手游新手引導時長控制在多久合適?
目前我們的小團隊在研發一款橫版手游,戰鬥方式社交系統都算是非常簡潔清爽的,新手引導部分的時長控制在多久比較合適呢,是不是需要把遊戲技巧都展示出來?或者各位玩家和專業人士,大家能接受的新手引導時長是多久?
這種問題沒必要去問玩家,玩家們給你的回答絕大多數都是雜亂無章的。
新手引導是一個一次性的流程還是由多個流程組成,由什麼條件觸發在什麼條件下結束,不同遊戲是有不同做法的。而不同做法又因遊戲的玩法、題材各異,並不存在一個統一的標準:A遊戲的引導很好,但放到B遊戲里未必就有好結果。而且有的遊戲引導總時長很長,但它分布在不同等級/功能開啟階段,對玩家來說也不會造成厭倦感。
我一般在最初完成了主要功能模塊之後,就會把這個demo給不同的人玩,觀察他們在自然狀態下什麼階段會卡住(比如開始亂點界面、看著畫面不知所措等),這時記住這個階段,簡要指一下下一步不要打斷測試,直到整個預設的標準流程走完(比如登陸—戰鬥—招募—合成—裝備)。
把所有中斷階段記錄下來,換一個人測。
測到一定樣本,整理中斷階段記錄。最頻繁出現的那些中斷部分就是最妨礙新手遊戲體驗的部分。接下來策劃們要商量這些階段應該如何改進,要放到引導的哪個階段改進,用一個引導事件還是多個引導事件,是否需要修改預設流程,等等。
如果你們內容多,不要都擠在一個階段里餵給玩家,比如開啟連擊,就只教授連擊,完成連擊引導教學讓他玩一兩把,再開啟怒氣槽。只要玩家在教學過程中仍然可以自己進行有策略性的操作,一般不會有很強的厭倦感(比如你教他用升龍斬來對空,對手是個木樁的話,遠不如拋個雞蛋讓他目測擊落的效果好)。這需要根據玩家完成一系列操作所需要的時間(一個關卡,一次交戰,一次發展等等)來決定
舉個例子
《部落衝突(COC)》,玩家登陸遊戲之後,一般會完成一次資源收集、搜索、進攻、軍隊生產、資源利用,然後退出遊戲熟練這個過程的玩家,可以將這一系列不重複的遊戲動作壓低在三到四分鐘之間這一系列的操作,就是玩家不會覺得厭煩的時間
而遊戲剛開始新手指引,約莫是一分鐘左右
參考lol先問玩家是否玩過同類型的遊戲,水平如何。thena,純新手,全部功能的詳細指引,手把手的教,強制指引和自由引導輪流用。
b,菜鳥玩家,給予部分獨特功能的指引,自由引導為主。
c,骨灰玩家,讓他自己摸索好了(給他留一個幫助的渠道就行)1秒,每多看一眼耐心就會降低兩成。
我覺得橫版的話不需要...
建議有跳過選項!我他媽真是服了那種20分鐘讓你只能跟著新手引導點的爛屁遊戲。
1.新手引導要允許跳過2.做成開放性的新手引導3.注重新手引導的完成獎勵4.時間不宜過長,請給玩家探索的自由
應該分類型,目標人群,遊戲UI元素來設計吧。強弱引導結合
我覺得新手指引簡潔比較好,介紹一下大體上的功能就可以了,小的功能還是讓玩家自己探索比較好。曾經玩過一個手游,一共5個劇情大關卡,跟新手任務做完就做完了3個。
一分鐘內吧,大家耐心都不高,高級技巧可以在任務里教,但別有一大堆就行
叫啥啊?我們玩完再說意見
1:請做成開放性新手引導2:分段來3:30~50秒一段我覺得可以接受某號稱引進的日本國民級手游,新手引導過了20分鐘我還沒點完
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