同為卡牌對戰遊戲,為何《爐石傳說》能夠迅速成為當代電競的主流項目,而萬智牌則始終處於較為小眾的地位?
這個問題不妨十年後再看
個人認為,一款遊戲能夠成為競技遊戲大概有這麼幾個條件:
1.易於上手。只有規則簡單,容易上手,才能有更多的人去體驗這款遊戲,才能有深厚的群眾基礎,才能流行起來,對於橫向的推廣而言,易於上手是一個不可缺少的重要條件;
2.難於精通。這是縱向的挖掘,如果一款遊戲隨便練個十幾天就能成為絕頂高手,那麼這款遊戲也不能成為競技遊戲——全民都是王中王了,也就失去了競技的意義;3.平衡性。這一點是必須的,也是最難把握的,每一次針對平衡性的修改肯定都是慎之又慎,因為牽涉的東西太多,偶爾一個小修改就會牽一髮動全身。所以直到現在,很少說有絕對平衡的競技項目,能夠做到相對平衡就已經是一件非常不容易的事情了;
4.具有一定觀賞性。這裡的觀賞性包含兩個方面,好看,還用容易看懂。如果用這四點來套用一些主流的競技項目,基本上可以看出一點端倪。(由於本人接觸的競技遊戲較少,下列的例子也僅僅只是例子,如果缺乏某些項目,請在留言中告訴我,謝謝)
· 難於上手的項目:萬智牌、英雄連。萬智牌說實話沒有接觸過,但是聽說過它的設定,憑藉本人拙劣的智商,所以把它歸類為難於上手的一類;英雄連是敗在操作繁瑣上,雖然我好像也沒怎麼接觸過,都是聽MagicY在聊。
· 易於精通的項目:各類休閑對抗遊戲。多出現於手游,或是QQ遊戲大廳的內容。· 不太平衡的項目:紅色警戒系列。· 觀賞性較差的項目:魔獸世界競技場。所以套用這四點,符合這幾點的競技遊戲,我大概歸類了一下——
· 傳統競技項目:圍棋,象棋,國際象棋,麻將。這幾項都是屬於發展全面的競技運動,所以能夠流傳至今;· 現代競技項目:魔獸爭霸3、星際爭霸系列、DOTA系列、LOL、風暴英雄、(爐石傳說)
爐石傳說這一條不太敢確定,是因為在平衡性上有待商榷。星際爭霸2淘汰了魔獸爭霸3,而魔獸爭霸3又淘汰了星際爭霸1,原因都是在上手難度和觀賞性。雖然現在整體RTS類遊戲都在衰退;LOL的市場佔有率比DOTA高,想必也是差不多的原因;至於本題中爐石傳說和萬智牌的對比,估計也是在上手難度上的原因,萬智牌的上手難度相對較高,所以流行起來的難度也比爐石傳說要大,也就失去了群眾基礎。
當然,所謂的「上手難度」對應的就是推廣難度,也就是所謂的群眾基礎,包括了遊戲設計、遊戲環境、遊戲載體等原因。即使一款遊戲設計簡單,但是遊戲環境和載體不能讓它很容易的找到對手,很容易的玩到,應該也算是上手難度較難。因為爐石線上玩家足夠多……而萬智並不那麼重視線上遊戲的體驗(不然mo也不會這麼多年也沒對ui,效果做什麼改善),可以說衛生紙壓根就沒想過要把線上做到多大。題主自己也說明了……電子競技,萬智牌壓根不屬於這範疇——當然按照爐石的設計思路我覺得爐石也算不上。萬智牌小眾么?對於不接觸實體桌游圈的人而言確實小眾,以國內而論即使作為tcg知名度也不如ygo。但這不動搖他tcg第一把手的地位。很多人愛把萬智牌和爐石傳說比較,實際上這是完全不同的兩樣東西。而且個人來講,我更喜歡wowtcg而不是爐石傳說這個簡化線上版。爐石為什麼火?一來線上卡牌遊戲是個新穎的創意,製作本身也精良(不包含牌張設計),二來就是wow背景和暴雪知名度。國內暴雪粉有多少,桌游店常駐人口又才多少?
