電子競技應該如何定義難度?
作為雙修玩家,LOL和DOTA我都玩,對於兩者之間的論戰看的也很多,也基本保持中立,我無意於增加矛盾,但是有個問題實在是不吐不快。
那就是,難度。何為難度?我始終認為,競技遊戲的難度應該在於對手的水平,而不是遊戲本身,不過我有一個玩DOTA的朋友說了一段很有道理的話:你很愛打籃球是吧?如果有一天,你站在籃球場上,發現有些不同,籃架比原來矮了1米,籃筐比原來大了一圈,三分線短了一大截,很多人可以扣籃,甚至是花樣扣籃,每個人都是庫里,因為籃筐真的像海一樣寬廣,這時候你覺得習慣了比賽的你還能愉快的玩耍了嗎?我突然頓悟,似乎找到了答案,就是說操作難度的降低讓遊戲變得無聊,讓高高手不得不和一般高手站在同一水平線。可是另一個玩LOL的朋友聽見了這句話,也反駁了一下:
變得簡單確實無聊,但是反過來想想,你把籃架再加高1米,籃筐在小點,三分線再遠點,這個遊戲會變得更有趣嗎?別忘了,NBA的選手輕輕鬆鬆就可以平框扣籃,有人也提出要加高籃筐高度,但最後他們還是沒這麼做,為什麼,因為現在的籃球規則是在一個相對合適的範圍里,這才是最重要的,而且忘了說,在一些不正規的場子,籃筐真的又高有低,有大有小,有的場連線都沒有,如果對手合適的話,玩的一樣很嗨。那麼,到底這個難度是有還是沒有?有的話,是重要還是不重要?或者說,現在LOL的難度和DOTA的難度到底哪個更適合於普通人,lol的低難度是否真的使本該是喬丹的人發揮不了全部天賦只能和CBA選手一樣,如果以後再有這樣的遊戲,它的難度係數是會變高還是變低呢?哦,提前說明:在雙方的論戰炮火中過來的我,深諳生存之道,無意義的雙方噴手(原諒我用這個詞)的招數我也耳熟能詳,無外乎就是深挖我的立場,然後先假裝中立的站在道德制高點評價(一個遊戲也有這麼多事)我,然後用一種見多識廣(我一看你丫就是個X狗)的語氣議論(噴)我。無所謂,我是來問問題的,不是來罵人的。
謝邀
難度本來就是一個很主觀的東西像我連超級瑪麗都沒有通關過,我就覺得它挺難的但是我忍者蛙,外星戰將都通關過,覺得這倆遊戲大家都說難,但其實也不是那麼難講個故事
09年我費盡千辛萬苦搞到美服LOL帳號,下好遊戲進去的時候,wtf?這是什麼?
英雄怎麼這麼少?
兵線上不能擋兵,不能反補,技能都是QWER,施法範圍那麼小,地圖那麼大唉這女冰弓的技能簡直就是抄襲DR+POM唉這人的技能怎麼和JUGG差不多唉這tri force的合成公式怎麼和散夜對劍那麼像?唉我艹,為什麼我連個野怪都打不過唉為什麼連個魔免裝備都沒有?第一盤遊戲,我用我CET4都過不了的英文水平,基本靠感覺買的裝備,半熟不熟的操作,用寒冰甚至還在走一步Q一步的HR,拿下了10+殺,3死,N助攻的成績這個劇情是不是很熟悉?
很多DOTA老玩家都是這樣的,他們玩了幾盤,發現,這遊戲太簡單了,簡直渣渣,還是DOTA好玩,於是卸遊戲回去玩DOTA了。我給我一個職業群里的人推薦LOL的時候,他們的反應也是一樣的。
吐槽的人的理由都非常相似:這遊戲,太簡單了。但是一年後的WCG,中國戰隊第一次和美國戰隊的比賽,有著深厚的MOBA底蘊和實力的中國隊,卻被美國隊以各種花式虐殺。英雄聯盟WCG小組賽第二輪視頻解說 中國隊VS美國隊視頻到了國服首測的時候,我拉著群里的幾個人一起開黑,由於我在美服已經有了一定的經驗,所以那種感覺就像現在鑽石水平去新服虐小號,我們摧枯拉朽,開心的虐菜。
直到我們碰到了同樣一群開黑的職業玩家,其中就包括DC老師,當然他肯定是不認識我的。
那盤打完之後我的表情就像這樣和DOTA不一樣,LOL你需要玩到30級,才算是真正開始玩這個遊戲,30級之前,都是新手教程。但是有些人卻玩到幾級,十幾級,或者30級之後玩過幾盤匹配,打過幾場定級賽,就認定這個遊戲LOW,弱智,這是很不負責任的。
說到底,LOL和DOTA走的是兩條路線,站在任何一個遊戲的視角去評價另一個遊戲,都是有失公允的。
更不用說暴雪的風暴英雄,把遊戲系統簡化到了極致,但是你就能武斷的說它簡單嗎?
