怎麼評價手游放置江湖?

一年之後再來看,好像並沒有預期的火


時至今日,放置江湖陪伴了我有多半年不到一年的時間了,今天無意中看到這個問題,再看了看相關回答,發現所有回答中不乏草率、片面或不客觀的評價。

所以,在《放置江湖》一周年慶典之日,算是為了感謝這個遊戲帶給我優良的武俠遊戲體驗,也算是為了鼓勵現如今類似這個遊戲公司不多的良心開發商,更是為了在知乎這個平台給這個遊戲正名,我決定以零廣告的態度及純粹的非RMB玩家角度,客觀公正的來回答這個問題。

我深信毛主席說過的一句話「沒有調查就沒有發言權」,而想要對任何事物做出評價,先決條件是對此有深入了解並有自己的客觀認識。所以,既然我決定客觀公正的對《放置江湖》做出評價,按照慣例,我先將半年多來我在遊戲中各個階段截圖貼上來,一是為了證實我有長期的遊戲經歷,二是為了指明對於這個遊戲我有足夠的評價發言權(原因見下文)。

貼圖之前,先做個鋪墊說明。玩過的玩家都知道,在這個遊戲中有一個特別人性化的設定,就是為了增加玩家對遊戲江湖不同的體驗感、加強遊戲的趣味性和耐玩程度,在玩家角色升級到一定程度後,可以選擇繼續在本門派升級練功混跡江湖做一代大俠,或者急流勇退、離開江湖紛爭,將衣缽傳給下一代,以一個先天屬性更高、全新的少俠身份再次開啟江湖之路,以便能體驗不同門派的江湖特性。而我們玩家,稱呼這個設定叫「傳承」或「轉生」。截止目前,我已經進行了三次「轉生」,體驗到了四種門派(明教、崑崙派、日月神教、華山派)的不同,所以每次「轉生」之前的遊戲截圖對於證明我關於這個遊戲「是否有發言權」是最具說服力的,下面就將這幾次「轉生」前及現在正在進行階段的遊戲中人物屬性及修鍊武功截圖貼上來:

明教(一轉前截圖):

崑崙(二轉前截圖):

日月神教(三轉前截圖):

華山派(正在進行):

好了。到這裡,我這個已「三轉」的資深遊戲玩家(在我前面還有很多骨灰級別的大佬,所以我暫且自稱為資深玩家吧),應該已經做好了發布這份評價的鋪墊(盡最大努力的減少鍵盤手的凌厲攻勢),現在進入正題,到底如何評價《放置江湖》手游?

首先,從遊戲模式方面說。

《放置江湖》,顧名思義,是一款掛機類遊戲。而本遊戲的「放置」,確實可以稱之為在純粹的「掛機」遊戲中體驗到「掛機」和「非掛機」雙重樂趣。為什麼這麼說?一、有純粹的「掛機」樂趣。《放置江湖》不像市面上很多掛機遊戲,只是打著掛機的旗號,無非就是做到遊戲離線,還能獲得經驗金錢等等而已。而本遊戲中,要想練習各武功招式提升攻力、打坐提升更深厚的內力、調息獲得更多打通經脈的真氣以及執行各種不同任務獲得經驗增長等,都需要真正意義上的掛機,通過掛機可以獲得實實在在的成長,而非安慰玩家在離線遊戲後所產生的那一點落差心裡。在這個快而高速的社會生活節奏中,《放置江湖》能做到讓沒有太多時間投入但又想好好體驗遊戲樂趣的人、有時間而又懶得用大把時間玩遊戲的人、厭倦了每天都要花大把時間完成枯燥重複的日常任務被遊戲牽著鼻子走的人,體驗到輕鬆的不一樣的遊戲樂趣。二、有純粹的「非掛機」樂趣。在本遊戲中,策劃在保證了「掛機」精髓的前提下,也設計了非常豐富的非掛機遊戲內容,只要玩家有時間想上遊戲玩,就可以選擇不掛機,在江湖各個副本中體驗各種不同的遊戲內容,這時玩家就不再是獨自一人苦練絕世武功的武者,而是行走闖蕩江湖的大俠,或去南陽剿匪除暴安良、或跟隨劇情探索江湖人生、或參加各式各樣的傳統節日活動,真正豐富了江湖的生活。遊戲裡面「掛機」那一份執著孤寂的努力和「非掛機」那一份闖蕩江湖的勇氣遙相呼應,造就了這個有著雙重樂趣的放置遊戲,實屬難得。