從內容上來講,爐石摒棄了wowtcg相當多的我一度認為極富創造力的設計,令人遺憾。
當然投入時間,金錢也是個問題,不過線上線下這個鴻溝擱在眼前,這兩點反而沒那麼重要了。遊戲內容的簡化,輕度玩家的爭取,確實是現今得一大趨勢。總而言之,這個「火與不火」的主要問題,其實也就是受眾面的不同而已——大部分人的傾向是在家沒事手機電腦上玩玩,而不是出門一下午一晚上到牌店跟人面對面娛樂,僅此而已。個人看法
第一,遊戲場景萬智牌在steam這類遊戲平台上的遊戲場景真的做的不如爐石,這個我必須承認,雖然我打萬智牌不怎麼打爐石。爐石的每張牌出場都有很有個性的話,而且戰場色彩艷麗,畫面效果相當好。不過也能理解,萬智牌要是有特效,可能會少了很多突發情況出現帶給人的震撼吧?第二,門檻萬智牌至今二十多年歷史,我也不知道會有多少張牌,爐石大約400多張牌。爐石的回合機制十分明顯,玩家只需要考慮本回合怎麼打牌。而旅法師們可能會將地費保留用來在他人的回合進行反制等,考慮諸多,比較費神。現在這個快節奏的社會,能安安靜靜坐下來對決的能有幾個?而且有些地方連個牌店都沒有怎麼辦(°ー°〃)第三,費用機制萬智心累爐石基本不需要擔心下一回合沒有費用,因為自身的增費機制存在。萬智牌的地費卻需要自己抽取,也就是說,當爐石牌手在抽咒語隨從的時候,我們還需要去考慮下一張能不能抽到地牌。對牌組地數的比例大約要在百分之四十左右,有沒有費用在組牌的時候就要考慮。(沒有費用真的很蛋疼啊QAQ)第四,花銷誤區身邊打爐石的,黑石山什麼的買買買,哪像萬智牌P9黑蓮花,那麼貴┑( ̄Д  ̄)┍
其實萬智牌在steam上賺錢開卡很容易的我會亂講?第五,宣傳力度暴雪大大啊!萬智牌是什麼東西?威世智公司是啥?喔………在中國真的沒什麼宣傳(ーー゛)第六,遊戲客戶端說白了,你能在手機上打爐石,你在中國的手機上打個萬智牌給我看看,安卓端有這個APP么!┻━┻︵╰(‵□′)╯︵┻━┻不過也好,畢竟萬智跟爐石適合的人群不一樣。爐石設計面向大眾,熱鬧簡單容易好上手;萬智玩心機,顏色看牌風公會看性格比較冷靜,花樣太多入坑難。
其實本來是想試試爐石的,畢竟視覺效果比萬智牌好很多(雖然萬智的牌面大畫甩爐石几條街,但場景真的是很單調)後來聽著周圍的人喊:來一張xx以及千萬別有xxx。聽多了就不想打了,給我感覺就是一副牌組30張牌卻要看臉才能玩,那我一定玩不起來
因為我石頭剪刀布這種基本上都是輸傑斯來一張一句話
萬智牌比爐石難得多----總有不服的----
說什麼線上線下、資金成本都是次要的,橋牌成本就要一副撲克牌,問問它火了么?不還是因為難。lol為什麼迅速就火了?
