TI4 Dota 2 國際邀請的賽獎金為什麼這麼高?

希望可以說的細節一點.

具體到V社的盈利模式,TI的獎金來源等等


因為Dota2跟別的遊戲不一樣,Dota2是一款完全的免費遊戲,我的消費衝動在Dota2上是無法排解的

V社帶給我們這麼好的遊戲

DK、IG帶給我們這麼多精彩的比賽

Burning、YYF、Loda、Dendi帶給我們這麼多美好的表演

我的消費衝動無法排解!

從某種意義上說,我買小紫本、白虎套裝的心態跟我買手辦、買周邊的心態是近似的,我不買我也一樣可以追番啊(片源問題請怪廣電總局),但是我就是想讓公司多賺點好讓這個系列長長久久下去~

現在有這樣一個機會,能給喜歡的戰隊、喜歡的遊戲公司送錢,我為什麼不去?

為什麼Dota2比賽獎金這麼高?

因為玩家25%的消費衝動都會直接的變成獎金回饋給喜歡的戰隊

50%的消費衝動會回饋給讓我免費玩這款遊戲這麼久的V社和冰蛙大神

還有25%交稅

問曰:『 天下惡乎定?』   

「吾對曰:『定於一。

「『孰能一之?』  

「對曰:『不嗜殺人者能一之。』

不想著法的限制英雄選擇、限制玩家的發揮空間來縮小遊戲變數來盈利,不通過賣技能、賣車來讓玩家不平衡來讓玩家不爽來盈利,反而能賺最大的錢——

做好了產品,玩家自然有回饋給你的衝動,Dota2的高獎金不過是這種消費衝動的簡單寫照而已


老屌絲都有經濟基礎了,小屌絲還在上學


Dota2 2014 Ti4的總獎金已經超過1000萬美元。至於為什麼那麼高,我認為有這幾個主要原因:1Dota2可以說dota的唯一正統繼承,不管dota老玩家如何反感,但她始終是順應時代的產物,不得不說Dota2的品質的確是世界頂尖的。是一款非常有誠意的電競遊戲,而且完全免費。2,從國服開測以來,玩家數量爆炸式的增長,以及各類比賽,各種獎金,使得主辦方和投資方願意花很大的心思去開展各類活動。3,全世界的玩家的信仰,以及這款遊戲給玩家帶來的非凡的電競體驗,讓許許多多的玩家心甘情願掏錢去支持ti4,畢竟ti4的獎金池大部分來自玩家購買的互動指南(小紫本),每賣出一份小紫本即增加2.5美元獎金。4,其實也沒那麼多廢話,簡單歸納為:遊戲真的很有誠意,玩家願意買單。物超所值。(你為什麼玩dota2?我只是為了開心罷了)她做到了


V社的TI模式在第四屆大獲成功,是V社長久布局的階段性成果,但是也因為其令人瞠目結舌的獎金額,讓全球dota圈的生態格局從此完全不同,更讓許多電競圈外的人大呼打遊戲的不可小覷。

先總結一下V社的TI模式:

  1. 依託大平台捕捉世界上最大的遊戲消費群體;1kw的獎池,靠的就是steam平台5kw+的總用戶。其中天朝貢獻了接近一半;可想而知,V社在天朝絕不可能拋棄steam平台。Steam平台將是V社安身立命的法寶。

  2. 徹底拋棄門票模式,走豪華獎品和高水平競技結合的親民路線;這兩點缺一不可;對核心電競粉絲來說,掏出10塊錢看看世界上最優秀的dota比賽實在不值一提,但是核心電競群體的數量極為有限。十幾年電競歷史已經證明,如果不能把遊戲競技的消費群體擴展到一般遊戲玩家甚至是非遊戲玩家,電子競技就沒有未來可言。於是V社在TI4推出了pub stomp,專門針對新手玩家乃至非dota玩家的新手解說頻道;都可以看出V社在長期運營和市場培植方面的用心。

  TI模式的核心是依託steam 面向最廣大的玩家群體,切除任何中間環節,最大化廠商利益。

  V社絕對不允許也完全沒有必要在玩家和自己之間設置任何steam和dota以外的組織。所以以任何形式背離TI模式,繼續搞dota比賽,都是與V社的戰略方針衝突,有形無形中處處碰壁。

  TI模式對天朝dota圈的影響可以概括如下:

  1. 任何形式的職業玩家組織都將名存實亡,ACE已經形同虛設。ace的存在,對V社來說完全沒有任何價值。ace的模式是繞過steam,自己找贊助。既沒有增加steam的既有玩家群體,也沒有在虛擬物品銷售上給V社帶來好處,在TI獎金還只有百萬美金級別的年代,這種模式還有存在的吸引力,但是在千萬美金的TI時代,這種百萬級別比賽的吸引力極為有限。而且由於獨立於V社以外的組織,必然要承擔高昂的運營費用,結果就是自持力非常差。