其次,從遊戲運營方面說。

對我個人來說,在這個遊戲中,截止目前沒有充值一分錢,同時也沒有像眾多遊戲「你不花錢就準備好多花時間」那樣(上面已經說過的遊戲模式,至今也讓我是在想玩遊戲的時候才會上線,而非為了遊戲任務或遊戲中的成長才上線),讓我玩的相當輕鬆的同時,已經完成了三次傳承(目前為止遊戲中最高傳承次數僅為四次),收穫到了相當高的遊戲成就感和獲得感。而就遊戲本身來說,拋開那些有錢任性願意充錢獲得相對稍快成長的玩家,普通玩家可以通過每天在商城看app宣傳視頻(長度均小於30秒)、分享遊戲、簽到等多重途徑獲得元寶,而這些元寶,在合理分配的情況下,完全夠用,更不用說各種活動贈送的福利,唯一需要玩家付出的就是1RMB購買app的支出,我想,這真的不算多吧?再看看現如今所有遊戲充斥著各種首充、充值、成長基金等等各種各樣撈錢的手段面前,《放置江湖》就是一抹清流,它更像是一種真正意義上的武俠遊戲,而非開發商撈錢的工具。

再者,從遊戲情懷方面說。

我想,一說到金庸武俠,沒有一個人會感到陌生。曾幾何時,我們也會為武俠世界中的那些蓋世英雄所感動和感慨,豪氣雲天的喬峰、逍遙自在的令狐沖、孤傲冷峻的楊過、憨厚孔武的郭靖、潑皮無賴的韋小寶,太多太多。也會為刀光劍影中那些絕世武功的威力所激動和震撼,曠世神功六脈神劍、無招劍意獨孤九劍、迅急難擋葵花寶典、古樸拙重全真劍法、情意現真黯然銷魂,太多太多。而這樣一個海納百川的武俠世界,真的能濃縮到一個遊戲中,幾十種不同的門派,上千種可修的武學,市面上能做到這點的武俠遊戲,我可以毫不誇張說,只此一款。就如下圖,《放置江湖》武學參數中可以看出一二,而這截圖只是冰山一角而已。

不同種類武功有不同的攻擊動作動畫,絕大部分武功有相互不同而又各自特點鮮明的主動武學。可以真正的讓玩家在遊戲的世界中盡情的去到想去的門派、學到所有想學的武功,在本遊戲中,我可以去華山練獨孤九劍、修紫霞神功,入少林學72絕技、修易筋經神功,進日月練葵花寶典、吸星大法,入天山開八荒六合、走凌波微步,進丐幫修打狗棒法、練降龍十八掌,入明教修九陽神功、乾坤大挪移......而這些,不正中所謂的武俠情懷了么?然後,從遊戲形式方面說。