還不是因為比dota簡單的多,小學生都談笑風生。不要覺得這個論點沒有說服力,爐石最初宣傳策略是什麼?「5分鐘上手,10分鐘一盤」,還不是宣傳它簡單?遊戲簡單了能明白怎麼玩的人就多,受眾就多;受眾多自然就推廣的快,推廣快自然就能發展得好。爐石新手任務15分鐘就能做完,MTG2015新手任務我倆小時還沒搞定。我這還是之前會玩的,碰見見都沒見過的發現倆小時都搞不定新手任務果斷棄坑了好嘛?!你們知道真正最受歡迎的在線遊戲是什麼么?是QQ鬥地主!每天隨隨便便近百萬人在線!為什麼?還不是因為簡單!----專治各種不服----
說真的,如果微信搖一搖開發內置一個扔骰子比大點的遊戲,然後全國按連勝數/連敗數排名整一個「最幸運的人」「最倒霉的人」,然後騰訊再按周為單位發點Q幣什麼的,你信不信這遊戲隨隨便便就近億活躍用戶?!盈利模式我都想好了,六分之一的平局幾率,出一種道具平局算贏/不算輸,這種道具也不用直接賣,每天送一點或者用微信錢包微信支付每筆單送幾個就行。最後排名兩個榜單可以分開發獎,或者合成一個榜單但是用道具的用括弧標註單獨顯示出來。這種幾乎沒成本的玩意還能帶動整個微信支付,就算有人拿一分錢一分錢那麼刷單騰訊根本也不虧,只會增大騰訊支付存量,光利息就夠運營的,代碼我都會寫。真心的,不信的話你們可以轉去騰訊,寫出來看看就知道了。遊戲就是越簡單越容易推廣,這是顛撲不破的真理。講道理,hs並不是電子競技,要比,和ma比比較好
一是難易度方面的差異爐石相比萬智牌較簡單,只要考慮自己回合的行動,而萬智牌僅自己回合就有可能包括出牌攻擊出牌的順序階段,同時要考慮對方留地的一切瞬間。在敵方行動階段自己可以釋放瞬間,在阻擋階段還要選擇阻擋。同時萬智牌還擁有完善的墓地、放逐等設定,在遊戲難度上要比爐石難上不少。二是平台方面以及卡牌形式萬智牌最開始作為實體卡出現,註定這個世界是有稀有卡的存在,並不是所有人都能得到的。而爐石只要想要,分解做卡的代價要低很多。同時登陸網路平台擁有更方便的對戰模式。雖然萬智牌在steam和ipad上也有類似的平台軟體,但好像是這些平台上的卡相比實體卡少之又少,僅僅只有兩種卡包。三是製作公司暴雪可以說是當今最成功的遊戲公司之一,而爐石傳說又是基於魔獸背景而產生的遊戲,有一部分暴雪粉為了信仰充值或者緬懷過去而踏入爐石傳說的坑,暴雪在遊戲宣傳上也十分賣力。萬智牌雖然是最早的集換式卡牌遊戲,但隨著年代的發展,老玩家漸漸老去,而新玩家接受這個遊戲的機會相比爐石傳說要少很多,自然而然玩家增長速度也是十分緩慢的。因此萬智牌相較爐石而言比較小眾。
一句話,一切關於爐石和其他卡牌遊戲的比較,都可以用爐石和wowtcg的比較作為參考。
爐石是休閑運氣卡牌遊戲,重點是休閑。你難道真的認為爐石是電競遊戲?再說只要遊戲火了,什麼遊戲都可以搞成電競。
萬智牌小白和爐石普通玩家來回答這個問題:
- 萬智牌的機制比較複雜,爐石雖然也不簡單,但是要考慮的東西比萬智牌要少很多。也因為這樣,爐石有很多打法在萬智牌能找到破解的方法,但是在爐石就是無解combo,所以玩爐石比較方便。學會玩爐石可能開幾十個卡包,通關冒險,打一個月就能上手上15,但是萬智牌要上手,首先卡池就深,需要熟悉的卡就要多,其次機制複雜,又增加了學習成本,結果就是從開包到對戰就要更長時間。
