中國垃圾手游將來會不會成為第二個雅達利shock?

我以為將來傳統遊戲機會基本滅亡,然後就是手游統一天下,再然後就是徹底崩盤,不知道會不會是這樣,希望不要有這麼一天~


我覺得雅達利崩潰發生的必要條件是玩家必須擁有正常的審美觀和基本的文化素養,能分得清好壞,但看看國內,估計是崩潰不了了。

我覺得,現在糟糕的文化環境,就是這幫糟糕的觀眾、「玩家」給造成的,屎吃多了,都忘了飯是啥味道了。


中國的雅達利崩潰公認最相似的明明就是血獅事件。自此之後,再無超越。

它們的共同點在於消費了購買者的期望值,透支了玩家的購買力。簡單來說,就是騙人騙大發了。。。

首先,國產垃圾手游,並沒有欺騙消費者,它的目標人群本來就是社交性輕度玩家族群。他們本來就更在乎優秀卡牌設定和競技排名比分,而不那麼在乎遊戲性。

其次,國產手游成功的,並不算是垃圾。比如最近較火的陰陽師和王者榮耀,不論從遊戲內容設計,還是市場運營方面,都有獨到之處。

最後,手游遲早會衰退。不是因為手游垃圾,是因為手機這個設備遲早會被更優秀的移動設備所取代。


雅達利shock的起承轉合是這樣的:

1.主機上出現大量的渣遊戲-&>2.沒人買遊戲-&>3.沒人買主機-&>4.主機消失,軟體商做出遊戲沒地方放-&>5.遊戲市場消失

然而對於手機、電腦這種泛用性主機來說,2並不會導致3的發生,後續步驟當然就進行不下去了,所以shock不起來


謝謝邀請,我不知道為什麼會有人重提Atari Shock,我也不知道為什麼會有人覺得Atari Shock要重演

可以看看最簡單的幾個環節:

1)遊戲全球化,理論上我們能玩到任何一款公開發行的遊戲,哪怕存在禁令規則也擋不住優質遊戲的體驗流通,換句話說目前來講幾乎不存在體驗的局限,但存在不同層次的體驗分布,有人傾向於Hardcore產品,有人傾向於Midcore產品,有人傾向於Casual產品,同樣也會有人傾向於Mindless產品,這只是體驗需求的差異,在全球化的流動階段,起關鍵作用的不是產品有無,而是產品的目標體驗意願,哪怕被嫌棄得很厲害的Mindless產品也有無數忠實的用戶

2)遊戲可選擇性,現在開發者和發行商煩惱的肯定不是他用一款換皮的遊戲再洗一次,用戶會不會開心,而是他的遊戲怎麼在數以十萬計的遊戲堆中找到合適的角度讓用戶去發現它。因為所有人都在絞盡腦汁想著怎麼討好用戶怎麼提供更優質的體驗好讓自己的產品能有機會被用戶相中脫穎而出。而這裡最大的矛盾在於:用戶有數以十億計,但用戶不會下載你的產品;遊戲有數以十萬計的,但用戶願意消費的也就為數不多的幾款。在這種強壓力環境下,你還想隨隨便便做款產品敷衍市場?

3)超級用戶基礎,從Console Game,到PC Game,到Webgame,到Social Game,到Mobile Game都有各自理數不清的龐大用戶基礎,在用戶選擇市場,所有的不同領域都有太多開發者和發行商敏銳地捕捉到了當前用戶最迫切和真實的體驗需求,我們也看到了這些內容供應商正在拚命滿足用戶的需求以置換起他們想要的市場份額和影響力,在這麼大的蛋糕面前,爭搶的開發商太多,以致你根本沒有時間懈怠,你不竭盡所能你就會被淘汰,這也是市場帶給從業者最大的利好:你有超級龐大的潛在用戶群,當然前提是你要能競爭得過別人

4)用戶的時間消耗習慣,毫無疑問,電腦和手機以及專屬的遊戲載體,已經幾乎完全侵蝕掉了你的閑置時間,你的精力和注意力已經被電子載體綁定,剩下的就是如何在這些載體上對內容類型進行時間分配而已,Console Game可以賣出幾千萬份拷貝並讓他們集中所有精力在通關前瘋狂,Social Game和Mobile Game可以讓數千萬的人在同一天為一款遊戲著迷,隨著遊戲在不同人群中滲透,不同類型的用戶都能逐步找到自己心儀且能投入大把時間和金錢的遊戲,不管是Easy Fun,Hard Fun還是Mindless Fun,都能有自己的適應舞台