DOTA就像斯諾克,經典,傳統,耐人尋味。
LOL就像9球,輕鬆,刺激,酣暢淋漓。但是都在頂尖水平的選手,非要分出哪一個簡單哪一個難你能說的清嗎?電子遊戲的難度這個東西,很多人有一個誤區。如果今天我問:跑步和足球哪個難?你能回答出來嗎?
我只能說很多足球優秀的運動員,跑步都不差,但是專業的跑步運動員所達到的水平,其中需要付出的努力以及各種數據分析,都是足球運動員不能比擬的吧。
同理。很多打dota出來的人打lol都有不錯的基本功。我周圍小夥伴從當初1700分左右集中轉向lol半年後都在白金黃金或者鑽石守門員水平。但是我們很清楚,我們多數人離鑽石三以上有一個明顯的坎兒上不去。有的是意識,有的是操作。而很多解說和職業選手也表示:鑽三以上的lol才是真正的lol。所以與其說dota比lol難,我覺得不如說lol更像突出基本功的遊戲。但是你想玩到職業半職業水平?沒有不難的。只能慢慢摸索,即使是暴雪這種元老級的電競遊戲公司,依然會在《星際爭霸2》的難度把控與大眾需求上栽跟頭,而且在《風暴英雄》上,圈內覺得他們這個度又降多了,團戰節奏太快了。爐石把握的比較好,但是依然是個比較高端小眾的遊戲。
說起來,暴雪在星際2之後的近5年一直有點找不著北,內部甚至有已經做了幾年的項目,也硬是砍掉了,也是因為這個度是很難把握的,市場在不斷的變化,很多時候大家雖然知道方向:電競人群在擴大,男女比例在擴大,年齡層在擴大,降低遊戲門檻,提高畫面親切度,這些都是只能順勢而為。
可是,依然不能步子邁太大,以免超越了這個時代的大眾需求。
我個人覺得,未來的電子競技可能會是多層次多元的,就是在電競玩家的人群中再次細分,同時期火爆的電競遊戲會不像10年前那樣只是一兩款,而是很多款。
求同存異,知易行難。難主要是說兩件事,一件是說入門門檻,一件是說策略性。無論哪件事,都不是在說對手水平。
再簡單的遊戲,讓你去跟頂尖玩家對壘,也很難。神廟逃亡、flappy bird很容易,可是要打到世界第一也難。所以評價遊戲的難易,顯然不是這個意思。
對於新手玩家,難主要是說入門門檻高,需要記憶更多的英雄和技能,需要進行更多的手動操作(如補刀),需要了解更多要素(如陰影、草叢等),就是難。
譬如dota的新手引導較差,一開始就可以選擇所有英雄,對於新手不夠友好,這就較難;而對於正式玩家,難主要是說策略性強,也就是同等情況下可選擇的策略更多,需要玩家花費更多精力思考、做更多選擇~譬如:dota的主動物品更多,英雄技能效果更多樣化,可選策略更多,這就較難。當然,lol有符文、草叢、閃現等dota不具備的要素,也自有其策略性強的地方。誰難誰易,要綜合整體策略池來看。真正的好遊戲會讓難度不是遊戲本身制定,而是由對手制定。不同的玩家遇到不同的對手,難度迥異。
