三國殺衰落了嗎?
感覺周圍玩三國殺的人越來越少了,是年齡和社交圈的變化,還是三國殺本身確實日漸式微?
從產品設計、市場推廣等角度,有哪些經驗和教訓可以借鑒?
謝邀,三國殺確實在衰落。這是一篇很大的命題,千頭萬緒不知從何吐起,好在題目有要求,那就先聊點。產品設計:yoka曾經在桌游和頁游中迷失,最終選擇了頁游。
限於盜版猖獗和游卡捉雞的賣卡方式,實體卡牌的盈利遠遠襯不上三國殺的知名度,為了掙錢,游卡把目光轉向了OL,雖然他還在搞3V3和1V1的比賽,但工作重心早已轉移,軍爭武將推陳出新,為什麼競技武將就一成不變?無論哪個三國殺愛好者,都很難堅持死守暖劉備冷張遼或者軍爭膀胱甄瑜蟬。
三國殺OL推出火包和VIP時,我是很憤怒的,知道你想賺錢,為什麼不能向山口山學習走付費路線?一個月幾塊錢誰掏不起?一定要抄襲CF嗎?可以發動仁德的宋江給了我答案。鵝廠的微創新不得不服,當時的狗熊殺雖然技能雜糅,可他在UI配音等等各方面都比小作坊三國殺強出甚多,一旦三國殺改為收費遊戲,玩家轉移到狗熊殺不要太容易。然而,游卡發現VIP和火包賣不動啊!講道理,10-11年的三國殺主要受眾還是學生黨,尤其是相對不喜歡花錢玩遊戲的那幫人,舉個例子,林包冰點價,賈詡6塊大師9塊,賣不動。所以,游卡為了吸引OL玩家付費,只好設計出袁術這一BUG武將,三國殺順利完成了從桌游到頁游的轉型。為了賣新武將,江郎才盡的游卡只好把技能設計的更加強大繁瑣,武將強弱越發懸殊。桌游是小夥伴一起玩的,追求的是平衡;而劣質頁游追求的是失衡,才可以騙玩家充錢。都特么做成二十將殺了,還好意思叫桌游?曾經狗熊殺武則天一個遷都被無限吐槽,現在的三國殺有過之而無不及。我們試圖面殺所吐槽的繁瑣結算強度方差和奇葩武將(陳琳馬雲祿),都是轉型頁游的結果。
如果能轉型頁游,三國殺倒也不會衰敗,不幸的是,在趕跑了喜歡桌游老玩家的同時,頁游類新玩家的加入也受到了嚴重的阻礙。因為,三國殺不具備成為頁游的基本條件。上班族玩頁游,要求遊戲可以方便的切換/關閉,需要無門檻的簡單操作。在此基礎上再講究策略畫面,他們才會掏腰包。這兩點,生來競技對戰的三國殺是不可能做到的。玩頁游可以隨時關閉可以掛機,老闆來了能切出去,三國殺可以嗎?玩頁游可以看下簡介直接上手,菜鳥砸錢就能虐人,三國殺可以嗎?換言之,游卡的盈利方式和轉型方向,選錯了。他以自己的方式,殺死了自己。國戰曾經是游卡回歸桌游的迴光返照,久違的競技性再次在三國殺顯現,火樹BBD等解說紛紛轉型國戰——只有平衡的遊戲才需要技術解說。可惜,國戰和新11新33一樣,太晚了。
三國殺曾經可以向LOL學習,銀兩武將賣皮膚謀利,但游卡選擇了放棄。三國殺也可以向DOTA2學習,堅持競技靠死忠粉謀利,游卡依然放棄。求仁得仁,自作自受暑假回家,小學一年級的表弟拿著盒畫著徐盛張春華的標包三國殺纏著我陪他打,喋喋不休地講述他們小朋友的村規。這大概算是,毅種循環吧。謝邀!
三國殺肯定在衰弱中。我是11年學會面殺,12年上網殺的,在3區。那個時候自由場、中級場、高級場、至尊場,4個場都有很多人。現在基本上只有自由場和至尊場有人了,合區什麼的就更不用說了。很明顯,三國殺online的玩家正在減少。至於經驗教訓嘛,就見仁見智了。我隨便談談我的看法。
1. 賺錢進入死胡同。
首先,把桌游發展成網遊是正確的路子。畢竟企業要賺錢,光靠桌游賣實體卡,利潤太少,市場很容易飽和。網遊更適合遊戲的推廣,也更適合玩家的集中。關鍵是成了網遊之後,怎麼賺錢最好。三國殺選取了一般網遊的賺錢方法,發展了幾年發現進了死胡同。這個方法就是,給花錢的vip玩家強力武將!總之,三國殺這個遊戲,無法讓花了大錢的高V碾壓不怎麼花錢的小V甚至不花錢的「貧民」,因此無法吸引玩家大規模充錢。看看《三國殺傳奇》這款手游,第一的高V一個人就投入了30萬左右的人民幣,可能相當於三國殺online一個區所有的玩家充的錢了吧。
那三國殺online能不能改變模式,讓充錢多的玩家更容易選到強將、更容易摸到好牌、更容易獲勝呢?不行!這樣做的話就徹底偏離了三國殺的初衷了,就不是什麼「聰明人」的遊戲,而是「有錢人」的遊戲了。所以我才說,online一開始選擇的賺錢方向就是錯誤的,現在進了死胡同,出不來了。
2. 競技性的發展落後於娛樂性。
以前流行的星際爭霸、魔獸爭霸、dota等等,就是聯機遊戲,在盜版橫行的時代,基本上是免費的,不一樣火的飛起?玩家眾多,比賽眾多,靠著廣告也能盈利。三國殺為什麼沒走這條路呢?三國殺是從Bang!轉變過來的,而Bang!的遊戲規則,就是三國殺身份局的規則。而身份局,是個三方博弈的遊戲(雙內局是4方博弈)。星際魔獸dota等都是雙方博弈,競技性很強。而三方博弈是不適合競技的,具體可以看我以前的一個回答:http://www.zhihu.com/question/28865354/answer/42995483
三國殺也有雙方博弈的玩法,就是1v1和3v3。以前的王者之戰就是3v3。三國殺1v1相當的枯燥,但是3v3還是不錯的。這就是為什麼王者之戰剛開始的時候還是很火的,甚至高校間也有3v3的較量。很可惜,這種模式在online上面的發展速度太慢,被身份局遠遠甩到了後面。
玩家是喜歡新鮮感的,身份局的新武將一個個地出來,3v3依然還是那些老面孔。因為競技遊戲比較嚴肅,3v3的新武將對平衡性的要求很高,而娛樂為主的身份局就無所謂了。這麼一來,要嘗試新武將只能去玩身份局,慢慢地online上玩3v3的越來越少了,3v3的人氣越來越低,到最後王者之戰都辦不下去了。
這是所有身份武將排列起來的長度:
這是所有3v3武將的:而身份局、國戰,很難有正規的比賽。三方博弈一贏兩輸,輸的兩邊都可以互相推卸責任,互相撕罵,使得online噴子橫行。
現在online推出了歡樂2v2,統率3軍等等雙方博弈的模式,據說還會推出4v4模式。可惜三國殺人氣高峰以過,現在炒作競技模式很難重現輝煌。
3. 大勢所趨。一個遊戲流行一段時間就會被新遊戲替代,這個趨勢是不可逆的。三國殺也一樣,總有一天會隨風逝去。我現在還是能享受這個遊戲的樂趣的,所以我還在玩,甚至剛開始製作身份局解說視頻。等到沒什麼好錄像可以解說了,online上沒什麼人玩了,我也自然會離開的。曾經愛過就可以了,其他的就由她去吧~我試著答一答
先上幾張圖