5)寬容甚至相對正向的媒體和輿論環境,從宣傳口,從媒體角度,從使用者群體背後的家庭關注,遊戲的概念從絕對負面開始慢慢遷移為休閑形式,甚至開始被認為這也是一種文化表達載體,與文學,影視共同構建了內容產業的上下游。而Web Game,Social Game和Mobile Game以低體驗門檻方式幾乎將全年齡層都培養成了遊戲玩家,以前對你玩遊戲嚴防死守的長輩可能也成了農場遊戲的好手。對待遊戲觀念的寬容化,使得遊戲正式變成全民接受的載體形式,這種氛圍和Atari Shock時期的洪水猛獸簡直不是一個概念

6)遊戲本身的泛娛樂化滲透,這也是我們上文提到的從產業鏈角度,以及從公司層面的戰略布局角度,遊戲正在把自己整合成泛娛樂時代的文化拼圖,這個拼圖可以是以遊戲為出發點逆向做出影視和文學動漫產品,也可以是影視和文學動漫產品的結構延伸拓展為更互動性的遊戲表達。在這裡,遊戲就會被深層嵌入文化產業的概念,成為不可或缺的環節,特別是遊戲被認定為文化鏈條中的變現核心,有可能以資源形式來支撐文化產業

7)更穩固,專業的製作鏈條,包括更多數量更具素養的專業人才支撐,更具活力的資本介入和更高水準更好體驗要求的製作工藝,這些都只有一個方向;產品的工藝體驗水平越來越高,最後只會驅動產品在流水線基礎上的精緻化。這是一條自然演化之路,產品會越來越依賴成本堆積,同樣堆積並不意味著能成功,但對開發者來說這就是競技的不歸路,你的製作工藝不超水準就可能被其他捨得投入的對手超越

8)遊戲的載體形態一直在演進,從主機到PC到頁游到社交遊戲到Flash小遊戲到移動遊戲,存在著各種超級競爭力的內容供應商,不同的遊戲形態也都能找到各自對應的生存空間甚至拓展空間,同樣的各自對應的目標用戶也都能自得其樂,這種兼容並包並且各自繁榮的形態和當年Atari時代的單一屬性是完全不一樣的,在現在用戶選擇優先的階段,任何存在偏差都會被潛在的更好所取代,你沒辦法想像Console不引領Hard Fun而社交遊戲不體現Social Fun,它們以各自的擅長點謀求市場空間,基本上危機四伏,而危機感讓開發者們無從懈怠

換句話說,遊戲已經成為自我進化的生態,這個生態的功能就是不斷地養成玩家,不斷地驅動內容再優化,這種相輔相成的結構,能以營收的方式進行優勝劣汰,從而保障產品越來越優質而用戶體驗能力越來越好


雅達利崩潰的首要條件就是廠商要生產出讓觀眾覺得廠商是一邊賺他們錢一邊欺負他們蠢的做平。

然而,觀眾沒有聰明到覺得廠商在欺負他們蠢。

其次,崩潰以後一蹶不振一蹦到底的首要條件是,當遊戲賣不掉的時候,平台會一起跨。

然而pc和手機的平台並不會垮。

最後,到底以後不會反彈的條件,嗯,美國日本都沒有,天朝倒可能會有,這個不多說,反正前兩個前提條件已經沒有了。

所以先決條件不成立啊……


黑心網遊頁游的興盛也沒讓單機遊戲死絕了呀?


可以明確說:不會。

這和當年的雅達利有幾個本質的區別:

1、平台性質不一樣

蘋果和安卓算是超級生態鏈,和遊戲主機不一樣,它們涵蓋的範圍,比遊戲主機大很多,不會出現因為一些垃圾手游,導致人們棄用手機。好的廠商,永遠有機會,垃圾廠商越多,好廠商的機會其實越大。

2、不同場景和時間下,用戶的評價標準不一。雅達利是客廳環境和整段休閑時間的主要娛樂方式,手游是各種場景中碎片化時間下的臨時消遣,期待不一樣,相比主機遊戲,用戶對手游的要求低很多。

3、主體不一樣,題主所說的「中國垃圾手游」,主體對象是一部分中國手游廠商,他們作死,只能作死自己,要想對應當年的雅達利大崩盤,需要蘋果公司作死才行。但如果題主仔細觀察APP STORE,你會發現那些垃圾手游,官方其實並沒有給予多少人工推薦,垃圾手游廠商,只是利用了官方規則在刷榜(也即ASO)。

