在手游市場如此嚴重泡沫化的情況下,手機遊戲將如何轉型?繼續重度化?還是趨於休閑,或者演變出其他形式?
為什麼中國手游存在泡沫,因為大家都看到了手游市場能掙錢,而且是能掙大錢,有太多成功的傳說了,神仙道、猜你妹、捕魚達人、憤怒的小鳥、保衛蘿蔔......但是另一面卻是太多抄襲的案例,看到國外已經成功的遊戲,馬上抄襲,一旦有人成功,就會有更多的人抄襲。大家都在抄襲,玩家當然都會去玩最精品的那一款,其他的抄襲者就會死得很慘,陪得血本無歸。沒有創新意識的手游,如果沒有泡沫那真的是怪事了。
此外還有很多本身沒開發出優質遊戲,完全依靠風投來盈利的偽遊戲公司的存在,一旦資本市場不再青睞手機遊戲,這些公司明顯無法繼續存活下去。就目前而言,手游的高速增長與當年的頁游完全是一個套路,大批的資金湧入,創造了大批流水超高的產品,動輒月流水上千萬的遊戲出現了不少。
越來越高的渠道的推廣費用,已經在慢慢開始壓榨遊戲盈利空間,再加上大量同質內容的遊戲出現,未來的手游仍然會處於增長期,但是這種爆髮式的高速泡沫可能將不復存在了。
每個平台最終都會衍生出相應的特色產品,像PC端的RTS、MMORPG;主機平台上的FPS、ARPG和體感。手機平台同樣也衍生出了一系列特色遊戲,像憤怒的小鳥、神廟逃亡、捕魚達人、水果忍者,這些遊戲無疑都是發揮出手機特點的產品,觸摸、簡單、快。
但是對於國內的遊戲廠家來說,符合平台特色的單機產品卻並不能獲得很好的盈利,戰戰兢兢的把自己精心製作出來的遊戲發布到網路中,搜索一切關於自己作品的評價,卻突然發現自己的遊戲已經在一些應用分發市場被盜版了,再加上玩家也缺少版權意識。遊戲可能擁有上百萬的下載量,但是全部都是盜版,廠家卻沒有掙到一分錢。
-----------摘自鈦媒體
樓主,有一個常識,不要看科技媒體寫的遊戲產業文,基本上全是沒常識的想當然,所有邏輯和論據都是笑話,偶爾有個結論是對的,不是作者自己明白,是他在某個會上聽遊戲產業的老闆說的,然後自己瞎逼湊論據碼素材…
只要不是遊戲行業的人寫的,甭管網遊頁游電視遊戲還是手游,八成可以拿出來曬煞筆,一成是毫無實質內容湊了些新聞,剩下一成能看的不是翻譯來的就是轉行的前遊戲行業從業者謝邀,我在評論里對問題提出質疑後,看到題主補充了說明,我翻譯一下:
」我看了篇危言聳聽的文章,覺得貴國要完,請問亡國之前你們打算怎麼改變一下人生?「自然行業里大概也不乏先天下之憂而憂的,覺得你國要完的隔三差五也能看到,無不哀嘆四維不張,國之乃亡,極度唱衰行業發展空間和前景,誇張點的指著鼻子就說你們這些渠道啊CP啊,眼看要完!
