為什麼世嘉沒有把索尼克發展成像馬里奧一樣?

我的意思是當年世嘉面臨和任天堂一樣的問題,要靠自己支撐主機,但是我看了一下VG,好像SS和DC上沒有多少索尼克遊戲。

與此同時,任天堂的N64繼續擴大馬里奧家族,不僅有賽車還有聚會網球高爾夫和RPG,藉助著馬里奧的人氣這些作品都有百萬銷量。

這是一個很取巧的推廣新品牌的辦法,為什麼世嘉卻沒有採用呢?

要說是不願意太過依賴索尼克,但是VG上的粗略數據,世嘉銷售的主機遊戲三分之一是索尼克遊戲。

我想世嘉很多叫好不叫座的遊戲,如果當初是做成了索尼克的外傳遊戲,是不是結果會更好?


因為也不是所有的卡通人物都能成為Mickey Mouse。

是的,索尼克至少算混得和樂一通的兔八哥差不多。可能還要更好一些,因為還不斷有新作。


遊戲火角色才能火,主機火遊戲才能火,SEGA的主機接連失敗,註定了SONIC走向末路。

MD主機只在美英比較受歡迎,日本SEGA系主機一直就是弱勢,歐洲市場對NINTENDO SEGA好感一般,只認SONY。

MD前後一共只有6年時間,這也是SONIC的黃金時代

繼承MD的SS在歐美市場完全失敗

就算SS早期有SONIC遊戲,也救不了SS,因為整體上遊戲太少了,原定在歐美市場推出的大作因為美國市場快速崩盤所以紛紛取消開發。

可以佐證這點的是DC上的SONIC ADVENTURE,這是相當成功的作品,但是最終也沒能拯救DC。可以想見就算SONIC R在1995年出現,照樣救不了SS。

另外SS的設計是相當失敗的,由於當時遊戲業風潮已經轉向3D,所以SS就算推出好的2D SONIC遊戲影響也不會大,等到中裕司搞出能用的3D引擎,做出SONIC JAM和SONIC R,已經是1997年了,SS回天乏力。

MARIO64是革命性的作品,但是它的成功主要還是因為90年代後期缺少3D ACT。到了NGC時代,雖然任天堂的遊戲數量比N64時代還多,但在PS2一堆ACT聯手圍攻的情況下輸的一塌糊塗。

問題是SONY的主機一直是市場主宰,為什麼SONY也缺少吉祥物?

實際上SONY一直沒有放棄自有吉祥物的開發,古惑狼、捉猴、井上多羅、小小大星球。然而這些遊戲都不好玩。哪怕最為成功的古惑狼,聲望也遠遠趕不上SONIC。古惑狼的黃金時代是PS,可是PS受限於手柄,偏偏就無法把ACT做好,大家可以回憶一下,PS時代的3D動作遊戲中,噁心到家的坦克式操作占絕對主流,毫無遊戲性可言。3D ACT在PS2時代才大紅大紫,與搖桿的出現不無關係。

SONY現在的代表角色是戰神和船長,都是因為遊戲火爆角色才知名的典型,SONY本身並沒有太多宣傳過。同理,士官長能成為微軟的代言人,也完全是因為HALO成為美國的國民遊戲,而不是士官長的設計有多好。

另外,很多人忘了,SEGA最初的吉祥物可不是SONIC,而是SG平台的亞歷克斯,亞歷克斯遊戲出了好幾代,一直不火,SEGA被迫放棄,SONIC第一作意外走紅,SEGA才加大投入的

而SONIC在PS2時代的沒落,也是因為SONIC系列遊戲不火了。遊戲本身的品質有問題,但更大的因素是大家對SEGA失去了興趣。SEGA在XBOX上的遊戲都是曠世神作,然而銷量低得可笑,這真的不怨製作者,只能說SEGA氣數已盡。

同理,MARIO現在能保持很高的的認知度,MARIO新作的高質量和掌機市場的壟斷地位缺一不可,如果光靠WIIU那一丁點死忠,現在MARIO早死硬了。


其實現在世嘉的索尼克發展的也不算差。。。還在每年出點新作呢。甚至還能跟馬里奧平起平坐地聯動點遊戲,要知道世嘉這駱駝可真是瘦死了。。。能留下索尼克這麼強勁的IP已經是很不錯了。