4、類型範圍不一樣

當年雅達利作死到什麼程度?不管是什麼類型的遊戲,都很可能是渣作,或者說也沒有所謂類型之分了,反正都是渣作,渣到你也不願去想這是哪一類的遊戲了。而國內的垃圾手游,渣來渣去就那麼兩個類型,很好鑒別。如某廠的號稱幾十萬好評的現象級手游新作,確實,相比該廠其他作品,已經算是蠻新的了,算是抄襲了韓游15年以後新一代的手游系統,但總歸跳不出那個類型。該廠因為一款曾經非常成功的遊戲,至今大部分手游都是一個模子刻出來的——國內大部分垃圾手游頁游都是這種「換皮遊戲」,說白了,每次只有美術部分是不一樣的,論類型,全都一個類型。所以他們作死,也就是把這一類型給搞死,坑不到其他類型和其他廠商。而在其他類型上,國內已經有一些很不錯的聲名在外的廠商了。


逆向思維一下

如果現在國內出現一款質量吊炸天的國產遊戲

是不是會出現雅達利shock效果相反的shock?


您高估了中國玩家的平均品位。

您低估了外國玩家的平均品位。


家用遊戲機會逐漸走向滅亡?如果你是只站在國內遊戲的環境里的確會產生這種憂慮

因為盜版橫行,嚴厲的審核機制,遊戲機禁令造成空缺的10年中,坑錢手游頁游網遊佔據了國內玩家的大部分娛樂時間,家用遊戲機對於大多數國人來說還是個新鮮玩意,再加上高額的遊戲價格拒絕了很多玩家入坑。

而國外成熟發達的遊戲市場上,電子遊戲就是電視遊戲的代稱,歐美玩家玩電子遊戲大部分都是選擇遊戲主機,PC對於很多人來說就不是用來玩遊戲的

全球遊戲市場收入分布:

主機遊戲市場收入佔據了43%的市場份額,伴隨著國外遊戲大作在國內的宣傳和推廣,玩遊戲機的人會越來越多,主機遊戲10多年內是很難消亡的


國產手游的衰弱應該會是漸進式的,短則幾個月,長則幾年,而不會像ET、血獅事件那樣突然


不會,你該擔心的是主機會不會消亡。


不會,就國內夢幻西遊、cf、LOL這種遊戲都能堅持十年甚至二十年的情況來看,國內玩家的審美水平還處在三十年前,氪金手游對大部分國內玩家來說已經是很先進了


雅達利shock只能影響到雅達利自身,而且連雅達利實際上也沒有在這次事件中倒閉。(13年才破產,92年還在出主機,就算有影響也不很直接),而且所謂shock的時候FC都已經發售了(雖然美版還沒有),而FC顯而易見是一款很成功的主機。

一個市場的一小部分因為經營策略問題失敗了,就能得出市場沒需求了,真的是想的太多....

就好像覺得手游會死或者家用機遊戲會死一樣那麼單純,除非大家都不用手機或者大家都不玩遊戲了,這一部分市場才會被消滅,需求決定市場。


雅達利。。。

遊戲商:這遊戲好玩一逼,趕緊買。

買完後,玩家:買nmb

我朝

遊戲商:這遊戲雖然和屎一樣,但是充錢就能幹人。

充完錢的玩家:這波不虧

沒充錢的玩家~~你關心npc幹嘛?


感覺不會。。

雅達利那時候,在ET沒出之前,只要做遊戲,不管做的多爛,大家都願意買,廠家都能賺到錢。

國人手游是,一堆辣雞手游出了根本賺不到錢,根本沒人玩。關服,再去抄其他的,還是同樣的效果。

所以還不太一樣


微博上很多垃圾頁游不都用主機遊戲畫面吸引玩家嗎?這說明高質量遊戲在輕度人群是有市場的。


不一樣,現在喜歡吃屎的人多了


這兩天正在玩饑荒 for ios,看到這個問題有必要說一下,前段時間在app store搜索饑荒,打上漢字搜索出來的根本沒有真正的饑荒這個遊戲,還好我知道饑荒時30塊錢,否則我很有可能下一個免費的或者1元的國產山寨遊戲來玩,就此論斷手游版的饑荒時垃圾,只有用dont starve搜索才搜出來真正的饑荒,這個事情讓我覺得對中國的遊戲廠商非常失望,靠這種小把戲能獲得真正的玩家嗎,有那個投機取巧的精力哪怕為自己的遊戲多想兩個創意,中國手游不根治這種靠投機取巧的毛病,永遠擺脫不了垃圾遊戲的帽子


扯個毛線的atari shock,中國的電影市場還沒shock,啥時候輪到遊戲了。


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