不過,自然也有人覺得國祚尚在,國運尚存;同時也有一部分媒體會指出當下是正當龍興之時,振國威之刻,大肆頌揚這陽關大道越走越寬的道理——顯然,在任何一個行業都往往同時存在這兩類聲音。因此圈裡我看大家沒太多人把這類說法當回事,基本都還在該幹嘛幹嘛,就手游圈子來說我看該做卡牌的該做橫版過關的該做休閑的,也沒誰看到這種風言風語就立刻要推到重來」轉型」的。
所以我要說的道理是:不能以一個不確定的假設放在前面,進而提出一個同時具有「含有個人主觀判斷」和「含有未經證實的傳言」的問題。一般情況,我就謝邀投訴完事,看在題主認真,我也認真一些表明立場。您拉一篇我都沒聽過媒體不知道從哪裡轉的三手四手的文章,真的一點也不能說明」我的貴國要完的假設是合理的和有根據的「以上。誰都想創新,但似乎人人都面臨著「創新困局」。
很多手游團隊是懷揣對遊戲的熱愛和理想上路的,他們真的不甘抄襲,但創新成本高,風險更高。如果自己的創新不能征服玩家、贏得市場,怎麼辦?這種對「創新」心有餘而力不足的顧慮,讓他們不敢貿然創新。
最理想的團隊:有創意,有節操
最草莽的團隊:有創意,沒節操最務實的團隊:沒創意,沒節操
最可悲的團隊:沒創意,有節操。有兩種所謂創新在中國很有市場:一種是以國外的某款成功手游作品為對象,在其基礎上做出適當的改動,也就是所謂「C2C」(Copy To China);而另一種則是對端游和頁游的移植。這種C2C可以成為一種模式是具備一定客觀條件的——國內Android和iOS市場相對封閉,國外遊戲進入中國市場運營較為複雜,玩家接觸不到也不了解國外優秀遊戲,為C2C模式留有一定空間。
若迅速抄襲,並輔以良好的推廣、運營和本地化,是有可能成功的。然而,持這種C2C觀點的國內團隊實在是太多了——大家都在盯著國外的優秀作品,於是,比團隊、比速度,甚至比下限——是否徹底執行「像素級」抄襲。你以為很快,別人更快,但過了半年發現,誰快都不重要了,大家都在紅海里了。說白了,你能看到的、想到的、做到的,如果大家都能實現,那麼,誰都沒機會突出重圍!
人都是被逼出來的。手游爆發,真正要做的是複合式創新。
複合式創新,也就是將多個獨立的遊戲機制有機地融合起來,複合成為有著獨特體驗的新遊戲。
《COC》和《Puzzle Dragons》大概是最近在中國被抄襲最多的兩款手機遊戲,玩法上兩款遊戲可能大相徑庭,但僅就產品理念來說,二者都信奉「複合式創新」——《PD》在消除類遊戲的基礎上,加入了口袋妖怪式的寵物收集、養成要素;而《COC》則結合了社交、塔防、即時戰略以及養成等多種遊戲機制。
複合式創新,是我BOSS明確提出的,深以為然。解構,重構,就是創新。
求你們別勸小團隊,上來就要原創了。很多小公司的哥們,就是幾個人抄個遊戲,鍛煉隊伍,徹底練出了幾個項目之後,團隊具有閉合項目的能力,賺些小錢挺好。千萬流水,我呸。小富即安,每個月收錢就分賬,大家樂呵,團隊穩定。但一旦有創意,好點子,還是願意出擊的。
求各位了,別忽悠中小團隊原創、拼創意了。活下來,才有春天,才能看到明天。至於題主說到泡沫,我就呵呵了。
君不見,地鐵一族全低頭,手機有電不罷休。
君不見,微信遊戲朋友圈,你高我低爭不休。
人生得意須盡歡,莫使手機空對月。
天生手游必有用,千金賺進還復來。
小鳥水果且為樂,會須一斬三百回。
上班族,無聊人,玩手游,君莫停。
與君玩一會,請君為我還體力。
金元寶VIP不足貴,但願有電不願醒。
房地產IT圈皆泡沫,惟有遊戲留罵名。
徹底創新何其難,換皮亦為無奈舉。
題主何為言少錢,調整心態賺快錢。
練團隊,多磨合,
呼兒將出好創意,與爾同銷萬古愁。
——————————————————
請問什麼是題主引用所指的泡沫?是什麼泡沫?是資本泡沫,是售價泡沫,從業人員眾多所謂的泡沫還是什麼??如何判定手機遊戲泡沫?