谷歌- 2008年1月1日,發行《三國殺(初版)》
開始慢慢出現搜索數據
- 2009年9月21日,發行「神話再臨—軍爭篇」擴充包;
- 10月1日,發行《三國殺(標準版)》;
- 11月16日,發行「神話再臨—火」擴充包;
- 12月27日,三國殺Online正式開放封閉測試
10月是圖裡第一個小尖峰,從12月開始一路攀升
- 從09年12月到10年7月29日林包擴充之前,三國殺並沒有什麼大的改變,但是熱度一直在攀升。
而後熱度一直都不低,百度和谷歌的數據差的有點多,鑒於三國殺是個國產遊戲,11年之後我們就看百度好了
2011年- 3月29日,三國殺Online更新至2.0版本;
- 5月10日,發行「一將成名」擴充包;
- 7月28日,發行「神話再臨—山」擴充包;
- 9月2日,發行《三國殺3V3專用牌》;
- 4月2日,發行新《三國殺3V3競技專用牌》;
- 7月21日,發行《三國殺國戰》、《三國殺國戰·紀念版》。
谷歌顯示12年底三國殺的熱度開始下降,百度上來看降幅要低一些,13年中旬開始慢慢下降
2013年
- 8月31日,發行《三國殺·國戰》第一個擴充包《君臨天下·陣》。
- 9月1日,官方正式發布《三國殺官方規則集》
- 9月28日,發行《三國殺1V1》。
- 3月,發行《三國殺·一戰到底》。
- 4月15日,發行《三國殺界限突破》。
- 10月,發行《三國殺·國戰》第三個擴充包《君臨天下·勢備篇》。
可以看出已經沒有什麼影響了,但是依照谷歌的圖來看,在14年6月熱度有一個進一步的下降,可以認為官方不再有什麼作為之後三國殺徹底的衰落了。
我們說三國殺在衰落,應該是沒有什麼問題的,或者應該說,他已經衰落完了。
以下的內容,都是我個人的分析和理解
要說三國殺衰落的原因,我覺得應該先看看成功的原因
三國殺是如何成功的,我也沒有一個好的答案,我總覺得佔了不少天時地利人和。
但是必須承認,至少標準版的三國殺是一個相當優秀的遊戲,來自BANG!的遊戲機制,現成的背景,不算太原創的原畫……但是從另一個方面來說,就是成熟的遊戲機制,大家耳熟能詳的遊戲背景,美術反正我覺得很不錯。
而且平衡性也很優秀,上手也不太難,這個遊戲被大家所喜愛太正常不過了。
但是至少對於我和我身邊的人來說,三國殺的身份機制並不那麼吸引人。我在12年接觸三國殺,玩了一陣子身份局,就已經有些膩了,那個時候雙將、國戰、1V1、2V2、3V3的民間模式已經存在了,我們這群人就很少玩身份局了。
所以我一直以為三國殺吸引人的就是手牌輪抓和手牌管理的機制。遊戲的一個特性之一就是往往都存在一些隨機和運氣因素,或者有一些隊友,玩家失敗了之後往往有鍋可以甩,要麼一拍大腿這次運氣不好,要麼就是隊友太坑帶不動,否則每次都以技不如人的方式敗下來,挫敗感是很強的。
純粹的技術型比較難的遊戲往往都是硬核玩家,受眾一般都不會太廣。
到2009年十月,三國殺的熱度都不是很高,等到12月online上線,開始慢慢爬升,並且保持了很長一段時間的熱度。
從這裡我們可以明白,三國殺的火爆其實和桌游沒什麼關係,稍微帶起了一點點桌游的熱度,但是也少的可憐。除了三國殺我搜了幾個想起來覺得還算比較有名的桌游,在圖裡也不過是和坐標軸重合的線而已。
所以不要以為桌游有什麼廣大市場,蛋糕一點都不大,對於這種實體遊戲,至少現在還不太樂觀。要準備點東西還要組一隊人,並不那麼容易。游卡最終選擇了頁游,也是很明白的表明了:三國殺online的收入肯定要比卡牌好很多。
所以我們不能把三國殺當做一個普通的桌游來看。
從產品設計來看,遊戲肯定是要更新的,每次更新都免不了吐槽,玩家也會常常緬懷那些不平衡的部分,遊戲漸漸複雜是不可避免的,系列作能保持水準的實在不多見,自然也和其他遊戲、作品一樣風靡了一陣子就衰落了。而且到我不關注三國殺為止,三國殺的手牌除了軍爭一直沒什麼更新,不斷的推出新武將,我覺得軍爭是個蠻不錯的擴展,online上線之後卻只更新了武將
那我也只能暗搓搓的認為用武將來圈錢比較容易,不一樣的手牌設置不一樣的等級肯定不如武將來的簡單粗暴。
畢竟在每一局的遊戲里,最隨機的部分就是手牌了。
作為競技模式的3V3,經營的太差,而且這種類似回合制的競技遊戲並不那麼吸引人,三國殺也不是一個特別耗費腦力的事情,在其他五個人的回合自己無事可做是件相當沉默和無聊的事情,這種模式在競技遊戲里是很少見的,而且隊友之間還不能交流,可以說和三國殺本身相差的太多,我玩DOTA還挺喜歡看比賽,在我最痴迷三國殺的時候比賽也不想看。
而且還沒什麼更新,可以說後續的武將根本就沒考慮3V3,完全成了兩個體系,再後來的正式版改了更多加了專屬武將等等,對於玩家也越來越不友好了。
這個時候,三國殺的定位,相當不明確。
在我看來一個遊戲的定位是很重要的。最初的三國殺最為輕度策略的休閒遊戲,還是比較符合他的定位的。幾個人聚在一起打牌,可以承擔起桌游的部分社交性能,不像普遍的撲克麻將的四人遊戲,也不需要殺人遊戲那麼多人,遊戲足夠優秀,就差不多了。
但是作為桌游,沒有太大的市場,也沒有太多的錢賺。online上線之後,坑錢像頁游,模式像桌游,競技性休閑性分成兩個體系,看起來就是個四不像。
當然簡單休閑的卡牌遊戲那個時候還不多,各種TCG門檻太高,三國殺倒也不至於太慘,一局不需要太過於轉注,時間也不長,不像LOL、DOTA等遊戲。
至於三國殺什麼時候上的移動端,我沒有找到,但我感覺沒趕上好時候。三國殺佔據的這部分市場,一直都沒什麼競爭對手,對他的容忍性還比較高,直到暴雪爸爸出了爐石。
從百度的指數來看,三國殺的下降和爐石的出現上升剛好在一起。
不過我不玩爐石,也不好分析,但是作為一個法師,暴雪爸爸我肯定要舔一口的,我套裝還差一個爸爸賞一個吧……不知道三國殺拿頭和爐石比?講道理嘛。
至於推廣運營,online我也不玩,所以我也不知道游卡怎麼圈的錢,不過看實體卡牌這些新版、紀念版什麼的推出頻率,游卡這吃相太難看。
也不能說online毀了三國殺,沒有online,三國殺根本不會有那麼輝煌的地步,要想以桌游的身份達到這個地步,我只能說是痴人說夢,你先看看圖裡桌游那慘淡的搜索量。曾經的桌游吧也是勢頭正盛,到今天還剩下幾個。只能說成也online敗也online吧。【我覺得三國殺做到這個地步,已經是個奇蹟了】
