,甚至比之前還更加愛你。過了幾年,有幾個很有趣的事情可以做。1)允許童工(某些行業的效率上漲)2)徹底允許所有移民(人口快速上漲)3)禁止同性戀結婚、禁止避孕、禁止墮胎。。(呵呵,只要是限制人口增長率的都禁止)4)等到民心(支持率)夠高,禁止所有人出國移民。人口長得更加快。5)沒有債務了之後,把設施預算、環保預算等等都漸漸加高。6)同時,可以試著讓稅收慢慢加高。一滴一滴,得小心造反。(慢慢加到所有人90%稅收也可以,實現完整的共產主義社會也不錯,但是玩法會不太一樣)。7)任何多餘的錢馬上花掉,要不然浪費。可以投資那些比較弱的工業。8)打貪污也要花很多錢,但是非常值得。人口狂漲,人均收入也狂漲,GDP總量很快就能達到世界第一。一般中等國家,2030之前就已經做到第一經濟強國了。到這個時候,可以返回之前的政策。可以把國有的行業都改成私有,讓其它黨派都允許回來,把所有錢都投資在軍事和科研上。快速建立最強大的軍隊。說實話,到這個時候,已經沒有國家敢惹你了,玩法很隨便。
就這樣,我今天選的這個德國,只用了四五十年就變成了兩億多人口,經濟也超過了美國。研發了各種先進技能。到這時候,每次都變得很貪心了。哈哈,慚愧。只好侵略周圍國家,擴展人口和地盤,等等。
最後把整個歐洲佔領得差不多。還有俄羅斯。正在打中亞。人口控制到7億多。(之前有十幾億,但是跟俄羅斯的核戰中死了一半。。。也是醉了。現在俄羅斯只剩下幾個小島)(唉,這個遊戲的核戰場面還蠻酷的,超爽。但是美國和俄羅斯核死了好幾億平民,靠譜嗎?額)所有小島(包括英國)都戰不過,自己海軍還不如美國強大。法國西班牙義大利等等都還是留在那些小島上。暫時更沒機會打下美國。海軍空軍太弱。偶爾發核彈還行。
最後應該能勝利的,每次玩都這樣,需要各種耐心。
雖然沒有Paradox的那個精準歷史感,我還蠻推薦這款遊戲的。題主所問的政治問題,更容易在這遊戲反映出來。感覺還可以參考這遊戲回答許多知乎政治問題。
(另外,也算是一種驚喜吧。。。來知乎沒多久就意識到中國如此多P舍遊戲愛好者。在英國玩了類似遊戲十多年,生活中根本碰不到第二位P舍粉絲,比較孤獨鬱悶。還蠻開心知乎上許多同類P舍粉絲。希望也有人玩過這種現代模擬遊戲《超級大國》)因為p社遊戲都有一個「永生」,「全知」,「極少犯錯」的統治者——也就是玩家。順便說一句,你不會玩的話,用鐵人模式死的也很快。
田中芳樹的銀英傳想表達一個觀點,個人還是比較認同的:開明的專制強於腐朽的民主。
其實從歷史的進程來看,開明專制的行政效率最高的。例如:凱撒大帝,將羅馬由共和國轉變為帝國,更有效地統治廣闊的疆域,這其實是歷史的進步。拿到現代社會中來,就是「所有企業都是CEO一個人說的算」。但專制政體的問題是,沒法保證每一位專制者都是開明的,於是後來有了民主制度。民主從來都不是最好的制度,他只是不是最差的。個人覺得主要有2點吧:
1、玩家擁有上帝視角,能夠及時得到真實有效的全局信息;2、玩家擁有至高無上的權力,所有的指令都能夠被100%得貫徹執行;這2點在現實世界中根本不可能實現,這種情況下,自然是獨裁比民主高效啦,舉個栗子:我覺得XX橋建得太爛了,天天堵車,拆了擴大重建吧。
遊戲:點下滑鼠就開始拆橋了。咦?旁邊還有幾座民宅?一起拆了拆了,正好擴建嘛,又多點了幾下滑鼠......半年後,新橋造好啦!不堵車了,民眾很滿意,我真是英明神武啊~~~blabla
現實:公路局、交通局、土地局、環保局等等機構出具各種報告啊調研啊什麼的,起碼一年時間才能有個方案,然後方案出來後還得召開聽證會、取證會什麼的徵集廣泛意見......兩年後,舊橋還在,旁邊搞了個輔橋——麻雞碰上釘子戶了......orz
以前玩SLG/RTS類遊戲就有想過類似的問題:農民如果會偷懶呢?士兵如果會叛變呢?我家忽然停電了呢?因為你在玩遊戲,國家發展得好是種成就,這種成就感超然於金錢欲、色慾等等慾望之外,讓你在玩遊戲的時候成了一個純粹的人,但是回到現實世界,你就沒法找出如此純粹的獨裁者了。
不過這也側面說明,有的時候遊戲的方式能讓我們成為聖人?民主之優勢在於穩定持久,難以被極端值所影響;專制之優勢在於快速應對,而對極端值敏感,即會享受天才帶來的飛躍,也需承擔庸才與蠢材造下的惡果。
