遊戲內的副本/精力重置,這樣的做法有何用意?以及制定重置時間的依據是什麼?

許多遊戲都有精力/每日/副本限制,比如 wow 日常3點刷新,副本9點刷新,這麼做有何用意?為什麼定在3點、9點?各個地區內是否會有調整?


1.限定產出,保護遊戲壽命。

每日副本,任務所得就那麼多,限定你每日收益。不會讓你短期內完成自己的目標而決的沒意思。

2.每日招呼,增加遊戲粘性。

讓你長期的投入遊戲,每天都召回你。期望讓你保持遊戲黏性。即長久而持續的對遊戲的愛。

3.為玩家著想.期望遊戲健康。

每日任務以一種收益大大高出別的活動的收益的存在。他必定是玩家的首選。並且一般完成他的時間,即時遊戲公司渴望玩家投入的時間。但非常人性化,希望玩家在忙都不要忘了我。但是我理解你很忙,你只要做了這幾個小任務就不會拉下。頗有點女朋友說。太忙給我打電話報平安就好。

時間肯定會有調整。

很簡單。

如果你公司七點下班。

一個遊戲的刷新時間是8點。

你有時能做上每日。有時做的是第二天的每日。

肯定會破壞你對遊戲的體驗。

時間這些怎麼定具體歸於策劃對人的理解。

但絕不是隨便來的。

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不爽是絕對有的。

要仔細分析不爽的原因。

1.道具的收益讓廣大玩家不滿意。

如果這個收益是大部分玩家表示與他們花費的精力不等,

那麼改掉落。

核心詞是大部分。

不管什麼遊戲總有那種一天24小時在成長的"職業玩家"

可是

遊戲不是為那些一天24小時在遊戲里度過的玩家設計的。

設計的潛一點的遊戲。

面對這樣的玩家簡直崩潰。

你就那麼點玩法。

這種玩家很快的就挖掘完。

並且將他轉換為利潤(代練,賣裝備)

這不是設計者希望看見的。

2.

即可玩性。

有些遊戲過程本身就非常有意思。

拋開裝備什麼的誘惑。

這種很簡單,

只要你參與了沒有收益就好。

比方說三國殺。

比方說WOW練習本。

DNF的練習刷。

這需要的前提是。

遊戲過程非常有可玩性。

抱怨這種東西。

基本是時刻都存在的。

但是設置規則的出發點,不是解決玩家抱怨。

而是保證遊戲的健壯。

經濟體系不會崩潰。


刷新要重置副本伺服器,期間副本內的玩家會被趕出去,所以找個人相對少的時間。就像廁所每天總是要洗的,要找個沒人的時候洗。


凌晨3點人少唄,你沒發現WOW到了凌晨1點還是人很多嗎,比如我就是下班回家吃飽喝足看會電視然後半夜12點多才上線清了日常睡覺的……


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