寫到這才想起來重點是online,然而我卻不玩……那就寫到這吧……三國殺ol我不是很了解,他們已經形成了自己的圈子。
就說說面殺吧。先說產品設計。三國殺作為偏競技的桌游,它只是入門級的。至少身份局給我感覺就是四個字:易學易精。高手一般只願意和高手玩,但研究透了以後這個遊戲就死掉了。所以較為高端的桌遊玩家很快會對這個遊戲失去興趣。但對於聚會娛樂來說,它的規則就需要一段時間說明,和一些規則更簡單的遊戲相比,沒有優勢。聚會娛樂很多情況都是大家之前沒玩過,之後也不會玩,所以降低學習成本就很重要。並且它需要的記憶量並不小。雖說標準+風林火山也就不到60個武將,不過在只玩幾次的情況下,真的是太多了,大多數甚至不會出場。所以也不適合不特定人物的聚會的時候玩。所以看起來玩的人就少,就沒有那麼火。不過所有的遊戲都會走這一步,競技型的遊戲尤其是這樣的。再說推廣,其實這個遊戲宣傳並沒有什麼大問題,還是談運營思路吧。
實體桌游一直有一個大問題:怎麼讓大家持續投資。三國殺標準版可以打很久不用買新牌,於是為了讓大家持續投資,需要不斷出擴充包。出擴充包當然可以豐富整個遊戲的內容,讓高手有新鮮感。但同時也在擴大高手和新手的差距。讓輕度玩家流失得更快。先不談與武將歷史強度的契合,至少在林包和山包之後,大家發現後期武將強度沒有控制好。官方又出了界限突破進行修正,又可以賣一波牌。並且一將成名系列其實挺娛樂的,設計水平也挺一般(曹植真的設計得不錯)。強弱也沒控制好。3V3一直在做,但是偏核心向。國戰系列也不錯,也掀起了一個新的線下三國殺的高潮,然而後續版本出得太慢。總體來說,三國殺實體卡牌部分在運營上的結果已經算還不錯了,比幾乎所有的非TCG和大部分TCG都要好。不過我還是很好奇游卡這幾年究竟是怎麼過的。K神不知道是否專註在三國殺(最近在搞TCG),韓旭似乎在專註三國殺,但出新擴展新玩法的速度也慢了下來。
游卡估計也糾結過是出新遊戲,還是繼續運營三國殺這個品牌。不過在實體桌游的環境這麼差的情況下,這兩條路都不好走。最後誰能給我講一講游卡、邊鋒、桌游志之間的關係。感覺非常複雜,並且一直在變化。
總結一下,三國殺作為一款桌游,能有如此的表現已經很不錯了。衰落是必然的,我們還是想想它過去的輝煌吧。(雖然總感覺整體運營有問題。)2015.12.11更新
三國殺最新新增了忠膽英傑遊戲模式,我非常喜歡這個遊戲模式。因為這個模式太好玩了,給傳統的八人身份局模式注入了一股活力。可玩性不低於國戰,節奏比國戰快。更多忠膽英傑參見官網介紹請問開發出新的遊戲模式,這是一款遊戲衰落的表現嗎?這是有活力的表現!
[活動] 全新「忠膽英傑」模式 豪華陣容共暢享_三國殺活動_三國殺官方網站 [活動] 全新「忠膽英傑」模式 豪華陣容共暢享
————————————————————————我來吐槽三國殺的槽點吧。三國殺有能力消費的那批人,卻因為工作和生活的原因,沒法好好繼續消費了。剩下的都是那幫學生狗,好多學生狗都是窮逼,你們懂得。VIP7年費,一年110,支付寶充值還有折扣,差不多100一年,100貴嗎?
不貴,男生少抽幾包煙,女生少買幾件衣服就回來了。三國殺武將貴嗎?不貴,三國殺武將是永久性的,一個武將也就二三十塊錢。還是那句話,少包煙少見衣服就回來。三國殺是一個講究配合的遊戲,自從等級經驗換算變更之後,我深深地感覺,整個三國殺的技術水平就被拉低了一個檔次了。
還記得以前,40級中級場都完爆現在所謂高級場。可是現在呢,一個100級可能還不如以前一個40級。遊戲水平也分低劣,可是你讓我一個185級,跟一個120級一起遊戲?這不是在搞笑嗎,起碼也是150+好嗎。OL都是陌生人,我會擔心對方遊戲經驗不足。一著不慎滿盤皆輸,豬隊友你能忍?OL推出新武將太快了,幾乎是每周。這是一個很值得詬病的地方。武將熟悉和學習時間成本太高。一般網路遊戲,即使推陳出新,也不會影響遊戲正常娛樂。但是三國殺顯然會影響遊戲體驗的。
很多人說,邊鋒圈錢。我覺得圈錢無可厚非呀,但是你這每周出新,這不是步子邁大了扯著蛋了嗎?一個老玩家,如果一個月不玩,你會發現多了好幾個新武將。OL作為在一個充斥著陌生人的遊戲環境中,大部分玩家都不會去寬容對方的錯誤。 這種遊戲模式對待玩家非常不友好。這種遊戲模式對待玩家非常不友好。這種遊戲模式對待玩家非常不友好。我的理解是,出新武將可以,一個月你出一到兩個,給玩家緩衝學習時間。一個好的遊戲,是要去引導玩家去挖掘遊戲樂趣,而不是玩家被牽著走,牽著去學習新武將。遊戲,始終要以玩家為本,不從玩家體驗出發,那都是耍流氓。某些三國殺的遊戲主播素質堪憂,喜歡嘴炮,花式盲狙,打牌無牌品無人品。
整個三國殺的遊戲氛圍,很大程度上,某些不成氣候的主播解說直接或者間接要承擔一部分責任的。你作為一個主播,很多新人不會,都跟著你學習。你卻到處傳播壞風氣,讓整個遊戲氛圍,越來越不好,作為一個五年的玩家都覺得不友好,更何況一個新玩家?最後回到主題,三國殺衰落了嗎。
我認為並沒有,三國殺生命力很頑強,短時間也許會低落,但是不會衰落。三國文化在中國不衰落,三國殺也就不會衰落。君不見,三國殺和招商合作,推出了三國殺主題的信用卡
君不見,三國殺和麥當勞合作,和日清UFO合作君不見,三國殺推出,競技路線的新1V1和三軍統帥不要把爐石拿來和三國殺相比較,雖然都是回合制遊戲。
但是爐石是集換式卡牌遊戲,三國殺是身份扮演制遊戲,遊戲核心在於身份機制。三國殺遊戲模式很多,爐石只有一個。玩爐石靠打,除了競技還是競技。玩三國殺新1V1,統帥三軍,競技競技也是競技。玩三國殺身份局、國戰局靠演技,君不見身份局的內奸、國戰場上各種暗將之間相互演戲。如果真的要比較,請把企鵝殺拿出來和三國殺對比。迄今為止,我看到的三國殺,一直在努力推出新的遊戲模式。最初,只有身份局。後來出現了3V3、1V1、新1V1、國戰、歡樂模式、虎牢關、統帥三軍、血戰到底,打鬼。大大拓展了遊戲的內涵和可玩性。反觀企鵝殺又有何作為。日漸式微是真的,但這並不只是三國殺這款遊戲本身的原因。任何一款遊戲都有生命周期,普通網頁遊戲的平均壽命只有3-6個月,MMORPG也不過幾年,相對而言三國殺已經做得非常優秀了。
關於三國殺的泯然眾人,我想更多的是市場原因吧~