《放置江湖》是一款類文字遊戲,說白了就是絕大多數場景是以文字的形式呈現給所有的玩家(當然部分場景例如戰鬥場景不光是以文字來描述,仍舊有十分形象的打鬥動畫)。正式因為如此,遊戲最大的特色或者說優點才應運而生:遊戲內容多、深度大,而同時又精密細緻。市面上的手游,多數為了追求遊戲畫質的靚麗而在畫面上大揮手筆,但因為其創作的精力、時間與成本有限及手游空間大小、使用便利等特殊因素的制約,從而導致了手游開發的重點天平失衡,遊戲內容和深度僅僅止步於初級或者一般階段。而《放置江湖》以文字這種「小成本」的方式,就可以描繪一個宏大的江湖遊戲場景,讓玩家可以既享受手游便利使用的同時還能在浩瀚的江湖場景中流連忘返。相信我,不是我不喜歡畫面靚麗的遊戲,曾經我也會為了提升遊戲畫質而專門組裝搭配i7主板+750ti獨顯主機,也會為了擺脫低fps的影像而更換蘋果手機,我也酷愛精緻的遊戲畫面,而偏偏《放置江湖》能讓我沉醉於其中,它的深度與內涵可想而知。一旦玩家陷入遊戲龐大的武俠世界和那些微不足道但又詳細的微小內容時,那種體驗是一種說不出的舒服和莫名的感動。猶記今年去西安爬華山旅遊,酒店休息時閑玩《放置江湖》,剛好打到第十八章華山,進入副本才發現遊戲中第一站確實是旅遊團導遊剛剛帶講的華山山下玉泉院,並且描述比導遊講的還細緻,遊戲場景無比真實、詳細,試想,如此一個細節都可以做的這麼認真,這樣的遊戲有理由不好么?

最後,我想說的,《放置江湖》確實是現如今手游屆的一抹清流,宏大的遊戲背景、豐富的遊戲內容、精緻的遊戲細節,給每一個有著武俠情懷的人一個完美的、釋放激情的平台。而那些抱著嗤之以鼻的態度下載下來玩兩天就卸載的人,我知道他( 她)或許沒有真正的武俠情懷吧,又或許他(她)本就是一個心浮氣躁的人,了解事物的態度如淺嘗輒止一般,還沒深挖就已經扔了鏟子,我感謝他(她)大步流星向前衝去,留下這麼好的資源給我們這些願意心無旁鷲去挖掘樂趣的人。

好了,啰嗦了半天,多說不如多做。少俠,拿起你地上的兵器,走,我們去華山,論劍!


謝邀,之前給自己公司的遊戲媒體品牌寫過一篇《放置江湖》的分析,這裡節選一部分作為答案吧:

  《放置江湖》是原創的,但並不是一款很創新的產品,甚至還在IP上打了一點擦邊球,不過瑕不掩瑜的是,《放置江湖》以放置(或者說掛機)玩法為核心,以RPG和推圖為骨架,在融入過往很多經典遊戲元素的同時,將人們耳熟能詳的武俠故事作為血肉搭載在RPG的架構上,形成了非常完整和有趣的體驗。在《放置江湖》中,我們能看到仿若《金庸群俠傳》的縱橫江湖、有如《英雄壇說》的高自由度和養成以及古老MUD遊戲中文字表現的獨有魅力。

  而如果淡去經典回憶帶給我們的趣味體驗,《放置江湖》本身關卡內容的拓展與聯動、豐富養成線帶來的可探索空間與策略性乃至輪迴系統,是這款遊戲吸引人的核心魅力,且極大地提升了《放置江湖》作為一個單機遊戲的耐玩度。

關卡內容拓展與聯動

  雖然上文提到過,《放置江湖》在很多地方讓人想起文曲星遊戲《英雄壇說》,但這種表現更多地是展現在文字表現層面而非關卡層面。與《英雄壇說》全開放的世界不同的是,《放置江湖》提供的是諸如自有選擇修鍊門派及武功、進入關卡後任意探索等等有限條件下的自由。

  儘管《放置江湖》中的關卡是以線性推圖的方式出現的,但事實上遊戲里的劇情並非純線性的,由於設計的原因,《放置江湖》中經常存在反覆進入同一關卡探索以及回到過去關卡重新探索等情況。

  例如第一關和第二關的聯動,在第二關衡陽的地圖中,玩家需要有足夠的內力才能通過喊聲打開劉正風府邸的大門,如果在此前,對遊戲中成長的重要資源(潛能)調配不合適的話,在這裡就可能會被卡住,於是玩家便需要回到第一關的武館中修鍊內力,直至內力足以喊開劉府的大門,劇情才能繼續發展下去。同樣的例子還有很多,包括第四關需要拳腳推開的巨石以及後面需要輕功越過的河流等等,都是這種設計下誕生的產物。當然,這些設計只是在遊戲進程到達一定程度時,系統從數值層面強行提出的要求,儘管大量類似的設計為遊戲提升了耐玩度,但從另一個角度來看,它又有可能影響到遊戲的趣味性。