  V社為dota提供了極為完善的賽事組織系統,同時讓傳統俱樂部和賽事主辦方對選手的掌控能力下降。我們看到TI4以後最為成功的兩個民間賽事:

 XMG captain draft和TS2

  都是以一種全新的方式吸引了玩家群體,並依託極為優秀的虛擬物品,斬獲大額獎金池。但是這其中,傳統賽事組織者的話語權和影響力則大為降低。老牌歐洲聯賽dream league,starr ladder都因為自身原因無法適應新的賽事潮流,影響力日漸萎縮。

  ace因為有不小的資本背景,下一步如果不打算跟完美 V社穿一條褲子,那就只能自己玩自己的。完美如果想撕破臉皮,自然可以把Ace當寶耍。但是國內的資本家都是有背景牽連,可以預見ace將徹底退出賽事主辦的市場,轉而成為俱樂部後台老板維護自己利益的小聯盟。

  當然這跟ace當年吹比的宗旨完全不搭界。但是也算是終極目標了。當然如果完美 V社鐵了心跟ace撕破臉皮,還是輕而易舉的。不過在天朝做生意,還是要入鄉隨俗啊。

  2. 俱樂部、職業玩家、賽事主辦方成為V社的編製外員工。TI模式的終極目標是讓俱樂部和賽事主辦方給V社打工:所有比賽要通過steam的渠道舉辦;盈利模式就靠TI的小本本模式。你可以自己搞,但是V社保證會把所有玩家群體吸引到自己這邊,讓這些組織不得不屈服。

  事實已經證明,玩家群體對TI模式非常歡迎。已經基本認同了這種模式作為所有高水平dota賽制的基本模式。所以我們看到了玩家對I聯賽眾籌模式的冷嘲熱諷,也看到了缺乏運作TI模式的imbaTV在獎金籌集方面捉襟見肘。

  隨著亞洲邀請賽的退出,可以想像,未來的賽事可能演變成幾個V社官方賽事 + 8月的TI;徹底讓傳統賽事失去吸引力。試想歐洲、美洲再搞兩個小TI,一年就是三個小TI加 8月份的全球TI,小TI的獎池達到2百萬+應該是可以保證,那一年的總獎金接近在1500w美金以上,如此大的獎池,基本可以養活任何頂級俱樂部。

  而且TI模式將一直沿用邀請賽模式,給其他賽事留一條活路和空間。如果V社短視、只需把比賽改成選拔賽,所有V社以外的賽事基本就可以消失了。但是這對V社擴充steam用戶長遠的目標不合。

  但是傳統賽事必須學會運作TI模式來改善自己的生存空間,否則就是慢性死亡。ImbaTV如果堅持眾籌路線不放手,不提高自己運作TI模式的能力,可以預見很快就會被排擠出市場。ImbaTV不同於newbeeTV,它是沒有資本後台的。所以公公還是好自為之吧。

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旁友,聽說過小金本嗎?只要60


大家有目共睹,這麼多年來從CS、SC1、war3、DOTA1、SC2到現在的DOTA2。電子競技的縱向專業媒體以及賽事,似乎已經渡過了摸索的階段。追憶往昔9年前我去杭州某網吧參加CS(貌似WCG浙江賽區)預選賽,那時候由網吧籌辦,網吧方目的單純的也只是為網吧吸納人氣。沒有媒體採訪,沒有網路轉播,除了第一名象徵性給1000外沒有獎金。更別說包食宿,差旅費什麼的了。

放眼今天,一系列大賽橫空出世。有線下賽專門的比賽場館,有主持人主持賽事,有解說員解說在線下線上進行解說。有YY這樣的平台在線播放,有遊戲風雲、GTV等一系列的電子競技媒體在網路直播,在電視直播。甚至於,這些媒體還能幫出資方舉辦賽事……

另外一方面,隨著競技遊戲的競技性、遊戲性的日趨進步,平衡性的不斷改善,以及長久的穩定的版本本更迭;隨著網路媒體的發展,電子競技媒體的發展,他們用各種線上線下平面立體的方式推廣,至少在DOTA這款遊戲看來,越來越吸引更多玩家,越來越吸引更多觀眾,越來越有強大的粘性讓玩過的人無法拋棄,讓看過人為之目眩神迷。

還有一個關鍵的點,就是遊戲變得更好,玩家變得更多,知名度變得越高。資本也蜂擁而來……不要嘲笑那些為DOTA揮金如土的富二代們,至今足球不都是那些頂級富一代富二代們砸出來的遊戲么?正是有了他們,各種比賽才有資本越辦越好,戰隊也越來越專業成熟,而能解決隊員的後顧之憂,隊伍的水平才能長久保持一個很高的狀態。(見過太多CS地方豪強一屆黑馬下屆隨著人員變動可能就消聲覓跡)