首先,在我們接觸三國殺的時候(09年左右),桌游這種娛樂方式還並不是非常普及。在撲克牌,飛行棋,五子棋等傳統桌游中,三國殺的出現彷彿萬綠叢中一點紅。頁游雖然盛行,卡牌類卻並不多見。手游則剛剛嶄露頭角。然而現在呢,桌游吧的經營已經成了一個產業,引進了許多策略類對戰類邏輯類腦殘類遊戲,三國殺不再是唯一了。頁游已經有點淡出的感覺。至於手游,當然我們重點關注卡牌類手游。。。大家隨便打開應用寶或者百度助手感受一下,還需要我多說么(????ω????)我想如果我是三國殺開發團隊的一員,我也只有兩條路可以走,一是轉型,二是維持運營的同時開發新遊戲。我能想得到,游卡桌游一定也能想得到。三國殺推出了許多拓展包,然而效果並不理想。當然游卡也有開發新遊戲,卻很難再超越三國殺。除此之外,如果還有什麼更好的解決方案,歡迎樓下補充(^_^)
沉舟側畔千帆過,病樹前頭萬木春。
至少,三國殺是我國卡牌遊戲的一個里程碑,是大陸真正用心設計並推廣而且達到了一定市場規模的第一款桌游。它承擔了使命,也沒有辜負時代。至少,我還在玩吖(?? . ??)那得看是線下還是線上。線下的話,邊鋒已經放棄了,從王者之戰賽制的轉變和規模的縮小,很顯然邊鋒已經放棄了線下卡牌的發行和營銷。把更多精力放在了OL上。線上的話,在網路卡牌里算是挺得住得了。面對爐石的侵蝕,連正常的網遊都受影響,何況你一網頁遊戲乎?當然,還是要說三遍。邊鋒是毒瘤邊鋒是毒瘤邊鋒是毒瘤
暑假快結束時,一幫一學期沒見的兄弟找了一家咖啡店聚一聚。等一個人拿出三國殺時我看到的三國殺已經不再是當年高三玩的三國殺了…武將牌的厚度已經接近手牌。除了帶牌來的那位,其他人選將都得細細看看新將的技能,玩得過程中還要不時地問一問,或者玩著玩著才發現自己技能沒用…最後,我們還是玩的天黑請閉眼…
作為一名美國的桌游吧老闆,我想從一個比較特別的角度分析一下三國殺的成敗。
我接下來將在知識產權,消費群體,盈利模式,股權結構與團隊分析一下。首先是知識產權。眾所周知,中國的知識產權保護無論是維權成本還是行業道德都是很不利於游卡桌游進行知識產權保護的。加之2010年-2014年間,工商與文化部門的不作為更是加劇了這方面的問題。由於我父母是在晉江做旅遊鞋生產的,我父母花重金在美國請人設計的運動鞋被同行業盜版侵權的時候,維權就屢受盤剝。找到工商局,工商局要我們出錢補貼調查人員才肯調查。河北廊坊調查時,更是受到了地方黑惡勢力的威脅。可想游卡桌游在盜版稽查方面的困難、阻力與成本。相較於美國的桌游,知識產權保護非常重視,一旦發現假冒產品,無論是供貨商、批發商、零售商都是有非常大的法律責任的。單是這一點,就足以讓游卡桌游有充分理由放棄實體卡牌的銷售了。第二點,消費群體。作為中國的桌游消費主力軍,應當是2部分(個人分析,並未做嚴格的實際調查)。由於個人從業的緣故,和中國的一些桌游吧還是有聯繫的。中國的桌游吧主要是兩種,一種是以高中生、大學生聚會為主的桌游吧,例如瀋陽市的明星卡牌(高中)和哈爾濱的學府卡牌(大學)等。另一類是以餐飲聚會為主,面向已經參加工作的青年人,例如上海的童夢、舟山的未完待續、武漢的奧秘、南京的翻雲等。這些桌游吧的盈利方式,要麼是場地費,要麼是餐飲補貼。這與美國2874家合法桌游吧(2016年3月13日Wizards of the cost的數據)的消費群體有著非常大的區別。美國桌游吧的消費群體下至12歲,上至73歲(本人的桌游吧客戶信息)都有,職業也是包羅萬象,學生、教師、軍人、房屋經紀、移民律師、牙醫,甚至連流浪漢都有。特別說明一下,美國的流浪漢(Homeless)與中國的乞丐並不是一個概念。在我所開的桌游吧中,學生比例佔據44%,但是50%以上的收入來自於公司職員、教師、軍人/警察這三個職業。消費群體的不同,決定推廣的方式不同。游卡桌游主要是在校園中進行推廣,例如三國殺校園行活動。然而美國主流的相類似的卡片遊戲如萬智牌、遊戲王、寵物小精靈等都是不允許在校園進行宣傳的。所以相較於消費群體的多樣性與消費群體的消費能力而言,必然決定了游卡桌游在實體推廣中的效益要低於美國同行業的公司。這也決定了游卡桌游的銷售策略必然傾向於在線。至於為什麼中國的桌游產業沒能形成美國的產業結構,稍後會做詳細的闡述。第三點是盈利模式。游卡桌游主要的盈利模式就是線上賣道具和武將,線下產品贈送線上買不到的一些虛擬產品。總而言之就是以線上為主體。而以萬智牌為代表的美國卡牌遊戲卻是以線下實體卡牌為主題,線上更多的是為了解決偏遠地區玩家不容易找到牌手問題或是職業玩家可以更好地藉助計算機與網路來測試卡組。游卡桌游放棄了實體卡牌的盈利模式,這就意味著實體店(桌游吧)無法從中獲取足夠的利潤,進而喪失了實體店對三國殺的推廣熱情。進而喪失了天然、優質的推廣資源。這就意味著三國殺推廣成本會增加,推廣渠道相對單一,推廣團隊的構成不夠多元化,推廣戰略管理過於集中於公司上層,而不接地氣,高度集中。其盈利模式決定了三國殺線上發展的單一死循環模式。至於為什麼會形成這種向線上發展的模式,稍後會做詳細的闡釋。第四點,股權結構與團隊。在這裡不得不強調的是三國殺與游卡桌游的複雜關係。三國殺是游卡桌游主創的品牌,可是三國殺的歸屬卻不是游卡桌游,是收購北京游卡桌游文化發展有限公司的邊鋒集團。換句話說,游卡桌游是一個姥姥不疼,舅舅不愛,後媽養的公司。何以見得呢?邊鋒旗下的歡樂坊品牌可以使用三國殺的品牌發行三國殺攻心計,三國殺富甲三國等等衍生產品,可是這些產品並不是游卡桌游的,是cheet joy的。Cheer Joy可以隨意使用三國殺的品牌去生產低價、低質量的桌游而不用對三國殺品牌形象大打折扣負任何責任。還有就是,三國殺的王者之戰是游卡桌游為了拓寬線下比賽而進行的一次很有遠見的嘗試。結果卻成為邊鋒線上的衍生品,還弄出個叫戰旗TV的衍生品,這充分體現了邊鋒集團的背後金主--浙報集團的投資喜好。面對邊鋒出身在線棋牌平台就要硬生生地把三國殺往線上推,浙報集團是傳媒出身就要往媒體娛樂方向推,北京游卡桌游文化發展有限公司談何自主發展啊!這也是為什麼會形成這種向線上發展模式傾斜的原因。在這樣的公司里上班的員工,哪還有當初三國殺初創時主創人員那股拼搏奮進的精神啊!是想這樣的公司中,韓旭、黃凱、田博等人還會有幾分熱情呢?(大家如果有興趣可以撥打一下游卡桌游的客服電話,看看連續撥打30天能不能打得通)沒有了熱情與希望,一個好的團隊要怎樣才能不散呢?這些疑問恐怕沒有人能夠解答吧。接下來我要分析一下知識產權,消費群體,盈利模式,股權結構與團隊給游卡桌游帶來了怎樣的機遇與優勢。