  真正從可探索內容和趣味性上提升整個遊戲質量的是關卡內外的遞進式設計,所謂遞進,就是在缺乏對遊戲整體數值和內容把握的情況下,玩家幾乎不可能一次進入關卡就消耗掉所有內容,通常情況是:玩家在初次進入關卡後,能夠憑藉自身的數值能力解決掉副本的基本通關要求,例如第一關的擊敗張風、第二關的教訓星宿派弟子、第三關的擊退無名劍客、第四關的救回張靈兒並找回商人遺失的貨物等等。

  但與此同時,《放置江湖》中的每個關卡其實都有著更多重的支線和目標,這些支線任務大致可以分為兩個類型:一類是通過探索及對話即可完成的,另一類是必須擁有足夠的數值能力通過戰鬥完成的。探索類支線在遊戲中的初期代表是第一關朱夫人和范先生的姦情,玩家通過搜索書櫃可以發現內容曖昧的書信,此時拿著書信給朱夫人看,朱夫人便會哀求主角為她保密,並送給主角一幅《步輦圖》;

  戰鬥類支線的代表可以以第二關中的拯救劉正風和第四關中的代為押鏢作為代表,當玩家擁有了相對強大的數值能力後,可以通過斬殺嵩山派弟子及費彬的方式救劉正風,逆轉原著中劉正風慘死的悲劇,而在第四關中,選擇代為押鏢後,就會在地圖邊緣遭遇劫鏢者,只有戰鬥勝利才能夠完成任務,這類戰鬥類支線任務的特點就是,在玩家首次進入某個關卡時,基本不可能完成任務,只能通過關卡中的線索對支線任務的情況有一個大體的認知,後續再度進入關卡探索時才可以真正解決。

  在關卡再探索這個層面上,《放置江湖》還設計了關卡內容的聯動,在遊戲初期,第五關和第六關的聯動是比較有代表性的。在玩家進入第六關地圖後,會遇到逍遙派的蘇星河,蘇星河要求主角幫他尋找北冥神功秘籍,而秘籍事實上要在第五關中尋找,只有在第五關中找到了秘籍,第六關才會開放更多內容,否則遊戲是無法進行下去的。

  諸如以上種種關卡層面的設計,使得作為一款單機遊戲的《放置江湖》擁有了極高的耐玩度和再探索空間。而可探索內容和大量支線的增加,使得玩家群體之間形成了自發的諸多討論,這對於遊戲口碑和粉絲群體的形成是大有裨益的,至少從官方組織的玩家QQ群中來看,情況確實如此。

資源調配及多線養成

  上文已經提到過,《放置江湖》中與成長相關最大的一種重要資源就是潛能,可以通過完成副本以及刷掛機任務等途徑獲得,遊戲中人物的屬性多種多樣,而根據武俠小說設計的豐富多樣的門派武功也是如此,它們的提升幾乎都離不開潛能的耗費,而潛能也是《放置江湖》作為掛機遊戲的核心。

  在《放置江湖》遊戲初期,系統提供了正、邪和中立三個陣營共十幾個門派給玩家選擇,無論進入任何陣營的任何門派,玩家面臨的都是無數門派武功和各種基本武功,根據不同門派的武功特點,玩家還要選擇自己的修鍊路線,例如逍遙派的主要武功是拳腳和刀法,那麼玩家就需要根據自己的喜好來著重修鍊某一個路線的武功。在當下版本中,刀法的傷害是明顯超過拳腳的,所以在玩家群體之中,修鍊刀法的呼聲很高,不過這種問題會肯定會隨著官方的版本更新進行修正,因此修鍊路線的選擇將始終是玩家在制訂修鍊策略時面臨的一個難題。

