做出一款在遊戲性上達到目前公認3A級別的RPG作品需要點出哪些前置科技(技術)?

非引戰,請盡量不要抱有偏激情緒——如果要舉例的話,我可能更加希望能聽到諸如「world machine」「substance painter」「快速製作次世代功能貼圖」之類的回答

希望大家可以友好討論吧,咳咳

我自己先爬開_(??ω?? 」∠)_


謝邀。

其他的不敢說,只說策劃方面(因為2016年的現在真的有幸參與這種項目,我頂多也就做個策划了):

1,熟悉引擎,並深刻了解引擎的限制,不論用什麼引擎開發,你必須知道他的上限,雖然這樣團隊裡面的程序員是無所不能的,但是他們至少還是被引擎限制的,短時間要突破不現實(好的Producer也不會冒險把剛突破的技術用上)。

2,邏輯組織能力,3A級遊戲的邏輯代碼都是策劃寫的,邏輯框架都是主策劃設定的,也包括了數據表(和程序員合作)的設計,幾乎遊戲中的一切邏輯部分都是策劃完成的(國內很多時候是程序員完成的)。

3,3D美術製作技巧以及一些相關演算法,這個看項目,現在3A遊戲基本不可能還是2D製作了,所以必要的美術技巧,比如動作製作、特效綁點等的還是得知道怎麼搞法(自己去調,而不是語言、寫信之類的給美術,3A遊戲的團隊,每個人都是頂尖的)。

4,數學,關卡設計、系統設計都需要數值設計,除此之外,邏輯演算法當中也有很多真正需要「數值策劃」的地方,比如AI、尋路等演算法等。

5,責任心,這個是必須有的,這種責任心不是說把自己手上的事情做完,而是為了整個項目考慮,會積極主動地去擔負更多的責任。通常一個優秀的團隊還可能發生良性競速,比如我在做目前的一個項目,在某個人還沒加入的時候(項目剛開始的時候),我花了3天寫完了一個美術認為(以他在淘米的經驗來看)需要至少2周寫完的部分,於是他不顧上下班各2小時的路程,拚命加班加點趕我們的進度,結果他的進度超過我們了,UI搶先完成了,於是程序妹子快速解決伺服器的所有麻煩,而我也加速超車把他完成的UI全部幹掉,我們互相加速追逐著,深怕自己拖累了隊伍,直到……(這個之後有機會再說)。

6,耐心,耐心是在大團隊必須要的東西,尤其是你的團隊都是精英的時候(不符合都是大團隊的精英你做3A遊戲?逗我呢?),每個人說的觀點可能都不一樣,不要去爭論,試著理解,當然再這樣的團隊了,你也早該學會理解了。很多國內策劃的問題是,自己有了一個想法,尤其是這個想法給ta帶來過甜頭了,就會死抱著認為世界上只有這樣的想法是對的,然後和人交流的時候,暗示了一句,比如「你覺得MOBA遊戲怎麼做才能做到好玩?」,這種問題回答幾百萬中,但是只有符合他心裡哪一種他才會覺得是對的,這不是百萬分之一的概率么?然後不免帶來不快。但很多時候,其實你耐心聆聽對方的,還真能看到你自己看不到的,而且那多半還是好的, 因為大家都是精英,只是別人沒你那麼愛躺在1、2次成功之上罷了。

7,開玩笑能力,學會做一個嬉皮士,再這樣一個團隊,融洽的氣氛和你自己能很好地融入進去都是很重要的因素,嬉皮士得魅力相對會更高些。


GDC Vault

今年GDC的視頻已經出了,可以先去看看業界各個領域先進的技術有哪些,然後再思考一下怎麼提問題才能夠得到內容明確的答案。


遊戲性上達到3A是幾個意思?那眾人高呼遊戲性逆天的DOTA是3A級的遊戲了?

題主我這麼說只是想提醒一下你,所問的是不是自己想獲得的信息。

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看到題主解釋追加:

如果把「遊戲性」3個字去掉,單從遊戲策劃的角度來說,我認為這個問題也太泛了。既然定位是3A級別,那麼是不是所有的需求盡量讓專業人士來完成,退一步來說你是一個全才,單一一個小關卡內遊戲玩法相關的內容不提,往大了說有關卡設計、場景設計、角色設計、建模、骨骼動作、貼圖、光影、音效,特效,場景動畫等等;往小了說還有劇情,對話,任務甚至彩蛋(別問我為什麼會提到彩蛋。。。)這些。不說你做的過來,能管過來就不錯了。

如果以製作人的角度出發,用什麼引擎,用什麼建模,用什麼做貼圖,用什麼調動作這樣的問題為什麼不問問你的工作夥伴?能做到3A級項目的程序、美術leader的人,相信比在座大部分人更有話語權。

如果說只說遊戲性達就能達到3A,那麼我懷疑題主提問的動機了,是真不明白還是裝瘋賣傻?是真嚮往3A還是心懷不軌弄一套說辭去忽悠投資人?


別邀請我了……

我還沒有參與過任何「公認3A級別的RPG作品研發」,沒有資格回答這個問題。


如果我沒記錯,毫無遊戲性的暴雨,超凡雙生也是3A吧。


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