首先必須陳明的是,民主與專製作為手段,並沒有高下之分,在任何一個具有生命力的國家內部,必然是民主與專制的有機結合。因而精英統治的共和制,往往就作為二者調和的產物誕生。
舉個例子。
共和時期的羅馬,以共和為名,元老院和執政官即是其象徵;然而除此之外,其政治架構中,即有民主的體現——公民大會,亦有專制的體現——獨裁官。獨裁官負責緊急事宜,任期六月;公民大會負責例行選舉,理論上也具有任何事務的表決權(但是決定何時開公民大會的權利卻不在公民手中),通常一年一次;而元老院,則是日常的決策機關。只不過到了共和國後期,作為獨裁者的馬略和凱撒,尚知人民的利益就是國家的利益;而元老院一派,徹底變成了貴族利益的代言人。這倒是有幾分諷刺。
到了當代,關於「現代的民主」,首先必須辨析的是:
第一,關於本質。它仍然只是專制和民主協調的產物,並不是純粹的民主,只是在共和制下,相對的民主,卻不是民主的本意;
第二,關於政體。共和制才是當今的主流政體,所謂「間接民主」「代議制」,實質上都是精英共和的體現;
第三,關於宣傳。當下主流媒體宣傳的民主,一方面是動搖對立面的統治根基;更重要的一方面,是讓大家接受「民主與專制勢不兩立」的觀念,進而使一個「民主」共和的國家中,共和的專制性被隱藏起來。保護了小集團行專制之實卻掛民主之名的利益。輿論機器越強大,民眾離真正的民主就越遠,卻又有著身處民主的幻覺。
在明確這三點的基礎上,我們再來給三者劃分功能:
科學的專制,代表了高效;
科學的民主,代表了穩定;
科學的共和,相對於專制穩定,相對於民主高效。相對於專制低能,相對於民主充滿了激烈的矛盾。
而回到題目本身,歷史類的遊戲中專制的強大,恰恰是因為遊戲對事實的還原度不夠造成的。每一次政治事件的影響無法得到充分體現,簡單的處理過後就再無下文,更接近於獨立的短期事件,更談不上長期的連鎖的遊戲懲罰。這種情況下,對於國家管理的要求,就變成了只需要玩家處理好每一件擺在眼前的事情,而這對於一個歷史模擬類遊戲玩家而言,都不是太難的事情。但專制絕不可能是這麼簡單的事情,從古至今,能夠駕馭專制的強人寥寥無幾。正因如此,才凸顯了民主的可貴。
等到哪天遊戲里的決策系統像某些惡趣味遊戲那樣,一著不慎滿盤皆輸不說,還有各種各樣的無良死法時,你就會懷念一個叫「民主」的系統提示了。
第一,玩家作為獨裁者,在認真要做好事情的時候,是不會犯錯的,這就把獨裁最大的弊病,決策者出錯這個問題直接掩蓋了。第二,在統治者的視角上,你的國民只不過是數字而已,你無法直觀的感覺到他們的生活或許因為你的政策發生了改變,這就把民主的好處也給掩蓋了。這麼兩相加減,你當然會發現獨裁比民主好了
現在你特么可以廢繼承人了,不用SL照樣刷好繼承人。
民選總統來了都是411,連任掉共和傳統,好不容易養到644了啪一下第二年死了,雪崩。
現在的版本大部分共和國還少專制度,真的是虧到姥姥家去了。
再說了,開局歐陸強國里共和國只有個威尼斯勉勉強強,米蘭有事件轉共和國,但大國除了法蘭西(革命共和國),都很難轉共和,這兩個共和國好的打法也是不斷連任轉貴族轉君主:早期沒有皇室聯姻的話外交關係會很差。
有個答案說過,這類遊戲 (包括但不限於p社,文明,三國志) 里,玩家扮演的不是皇帝或者總統,而是
資訊統合思念體
你不是一個有血有肉的統治者,而是可以事無巨細完美控制共同體中任何一個個體的神經中樞,而且所有個體所獲取的任何信息都以最精確的形式,最快的速度傳遞給你。原因在於:P社是德棍(大霧)真實原因是,p社遊戲是填圖遊戲(又大霧)。p社對於社會的關注度一直不夠,在ck里體現的更好些,當你提高王權的時候,會爆出非常感人的叛亂。而且玩家在玩Eu時會以國家為己任,實際上是各國統治者首先是保住自己的小命,再行征伐之事,所以玩家以國家玩的時候會想「誰上台關我屁事,別耽誤老子無雙」,現實是「征伐關我屁事,保住小命才是王道」,所以ck其實模擬的更好。在你搞毒菜的時候,內部的林登萬就會教你做人,非不想也,乃不能也。
更新。