首先,知識產權也是雙刃劍,不單單是給三國殺帶來了壞處,也有好的一面。1、三國殺抄襲了Bang和三國無雙的很多元素。可以說,中國知識產權保護的灰色地帶孕育了三國殺。2、當英雄殺抄襲三國殺的時候,知識產權保護逐步為國人所重視,也是的三國殺與英雄殺的較量中,三國殺佔據了上風。3、在灰色地帶成長起來的三國殺,也不是沒有利用知識產權來保護自己。三國斬就是眾多案例中的一個典型。值得一提的是,原告不是北京游卡桌游文化發展有限公司的,而是杭州邊鋒網路技術有限公司。其次,消費群體的利弊。相對與美國的中產階級為主要受眾的桌遊玩家,中國的在校學生也是有其優勢的。1、目標客戶群人數眾多。2008年前後是中國85-90年生育高峰就讀於高等院校的時期,這一人群是接下來步入社會,較為具有消費能力的一個群體。且數量眾多。2、目標客戶群相對集中。學生的特點就是在校,也就是說,推廣時,其推廣範圍非常集中。3、目標客戶群特徵值明顯。目標客戶群的特徵值明顯是有利於企業產品定位的,使得自己的產品更加的時候客戶。第三,盈利模式。就在線與線下而言,線上也是有很大優勢的。1、線上遊戲的便利性不言而喻。2、線上遊戲使得地域性問題得到解決。3、線上遊戲對於遊戲開發與設計,有著不可替代的數據優勢。第四,股權與團隊。盛大對游卡的發展提供了非常好的機遇,其在線、多媒體、資金等資源都是當時游卡桌游的助燃劑和助推劑。浙報在新聞媒體方面的資源也可以成為三國殺形象宣傳的便利的。就三國殺神話再臨系列的設計,可以看出遊卡桌游曾經也是擁有一個非常強大的團隊的。相比騰訊英雄殺的只會抄襲,三國殺的神話再臨要比Bang的擴展要強許多。在分析知識產權,消費群體,盈利模式,股權結構與團隊的利弊之後,我將分析一下利弊之下,三國殺的成敗。
常言道,存在即合理。三國殺的應運而生也是順應時代的。知識產權保護體系的不健全到健全過渡時期,使得非純原創的三國殺有了生長的溫床。從這點上看,游卡桌游的初創人員還是很會把握機遇的。面對大浪淘沙的中國遊戲市場,在網遊風靡的時代,進入網遊(在線遊戲)的決定可以說也是正確的選擇。然而詬病在於發展在線的同時,沒能守住實體卡牌(線下)市場的發展空間。即便如此,游卡桌游還是有獲得更好發展的機遇的。機遇在於新市場的開拓。如果說中國的市場環境沒能給三國殺一個好的土壤,那麼三國殺在台灣,在香港,在美國的失敗,就只能說是自身的原因了。就美國而言,ziko games作為三國殺在美國的第一任代理,3年時間裡總共銷售了英文版標準包2200套,外加500套的3V3補充包(信息來自於Ziko Games LLC的 CEO高子英)。第二任的代理Ducat Inc.則是繳納了50萬美元的代理費才獲得了英文產品在美國地區10年的出版、發行、生產、銷售權以及賽事舉辦權(2015年1月1日開始)。如此地擴展新市場,可想而知游卡桌游年對新興市場這一發展機遇,是怎樣的心情。面對不是很理想的發展,游卡桌游是否可以有鳳凰涅槃的機遇呢?
答案是悲觀的。游卡桌游的興盛在於其順應了潮流,而游卡桌游的桎梏在於企業與行業的限制。企業本身的投資人並不是致力於建立品牌,而是急於獲得投資回報。對於限量版產品的內部流通就足以看出邊鋒集團企業的自律性和道德底線了。而更加不幸的是,中國並不具備像美國一樣的遊戲產業。中國之所以無法形成向美國一樣的遊戲產業,有著諸多的原因,盜版是一方面。運作體制也是一個因素。在美國的卡牌行業,往往採用的是集換式。遊戲發行商發行補充包,店家作為遊戲的銷售商,同時也是賽事的舉辦商。玩家通過比賽獲得獎金,為了贏得獎金會去購買稀有度較高的對其卡組可以提供幫助的卡牌。這樣一來,卡牌的使用價值就體現出來了。玩家根據使用價值和稀有度估算價格,將不需要的牌低價賣給桌游吧,然後桌游吧再高價賣給有需要的玩家。使用價值來自與比賽的獎金,比賽的需求激發了裁判的需求,創造了裁判的工作機會,而裁判為了有更多的工作機會和收入,就會努力的推廣遊戲,讓更多的人加入到遊戲之中。作為遊戲的發行商,是不會在遊戲卡牌上賺一分錢的,收入全部用於舉辦大獎賽和負擔運營和設計人員的開銷,這樣一來,玩家就不會為此付出高昂的費用來玩遊戲,進而降低參與的門檻。作為遊戲的發行商,利潤完全來自於周邊和裝備。因為大量的實體產品和擁有使用價值(價格)的卡牌存在,這些卡牌就需要牌膜和牌盒來保護。比賽的選手也會使用桌游墊來保護牌膜的清潔。這些遊戲裝備就像是列印耗材一樣,消耗量非常大。而在知識產權保護完善的情況下,遊戲形象就是印有遊戲形象的裝備的附加值。遊戲發行商的利潤也就有了。其實中國也有人嘗試過走這個路線,北京的華林閣就是遊戲裝備的生產商、銷售商,但是盜版問題一直也在困擾著華林閣。再就是中國缺乏完善的運營體制。就好比萬智牌,已經是一個非常成熟的集換式卡牌了,到了中國,香港、長江以南和長江以北3個代理商,名義上互不侵犯,實際上區域沖貨十分嚴重。周邊產品的盜版問題,長久的沒有解決。現在只要上1688的網站搜索Ultra Pro的桌游墊,滿是盜版侵權的產品。作為一個旅居海外的華人,真心希望中國能夠在軟實力方面趕超其他國家,而並不只是單單地看重數字。也希望桌游產業的同行們多多努力,早日改變中國桌游的現狀,早日走出國門,沖向世界!謝謝曾加老師的贊。我剛看了下,這是你提出的問題,而不是關注,心裡一陣共鳴。
第一次在三國這個主題下多廢話了幾句,勃起一下,大部分時候,還是很短的。
以前參加過王者之站,進了上海區16強。
相當時間內只玩這一個遊戲,也反覆跟人推薦,作為一個後來成為教師的人,沉迷在這個遊戲有一段時間,足以說明它對我的誘惑之深。但看了這個問題。
很心痛,曾經一瞬間,覺得,媽的這不就是我一直尋找的遊戲嘛。在那個大家只玩多塔,火線,魔獸時代。偶然間接觸三國殺,給我帶來的興奮,歷歷在目,vividly。說幾個失望的地方吧,個人不懂產品,也不懂運營,就說說啦。
第一,錢吧。賺錢不是壞事,靠想賺錢推動產品卻變得太利益了。擴展包一單接一子彈,槍裡面永遠都出不完。新人讀技能需要時間,理解技能需要時間,如何結算,如何成為高手,高手後又怎麼吸引老玩家。荀彧魯肅欺負曹仁呂蒙從一開始選出來就知道結局了。一將成名,合眾人之力開發,但所有權只歸這款遊戲,思路是好的,眾人拾柴火焰高,但未免創作成本太低了吧,和取得的效益來說,實在有些霸道。人名幣玩家和非人民幣玩家武將方差太大。在加入軍爭包後體現的淋漓盡致。
