有沒有玩家決定策略之後讓AI按照策略自行作戰的遊戲?

有點類似MH里根據各種情況選擇各種隨從貓的感覺,有沒有單純讓AI自行作戰的呢?

首先感謝大家來回答我的問題!

看到樓下好多人說起足球經理或者國產卡牌,想想看應該是我描述太過於模糊了……

我在形容「決定策略之後讓AI按照策略自行作戰」的時候其實腦海中想像的是一種類似以競技場為背景的場景里,玩家挑選出特定的職業組成隊伍去挑戰對方,在這個過程中,職業的不同、性格的不同、特長的不同和作戰傾向的不同都會形成蝴蝶效應。

試想一下,一個容易暴怒的、無腦衝鋒的、特長是撂倒對方的戰士,搭配一個狡猾的、喜歡投機攻擊對方最弱勢成員的、特長是蓄力狙擊的槍手,以及一個膽怯的、會始終與敵人保持距離的、特長是心靈尖嘯的牧師組隊,當他們碰上三個神經質的、會隨機做出各種行為的、特長是隨機技能的小丑……

當玩家熟悉了這麼一個過程之後,勢必就會開始仔細研究角色之間性格、特長、作戰傾向的搭配問題,但當變數的數量達到一定程度之後,會不會產生引人入勝的效果呢?


這不說的就是FM么。。。

-----------問題更新,答案也更新----------

這麼幾個字換來幾十個贊感覺有點受寵若驚,看到題主增加了問題描述我也順著題主的思路想到了兩個比較相似應用場景,一是RPG類型中的職業規劃,還一個是FPS中戰術小隊的任務分配。下面就這兩個場景分別來說一下。

先說FPS這種,因為這種內容目標相對單一,但是其實實現難度巨大。。。

在涉及爆炸物的遊戲中(CS那種以成功埋包為目的的不算,這裡說涉及爆炸物是說大型爆炸物會破壞場景內容,比如把一個建築物或者運輸車輛摧毀),場景的破壞給了NPC以極多的可能去選擇在何時何地隱蔽或者埋伏,這時候還要考慮到此地點是否合適,是否滿足於設定的戰術任務要求,還有此地點摧毀前後是否會對戰術有影響。在目前絕大多數FPS遊戲中AI採取waypoint布局的情況下,這種細節會導致waypoint數量極具增加,而程序員不可能為各種場景情況都設計腳本,就會導致在很多場景遭遇毀壞時NPC依然會按原waypoint線路執行,或者就乾脆忽視某些建築物或者運輸車輛。這樣就導致設計中大量的心思無法展現出來,而且NPC依然會很「循規蹈矩的」「無聊的」作戰。像樓主提到的那種隊長隊員協同作戰那種實際戰爭中出現的情況NPC根本無法做到。作為戰術制定者的玩家面臨的是大量細節的設定,這種情況就會導致排兵布陣幾小時,然後摧枯拉朽幾分鐘或者穩步推進很久看不到變化,兩種情況對於遊戲性都是極大的損害。

在不涉及爆炸場景的FPS遊戲中(絕大部分遊戲都屬於這種,類似戰地、CS,),單個地圖不會很大,也弱化了隊員之間區別,不再存在突擊組/爆破組/支援組這種明顯的分工區分,從而簡化了很多戰術設計。以大家都很熟悉的cs為例,比如cs中倉庫這種,關鍵的waypoint點有限,而且攻守分明。這種情況遊戲設計者會為路徑點設計很多觸髮腳本,比如進入正門的線路和前進模式會有不同。根據我長期AI電腦的經驗大概有這麼幾種模式:1、靠近牆端慢步推進 2、中門大踏步闖進來火力突擊 3、中門大踏步闖進來火力壓制尋求隱蔽點 4、靠遠牆端搜索敵人。這樣的腳本看似都很合理,但是對於瞬息萬變的FPS遊戲來說,採取何種戰術完全取決於當時狀況,沒有最佳策略一說。如果是玩家事先設計好觸發某一行為方式的事件源於上一個場景事件,就會導致整個遊戲流程變成樹狀的線性結構。雙方NPC的對戰就完全成為了誰準備的方案愈多誰越佔優勢,就變成了軍備競賽一般無節制的比拼,遊戲性又大大降低了。