- 萬智牌的直播界面做的不好。我看過萬智牌的比賽,對於外行來說,是非常難以看懂,甚至看清楚的。由於 是實體卡對戰,卡片拍攝也不能很清晰,如果不熟悉該卡,就可能不明白這張卡的意義。這樣情況的積累就導致看比賽雲里霧裡,雖然有解說和旁邊屏幕對關鍵卡進行解釋,但是比起爐石簡單明了的界面還是很有差距。
- steam客戶端的遊戲沒有直播的比賽,而且由於界面簡陋不簡潔,比賽的選手都要放大卡牌才能確認卡牌的內容。而且由於有瞬間的機制,導致每一個步驟都需要思考,遊戲體驗很不流暢。因此,即使有直播觀賞度也沒法和爐石相比,所以火不起來。
- 最後也是最重要的原因:爐石的移動客戶端比萬智牌要好上一百萬倍。
我講個很簡單的例子。我在公司看爐石的逗魚時刻視頻,一個沒玩過爐石,只玩過遊戲王(dm時代)的同事站我身後看,然後他問我這遊戲好玩嗎,怎麼玩,你在笑什麼? 然後我簡單給他解釋了一下後,他安靜的接著看視頻,然後他自己看懂了,笑出聲了,隨後叫我把爐石安裝包發給他。而我在看YGOCORE的視頻的時候,他站在我身後看了看之後說,你看的懂嗎,好亂好亂,那些人好厲害這麼複雜的組合都能打出來,然後就回他自己的座位。
萬智牌生來是個線下實體卡牌遊戲,線上版本只是補充。爐石傳說則生來就是線上的電子遊戲(暴雪為了它砍掉了實體的WOWTCG),拿不同領域的遊戲去比較是不太公平的哦。
我初中那年郭敬明剛火,市場上就開始流行詞藻華麗的言情小說。直到高中我看了紅樓夢,就把以前看過的那些言情深深唾棄了一番。
然而時至今日,言情小說還是泛濫,暢銷榜也總是有媒體商家推薦,只是他們心裡清楚,這書,宣傳的時候,壓根不能提紅樓夢。珠玉在前,你只是模仿了其中的一部分有趣之處,再加以融會貫通,能火,大家也樂意買單。
(題主如果關注爐石,不妨也去萬智入個門這跟為啥當年EQ魔劍魔戒之類的在中國倒了而山口山活得特滋潤是一個道理……
別鬧,爐石就不能好好的和自己的同類型前輩比較么。
哦,我是說艦娘→_→因為貴啊!因為貴啊!因為貴啊!
價格 難度 受眾 便攜度
你不覺得每周要出門很麻煩嗎?為了玩個卡片遊戲還要認識別人以及和不認識的人說話好麻煩啊。
總結了幾點:1.普遍認為爐石免費萬智牌花錢。然而大部分人不知道的是萬智牌花兩塊錢買的牌也可以兩塊賣掉,所以只要很簡單的合理消費,理論上是不用花錢的。2.你可以全金套牌在那裡玩然後跟你媽說是免費遊戲。但是家長要扔萬智牌的時候你說不出口那些東西值多少錢。3.暴雪的資源保證了會有很多人接觸爐石,爐石的廣告力度也是非常大的,各大網站地鐵都有。4.很多人學不來萬智牌5.傳統意識,傳統卡牌遊戲被大眾認為是小孩子才玩的很幼稚,即使網路遊戲待遇也不好,但是比卡牌好。我初中的時候都有人跟我說「多大了還玩卡片,哥哥帶你上網吧」6.方便,反正我上廁所等公交的時候不是刷知乎就是打爐石。
以我自己的觀點,能吸引我的遊戲,首先要讓我感受到我在遊戲中的作用。我一套機械法可以上15,玩兒幾個月就能感覺到我在遊戲里也是挺厲害的。這樣我才願意玩兒下去。萬智牌我也玩兒了幾個月,到頭來窮逼還是窮逼,打不過還是打不過。這我就不想玩兒了。
推薦閱讀:
※關於萬智牌早年哪些失敗,還沒有完全實現,或己消失的機制有哪些?
※剛接觸萬智牌,應該做什麼?
※地牌的設定對萬智牌遊戲的隨機性是增強了還是減弱了?
※edh未來會不會是萬智牌最受歡迎的玩法?
※從哪兒能看到一些經典的萬智牌對戰?
TAG:遊戲 | 暴雪娛樂Blizzard | 萬智牌 | 爐石傳說Hearthstone |