這話我感覺說的有些不準確。其實我認為強的不是獨裁,而是中央集權,民主制只要集權度高,政府權力大,放在玩家手裡也挺好用,只不過過高的中央集權往往會滑向獨裁製和專制,所以很容易混淆。舉個例子,我國古代對比同時期的中世紀,無疑古中國的中央集權高出不少,到你要說二者哪個更專制,在我看來,對幾乎無出頭之日的歐洲下層民眾來說,中世紀似乎更專制一些。個人看法,如有錯誤,還望指正。另外,評論區里有位朋友的回復非常吼啊!強烈建議P社在遊戲里加入看黃圖/片機制,越H給國家帶來的debuff越大,我相信我們這群玩家為了最後那張圖一定不惜把整個國家玩炸╮( ̄⊿ ̄)╭—————————————————————————原答案玩家在玩這些遊戲時會驕奢淫逸,貪圖享樂,草菅人命嗎,顯然不會,那麼玩家會做什麼呢?會一心一意帶領自己扮演的國家走向強大。這就把獨裁政權最致命的弊端——無法保證每一任獨裁者都英明神武,完全避開了。同時由於獨裁政府的動員能力和裁決效率普遍要高一些,玩家能更小阻力地做出有利於國家長遠發展的決定。這些優勢也導致在很多玩家眼裡獨裁政權更強大一些。P社裡的皿煮並沒有現實世界線一般強大,相反遊戲機制有種為了皿煮而皿煮的設計BUG在裡面。
利益相關:鋼4+群星遊戲時間&>600小時
最兩個回答邏輯不對,一個說,玩家獨裁+真實可靠的信息=更強,舉例鴉片戰爭云云,並說明為啥開國皇帝對信息掌控最強:
信息是統治的基礎
這話沒錯,問題是你的對手信息也是事實的。
任何一個AI都能實時無延遲的查看任何它的國土能查閱的信息,而不是只有玩家實時,AI滯後。
玩獨裁政體能實時查看信息,玩皿煮政體一樣可以的。
就拿第五萌說吧~太陽系產多少電多少礦,我能看到此時此刻本月產出值,而不是只能看到1年前的統計數據,但AI的數據也是實時的,不差一分一秒。
另一位大神說,專制會累斷手:
玩專制需要一個一個擴建工廠/產業升級/改善產業結構,玩中國全國工廠估計得有幾百個,你得一個一個點,點錯一個幾萬pop就下崗了,鬥爭一會兒就爆表變叛軍了。勞工人數過剩還要去產能,拉稅收讓工人回家……
題目問的是「為何P社的遊戲裡面,都是獨裁強於民主,專制強於自由」而不是「為何P社的遊戲裡面,獨裁玩起來比皿煮累得多,專制玩起來比玩自由操作容易」,比的是結果強不強,不是操作過程哪個累為什麼累。
AI的操作速度是人類不能比的,一個代碼一個滑鼠-圖形界面,走毒菜的AI和走皿煮的AI操作都遠快於人類
最膈應人的不是P社入門難上手難,是P社設計遊戲機制里燒皿煮跟燒毒菜壓根沒在競爭力上劃分出差距。
鋼4經常拿來和文明系列做對比,的確遊戲大致上的核心玩法和思路類似:建造、探索 、研究、戰爭
那麼問題來了:因為是皿煮政體,所以強行設計AI皿煮整體走歪路,為了體現皿煮的百花齊放一定有那麼一些AI點出作死國策
→瑞典蠢驢:因為是皿煮制所以會走到錯誤的選擇上
→所以(一部分)必須走到錯誤的路線上
→被擴張傾向的毒菜政體吃掉
→皿煮政體只能看海或緩慢發展
→得出結論,P社中毒菜強於皿煮
沒毛病,P社也就是這麼想的,幾百盤遊戲經驗都是如此,這是代碼里的設定
舉幾個例子:
鋼4,美國廠多槍多,因為皿煮制只能看海,待到40年前後德國引發xx%全球緊張度才能走國策,國策走完才能宣戰 VS 銀衫軍執政美國,上吞加拿大下吞墨西哥拳打大林腳踢英倫,37年上台42年世界大同,強的不行
玩家眾:你看玩美國就是突出1個轉體制,來大家討論玩美國轉哪個政體好balabala……那P社代碼就是這麼寫的嘛
P社讓皿煮制度解放戰爭都很難宣
P社讓皿煮制度科研加成只有一點點
P社的皿煮制度側重其他產出毒菜政體側重軍事而鋼4沒有「文化勝利」
鋼4里皿煮政體還加5%還是10%科研速度,群星削得更厲害了
再舉兩個例子:
- 真實世界沒有人知道點出原子彈投1顆能減敵國一定凝聚力,愛因斯坦一封書信掀開了這一頁,我們的世界線上是皿煮制能掀開這一層科技;鋼4里任何政體的科技樹上都寫著原子彈,它的威力別說德三,哪怕是無傾向的不丹尼泊爾都能看到,於是加強德國時不時能種種蘑菇。
- 真實世界即使獨裁對鄰國侵略成功了,地下游擊隊/地下黨也會滋生不惜,工廠資源產出從來不可能是0;鋼4里德國打完哪國哪國游擊隊歸0——現實世界線德國周邊淪陷國哪個不刷游擊隊的?那個「滿洲國」扶持了東北抗聯就不刷了嗎?