說到馬里奧有件事情大家沒有提到,就是它的出現的時間節點,正是雅達利崩潰後任天堂主導遊戲產業全面復甦之時。這麼一個關鍵性的,能被載入史冊的時刻,你任天堂推出的是馬里奧,我們當然就一輩子記住馬里奧了。假如那時候是世嘉推出索尼克,相信以後馬里奧再怎麼追都沒辦法撼動神壇的。

另外還有一點,索尼克形象的誕生隱含著當時世嘉對遊戲市場的要求。索尼克代表著速度,而速度彰顯著世嘉強勁的機能。索尼克更加新潮,表明了世嘉推廣青年市場的目標。而現在世嘉連主機都不做了,哪還來強勁的機能?當時的新潮放到現在也稍顯落伍。背後承載的意義消失,索尼克這個形象也變得比較空虛了。

而馬里奧就沒有太多的意義,當時純粹是為了遊戲需要創造出來的便於識別的像素點,現在具象化了而已。他不會過時,因為他本不屬於任何一個時代。他就是一個在遊戲中出現的鬍子大叔,他所代表的不是跳躍,不是橫版過關,而是遊戲本身。只要遊戲這個形態還在,馬里奧就不會過時。

另外,值得一提的是,索尼的吉祥物不是德瑞克船長,也不是戰神奎爺,更不是小小大里的麻布仔,而是多羅貓。。。這麼一個幾乎已經沒有在任何遊戲中出現的角色,卻依然在每一次的官方宣傳活動,賀年壁紙中頻繁登場。

吉祥物這種東西其實跟遊戲不一定要有很密切的關係,更多的是在傳播學上的一種勝利。。。


大家都知道我喜歡換個思路思考問題,今天我也給大家換個思路,說說為什麼索尼克沒有像馬力歐(馬里奧)一樣成功。

我覺得索尼克在面對馬力歐的時候,出現了三個比較重大的問題。

第一,就是索尼克實在是太硬核了。

今天我看到了一個知乎的朋友說任天堂的遊戲有什麼特點,很關鍵的一點就是易學難精。的確是如此,任天堂的很多遊戲都十分好上手,同時簡單明麗的畫風也很容易讓大家把任天堂的遊戲歸類為簡單有趣的遊戲,殊不知,任天堂的遊戲雖然操作難度並不高,但是整個遊戲的難度卻不低,玩家想要打通最高難度的遊戲,或者是收集所有的金幣可以說是非常困難的。正是易學難精這一個特點,才讓任天堂的遊戲受眾範圍那麼廣。

而相比任天堂的易學難精,世嘉的索尼克就太硬核一點了。玩過索尼克的玩家都知道,如果你沒有超高的反應力,或者對地圖足夠熟悉的話,那麼是絕對無法玩出遊戲中那種行雲流水的感覺的,而沒有了行雲流水的感覺,無論嘗試多少次,總是感覺讓人磕磕絆絆的,遊戲體驗非常差,這就間接拒絕了相當一部分操作並不厲害的玩家,而對於那些操作精熟的玩家,每次的背板也並不總是一件快樂的事情。所以,太過硬核的設計是索尼克推廣不開的一個重要原因。

第二,世嘉主機銷量不佳。

對於一款遊戲來說,主機的銷量直接影響了遊戲的推廣,在FCSFC時代,任天堂對主機的銷量都是碾壓級別的。面對任天堂,世嘉的主機銷量雖然不算差,但是想要構成任天堂那樣的影響,還是難上加難。我們可以舉一個簡單的例子,著名的遊戲大廠卡婊,為什麼棄PSV轉投3DS的懷抱?一個重要的原因就是PSV的銷量實在是太差了,如果把遊戲出到PSV上,可能遊戲的銷量並不會太多,所以為了這方面考慮,卡婊還是毅然決然的拋棄了PSV,轉投3DS的懷抱。

