影視級別的3D渲染是如何抗鋸齒的?
01-07
普通的3D圖形渲染在使用SMAA的前後對比
AA前:AA後:
個人感覺和阿凡達的邊緣的高清效果比還是有一定距離的
電影級別的離線渲染,每個pixel至少產生169個sample點做SSAA。實時呢?一般只有4個,而且是MSAA。這是多大的差距。
做毛抗鋸齒,直接超採樣(逃
廢話 影視渲染一個像素幾千個sample遊戲能比么
電影是離線渲染,採樣都是上千的,當然不會有鋸齒。加上模型都是subdivision mesh,不像遊戲模型都直接用低模,配上貼圖優化一下。
一個是實時渲染,一個是硬體渲染。能類比么……
沒有鋸齒不需要抗
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