彈幕射擊遊戲的子彈為什麼都走直線?
根據我目前的觀察,大部分STG遊戲里子彈都走直線,只變速度,不變方向。這種設計是出於什麼考慮?如果走曲線會很影響遊戲性么?
————————6-24問題更新——————————好吧,秒打臉了。看來確實存在很多曲線彈道的彈幕……星蓮船什麼的忘記了。我問這個問題的初衷是,玩紺珠傳3面時,發現很多看起來扭曲的彈幕其實都是由直線運動彈幕組成的。其他遊戲也發現同樣的規律:曲線運動的彈幕比想像中少的多。即使有很多轉著圈生成的彈幕,在接近自機時都會走直線。那麼製作者在製作彈幕時,為什麼盡量少使用曲線彈幕。它們的難度為什麼那麼高?(即使很稀疏)
這個題目我不服。
不僅我不服,我家光頭也不服。—————————————————6.24問題更新————————————————
先吐槽一下,其實曲線彈很多啦,只是不容易被注意到而已,真正少的只有星蓮船那樣的曲線激光「生成後向某方向作勻速直線運動直至飛出屏幕」這種真.直線彈還真是挺少的,多數子彈是變速直線運動,或者乾脆就是離心的圓周運動,但是都有一點,不管軌跡多麼飄忽,打到玩家身邊的時候大致上都是直線,少有大幅度的弧度。總結一下就是勻速直線運動的少,變速直線運動的多,圓周運動的多
為什麼看著很少有曲線彈呢,主要是兩方面的原因
1:很多曲線彈看著像直線,或者末段會變成直線,不容易發覺。
2:如果子彈軌跡弧度太大的話會非常坑,遊戲體驗差曲線彈多是走擴散螺線,飛到玩家身邊的時候子彈的軌跡已經接近直線了。在星蓮船這個大坑後就很少有明顯的曲線彈幕了,子彈多是在生成點附近轉幾個圈,然後再直線(起碼也是十分近似直線)射出。
還有很多彈幕是直線射出,但是稍微帶點加速度(例如各種看起來帶有「重力」的子彈,以一個比較慢的初速度射出,再在子彈上附加一個向下的加速度),這種子彈實際上也算是曲線,但是因為子彈運動到後期軌道已經比較直了,可以當作直線彈處理。
至於為什麼說曲線彈坑,看星蓮船的評價就知道了。曲線彈是最令人頭疼的彈種,特別是星蓮船那種不快不慢的曲線激光,打過星蓮船的人想必都會破口大罵「這什麼玩意兒」
下面科普為什麼星蓮船那種曲線彈不討人喜歡
曲線彈的威脅主要來自於難以預判的軌跡,玩射擊遊戲的時候需要預判子彈的軌跡,然後提前移動到安全的位置,而曲線彈的弧度讓玩家很容易判斷失誤
例如星蓮船的曲線激光,速度快,弧度大,又多是單獨的,玩家必須在短時間內分別判斷每一道激光的軌跡,這樣就很容易失誤
實線是子彈實際軌跡,虛線是預判的軌跡
看著安全的位置總被一個弧線彈擊中,就像志在必得的一發10環,因為靶子飄了一下而脫靶,任誰都會怒摔鍵盤的。既然曲線彈損害了遊戲性,那麼自然就用得少了,起碼不會像星蓮船那樣大量出現。
—————————————————6.24問題更新前——————————————————
沒有這回事兒在東方裡面有曲線激光(星蓮船大量),多段變軌追蹤(夢想封印),隨(bu)機(lang)變(yun)向(dong)(神靈廟ex封獸的鬼火),螺旋線軌跡(uuz和青蛙子),多麼奇怪的路線都有
街機上,cave的緋蜂洗衣機也是個典型的曲線彈幕,大致上是個阿基米德螺線
恩,藍彈大概就是像紅線那樣走的
東方的腦洞就要比街機不知高到哪裡去了
天邪鬼第一臉符,【十七條憲法炸彈】,滿屏曲線激光你說這只是是一條帶空隙的,比較粗的激光?這裡還有一個純種的曲線激光俗稱香蕉激光的【魔法銀河系】嫌不夠曲的話看這張【鵺的蛇行表演】,激光能扭成s型哦正如其名,子彈的軌道不明,在下落的過程中會隨機向兩邊飄,偶爾還有從底線往上拐的(我被陰過OTL)
BILL教你如何炸翻大狸子
恩,順便安利一下我的渣視頻,2分鐘開始就是上面這卡,子彈隨機變向所以說多打點遊戲,你永遠沒法猜到作者的腦洞有多大,別說曲線子彈一抓一大堆了,瞬移,變向,甚至排八卦陣的子彈都有,只走直線真是太naive了聽說你想看曲線彈幕?請去體驗東方星蓮船5面boss寅丸星
題主你知道安利啊不對東方嗎?