所以主機的銷量,也是影響一個遊戲推廣的重要關鍵。

第三,也是可能不重要的一點。就是同為人物主角,索尼克的形象並不討喜。

如果你自己回憶任天堂的遊戲角色的話,會發現他們絕少使用深藍色作為人物的主要顏色,一些採用了深藍色設計的人物,也有一些黑暗背景,為什麼?就是因為在色彩搭配上,深藍色並不適合作為一款輕鬆明快的遊戲角色的顏色。大家能想到的著名深藍色的遊戲人物是誰?可能是洛克人,而洛克人的難度,想必不用我多說了,這樣的遊戲人物,註定不會讓大多數玩家喜歡。

同時刺蝟這個設計,也並不會讓玩家在第一開始就感到親切。你想一想當你看到一個滿身是刺的生物跑到你面前的時候,你是覺得它萌呢?還是覺得它有點嚇人?我相信很多人的第一反應都不會是萌吧。所以人設的不討喜,也是這個角色沒有推廣開的重要原因。

其實這個角色還有很多其他的問題,比如沒有經典的背景音樂啊,配角存在感不高啊,不過這些都是小問題,真正關鍵的問題還是上面這些。在這些問題共同的作用之下,索尼克這個遊戲角色最終的知名度不高,也是可以理解的了。其實你們仔細想一下也好,世嘉除了索尼克,還有其他什麼更經典的遊戲形象嗎?而任天堂除了馬力歐,還有塞爾達、比卡丘、星之卡比等等,他們時不時還在其它的遊戲當中露個臉,這種協同宣傳的力量,相信是世嘉怎麼學都學不會的。

世嘉本身就沒有一副好牌,打成這個樣子,本身也很無奈吧。


題主理解問題的思路反了,大部分遊戲角色還是得靠遊戲本身的出色得以出名的,以mario主系列本身的素質,同類型遊戲沒有出其右的。


想要把一個吉祥物做到知名,乃至成功,一個穩定的遊戲質量是非常重要的,試想一個馬里奧遊戲出在宣傳重點的主機上,但是卻擁有一堆BUG,一堆不合理因素,操作感又很差,你會對這個吉祥物乃至主機作何感想?

很不幸的是索尼克在XBOX360的遊戲,Sonic "06,就是這樣的。雖然這個時候沒有了世嘉的主機,但是世嘉仍然算是遊戲界舉足輕重的廠商。這時候來了這麼一個問題超多的主力遊戲,自然是神仙也難救。你說如果你是一個90/95後,在06年的時候第一次接觸索尼克系列,然後就讓他毀了你的雙眼,那你會怎麼看待索尼克這個系列。

詳細的問題在噴神JAMES(AVGN)最新的一集里有詳細介紹,包括遊戲性,具體問題等等。

相比之下,馬里奧系列遊戲極少出現質量超低的,雖然也不是沒有差遊戲,但是也沒有出現在這種主力遊戲身上。而且好遊戲的比例也是非常之高,自然可以長期取得成功,如果索尼克遊戲也能保持高水準,我相信地位也不會差太多。


謝謝謝謝邀~

沒有特別關注,也還沒查資料,就說一點我現在的感覺吧,以後可能會補充,可能就是個坑了。。。

索尼克這個系列無疑是成功的,據說這是任天堂唯一承認和馬里奧系列同樣成功的遊戲。

但是當年的世嘉其實面臨的問題是沒有什麼遊戲,不是自己沒有遊戲,是沒有第三方給他開發遊戲,世嘉本身是擁有大量街機資源的,現在去日本你看到大大的世嘉logo進去就是街機准沒錯(廢話)。

所以我認為世嘉當年雖然只是沒和任天堂走差不多的套路,也就是沒指著一個ip挖進去。但是世嘉還有其他資源,比如街機,比如新ip,像莎木這類。但是仍然頂不住第三方乏力這個問題。

我覺得決定主機生死的一直是第三方,第一方可以在主機弱勢的時候防守,但是一直防守肯定是輸的,看看現在的wiiu,三個月只發售兩款遊戲,高產如任天堂都如此,你們懂得。

路上不好打字,先說這麼多。。。


md時代sega還是蠻厲害的,到了dc……。遊戲機賣不動,sonic又是獨佔遊戲代表了sega的吉祥物。相關的遊戲類型還是太少,主打的遊戲其實不算太大眾化,sonic玩起來比較硬核一些。