  就我自己在遊戲中選擇的逍遙派來說,其本門內功北冥神功是低品質的白色心法,而遊戲初期玩家還可以通過探索學會更高品質的內功心法一氣功和輕功凌虛步,是選擇本門的北冥神功和凌波微步,還是選擇博採眾家之長,是玩家需要在遊戲中經常考慮的問題,而每一種選擇都會面臨潛能的巨大耗費,這是《放置江湖》養成策略的根本。

  p.s:我在寫這段文字的時候,《放置江湖》的版本還很初級,還存在很多讓人啼笑皆非的bug,現在應該是有了長足的改進了。另外,作為我這麼一個玩遊戲時間越來越少的人,它的內容還是挺耐消耗的,不過隨著數值成長愈發龐大,漸漸地也就玩不動了。總體來說,希望中國市場有越來越多這樣的遊戲吧。

  另外說明一下,我的這段文字寫於今年7月7日前後,因此一些細節可能跟現在版本不一樣,請各位注意這一點。


能把重複點擊操作換成按壓加速或者其他操作的話能減少不少無聊的時間。

放置和主動之間偏放置, 很多時候資源只能通過放置獲得,當然這個獲取量確實不低了,但是在玩家想主動玩的時候收益的獲取就很微妙了,並且除了資源之外還有許多內容是強制需要掛機等待的。

可能這也是為了規避這種遊戲天生帶來的表現力不夠強以及表現重複度高的問題。

遊戲樂趣八成在角色養成,二成在故事探索,而這個故事的玩家的探索動力其實也是養成,為了獲得更多更好的資源而進行的劇情,並沒有故事設定上的驅動,而其自身的故事性也是因為遊戲特性,只能用文字表述,使得表現力也有些不足。

遊戲中的戰鬥系統是即時戰鬥系統,有動畫展示,雖然簡陋但還算得上生動,不同種類的武器和拳腳功夫有不同的畫面表現,同時可以自己選擇技能釋放,恢復及逃跑,已然算得上不錯了,比大多同類型遊戲只能幹瞪眼的戰鬥系統要好上不少。

說到底整款遊戲的核心在於養成,基本上所有的元素都是圍繞著養成來的,而這也是最為符合遊戲設定的。

個人覺得作為一款放置遊戲,主動遊戲的粘度確實可以低一些,但同時也應該減少主動遊戲期間的重複操作度,比如一開始就提到的點擊操作,在很多練功場景這種點擊操作的重複度往往是以十為單位計數的,非常枯燥(如果這是為了促使玩家掛機的話,那確實是很成功了)。

這種遊戲風格,火爆是不太可能特別火爆了,但是作為一款手機遊戲確實稱得上不錯了。

可能這種強調放置的遊戲才真正稱得上「放置遊戲」,不然所謂的「放置」元素和「下線收益」也沒什麼不同,但是這麼做真的好嘛?


花了60,給大號小號都充了月卡的氪金小狗來說兩句。

文案和玩法都選至於文字mud,不懂得自行百度,和公司老大天天想著做3d沙盒,結果文字mud先讓別人搶了,九陰真經2又快出來了,不爽啊。

總的來說,有趣又好玩。

氪金程度也是非常良心,一餐飯讓你愉快一個月,居然有人覺得坑!我覺得少年們?如果你們不肯為遊戲花錢?可不可以不要吼?