暴雪的做法是,大家都可以很快掌握,但是難度級數沒有上限。打個比方,就好比打籃球,成年人很快就能學會,不像打網球需要大量的練習才能避免整個過程只是不停撿球。但是它的上限又可以高到NBA級別,同樣的規則,讓全世界最頂尖的人在裡面進行,天賦的角力,技巧和經驗的對拼,難度自然也就上去了。對比就是頂尖的職業戰隊,打同樣的遊戲,對手實力強,自然難度就高。我用個不太形象的比喻。有的人覺得讀書很難,高中畢業就不想繼續,有的人能輕鬆上大學。那麼,對於普通人來說,到底是適合讀完高中就撤還是繼續讀大學合適呢?可能比喻的不太貼切,不同的人有不同的追求,魏晉時期上流人士中流行的五石散,現在看不就是毒藥嗎?有的人就喜歡看爽文,不管有沒有收穫,有的人喜歡思考人生,願意在文學作品中找到共鳴。矛盾是時時刻刻存在的,去做你喜歡的事吧。
這個和談戀愛一樣,其實只有喜歡不喜歡,沒有合適不合適。
立場:我非中立。DOTA粉,非LOL刻意黑,如果給我合適的機會,不會拒絕合理的黑一把。聲明以下內容可能會引起部分粉絲的不適。
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競技的本質就是在公認的遊戲規則下,人與人之間鬥智斗勇。如果要來探討競技存在的合理性,那我想很大程度上,「公平」是第一要素。至於技術操作理解深度上手隨機性等等,都要為這一點讓路,因為它們都不是必要的條件。剪刀石頭布我照樣可以無腦跟我老妹玩一個小時,而且她「不覺得」吃虧。如果你說剪刀石頭布還涉及揣測心理的博弈,那我換個例子,賭硬幣正反面。公平加上一丁點的可玩性,就足夠存在。相反,不公平,競技也不會長久。那是不是難度就不重要了?再回到問題。籃球的例子和LOL,DOTA的例子在這個問題上有很大互通性。為什麼難度在這一點上產生的爭議如此之大?原因就是目前為止,我們還沒有觸摸到上限(注意,這裡的觸摸,並非絕對掌握)。成年人基本不會來比賽一下做十以內的加減法,因為實在是naive,too simple。非利益驅動的話,你也很難看到兩個大漢用一個硬幣的正反面玩上幾個時辰。為什麼?因為這個遊戲已經封頂了,很大程度上,沒有吸引我們參與競技的因素。因為過分的簡單,讓遊戲的結果失去成就感。是的,競技不需要難度就可以存在,但是「難度」很大程度上影響了成就感。成就感很大程度上影響著可玩性。(當然,難度過分高也會提高遊戲門檻,縮小受眾群體。有意思的是,隨著遊戲的複雜化,可玩性也會非常依賴隨機性,但與本題無關,就不過分解讀了。)LOL和DOTA的難易就不多說了,自有公論。之所以有如此多的人在這件事情上爭論不休,排除掉利益驅動,還有情感驅動的原因:你還在這個遊戲的受眾區間內。只要這個遊戲還有空間,那就還是人與人之間的鬥爭,不會恆勝不會恆負,戰勝對手才會有意義;當你對它太知根知底,失去了可玩性,才會承認自己玩的東西簡單,才會去尋找更加適合這個版本自己的「玩具」。是的,就是因為沒玩膩之前都是女神,啊呸,玩具沒玩夠之前都是寶貝。至於更高級的玩具,只能因為不會玩,或者不愛玩而丟在一邊。就好比我打DOTA的時候,土鱉暴發戶問我:可以掙錢嗎,可以討到老婆嗎,可以飛黃騰達嗎,可以走上人生巔峰嗎?