換個角度當初sony其實想把古惑狼做成品牌的吉祥物,後面覺得還是百花齊放比較好。也可能是頑皮狗本身想要做出點突破創造全新的系列。

任天堂幾十年如一日的出mario相關的遊戲,不管是正統續作還是擴展類型其實素質都不低。只能說是一份付出一份回報吧。


名字起的不好吧

有個遊戲挺好玩的,裡面角色叫索尼克。

行,改天買台ps玩玩看。。。。。


想了下,大概是這樣

索尼克系列本身沒有馬里奧成功,影響力差的很遠。

索尼克系列本身也沒有像馬里奧系列一樣一直傳承下來,在ACT過關遊戲中強調「競速感」,在體驗上是容易斷掉的,並不流暢。可以認為索尼克並不是老少皆宜的遊戲,(比馬里奧)受眾少多了。

也許(只是也許)是主機的硬體能力限制了製作者天馬行空的發揮,索尼克系列後面的作品一直沒有更成功的突破。MD之後的sonic續作幾乎就出不來了,土星初期推出一個2.5D的試驗品,後來又推出了精神續作——夢精靈NIGHTS,也沒有獲得多大成功。正統的索尼克續作可能要算是DC主機上的索尼克大冒險,再往後就又斷掉了。這裡面還有世嘉一直處於硬體市場困境的問題,所以影響了續作。但連正作系列的影響力都無法延續,更保證不了什麼外傳了。

世嘉也不是沒有做用索尼克當主角的其他類型,ss時代有sonic-R的賽跑競速遊戲,非常好玩。索尼克也經常客串世嘉各大遊戲。而事實就是「索尼克系列不賺錢了」,所以中裕司領隊的sonic小組也就漸漸不被重視了。

如今世嘉最有影響力的當家作品竟然是「如龍」,你能想像嗎。

而且「利用索尼克的形象,多做一些外傳遊戲,世嘉就會好起來了」,這個論題,本身就不一定成立,任天堂的成功不是因為吉祥物和其家族遊戲的強大。而是任氏連綿不絕的創作力,造就了馬里奧系列強大的生命力,還誕生了各式各樣創意豐富的衍生遊戲。

最後,任天堂可不止有馬里奧,任天堂還有口袋妖怪,星之卡比,大金剛,塞爾達,pikmin,星際火狐,銀河戰士,火焰紋章,等等等等響噹噹大成功的IP。

作品影響力和創新能力上,世嘉都無法取得任天堂的成績,並不是簡單一句「因為吉祥物沒被利用起來」的事。

大概就是上面這些。



我認為索尼克team後期設計的時候一直都很不明確,遊戲不好玩的話,粉絲也難以持續熱情,也難以吸引新的粉絲。以自身為例,我也就在交通途中玩玩3ds上的sonic2和nds上的sonic,當然最近有了個素質出眾的狂熱。在我看來,sonic其實是一個極難設計的遊戲,因為sonic最大的爽快感來自於速度感,而速度感和複雜的平台跳躍是背道而馳的。同樣精彩的關卡設計,放在馬里奧裡面就是有趣,但放在sonic上面就會讓人憋屈。(何況平台設計無法與老馬相提並論)sonic追求的速度感,註定與複雜平台所帶來的挫折感和反覆背板所帶來的乏味感是矛盾的。這也是為什麼在關卡設計上,總是2d索尼克更出眾一些。2d索尼克很多地圖在你某個環節失敗以後,還是能夠高速奔跑,只是可能因此而走了一條遠路,但這不完全影響你的速度感。比如最近出的素質不錯的索尼克狂熱,即便你選擇了較長的路段,仍然有大段的衝出屏幕的衝刺讓人爽快十足。所以我覺得官方應該在3d平台銜接上仔細設計才能使得遊戲有趣,即即使在某個環節上失敗了,還是能以全程高速通關。然而索尼克由於本身的速度屬性,使得複雜的地圖設計,在很短的時間內就會結束,甚至大部分玩家都不會知道地圖的全貌。同樣的遊戲時長也需要大量的地圖得到保障。而這些都無疑是收益小煩雜度高的工作。所以也能理解為什麼難以做出一款有趣的sonic作品。


因為馬里奧是個出成紙片風格都能成神作的系列


如果你喜歡索尼克,強烈推薦一款遊戲《索尼克全明星賽車:變形》(sonic allstar racing:transformer),steam上就有,超級好玩!