創始人三國殺成功後又開展新的項目,不亞於成立公司後拓展新業務,開發子公司。
其實這很對不起當初熱衷推廣這款遊戲的玩家。學生是主體,學生沒有錢。
因為這些原因,我把130級的軍爭號碼給冷卻了,把我花了幾百元寶買的張郃棄了,膝蓋中了一賤,從此張郎是路人。所有所有,在我看來,三國殺註定成為不了一款頂尖的遊戲。
第二,上手度。鬥地主,俄羅斯方塊成功,因為難度小,耐玩。
我算三國的鐵杆粉絲,上手得一段時間,給朋友介紹時候,單獨介紹很難拉到客戶。很多問題想複雜了,很多東西弄得太複雜了。比如遊戲技能,你真讓一個不愛三國的人去弄懂技能裡面隱藏的三國文化,有點不容易。1133歡樂成雙。軍爭國戰當時標準包裡面觀天下大事的諸葛就這樣銷聲匿跡了,更別提曾經的隱藏技能,控底觀星了。
這些,使得他不能成為最大眾的遊戲。
沒玩三國殺軍爭場好幾年了。大概膝蓋中箭後就沒完了。
偶爾還被朋友叫去當一當33的主帥,但實力已經下滑很多了。偶爾還在優酷裡面搜搜,看新出的武將技能。當然,也只停留在搜搜soso。許多年後,奧斯特吳德正上校在鬥地主的時候,一定會回想起,那個他第一次在網吧自己摸索三國殺的午後。
最後,祝這款遊戲能有一些改進吧,也算,對得起,那些隱藏在身後的玩家們了。他們也許愛的不是你三國殺,而是那片三國戰火紛飛的天下。初三開始接觸三國殺,高一的時候三國殺差不多是最火的一段時間,我每周都會在上面花掉大量時間。尤其是暑假殺的更為火熱,因為暑假競賽班基本不怎麼放假的,所以當時的課餘活動除了開黑就是打三國殺(我都打面殺,基本不打網殺)。
直到高三開始,課餘量都重了,漸漸的打殺的比較少了。到了大學後有一次系裡組織三國殺的活動,我也去了。不過一年多的時間,竟然就發現快一半的武將不認識了!!!
新將出的太快了,而且描述技能的文字也越來越複雜了,摸清一個新將的打法往往都要耗我不少精力,當時第一次對三國殺有了種陌生的感覺,感覺這完全不是當時高中風靡班級之間,給我們帶來輕鬆愉悅的那個三國殺了,眼前擺著的分明就是一個繁瑣而無趣的普通桌游罷了,也失去了當年初三時那種渴望了解它的興趣了。以後就基本沒玩過了。
個人感覺桌游,網遊這種類型的都有自己的壽命期的。像三國殺為了留住玩家,必然會不斷去開發新的武將和玩法。
對老玩家們,偶爾一次次更新會讓人眼前一亮,但久而久之總是會審美疲勞的,畢竟不斷的去接受新的東西也是需要精力的,而遊戲不就圖個輕鬆嗎?
對新玩家們,經過一次次改版的三國殺早已面目全非了,不像當初標風那樣,技能規則簡潔明了,一學就會,新玩家也不願花大量時間去接觸這個繁瑣的東西,去入門一個自己都不知道會不會喜歡的東西。
老玩家不斷離開,新玩家又沒有多少來進行補充,自然就會慢慢衰落
(現在想起來,當初高中和同學一起打三國殺的日子,真的是中學階段最美好的回憶之一了)三國殺標風包如果說像中國象棋 可以想像一下
1 棋盤出了個擴展包 最新的是加入了二戰擴展包 馬其諾防線 車一次只能走三格 馬走口 炮要隔五子才能吃2 陸續加入新棋子 包括 坦克 毒氣彈 核武器 這些不受新地形影響 坦克是可以隨便拐彎的車 毒氣彈把別人的子全變成卒 核武器造成5*5的範圍傷害3 新棋要額外花錢購買4 車馬炮出界限突破了 但要VIP才能用看看公園裡的老爺子們會玩么嫌內容過長的直接跳到最後結論就好(ˉε(#ˉ)
高中開始殺,早餐時間殺,午休殺,體育課殺,簡直入魔了,各種研究武將技能組合,勾心鬥角猜身份,忠跳反,反跳忠。同期也註冊了OL的號,一個人的時候會玩。
高中畢業同學聚會也是各種殺,和高中殺友形成了圈子,但是慢慢發現玩不起來,一是我們水平都很高,基本身份場分分鐘身份就看穿了,剩下的只有互砍,沒有剛剛玩的時候慢慢揣測身份,看小細節,明修棧橋,暗渡陳倉的驚心動魄。跟新手玩即使學起來簡單,但是要真正玩好還是需要時間的,而且這個遊戲必須是你會玩才有意思,不會玩就還一頭霧水,就GG了,所以並不適合聚會,學習成本太高。
然後狼人遊戲突然就火起來,一下就找到當初玩三國殺的感覺,身份更加難猜,可以說謊話增加了遊戲難度,平民跳預言家,狼人跳預言家等等一系列腦洞大開的想法特別刺激。狼人卡牌比三國殺的卡牌要容易獲得,規則更加簡單,更適合多人玩,三國殺適合6-8人玩,五人以下基本沒意思。而狼人以8人以上為佳,參與度高,入門容易,上手也快。
上大學之後基本沒機會面殺,完全湊不齊一桌人,開始網殺,限制挺多的,好多武將都沒法用,選來選去幾個重複的武將,非常打擊積極性,還有很多以前沒玩過嗯武將出了,例如沖陣雲,離魂嬋,沮授,很多都特彆強勢,玩法各種各樣,以前積攢下來的經驗完全不夠用,不過網上高手很多,倒也玩的不亦樂乎,跟高手過招感覺特別暢快,一切盡在不言中。
總之,大概總結根據我作為一個玩家的經驗來說,玩三國殺的人確實越來越少,上手難度太高,容易被其他簡單趣味性高的遊戲替代,不適合聚會玩,參與度低。雖然目前網上玩的人挺多,但基本是老玩家,隨著年齡增長,老玩家流失越來越多,而新人越來越少,玩家總量自然少了。
但是我認為,三國殺本身是很成功的,從遊戲平衡到可玩性,都是一款不可多得的好遊戲,但是從設計之初開始,這就不是一款適合聚會玩的,大眾參與度高的遊戲。所以談經驗的話,就是產品是不可多得的好產品,但是本身定位不夠明確,可能是野心太大吧。其一、產品設計和市場推廣我不懂,我只是是個普通玩家,但是我只知道當年百度強行把百度搜索第一條目指向(百度三國殺)
其二、只分析三國殺之身份局,個人認為身份局是三國殺精髓,所以不參與討論其他遊戲模式。———————————————————
對於面殺來說,三國殺的衰落在於遊戲上手太難!———————————————————為什麼都說DOTA難,DOTA一開始就有100左右個英雄,而且你第一場遊戲就要從100多個英雄中選出1個跟九個老玩家對打? 用頭打?三國殺也一樣,雖然每次到手只有3、5個武將,但是如果面殺擴展包開完少說也有80以上的武將。
要知道,新手根本不能在短時間(一個短暫的桌游聚會中)掌握或認識這繁多的武將。
接下來,老玩家的心情當然是有苦說不出,默默回去開了局網殺。