P社說,不刷,氣死你
那遊戲機制就是這麼寫的嘛,不服MOD改之
還有群星,瘋狂+高侵+1000星最大地圖,把把看到開局4城5城的軍國AI一路狂推,等玩家統一了四分一疆域一看,這AI點個保護國分數要求都遠超100,而且東征西討國家如滾雪球般愈發龐大,它還不會炸,對,不會炸!而且AI即使錢礦=0它的艦隊也少不了多少,300艦隊上線爆船爆到1500,碾壓玩家,現實中一個小國窮兵黷武航母20艘不破產才怪,遊戲?P社說了算
皿煮點和諧傳統+防衛戰爭中戰鬥力,這個國策,毒菜也能點。
軍國主義還加海陸軍戰鬥力,相比之下平權思潮的政策加成要爆更多的部隊,現有遊戲機制就是前者壓後者啊~
遊戲的加成減益如此,體現在玩家眼裡的就只能是這樣。
不,並不,實際上P社是非常BUFF民主制度的。比如鋼鐵雄心2裡面,滿民主的國家放傀儡的不滿只有滿獨裁國家的10%,同等開放程度下的佔領區游擊度也只有後者的一半,而傀儡國有100%的資源、IC、人力利用率,而且不會背叛、不佔TC,打到後期,民主國家能夠動用的總和資源、IC、空餘TC、人力、將領甚至科技槽都是同等佔領區的獨裁國家所無法比擬的,只不過是不合玩家的胃口而已。再比如維多利亞2,最好的基本是第二民主的議會君憲制,又能欽定執政者,又能享受滿政改社改的低林登萬可能性,比執政者唯一、改革受限又容易爆林登萬的無專、資專、納粹,亦或雖然執政者不唯一、但改革受限且容易爆林登萬的普魯士憲政/絕對君主制/總統獨裁製高到不知道哪裡去了,當然,第一民主的那個不能改變執政者的民主共和制是真渣,大家不要用它。
四萌(現在是五萌?)只玩ck2,所以就以ck2舉例1,沒有後宮佳麗三千,沒有酒池肉林,沒有一堆給你拍馬屁的弄臣,你當然滿腦子勤政愛民了。別的不說,十字軍之王里出事件,選大吃特吃變暴食,選只要麵包和水得節制,所有人都會選麵包和水。但在現實中,如果所有人都能做出這種選擇,就沒有幾億(還是十幾億?)肥胖症了2,哪怕看過不少攻略,新手最初的幾盤也往往失誤犯傻,或是擴張太慢過了幾百年還只是個小國王被王師大汗教做人,或是吞併過度來不及洗文化換代自爆,或是自我膨脹宣了惹不起的敵人被打光兵力派系爆炸,或是放任野心勃勃的親戚若干年後被拉宣稱奪權……除了少數天才,大多數玩家都要在玩毀幾個檔之後才能變成老司機。而現實中的獨裁者們可沒有練手的機會,小失誤不能多,大失誤來一次就亡國3,天才獨裁者的實力向來是超過任何民主體制的,這不存在任何問題。問題是,智者千慮,必有一失。一戰後,德國人選了個天才出來,確實迎來了輝煌,但最後還是玩脫了如果真有完美的天才,我願意被他獨裁統治。或許在某些情況下我會成為他的棄子家破人亡,但就期待值而言,追隨他的收益比和一群不友善一起民主高得多。問題是,那樣的天才在哪,我又如何證明他確實足夠完美呢
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