我個人覺得世嘉當年硬體死了以後,遊戲角色也跟著沒落了,感覺蠻可惜的,畢竟童年一半馬里奧,一半索尼克啊!如今看到索尼克這樣,不免感到傷感。


索尼克是個好IP,無奈有個更好的馬里奧,而且還都是擠在日本。然而玩家精力有限,雖然這兩個IP有點類似,但一般只選更好的馬里奧。世嘉如果是在中國,那估計會好很多(只是YY一下)。世嘉當年在日本和巔峰任天堂近距離互拼是很難贏的,而且後面還半路殺出個索尼大法,可想而知世嘉在夾縫中怎麼能走得遠。

不過現在世嘉不做主機,但索尼克這個IP還在,可見索尼克在另一種角度看是比世嘉主機成功的。


因為世嘉是一個急功近利的公司,什麼都圖快,沒有研究好就退出,你看他們出的主機,遊戲,都有這個特點,這也造就了一家的角色不耐玩的特點。一家之談!


像當年,世嘉可是火紅火紅的,索尼克在我玩的時候無意中點到的,總感覺這個比超級瑪麗要好玩的多,所以就和世嘉認了個識……

也不能說世嘉這匹駱駝很瘦吧,至少是找到了沙漠綠洲的,還是一匹堅持的勇敢的沉得住氣的駱駝,如果在索尼上出現這種狀況,那麼就像我們所看到的《鐵甲鋼拳》雙子的操控主一樣,一拳砸下去,成了玻璃碎片。

世嘉這樣走過來還不容易,6年的黃金時期啊!世嘉你是怎麼搞的啊,索尼克並不是拖後腿的,如果我們規划出一個圖表,那麼,就看下面得圖吧:

大概就是這樣的進程,世嘉真是很失敗,連幾個員工也不肯幫你,你們第一個出的索尼克3D系列就要大獲成功了,可是你們的需求太高了,真是「想要飛的河馬,最後摔死」啊!

索尼克的進展實在是比蝸牛還要慢,當馬里奧開始進入3D時代時,索尼克還在橫版闖關,幾乎那時候很少有人知道索尼克還有這種遊戲,也許他們會說:「抱歉!我沒聽說過這個遊戲,不過我可以去試試」說試試,其實就是看一下是什麼遊戲罷了,我在玩的時候1是童年時期,當時玩的時候就已經愛上了他了,居然還出個3D版的,那是已經有3D系列了,我不記得我是多久玩的了,不過,也許在那是,我的頭腦還容不下其他知識了,把索尼克裝了進去,那天滿腦子都是索尼克,還不知道他名字,也許有人說我說的是廢話,那麼,你就錯了。

世嘉的歷史由來,關於索尼克還是最多的:

索尼克(SUONIC)在世嘉(SEGA)大受歡迎,什麼《索尼克大冒險》啊,什麼什麼的都有,玩家們也愛,索尼克出生得比超級瑪麗晚得多,而且超級瑪麗出生時正好是索尼的嘉年華日,超級瑪麗再次也大受歡迎,後來,索尼克誕生以後,也與廣大遊戲迷湊合在了一起,只是後來因為是太著急,連忙把3D系列的第一部發部出來,結果呢?不但沒把戲迷迷住,還自此以後揮手拜拜,就在快要落伍的時候,世嘉有一次讓廣大影迷們捧上了岸,索尼克系列裡,很成功的一部《索尼克r》(SUONIC R)誕生了!這再一次證明了,世嘉是永不放棄的,永遠撐得住氣的一匹駱駝,一次次踢歪球門,最終的一球將世嘉帶向了世嘉的巔峰,這正是世嘉想要的結果,這就是!

謝謝大家的支持~謝謝~謝謝~


其實在NGC時代索尼克風頭壓過馬里奧,後來或許是世嘉真的傻逼了


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