還有不管是任何FPS的AI都無法逃避的巨大問題都是NPC的準度問題。理論上講,設計出一個槍槍爆頭的NPC根本不存在任何問題,但是倆人一見面就死一個完全沒有搏殺過程就導致了FPS的最大樂趣消失了,所以為了保持遊戲性這個準度就要保持在一個合理範圍內。這一點我個人不太有體會,因為打了這麼多年cs完全沒覺得智商100的NPC比智商1的電腦準度高,甚至智商高的電腦戰績也不一定比智商低的戰績高。我對於這部分AI的設定我也不太理解裡面的機制是什麼,到底是靠彈著點分布範圍設定準度還是通過距離和移動或是地形視野差距設定準度我也不太清楚。個人覺得NPC智商的級別完全跟準度無關,只跟能觸發的腳本數量有關。就是高智商的NPC在被發現時可能有7 8種對策選擇,但是低智商的只有2 3種可以選擇,跟射擊準度完全無關。推論到題主說的這種遊戲里,這種完全取決於人與人差距的特性就被完全抹平了,也是極大的損失了遊戲樂趣和遊戲性,因為想贏對方就把準度調成100%就好,但是這種槍槍爆頭的遊戲過程又損失了遊戲樂趣。

結論就是所以這種遊戲不會出現。

FPS部分結束,看看反響如何決定是否更新RPG部分。RPG細分類型太多,而且相對FPS可操作性要強一些,有一些可以實現的例子,還是有的講的。

------------RPG巨坑,to be continued------


王權:幻想王國

玩家可以建造教堂招募牧師,建造盜賊公會招募盜賊,建造戰士公會招募戰士等,但是操作這些英雄的方式和其他遊戲不同,是通過「懸賞旗幟」進行的,放置一面懸賞旗幟,就是給自己的英雄發任務,做完任務,英雄就能拿到錢,然後在你的藥店鐵匠鋪等設施里購買藥品,更換裝備等。


在智代 After 里那個 DT 上花的時間比在本體上花的時間還要長的同學請自覺點贊……


rpg的話,制定詳盡ai規則然後交戰的我玩過又有強烈印象的只有一個,就是ff12=。=

補個鏈接和圖:Gambits-最終幻想12(Final Fantasy XII)(FF12)-FFSKY天幻網專題站(www.ffsky.cn)


百度的坦克大戰AI設計大賽


Frozen Synapse,玩家操縱一個小隊和敵對玩家進行對抗,科幻戰爭類題材,武器倒是挺現實的,比如機槍,手雷,霰彈槍等。

遊戲方式是:玩家在回合前設定小隊的行動路線和AI,例如:從A跑到B,無視任何目標,然後從B蹲下走到C點,途中一直看著D點,如果看到目標就攻擊。設定完成後回合開始,小隊成員按預設AI行動,一回合大約10秒鐘,過程中雙方完全不能操作,小隊全憑之前雙方玩家設定的AI行動,回合結束後玩家可以根據戰局重新制定AI,進行下一回合。

完美符合題主描述的遊戲。話說其實這是我玩到在AI設定這塊做得最深的遊戲了,強烈推薦一下。別以為設設什麼「Offense」「Recon」"Defense"就叫設AI了,這遊戲在你自己的策略生效時絕對可以讓你產生強烈地智商壓制對面的快感,非常爽。


雖然有點晚了,但是來回答一發吧。

我覺得題主需要的是這個遊戲:

《俺に働けって言われでも》

主體是類似《巫術》風格的迷宮探索,但是全程玩家不參與,是給npc制定計劃(探索,採掘,戰鬥等)來進行遊戲的。平台是psp和psv,最近V上還有新作。

不僅有職業相性,部分關鍵npc還有人物相性,在工作日誌里會說「啊那個法師妹子好可愛好想和她搭話」,安排在一起時也會更賣力氣表現自己,最後兩個人結婚了,辭了職,老子還要去招新的戰法組合……


FM之類的是很典型的例子

還有早年的SWAT之類的叫「戰術策略」的遊戲


首先 @滄海 說的FM是一個活生生的例子。

然後有各種AI對戰的平台的,只不過這個AI可能不是像FM那樣調調參數,而是要自己寫代碼。

比較有名的Robocode:http://robocode.sourceforge.net/

然後國內也有一些平台,具體地址一時搜不到了。

每年的信息學競賽上都會有團體賽,那個就是AI對戰。而這個AI對戰至少在我還了解的時候一直都是北大負責的,在北大讀計算機的學生應該也有很多做過坦克大戰之類的AI,坦克大戰的比賽也曾經被用在百度之星的某屆比賽上。