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對於網殺來說,三國殺的衰落在於遊戲糟糕的平衡性。———————————————————雖然我也認為畫面太陳舊會影響遊戲,但是我仍然認為遊戲的平衡性更影響遊戲的壽命。為什麼都是殺,唯獨網殺沒有平衡性呢,因為當你面殺時,整個武將都是在同一牌堆,隨機從中抽取等量的武將分給每一玩家。
然而,這在網遊當中是不存在的,不僅別人可能有機會抽到更強力的武將,而且別人每一局可能有更多的武將供他選擇
那麼,這時候付費玩家就會站出來說:活該你們這些傻逼玩家不充錢,不充錢就滾啊,玩什麼遊戲,活該被虐。
●(其實,顯然付費玩家說的是正確的,一個遊戲,特別是網遊,更需要更新和伺服器的支持,必須要玩家的扶持。每個人都有為遊戲出一份力的必要。)接下來免費玩家就滾出了,付費玩家之間三國殺就會變成反賊殺
[反賊殺]——由於三國殺的特殊性,這不是一個純4v4的遊戲,必須要考慮主公死亡則遊戲立即結束,必須要考慮內奸是一個大腦正常的內奸。
但是在如今武將越出越暴力的今天,如果同桌八個人都選擇了強力的武將,可以毫不誇張的說,沒有幾個主公撐得過一輪。我想,當今誰也不希望玩一個僅憑開局運氣就輸一半的遊戲。不僅僅是三國殺,很多桌游都有這個通病:遊戲規則越來越複雜,為了賣新卡導致新卡越來越強。遊戲規則複雜阻礙新手入門,卡片強度失衡導致老玩家流逝
是下降了阿,從2012年大規模離職開始。
想說很多,但是覺得說出來太得罪人。畢竟和前同事們很多都還是朋友,裡面有太多細節不足為外人道。
也就說一下,一個好產品的興起,是一群做事兒的人,乘著一陣好風,順勢而上的。
這個產品的衰落,也是這一群人的散去,而逐漸下滑的。如果各位有心,可以看看這些產品包裝中,你們已經不太看的說明書背後的製作人員名字,他們現在都在做什麼,可以了解一二。2將以後玩法多了,武將強度不平衡,拉開了和標準版風火林山的差距。武將本身默默無聞,遊戲里強度高的一逼,張星彩之類的是什麼鬼。很多技能難以理解,熟練掌握要求花很多時間,在面殺里缺乏操作性。三國殺已經從開始的桌游變成網遊了。再也不能和小夥伴快樂面殺了。
1. 學習門檻太高。不說擴展包,就光一個標準包,我當時教我老媽玩,老媽怎麼都玩不會。你說一個遊戲一開始就要讓人認識那麼多種牌,哪記得住呢?再加上那麼多專業術語,以及各種有爭議的動作,比如被殺為什麼不能用無懈可擊(基本牌和錦囊牌的區別),被樂為什麼不能立刻用無懈可擊(非延時和延時的區別),為什麼不能用順手牽羊(+1 馬),很多新手剛學就一頭霧水。技能上各種描述讓人看不懂,華佗的急救說回合外紅色牌能當桃用,其實回合外還有個使用時機,就是當人瀕死時才能這樣用,可那個技能描述非要覺得「有人瀕死時」這句話多餘,不加,結果我剛玩的時候,很多人以為回合外隨時可以這樣加血,但我覺得不妥當,所謂「急救」應該是瀕死時才能救得,但卻又說不出哪裡不妥當。雖然不加這句話邏輯上沒問題,但閱讀這個技能的人還得再去考慮技能的發動時機,拜託我們玩的是遊戲,不是在做數學推理題,對玩家不親和,放大玩家學習成本,就越來越沒人願意玩。
2. 破壞平衡,不以此為恥反以此為榮。風包火包還好,到了林包,很多標準包的將就混不下去了,我列舉幾個:荀彧不用說了,火包最強;卧龍諸葛物防魔防雙重防禦,雖然存不住牌,但也相當牛逼了,而且這人方差很大,全靠八卦的運氣,沒法自己左右遊戲節奏,不太符合競技的精神;曹操本身就很弱了,孟獲祝融出現,就是把曹操的最後一根救命稻草——AOE,也幹掉了。最後,臭名昭著的魯大師,簡直不讓人玩了好么,如果魯大師去掉締盟,改為四血或者去掉好施限制,那還是有很多可玩性的,一個人能兩三回合決定勝負,簡直太恐怖了。然後山包的張郃,在林包魯肅不讓人存牌的基礎上,又不讓人上裝備上樂,那人家還怎麼玩?
3. 和之前一位答主說得一樣,三國殺是主反內三方博弈的遊戲,而三方博弈不適合競技。撲克牌里的拱豬,最早的玩法就是四方各自為政的四方博弈,但現在這種各自為政的玩法幾乎銷聲匿跡了,原因很簡單,你的勝利不完全是你的技術,也有很大一部分的原因要歸結於其他玩家。哪個玩家明明之前就能貼豬卻偏不貼,專等你大了貼給你,那你除非有神一樣的牌,不然你怎麼也鬥不過他。在雙方博弈中,一方如果認為自己沒有勝利希望了,他除了認輸也沒有別的辦法,可多方博弈不是這樣,註定要輸的一方在最後時刻仍然可以選擇讓誰更有機會贏,只要剩下的那兩方不是實力過於懸殊,那麼這一方的力量往往會成為最終的決定性力量。最簡單的例子,反賊神關羽,挨了最後一刀瀕死,場上還有一主公一內奸,這時候反賊方已經必敗了,但他在死之前能決定讓哪一方輸掉,這已經不是技術問題了,而是心理問題。絕大多數的神關羽會選擇讓最後把自己砍死的那個人輸掉遊戲。然而這並不符合競技精神,競技要讓你追求的是更強大,多方博弈里,若一方過於強大,其他幾方必然形成聯盟來共同抗擊這一方,因為這時候他們的共同利益是一致的,然而雙拳難敵四手。記得以前看過一個電視節目叫做《智者為王》,現在好像已經停播了,那個節目首先是淘汰最弱的人,因為沒法幫助大家積累資金;再往後幾個回合,反而變成了最強大的人被淘汰,因為最開始大家要靠強大的人積累資金,但每個人都想拿最終獎金,如果一直把強大的人留在場上,那麼自己最後有很大可能分文不得。到最後,往往不是智者獲得冠軍,而是不好不壞的社會普通人獲得冠軍。那麼,這個《智者為王》的節目意義是什麼?為了展現出人性的冷酷無情,我弱我有理,為了自身的利益不惜一切?這是競技,不是玩政治!很多人都會在貼吧里抱怨內奸,殊不知這是遊戲機制所造成的必然衝突,於是遊戲氛圍漸漸被惡化,也就沒多少人玩了。確實是在衰落,入職以後基本就沒怎麼玩了,我覺得三國殺成也OL,敗也OL。作為桌游,三國殺利用OL在那段時間紛繁複雜的桌游市場殺了出來,本身的素質再加上OL的便利性吸引了大批量的玩家,那段時間的三國殺無論線上線下都是火的很的。但是,到了後來游卡為了用OL圈錢,不斷的推出各種收費武將會員武將,林包山包也就算了,一將成名系列和sp系列簡直扯淡,從此三國殺越來越不平衡,節奏越來越快,無腦選強將無腦推,越來越反賊殺。再加上玩家數量的增加導致的玩家素質良莠不齊各種腦殘噴子越來越多,整個OL的遊戲環境各種惡劣,連帶著影響了新人的進入,最後就越來越沒有人玩了。線下?現在要組織一次線下三國殺的局別提有多難了好么!