我嗤之以鼻,我啐了一口,俗!我告訴他TI上一夜暴富的競技明星,我告訴他競技人的夢想,我告訴他遊戲里精心算計的精心動魄,雖然其實都跟我沒半毛錢關係。他好像很感興趣,讚歎道「愛玩個遊戲還BB出花頭來了。」至於DOTA的難度門檻有沒有意義?這要時間來檢驗。至少在我的眼裡,這個圖我可以玩一天,啊呸,這個遊戲我可以玩到我兒子生猴子。你覺得我說的太誇張了?那你來玩玩看,玩好了來打我左臉。記住,DOTA沒玩夠1000把,還在新人教程期間。
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再來反對 @獨行蝸牛的回答。十分不認同這種「微積分美妙飄逸靈動,小學數學經典嚴格縝密,所以分不清難易,不然就是不公平」的觀點。一直在強調對LOL簡單的評價是基於不夠了解,試問誰會把自己不喜歡玩的東西玩到滾瓜爛熟呢?當下主流競技,人與人之間的策略確實是非常非常核心的體驗,而這一點的魅力,很長時間內都不會封頂,也很難褪色。但這並不影響我們分析遊戲之間的難易度上的高低。1.「難度本來就是一個很主觀的東西」。我想答主做判斷的方法也是很主觀的。個人的「通關與否」與對一個遊戲的整體難度評價沒有直接關係。2.「有著深厚的MOBA底蘊和實力的(LOL)中國隊」,這個定性不合適。用來做論據更荒謬。2.說一個遊戲難或者簡單,就意味著要「否定它在MOBA的地位」嗎?「難易」並不直接意味著「優劣」,也不影響存在的合理性。我們都是從1+1開始學起,成長了才開始接觸微積分,但是我並不覺得小學校園不應該存在,很合理,不是嗎。3."和DOTA不一樣……LOL30級之前,都是新手教程",其一,任何遊戲都有入門階段,不止是LOL;其二,入門的難易也是衡量遊戲的難易的重要角度之一。DOTA上手比LOL的「30級」要難得多,這點大部分人都沒有疑議。從這一點上來說,DOTA確實和LOL不一樣。4.「也不能說你單挑個肉山就叫競技遊戲。」肉山躺槍,人家可是中盤重要的節奏點。5.斯洛克躺槍。lol的qwerdf的技能設計的確降低了難度,但並不影響可玩性。取消反補的確降低了競技性。不一樣的點很多,但個人認為並不是使得高水平玩家無法發揮他們應有的水平,lol中技能的高傷害以及堆肉難導致高水平玩家較低水平玩家可以更好地把握輸出時機與技能規避。
有些dota玩家吹噓各種主動裝備,我想說要是沒有改鍵的話do1的精彩操作起碼少四分之一。
在有改鍵的情況下dota的操作難度的確高於lol,但只是一部分英雄。像大部分1號位的主動物品也就是跳刀BKB。許多人拿apm說事,可是說有效apm的卻很少,人家高玩150的apm想做啥做啥,我只能一分鐘點150下地板,一樣是150的apm。大學四年就是玩遊戲玩過來的,要只說遊戲難度,不談其他,那麼星際略大於war3大於真三大於3c大於dota大於lol
同為雙修,我談談我的想法。仔細讀了題主的論述,我總結成三個大問題:1.電子競技的難度如何定義;2.lol,dota這兩款遊戲的所謂難度的比較;3.那個...好吧我編不出來了 姑且說說前兩個1.我先入為主的說說總的看法:電子競技的難度在於人和人的各種素質的較量。和其他的競技一樣,他最終是你某些素質的比拼。最基本的,比如反應速度,比如身體協調性,計算能力,高級一點,有合作能力,和心理素質等等等等。各種競技遊戲本身不存在競技的意義,它只是一個平台。像籃球啊,象棋啊,圍棋啊,足球啊,凡是我們耳熟能詳的競技項目,都是平台。大家的競技,都是在這個平台上展開的,不同的平台對人的素質的要求不同,比如棋類最要求計算能力,球類的身體素質。而競技項目最吸引人的地方就在於此吧:戰勝了你就意味著我比你強,強在哪裡?強在某些素質。所以題主那句」競技遊戲的難度應該在於對手的水平,而不是遊戲本身「我是認可的。所以你的兩位朋友的話是經不起推敲的:籃筐的高低雖然變了,但是你還是要和人對抗啊......可是,這是不同的平台的具體內容是不一樣的,象棋車馬跑士象的移動規則,籃球的規範,這些具體內容往往衍生出種種套路:比如象棋的天地炮啊,釣魚馬啊,雙炮啊,或者籃球的歐洲步啊,後仰啊,等等.....大家為了更有效的贏得比賽,都在這些平台的具體內容里去做最高效化的事情,但是研究這些內容是需要時間的,而且有些東西你研究起來都是有難度的,但這不是競技本身的難度,因為對於真正的競技選手來說,大家都會啊,你知道的我也知道,最後比拼的還是那些基本素質,往往反映比你快一點點,手比你問一點點,就贏了。