當然也忘不了普通玩家們,當年讀書玩著DOTA1的窮孩子讀書人們成長起來了,有消費能力了,又有強烈的消費衝動。才能造就本屆T14 1300多萬美金的神話。

真的感慨比起10年前,電子競技似乎真的進入了春天……

其實對於這個行業,獎金是假的,其他的我上邊提到的那些才是真正的基石。或許下個T15不會有1300萬,但是我相信起碼在1000萬美元左右。而且賽事水平還會提高。觀看DOTA2的人會更多,其他的賽事也會越來越多。

另外不得不感慨V社確實厲害。經營過CS這樣的世界著名電子競技遊戲,他們對電競遊戲的運營不是LOL可以比擬的。LOL畢竟有破壞平衡的嫌疑,無異於殺雞取卵,而且平衡性一直把握不住。在CS上,由於盜版的原因他們沒有能將CS體系納入自己可控的範圍,所以也不能將CS壽命更長久的延續下去,但是目前看DOTA,一是為CS惋惜,二是為DOTA欣慰。也佩服V社的智慧,通過賣時裝賣門票的方式,能為各種賽事提供更高的獎金,現在的賽事的百花齊放真要感謝V社。

(當然我也噴過V社很多,當DOTA2內測時候,誰沒經歷過每天頂著130-200PING打東南亞伺服器的痛苦?沒體驗過STEAM蛋疼的系統兼容度問題?沒有體驗過登入賬戶時候平台無線卡死、更新的時候無限卡死、更新錯誤刪除無數變遊戲的痛苦?當然現在用STEAM的人可能覺得很少遇到……那麼不知道在STEAM上更新自定義人物頭像失敗的問題是否解決?)

當然一切都很好了。只是想更好而已。

因為我打過CS競技,看著SC比賽二龍吹B,玩著DOTA長大。所以!我不想看到DOTA2變成曾經的CSSC。

在欣慰電子競技進步的時候,也要往回看看,為什麼使得SC CS衰落。其實CS SC都不是死在平衡上,而且遊戲性沒有進步而被人厭倦遺忘,而且缺乏一個長久生存的競技團體娛樂大眾,遊戲內容無法繼續得到挖掘,遊戲也得不到持續的推廣。DOTA2值得欣慰100多個英雄,可以打出每場都不同的太美太華麗不敢難看的組合和團戰。但是英雄越多,平衡或許越難控制?會不會有一天玩家對於10個英雄兩邊互相掄的遊戲厭倦……是不是大家會希望玩更加宏大的戰爭場面的遊戲?我覺得別人都在嘗試,但是希望DOTA不要落後。

最後給個小小的設想。

射擊遊戲近年演變的結果,行星邊際2 已經DUST512。以數百人為規模,對大型地圖和據點的爭奪。

已經各種網遊3D 2D的攻城戰。角色扮演遊戲拘泥於遊戲玩家水平裝備的參差不齊,所以在國戰戰場中,往往一個好的團長一套好的戰術能大大左右遊戲的局勢。接下來才是玩家操作和團隊的裝備。但是回看WOW的高端國戰,雙方有有些的團戰實施戰術,雙方頂尖的PVP裝備,和單兵作戰素質。除了受限於難以直播推廣,已經要求高大型團戰人數大。難以滿足各方面條件。在娛樂性競技技術上邊其實已經不輸了。


因為我贊助了10刀獎金池。


玩家願意,說到底這個獎金大部分都是玩家掏的,淺一點支持自己喜歡的東西,深一點,有些人,還真有點信仰。


幾個原因:

1.良好的二手交易機制,飾品的設計和看比賽掉飾品的設定,都是之前罕見的。每一個飾品都具有一定的獨特性和不可複製性。

2. 良好的競猜機制。下菠菜刺激但是又不會成本太高,玩得起有意思不會傾家蕩產。

3. 小紫本帶來的額外遊戲體驗是出色的,從自己的遊戲到觀戰到看比賽的樂趣。

4. V社良心。


一朋友為了給小紫本升級 花了一千多


當年玩dota 的那些長大了


羊毛出在羊身上,都是玩家掏腰包玩遊戲看比賽,現在有了互動指南,玩家的主體意識更強了。


玩家願意掏錢支持自己喜歡的遊戲罷了,然後遊戲製作公司順應這樣的要求(順便自己賺錢),好像小綠本賺的錢已經可以支持好幾屆TI的基礎獎金池(160w)了,就是說,v社壓根就不用掏錢了,只要組織ti就可以了= =。今年獎金池已經400w了,玩家買小紫本有25%的貢獻,你懂得


Dota2在外國是很受歡迎的,而且每個遊戲玩家都能在玩遊戲的時候購買一本紫書給比賽提供獎金,同時玩家能得到很多獎勵。再加上各種贊助這獎金也是不足為奇。

但是dota2在國內並沒有那麼受歡迎,lol佔到統治地位


說lol比dota2高什麼心態。今年ti4獎金池一天就超過去年的了,預計能到500w美元。因為閥門機制的出了互動指南,獎金基本都是玩家掏的。


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