Hearts of Iron: Their finest hours


FF12


龍騰世紀:起源覺醒。


雖然我是一個fm玩家但是好多人都說過了,不好玩。

那我提最終幻想戰略版的自動戰鬥吧,有很多種行為模式可以選,雖然有一定AI但是還是比較考驗操作,因為要選擇比較合適的模式。

不過話說回來FM戰術做得不對也沒法玩啊……


謝邀,題主對」自行作戰「的時間範圍和」自行作戰「的自主程度沒有明確定義,」決定策略「的定義也過於模糊。

姑且認為是

  1. 」戰鬥前定義好策略「
  2. 」戰鬥時完全由AI進行,沒有或無法用玩家操作干預」

  3. 」戰鬥結果會由於策略要素的不同而產生不同「

最典型的例子其實就是」戰鬥過程確實無法由玩家干預「的遊戲類型,因為這種遊戲戰鬥開始到結束,只有伺服器的運算和輸出結果而已。

大量頁游和手游時代的戰鬥形式都是這樣,你所觀看的」戰鬥過程「其實是根據戰鬥日誌反推出的動畫(或文字)表現。

例子隨便一想就是百量級,厄比如說足球經理之類的,不一一列舉了。

第二類應該是「玩家可以小程度地干預部分戰鬥過程,但該過程可以自動化」,請注意這個自動化應該指

A,含有AI策略,執行效率可能低於玩家的操作策略

B,可以執行玩家的指令集,宏,觸發器,或含有以上要素的腳本

具體例子來說,典型的應該是《三國志大戰》,或者《啪啪三國》這種,布陣完成之後其他所有戰鬥都是自動進行(戰鬥技能使用也可以自行定義順序和釋放時間而避免手動操作)。

再擴大外延,很多遊戲都有類似的子系統或者玩法,比如《亂斗西遊》裡面的天梯,屏蔽了玩家操作,雙方均靠AI進行操作。

此類遊戲如果有「掛機」玩法,也可以視為符合題主要求的例子。

如果放寬泛一些,局部呈現這一特徵的遊戲類型也很多:

回合制戰鬥遊戲中,在下達指令後,整個一個回合都是自動戰鬥

即時戰略遊戲中,對某一個具體的戰鬥單位而言,可能戰鬥全程只接受了一個「移動並攻擊某坐標」的指令,直到戰鬥取勝或失敗的結果發生為止

這類的例子的外延擴大過多了,可能不符合題主問題範圍。

我想題主徵詢的,這類遊戲的特徵應該是:

  1. 考驗玩家根據反覆觀察戰鬥日誌和結果,發現策略問題的能力

  2. 通過角色,技能,屬性,裝備,陣型上的針對性策略優化的能力

  3. 在合理調整這些要素的情況下盡量取得對自己有利的戰果

從某種意義上來說,這種類型成熟的玩法和有固定受眾的遊戲模式的。


玩家扮演戰術AI指揮無腦克隆兵CQB的 Frozen Synapse ,每五秒中斷戰鬥,玩家預判敵方的走位,設定好接下來五秒內克隆兵在何時行走,何處舉槍準備射擊,何處蹲下,等等。設定完成後時間恢複流動,觀看實際結果展開,如此往複

玩家扮演一名偽神的 Dominion 系列奇幻4X遊戲。結束每回合戰略面時如果有兩個派系佔據同一格,進入戰術輪之後,只能看著預先設定的陣型對殺


幽靈行動 算不算?


神仙道!@葉斌


好像是又好像不是

遊戲王TF6觀戰模式,攻略茂野間之後就可以看他用自己組好的卡組打了(


School days

誠哥差不多就是這樣,有時候會打一半讓你決定一下「戰術動作」。

但有時候不太聽話,說白了就是玩家自己對人性的理解不夠。

非常深刻的作品,建議玩。


http://www.battlecode.org/


推薦閱讀:

和GTA同類型的遊戲有什麼?
《俠盜獵車罪惡都市》有什麼有意思的玩法?
如何評價DOTA2職業選手Sylar以及TI6之後近期的表現?
為什麼遊戲中最後最厲害的怪被叫做 boss?
如何評價 GTA 線上模式新搶劫任務:末日豪劫?

TAG:遊戲 | 人工智慧 |