本人認為手游市場的發展前景還很好。當生產力越來越高,人類的無聊時間也會越來越多。而手機成了大部分人最好打法時間的工具,手游無疑又是打法時間特別好的方式。一批批用戶在轉化為新鮮的玩家。這遠非主機時代、端游時代和頁游時代。
主機時代,玩遊戲,需要有主機、有電視,更重要的是要有對於電視——這一家庭電器的主導權。而電視的使用時間是被一家瓜分的。因此,主機時代,玩遊戲是同父母鬥爭,是同家庭成員鬥爭的。當然,現在,鬥爭都不需要了,因為自己一個人就是全家了,但回憶一下,93年之前把。
端游時代、頁游時代,玩遊戲,需要PC——personal computer,個人電腦。個人電腦和電視的區別就在於基本上玩家擁有對PC使用時間的控制權。但這時候,真正的挑戰是玩家是否對自己的時間擁有控制權。試問多少wower是因為老婆和孩子離開WOW的。多少頁游是因為不需要下載,不需要網速,可以很方便的在BOSS眼皮下玩遊戲才盛行的?也許這些例子很絕對,但這種使用場景的核心在於,玩家玩PC遊戲都需要在電腦前,在電源前,在網線前,在房間里。這些看似無所謂,其實是核心。
PC是人的環境,手機是人的延伸。
手游時代,你在哪兒,手機就在哪兒。甚至,手機在哪兒,你就在哪兒——想想是否手機沒電的原因,你被充電線「栓」在一米遠的地方就可以了。玩家的遊戲時間被極大的放大了,玩家群體也被極大的放大了。
而當手機用戶成為玩家之後,這就跟讀書一樣,這就跟日本動作片一樣,玩家會慢慢轉化、慢慢篩選、慢慢進階,他們會慢慢發現自己喜歡什麼,適應什麼。所以,我相信各種玩法都會有春天。
真心想說,行業是否泡沫和是否創新沒啥關係。
——————————————————————————————————————————本文不代表筆者任職公司觀點。----------以下屬於一個遊戲人的自我安慰,求摺疊---------------
到現在為止做遊戲這行5年了。參與了2次題主所說的「山寨同質」項目,而且更「糟糕」的是,這些「山寨同質」的項目還沒有賺過什麼大錢。。。。
但是說真的,我心裡雖然把這些遊戲歸為「爛」,但是我感謝這些項目,因為這些項目的存在,我才有機會踏入遊戲行業。
我想起黃秋生,我渴望成為遊戲行業的黃秋生,但是成為影帝之前,踏踏實實的去演爛片,比較起乾脆啥都不做枯等著「拯救遊戲行業的創意」飛進我的大腦,是不是更現實一點?滿足不同人的不同需要。專心做好細分市場。我實在是想不到比這更靠譜的方向了。
順便說一下,我們現在做二次元和城市建設題材遊戲,都是奔著S級去的。有興趣的話請聯繫我。每個行業走向成熟都必經的階段吧,確實有的行業宏觀問題只能讓時間來解決。個人認為移動遊戲細分化會來得更快,會出現不少不出名但在某一個細分市場活得很滋潤的產品。
首先是否有泡沫這個事還存疑呢!~目前國內手游研發部分還處於拉個旗幟就開始做,沒有像端游和頁游被寡頭佔領的情況,所以這是繁榮期,那麼此時進入業內的資本比較多是正常的,一個稍微有點作為的團隊融資輕鬆也是正常的,這在端游和頁游開始發展時是一樣的狀況。另外手機硬體增長趨勢還沒走完,而且說是遊戲數量很多,流水高的也很多,但是很多類型的遊戲還未出現像MT那樣的遊戲來統領和瓜分細分市場,所以增長空間比較大,資本進來博取的機會也比較大。目前手機遊戲蛋糕還有相當一部分沒有被下刀,所以無所謂轉型,目前也不會有更好的平台提供給低成本團隊創業,你看到主機入華只是給傳統寡頭一個新的市場,而創業團隊因為成本原因並不會去冒這個大風險,所以手游會繼續繁榮直至新的輕量級平台成熟,如可穿戴式設備等。
不同的團隊, 會做出不同的選擇, 關鍵是, 團隊或者領導團隊的那個人, 除了金錢以外, 還有沒有別的追求了...
不是手游市場泡沫化,而是文化娛樂越發快餐化了。
有什麼市場就有什麼產品。
市場肯定有起伏,幾年裡快餐流行,吃膩了又會有人回過頭來吃堂食,周而復始。這跟天下之勢分久必合合久必分一個道理。我贊同 @於浩淼的觀點。1.轉型,我認為不會變革很大,老產品的生存周期還會繼續延續,因為新產品的投入節奏已經被唱衰。2.遊戲形式的話,我認為會趨於休閑,重度遊戲會保留他自己的市場,和休閑的市場不會衝突。
推薦閱讀:
※如何評價聯想zuk edge?
※身為旗艦機,X9S用652,X9SP用653,為什麼不用高端的處理器?
※據部分用戶反映流量不清零後消耗更快,是什麼原因?
※現在遊戲設備的性能是否已經能完全滿足任何2D遊戲的畫面需求了?如是的話,最早從哪個年代開始已經滿足了?
※為什麼OV的同價位SOC比小米和華為的性能差那麼多?