《命令與征服:將軍 2》為什麼最終被砍掉了?

感覺放到現在也還是一款比較優秀的 RTS,當年 EA 為什麼要放棄這款幾近完成的遊戲?


不好意思,命令與征服2013(或者說將軍2)只能說是一個「看上去」比較優秀的RTS,它的宣傳片看起來各種酷炫勁爆,實際遊戲體驗是非常糟糕的。

命令與征服系列自從採用SAGE引擎以來就一直有嚴重的尋路問題,而換用了寒霜引擎的命令與征服2013也沒好到哪裡去。據參加過A測的玩家回憶,單位尋路依然存在很嚴重的問題,甚至還出現過兩個單位疊加在一起的情況,這個BUG一直到項目被關閉都沒被修復。

有位參加開發命令與征服2013的成員在reddit上回憶過這個項目存在的問題,鏈接如下:

我粗略翻譯一下:

1、開發人員稀里糊塗,沒法正確處理盈利和遊戲平衡性的關係,最後他們打算把這個遊戲做成「不充錢就沒法變強」的遊戲,人民幣玩家可以吊打非人民幣玩家(單憑這一點我就覺得這個項目被關閉沒什麼好可惜了)

2、EA要求開發團隊每個月至少增加兩個將軍陣營,開發團隊覺得時間不夠根本完不成這種苛刻的任務,於是大肆刪減遊戲內容,每個將軍只能控制一組單位,不找上五六個人組隊根本沒法玩;

3、開發團隊配合鬆散,各干各的。美工團隊只注重所謂的「真實性」,把這遊戲做成了個盲人遊戲,步兵個頭太小根本看不清;

4、主設計師是個SC粉,設計遊戲的時候一切都向SC看齊,單位質量感、動作、不同單位的轉身速度、加速度差異,《將軍1》中各種單位的細微差別在2代中都沒有了。地圖也完全是sc的風格:面積巨大、大型平台、通道狹窄。本來這麼設計是為了防止菜雞被rush,但是某些無腦設計把這個目標毀了。單位建造速度慢得像烏龜,移動速度卻很快,等你發現對手開始進攻時根本來不及造兵防守。

5、優化渣渣,卡頓嚴重。工程師說寒霜引擎不適合開發RTS。

最後這位開發人員認為,即使再給兩年時間開發,也未必能讓玩家滿意。


核心原因在於傳統RTS已經被暴雪所定義

SC2以後新的傳統RTS(造建築、採礦、爆兵)

《將軍2》取消

《侵略行為》暴死

《灰蠱》暴死

《8-bit戰爭》連火爆都沒有

《光環戰爭》(不清楚現狀)

就連改革了遊戲模式的《家園:卡拉克沙漠》也暴死了

業界雪風並不是一個好詞

且行且珍惜


因為他們要做傳統即時戰略,

這種守舊的模式已經被現在的即時戰略淘汰,EA的決策過程是一個黑箱,

但不可能不知道遊戲行業發展變化的情況,

具體到遊戲製作人員和細節上,

也是朝著傳統即時戰略的缺點發展,

比如現在的即時戰略發展方向是對稱陣營,這群人要做閹割陣營和差異化,

決策者不是那個傳聞不玩遊戲的老闆

也知道8bit現在把閹割陣營模式做成什麼樣了吧


你要是只看了宣傳片或者玩了將軍2的mod可能會覺得不錯

實際上寒霜引擎做的將軍2有很多bug,比如單位疊在一起

而且將軍2是個免費網遊,花錢買戰役包,這主意……可算不上優秀

何況,傳統rts已經是時淚了


模式陳舊,註定悲劇,趁早割肉


這是我心疼的一部作品,將軍我電腦上時間最久的遊戲


我只想罵一句ljEA


推薦閱讀:

如何評價《守望先鋒》中的英雄:獵空?
如何編寫遊戲作弊器?
《電子遊戲軟體》的名人天師,風林等人的去向?

TAG:藝電EA | 遊戲 | 單機遊戲 | 即時戰略遊戲RTS | 命令與征服Command&Conquer |