既然是評價,說幾個點。

解決平衡性問題前,開pvp操之過急。

目前只有對攻擊的理解比較到位,但防禦,速度,閃避, 特效,血量,回復等都還很弱,不是說你做mud就不能創新,可以改進的東西還很多。

期待我讀書不能學的王牌雜技太玄經


講真 一開始玩的時候驚為天人 主要是手遊玩的少 所以一碰到武俠類的開放性較強的遊戲 就愛不釋手 一心想著要把江湖35章闖完

一個月後。。我差不多做到了 然後感覺可以棄了 畢竟通關是我掛機和看廣告的動力啊

新出了論劍。。感覺沒什麼意思啊 都是系統分配的對手

坐等叛師系統和結婚系統出來

雖然我覺得叛師系統只是能讓你多學一些武藝 比如像我這種逍遙派的就不能像唐門一樣耍暗器 撿了寒門八打的秘籍也不能練。。。還是希望官方能在各個派別的具體內容上完善一下吧 比如我在35章遇到了我師父虛竹。。他居然不幫我 不幫我!我師父好歹是靈鷲宮宮主 結果一幫人追殺我 必須承認 江湖裡很多細節做的很好了 比如幾章之間的聯動 主線任務支線任務等等 高票答案已答 但是最好能根據門派的背景信息 加強門派的區分 比如說在某一章節里 某門派可以有特殊能力通關 武當派對峨眉派要禮讓三分(跳過部分任務或者增強部分戰鬥力)所以武當弟子見峨眉派弟子棄劍或直接放行 或者說可以故意刁難 (多做任務或喪失部分戰鬥力)比如洪七公對白駝山弟子等等

至於結婚系統 這是要從單機到網遊啊 還蠻期待的 不知道常據排行榜首的沈孤風大俠是何許人 表示想認識一下啊 不過感覺變成網遊。。會更卡吧 現在切換存檔和進入遊戲已經夠卡了。。對戰的時候也經常卡 來不及補血 如果要開設結婚系統 那應該是有大架勢要出來了

還有一點 是希望多糅合一些其他武俠名家的內容吧 比如古龍和梁羽生 現在基本是按金庸的故事體系走 以三部曲 笑傲和天龍為主吧 很多有情節人物上的重合 容易玩厭啊 現在幫派里加了金庸小說里沒有的唐門 就非常棒啊


但願這作品的開發者也在默默關注這一提問。

今天被業內朋友安利了這一遊戲,略驚呆。

很想與開發者取得聯繫,同道中人啊。

作者看到的話,私信下我唄~

江湖切口:

封刀掛劍,兒女情長,佛山廟裡磕過頭。

求別摺疊


其實做遊戲要收錢是正常的啊

但是哥們兒,這麼久了,咱能不能加快一點版本更新速度,把現有的bug改了,把遊戲更優化一些,再大規模埋入付費點啊?

實在不行,收錢也不要收得這麼生硬啊

以上來自一個忍痛刪遊戲的小透明玩家的自言自語


做遊戲,當然是要賺錢的,賺錢和坑錢並不是一回事。

月卡30元,送出的元寶,每天掛機買靜心丹再閉關,是綽綽有餘的。

如果不想充月卡,就掛24小時100%成功的唄。

------------------------- 對了,要評價一下放置江湖

我是從Mud時代的資深玩家,所以這個遊戲對我只有回憶,沒有陌生感。

然而,它只剩下了 mud 的武功套路,精髓全無,也就是無聊的時候隨便點幾下而已。

我一直也沒搞清楚,為什麼開發組把手動這個事情搞的這麼煩:手動練功和讀書,搞得我放棄了所有關卡中的練功點,就用潛能慢慢學吧。

為什麼不能把這些無聊的事情,都掛自動呢?

添加一些需要人腦來處理的任務不好么?

閑著的時候,就掛機。

偷空的時候,就手動做一點高收益的任務。哪怕你把送信任務給我保留了也行啊。


我覺得特別好

說明遊戲有前途

看了很多期羅輯思維,不敢說全同意他的說法

有一句特別贊同

做生意是這個世界上最有尊嚴的活法

(好像是這麼說的)

順便問問少林不想隨大流學劍想學棍法怎麼樣

就等韋陀杵出來翻身啦


跟我當年玩金庸群俠傳一樣,我很喜歡這個遊戲。


第一次回答問題

其實這個遊戲如果給我做

我會額外加幾個設計

1.壽命有限,不想延壽的就投胎,想延壽的就殺童男童女(玩家)之類的

2.自創武功,可以獨立一條養成線,數值固定的情況下,讓玩家填充文本;也可以在已有的武學系統基礎上,達到一定條件後,可以將A武學的某個招式和B武學的某個招式組合

3.武學繼承,每個門派,或者每個大俠的專屬武功,只有一人能繼承,每個人的繼承條件不同,有的可以先來後到,有的可以殺前任強行搶奪繼承權。

是不是有種YY小說的感覺?


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