ARVR的界面適合延續現在手機的扁平化界面設計嗎?
謝邀,這是個好問題,但答案是——VRAR的界面『不太適合』延續現在手機的扁平化界面設計』。VRAR中的界面元素需要模擬現實中的物體或者場景,因為VRAR的本質是複製或還原現實世界的場景、物體和體驗。用戶因為對現實世界的熟悉,所以一進入VR、AR就馬上能夠學會裡面的交互,因為操作和交互的學習成本低廉(比如用戶在VR中有一個預期,操作完之後得到的反饋和他在現實世界中操作完後得到的反饋一樣)。我個人認為扁平化之所以適合於移動端,是因為移動端的交互是基於紙面交互的設計語言——你的手指怎樣搓動紙片對應MultiTouch(上下左右滑動),而到了VRAR中的互動式基於motion的,比如上下左右前後的移動、傾斜和旋轉。
另外:以前我們做移動端設計常說的是使用場景(use scenarios),而我們現在經常掛在嘴邊的還原怎樣的現實世界的場景(real-world scenarios)。
—————————————————————————————————————而在VR中,界面是作為整個VR世界一部分出現的,所以VR中的界面元素就是整個VR世界的一部分。反過來說,我們平時生活的空間,我們的卧室,我們的客廳,就是我們的界面,它們向我們傳達信息,舒服自然,以致於我們忽略了它們。—————————————————————————————————————在頭戴顯示器中有一種界面是扁平的,那就是HUD。它看起來非常不舒服,如果離眼睛太近,感覺就像你眼鏡上面貼了紙,甚至讓你無法聚焦的感覺——從而引發accommodation-vergence conflict。1、將操作盤為界面
在oculus的雕塑類應用《medium》中,就將工具盛放在工作台上,符合現實世界中雕刻師在雕塑工作室雕雕塑的習慣。PSVR的遊戲《Battlezone》,這是個常見的座艙式射擊遊戲。你朝下看,可以看到整個操作界面(而這個過程相當於讓用戶探索,周圍的整個場景構成了用戶的界面):它們就像真正的駕駛艙一樣,給你提供信息。
在這裡,整個場景成為了你的界面,場景中的元素承載了你需要的信息。—————————————————————————————————————2、將桌面作為界面在遊戲《I expect you to die》中所有的界面、頁面被放在了一個工具箱里。將操作的說明書做在了牆上(當用戶在房間中遇到困惑隨時向左轉頭就可以得到指示。)
而將任務書以實體的形式放在了桌子上:時間的顯示做成了桌面上的時鐘- 讓你有深度和尺度的信息,你知道自己雕刻的虛擬雕塑有多大。
- 能將雕塑穩穩地放在地面上。
- 四周的窗外的光線不斷變化(虛擬的太陽轉動發生的日照變化),讓你能更好地把握雕塑的形態。
結論:扁平化界面設計可以被沿用於 AR/VR 的界面
首先希望大家能明白:Flat Design 是一種視覺設計風格,不僅適於電子產品的 GUI 設計,也適用於一般的海報、冊子、宣傳畫等傳統印刷載體,同時又不局限於2D平面設計。它更多是代表的是視覺傳達,與交互的關係不是那麼緊密。X3
PS:後續的內容主要以 AR 舉例為主,主要分為3部分。
1.扁平的風格,追求更好的信息展示
我們都知道,AR 技術可以將虛擬物體疊加到真實世界,融合併進行互動。不過要以複雜的真實環境作為「背景畫布」,GUI 的設計很多時候就是考慮如何更好地呈現信息,便於交互。那麼 Flat Design 的優勢就體現出來了:- 更好地呈現內容和數據,避免過多視覺元素對信息辨識造成干擾
- 適用於透明化的效果,便於用戶觀測外部環境
這是 Hololens 中 Holographic 的在兔斯霽的桌子上的真實效果,你可以看到 menu (三個方形的按鈕),輕巧的 Metro UI 很快讓我了解可以進行的操作,這跟你在地鐵里看指示牌是一個道理。
很多影視作品中的也有很多 FUI 的設計:
《Iron Man》《Psycho Pass》《エウ?ァンケ?リオン新劇場版:破》2.扁平的風格,不代表扁平的內容
目前很多 AR 都是給基於 SLAM 技術(如 Hololens),可以對空間進行重構,這也讓 AR 的交互從傳統 2D 平面轉為 3D 空間,從 xy 軸變成了 xyz 軸。這也使得虛擬的數字內容,更多地都將以 3D 模型的形態呈現。 GUI 的風格可以是扁平的,但是 GUI 當中的內容其實也可以立體的、擬物的、豐富的,人與內容的交互也是可以立體的。這是兔斯霽辦公室里能看到的 Holographic,處於 3D 的空間內,但你能說這不是扁平化的風格嗎?PS:其實圖中的 Holographic,比如地球、雲朵、冰山,本身就是 Low Ploy 風格,講究低細節、抽象化,也可以理解為是另一種 Flat Design。
順便提一下手機產品設計中對於空間的應用,能讓各位意識到扁平的設計也可以是立體的。Google 的 Material Design 其實早就引入了 Z 軸的概念,將整個場景立體化而不局限於平面。通過不同的層級位置,去影響視覺的顯示效果。The material environment is a 3D space, which means all objects have x, y, and z dimensions. The z-axis is perpendicularly aligned to the plane of the display, with the positive z-axis extending towards the viewer. Every sheet of material occupies a single position along the z-axis and has a standard 1dp thickness.