三國殺的衰退顯而易見,這點從官方在擴展遊戲模式和新出武將的茫然無緒以及營銷方式的誤入歧途可見一斑。當我看到韓浩史渙和潘璋馬忠就徹底醉了,下一步蜀國是不是要出一個范疆張達作為呼應?為了盈利不斷出新將出強將本來無可厚非,但伴隨而來的就是遊戲性的急劇下滑和老玩家的憤而出走。三國殺的發跡靠的是與長期熱門的三國元素掛鉤並且定位為手牌管理的益智娛樂社交型遊戲,其受眾本來就有較為狹隘的年輕化特點,稍微上了點年紀的人只要有一副麻將就夠了。三國殺從純粹的卡牌桌游變成頁游本身是值得稱道的,不僅可以吸引更多的玩家,也成為無法湊齊人數面殺時的一個替代,這都已經是很久以前的事了。直到後來一輪輪的出卡圈錢活動(SP一將等)導致武將設計的良莠不齊以及網殺環境的迅速惡化(人民幣玩家的強將炫耀和髒話不斷)反過來促成了三國殺在頁游層面的衰落,以致於真正的老玩家寧可費力地召集一次面殺或者乾脆斗個地主打個雙升也不願網殺了。其苟延殘喘死而不僵的原因大概就是缺少一款更優秀的桌游作為替代了吧。那麼接下來的問題就是有沒有那麼一種可能可以實現三國殺的中興甚至是力挽狂瀾呢?國戰模式的出現實現了一部分,但是還是不夠。
三國殺開始時的娛樂屬性使其向競技性(3V3,1V1)轉換的時候有明顯的先天不足,標誌性的元素就是判定的隨機和不確定,尤其是拿著一手好牌被貼個樂還不過的時候那種窩火。你說手牌類遊戲天生都有運氣的成分在,那你見過打麻將雙升的時候有一輪你不能出牌嗎,你見過鬥地主先手的情況下農民說你過得太舒適以至於不想出牌直接換下家先手嗎。摸牌的隨機性是普遍共享的,但判定對競技的毀滅就是毀滅性的了。由於我對競技模式並不熟悉,還有幾次1V1樂不思蜀的窩火體驗,競技模式就不多說了。競技模式的修改思路一定要保證每個玩家每個回合都能有正常的行動。
身份模式和國戰模式才是三國殺的精髓,主忠反內以及魏蜀吳群的對應可謂完美。三國殺想要實現中興也應該以這兩個模式為基礎。從營銷層面來說,中興也就意味著找回老玩家留住現有玩家以及吸引新玩家。我的思路是做到兩種模式的統一,網殺面殺的統一。意思就是出一套最核心的卡牌,既可以玩身份也可以玩國戰(就好像一副撲克既可以鬥地主也可以雙升鋤大地),在線上開闢一個專門區域也只使用這一套核心卡牌,摒棄任何手氣卡點將卡身份卡的干擾,做到跟面殺環境一致。當然線上可以保留現有的一切,讓不同的玩家有不同的選擇,這就夠了。那麼問題來了,這一套核心卡牌應該如何設計呢(最好考慮到容量具有便攜性成本具有低廉性隨時可以買來應急玩完丟了也不可惜,參考撲克)?
雖然牌堆構成十分重要,兩種模式的銜接也並非一蹴而就(最好是兩副標準撲克108張的規模,必要時還能當撲克打),但是三國殺的核心還是武將,所以我不談牌堆只談武將。從官方標準包開始到風火林山擴展包再到各種SP一將成名,我們看到了武將的無序強弱懸殊契合度更是慘不忍睹。在任意一款三國題材遊戲里看到蜀國五虎至少都會讓人提高警惕,而在三國殺里看到五虎常常惹人發笑甚至乾脆不見蹤影這又是什麼鬼。你說這種遊戲是虛構要平衡這當然是對的。我不會問為什麼二爺三爺打不過荀彧這種問題,但是你拿著二爺三爺一局遊戲里什麼也沒做還是第一個出局這就大丈夫。尤其是新手上來就選個最好操作的二爺三爺還有四弟,然後早早出局在旁邊看著在正史演義里毫無存在感的香香甄姬月英大小喬玩得不亦樂乎,你說這是不是對潛在玩家的不友好。三國殺本來入門門檻就不低,許多人也就是對家喻戶曉的三國人物故事有那麼一點興趣才決定一試,這就是你給他們打臉的方式?還有,已有這麼多武將之後,技能設計已明顯創意乏力,於是出現了各種模仿,或者技能不同效果相近,甚至是已有技能的簡單堆砌。這些都表明了武將的核心化系統化勢在必行且刻不容緩。國戰最初的推出走出了系統化的第一步,每個勢力15個武將,總共60個,這是一個非常合適的規模。由於魏國人才濟濟且已基本定型,適當擴充至每個勢力20個武將也未嘗不可。但是誰能進入這個核心需要有目標有系統的考量,官方給出的辦法在我看來並不理想。
哪些武將應該入選,正史演義以及現有體系都應該作為參照系。現有體系主要奠定了女性角色的框架,而三國志正史的紀傳體例以及多人合傳的做法其實已經給出了最好的系統化指導。僅看三國志的目錄,且以魏蜀作一對比來展現我的系統化思路。蜀:劉備劉禪(二主),諸葛亮龐統法正(三謀士),關羽張飛馬超黃忠趙雲(五虎上將),記十人。魏:曹操曹丕(二主),荀彧荀攸賈詡(三謀士),張遼樂進于禁張郃徐晃(五子良將),記十人。到此為止對應堪稱完美。你說賈詡不是群勢力嗎,沒見諸葛還分老少,賈詡不也可以依樣葫蘆。司馬懿就對個小諸葛,甄姬對黃月英,夏侯惇夏侯淵對魏延馬岱,許褚典韋對孟獲祝融,程昱郭嘉只能對蔣琬費禕了,鄧艾對姜維。好吧,我承認,後面的對應過於牽強且莫名其妙,執著於對應也是誤入歧途貽笑大方(誰叫我是強迫症呢),重要的是對於哪些武將應該入選提供一個系統化的視角。
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