好比高考數學的前11道選擇題和前4道大題,只要你套路掌握了,用腳都能選對,真正拉開差距的是最後一題,你不會就是不會。可對於我們大眾來說,事情就不是那麼回事了。研究遊戲里的套路是需要時間的,不同的人研究起來的難度也不一樣。大家高中三年都在研究高考的種種套路,三年啊,沒見大家全都研究明白。而職業選手就像那些百強中學裡的實驗班的第一名,人家早早就把所有的套路研究透了,所以做學習報告的時候飄飄然說心態第一等等BALABLA一大堆,隻字不提題目本身。所以可以說,對於我們大眾玩家來說,競技遊戲的重點更在遊戲,而非競技。我們最初就不是抱著嚴謹的競技態度來玩的,主要就是圖個樂,想通過贏得比賽找找存在感。我們光研究套路就得花個一年半載,還不一定能弄明白,一些業餘的比較有天分(這裡的天分說白了就是上文的素質)的玩家超越了大多數人,有了從玩家變成選手的可能,注意只是可能,哎呀好煩嘴真笨。。。我想表達的意思就是我們和職業選手玩的雖然是同一個遊戲但做的事情差距極大,幾乎可以看作兩種遊戲。2.說道dota和lol這倆萬年」死對頭「,從難度上來說,如果你認可我上面的話,很顯然兩者的競技難度是沒有區別的(當然啊都是和人對打,平台不同而已),而題主所說的難度,其實是這倆遊戲的具體內容的學習過程的難度。這點我無法中立,我必須說dota比lol研究起來費時費力的多的多的多的多... 也就是說對我們大眾來說,dota的客觀難度比lol大 具體體現在dota的套路更多,操作更難,還有許許多多所謂的基本功 所以題主的問題 那麼,到底這個難度是有還是沒有?有的話,是重要還是不重要?或者說,現在LOL的難度和DOTA的難度到底哪個更適合於普通人,lol的低難度是否真的使本該是喬丹的人發揮不了全部天賦只能和CBA選手一樣,如果以後再有這樣的遊戲,它的難度係數是會變高還是變低呢? 現在回答 這個難度是有的。但不是競技意義的難度,而是兩個不同平台具體內容被弄明白的難度。更適合普通人的,當然是lol,因為他上手簡單,套路直觀,但lol的競技意義和dota是一樣的,因為無法做對比,就像足球和籃球一樣,比什麼? 我開始玩dota,後來lol橫空出世,我思考再三,選擇了dota2,但周圍全都再玩lol,為了合群我在S4開始玩了lol。開始的時候我是偏心dota的,也噴過也罵過,後來玩了lol也是一路虐虐虐,開始打排位就傻眼了。對噴的心態,我自己是這樣一種感覺:dotaer覺得自己從主流變成了非主流不甘心,loler覺得你本來就是非主流我才是主流不屑。。。。兩種心態我都是可以理解的,但衍生出的種種黑點我表示:好無聊啊。。。至於以後的競技遊戲,感覺很難再超越lol了。因為lol不單單是一款有競技意義的遊戲平台,更是一個成功的商業化作品,它的製作團隊里的幾位原先本來就是dota的創始人,看到了dota開創了一個競技新天地,看到了裡面的商機,苦於dota只能在魔獸的平台運行,轉而跳槽搞了個lol。所以lol一出生就是有賺錢的目的在其中的。但這並不影響它的競技上的地位。後來的dota2也是看到了有利可圖,於是出生。 第一次碼這麼多字,很激動。只是練練表達自己看法,歡迎大家批評討論。
跟你對抗的是人 如果停留在人機水平那刀塔難 我試過 刀塔電腦挺厲害排位天梯的話 難度=對手智商-隊友智商
很多回答扣題不深啊,可能是和題主描述中的一大段話有關。足球和籃球哪個更難?很難界定,因為難點各有側重。同樣dota和lol也是,拓展到其他電競遊戲也是。單純的比較遊戲難度並不具有太多意義,因為每個遊戲難度側重點不同。難度,也是要分側重點的。有人覺得馬里奧難,有人覺得暗黑破壞神地獄難度難,兩個遊戲在操作很好的情況下都能打通,但兩個遊戲的難度側重點都不同。回到問題上,如何定義難度?恐怕很難定義,只能定性描述,很難定量描述。如果非要定量描述,必須限定範圍,比如操作難度如何,反應力要求如何,大局觀要求如何等等。而我覺得,如此細化的比較兩款遊戲的難度,意義並不太大,一般只需要定性的,粗略的描述即可。
對於競技來說,難度在於對手的強弱而非其他因素。
你可以對比cs和cf
我不是說CSOL那種東西還有一個問題現在出現大量媒體和個人在宣傳steam和CS GO並且csgo的license是有CN後綴的那steam是打算登陸國區了么?!上面的意識是什麼?有知情人么?求告知!!!推薦閱讀:
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