3.扁平的風格,與擬物兼容並包
不談需求談設計,就是扯淡。不同的設計風格,適用於不同的設計風格。即使是在 Flat Design 大行其道(可能)的今天,還是很有應用扔在使用擬物的設計,比如遊戲。我想說的是,設計風格並不受使用設備和技術的約束,而更多的是看應用場景。這是 Hololens 中的 Holo Studio 的 Holographic,也是官方演示視頻中的一個 Demo,它呈現出一個很擬物的工具箱。官方演示視頻中,用它可以製作一個逼真的模型,那麼勢必需要將物體渲染地更加真實。來做一個小火箭吧!說了這麼多都是關於 AR 的,其實 VR 也是同理。
舉個 Google tilt brush 的例子。這是軟體中提供的 Color picker,跟我們平時在桌面軟體中使用的也差不多(扁平式的風格),而不是給你一盒「顏料」慢慢調色。再次強調:Flat Design 是一種視覺設計風格,不局限於2D平面設計。
首先得定義什麼是扁平化設計
什麼是扁平化設計 (Flat Design),扁平化設計是未來的趨勢嗎? - 用戶界面設計如果單單把扁平化設計定義為視覺效果上的設計,我認為扁平化依然會在vr/ar中延續,並且會和擬物化設計配合使用。比方說下圖裡面的Modern UI、還有冰箱上的to-do list就是典型的扁平化設計,而左下角的天氣表示方式則明顯是擬物化的設計。
如果從交互方式來講,扁平化還是擬物化恐怕得根據具體的使用情景考量。 比如「刪除」這個操作,以htc vive為例: 扁平化可能是:用手柄的扳指點擊一個物體,然後在空間中的菜單上點擊「刪除」按鈕。擬物化可能是:用手柄抓住一個物體,然後將其丟到一個垃圾桶實物里完成刪除操作。 如果是在一個工具化的vr繪圖軟體里(例如 google的 tilt brush),我可能會更喜歡前者的刪除方式,因為它效率更高。如果是在一個遊戲里,我可能會更喜歡後者的交互方式,因為它更有趣。總而言之,扁平化還是擬物化我認為在vr/ar中會相輔相成,適不適合還是得看你開發的是什麼應用,目標人群是誰,旨在滿足用戶的什麼需求(額,好像扯到產品經理的方向去了)好不容易VR了,你願意摸扁平的胸器啊!真不會做ui!
虛擬現實或者現實增效要在一個立體空間里做信息的傳遞與互動了,比起平面,要考慮的元素就多多了,扁平化的設計還是有適用的地方,但既然有3D縱深這個優勢,那很多地方就有會比扁平化設計更優勢的做法。但是完全的擬物化設計應該是不合適的,除非是代替模型或實境效果圖,因為完全擬物化會模糊可互動模塊和不可互動模塊的區別,從而降低操控體驗。
很明顯不適合,一個三維空間,顯示二維界面一定不合適。這就如同科幻大片,你不看3d電影一樣讓人乏味。
hololens的廣告中不是有了么,模型設計師用手拉一下,就可以像做陶藝一樣改變模型的形狀。所以,未來的目標一定是向做陶藝的方向走,現在的什麼手柄都弱爆了,完全是沿用以往家用機的思路。一副裝滿感測器的手套,才是最好的輸入設備。既然如此,交互內容自然就多了,我們不再是手指點擊一個app,移動位置,而是用手抓取一個app盒子,放到另一個位置。這樣的界面,當然是3d的。審美這東西,是會變的。
扁平風格的界面圖形在 3D 大作中比比皆是,布局上考慮 VR 特點,完全適用於 VR
這個問題先得回答手機的界面趨於扁平化的發展過程,從擬物的「重」質感到目前的扁平」輕「體驗是遷移真實世界的操作到平面信息設備,這也是個繼承和發展的趨勢,ARVR則是從信息返回到真實空間的體驗中去,所以一定程度遷移扁平化的信息輸出,但是VRAR的目的是奔著」求真「,所以接下的發展趨勢是往3D 多維信息方向,然而人本身不傾向於做複雜信息的處理,所以獲取直觀必要的信息才是用戶訴求。
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