原本我想說,曲線子彈會增加演算法的時間複雜度,使得高速計算時的效率下降。後來問題被修改了,那麼我就從彈幕設計的角度來談談看法。題主問的是
即使有很多轉著圈生成的彈幕,在接近自機時都會走直線。那麼製作者在製作彈幕時,為什麼盡量少使用曲線彈幕。它們的難度為什麼那麼高?(即使很稀疏)
我個人的觀點是,引入過多的曲線彈幕,可能會導致病態設計。
包括這個答案下說的東方project,有些地方可以說是為了達到創意的效果而不惜降低遊戲的可玩性。(你們不要黑我,我也是東方廚)
比較常見的,八雲藍的幻神「飯綱権現降臨」這一符卡,子彈繞出屏幕邊緣了,拐個彎回來爆菊,直接秒死,你覺得能玩?同樣的情形適用於古明地覺的山寨二重黑死蝶,經常繞著繞著到版邊,忽然屏幕外面飛來一顆子彈,直接卒。輝針城的99姐妹也存在這樣的問題,比如A機的道中非符,躲著躲著,子彈消失在屏幕外,又繞回來打死。有些高強度避彈中,玩家追求的是通過自身能力穿過縫隙的快感,然而曲線彈破壞了這種樂趣。本來很密的子彈中看到一個縫隙,眼看要穿過去的時候子彈突然在眼前變軌,這不是逗我?這種體驗的坑爹程度不亞於在考場上解完一個難題,最後五分鐘的時候監考老師卻告訴你題干發生了變更。典型的例子就是神靈廟EX道中符鬼火,雖然強度不高,但是打幾次就覺得特別無趣。最奇葩的還是天邪鬼的那些卡,簡直臉游,就說最高票提及神子的憲法爆彈,那激光呈現正弦曲線狀,隨機相位,要你死就一定會死,根本不讓人玩,簡直和iwanna一樣(居然有一群人去玩這種遊戲的NI,是在下輸了)最後我得黑一下ZUN的新作系列,創意好是好,但是如果為了創意而放棄可玩性,確實能在遊戲剛出的一陣吸引一批新人玩家,但卻不能俘獲核心玩家的心,造成「打完一把過個癮就刪」的局面。這麼多年過去,只有設計考究的永夜抄、風神錄最受好評、刷分玩家最多,便是這種現象的一個印證。仔細想了想,無論是CAVE系還是彩京系,都有曲線彈道。難道樓主只玩過雷電那一系的?
罰你去被魔理沙的小行星帶虐一百遍
TAG居然還有東方project,東方project裡面曲線彈幕到處都是好嗎……九十九姐妹焦作人
題主你玩的還是太少。。。
道胎動,走火入魔,魔理沙一非,幽幽子一非、三非、四非,早苗的神之風,妖夢所有非符,曲線彈幕要多少有多少
很簡單,直線的彈幕子彈移動不需要太多代碼就能輕鬆實現,給引擎一個移動的方向速度屬性就可以放手不管讓引擎自己去描繪子彈運行的軌跡,能減輕編譯工作量和減少bug出現概率。
而且曲線彈幕也很容易達成,可以用視覺錯覺的彈幕直線移動在整個屏幕上的總體表現來給人一種曲線彈幕的假象,或者直接就是單純的曲線圖形繪製
因為難度低。
哎,不光是東方,很多遊戲都有曲線彈啊。其實跟蹤曲線的挺多的吧。曲線的問題是難。真的難。和條件反射是反著的。因為他們不會槍斗術
請自行搜索「深彈幕結界·夢幻泡影」
stg遊戲我玩得不多,不過東方project系列裡的彈幕路徑有曲線、折線、螺旋,有的會突然爆開,有的會從屏幕外往內飛,甚至有某些boss會附著在自機上,從自機附近散布彈幕,比如藤原爺們兒紅的不死鳥附體啊 我覺得鷹擊長空這個遊戲也能算彈幕射擊了吧哈哈哈哈哈哈畢竟一百多發導彈23333
大部分彈幕里的所謂曲線實際上都是有多個直線軌道構成的.曲線軌跡的問題是,人眼很不適應.CAVE曾經做過唯一一款橫板彈幕,最終發現人類的眼睛在橫向運動的預測上相當糟糕,之後再也沒有橫板的彈幕了(彈幕必須是豎版的,哼哼).真的採用曲線,在子彈橫向運動的區域大部分玩家的預判都會出問題,然後就難度暴增.因此大多數情況下,如果使用了曲線運動,會相對的增加間隔和降低速度.從設計上來說,彈幕要儘可能保證子彈的垂直方向速度比橫向速度大(這樣難度比較低),大量的子彈橫飛,基本上都得撲街.當然高手們就喜歡貼著boss的左右打,那就是秀技術.
因為物體有初速度不受外力作用的話就是直線運動啊
子彈本身就是走直線的不走直線的叫導彈←_←
你玩的不夠多。
設計獅和程序猿會打你么?
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